Riguardo il discorso "meta" - questa è una situazione la cui gestione dipende un po' dal gruppo di gioco, non c'e' un modo giusto o sbagliato di gestirla. In alcuni gruppi, tutte le discussioni tra i personaggi devono avvenire esclusivamente in character, e non viene permesso alcuno scambio di informazioni tra i giocatori. In altri, la discussione tra i giocatori viene permessa e il metagame può essere accettato. Io tendo a permettere le discussioni tra i giocatori, e sostanzialmente quando i giocatori parlano tra di loro per elaborare il piano, do per scontato che i personaggi stiano avendo una discussione "parallela" tra di loro che avviene allo stesso tempo. Tendo a dare per scontato che i personaggi agiscano in modo competente (per esempio, se sono vicini ad un accampamento nemico, do' per scontato che si siano nascosti e che la discussione avvenga bisbigliando) e che si scambino informazioni liberamente. Mentre i giocatori parlano e discutono il piano, il tempo in gioco scorre comunque (non necessariamente alla stessa velocita' del tempo "reale").
In generale, se vedo che le discussioni si prolungano per piu' di 10-15 minuti, tendo a ricordare ai giocatori (in game e/o out of game) che il tempo sta passando e che devono prendere una decisione in fretta. Esempi di reminder in game potrebbero essere cose tipo "i passi si stanno avvicinando sempre di piu', avete ancora pochi istanti... cosa fate?", "la guardia cambia posizione nel sonno - non avete molto tempo prima che si svegli, cosa fate?" eccetera.
Se non prendono decisioni in fretta, in genere faccio succedere qualcosa - esempio: "la creatura sembra aver fiutato qualcosa. Con il naso per aria, inizia a fiutare verso la vostra direzione, e adesso si sta avvicinado" eccetera
Se sono nuovi giocatori, io li inviterei (out of game, come GM) a fare un sommario delle opzioni a loro disposizione, riassumendo i pro e i contro di ciascun piano, e ricorderei loro che probabilmente non troveranno mai un piano inattaccabile e completamente esente da rischi, per cui riflettere di piu' su cosa fare probabilmente non li portera' a scoprire il piano "perfetto". Se ci sono informazioni che i personaggi dovrebbero aver notato ma che magari i giocatori non hanno notato, ricordagliele.
Se sono nuovi, io probabilmente sarei piu' incline a dar loro un'occasione (con rischi) piuttosto che "punirli". In linea di massima, come GM dovresti incoraggiare i comportamenti che vuoi vedere. Se questi sono gia' super cauti e risk-averse, e li annienti, la prossima volta saranno ancora piu' ipercauti e lenti. Se vuoi che siano meno riflessivi e piu' inclini all'azione e a prendersi dei rischi, devi ricompensarli quando si assumono dei rischi.