Il DM ha pieno controllo su quello che i PNG vogliono fare, così come il giocatore ha pieno controllo su quello che il PG vuole fare. Non c'è nessuna parte del regolamento che lo controlla (c'era in precedenti edizioni, non c'è più in 5E). Non c'è niente nel regolamento che ti vieti di buttare un round a pensare, a riflettere sul tuo essere al mondo, a fumarti una sigaretta, a osservare la scena sghignazzando.
Quello che il regolamento gestisce è se questa tua volontà si realizzi o meno. Il nemico che decide di perdere un round perché non degna i personaggi della sua attenzione è OK. Il nemico che vuole attaccare ma inciampa no: come la volontà del nemico si trasforma in azioni è deciso dal regolamento.
No, il rischio di iterazione ci dice che non c'è palese vantaggio.
Partiamo da due presupposti. Primo, il giocatore decide cosa fare, il personaggio decide come farlo. Tu gli dici "attacca", e lui trasforma questo comando in una sequenza di movimenti al fine di aumentare le sue probabilità di colpire. Finte, sole negli occhi, colpi alla mano avanzata, anticipo sul suo colpo, superare con la forza bruta la difesa: tutto fa parte del concetto di "attacco". Può deciderlo il giocatore o lasciare al master la scelta di come rivestire di fuffa il suo "attacco".
Secondo, il personaggio, che ha combattuto spada e scudo infinite schermaglie, sa combattere meglio del giocatore, che probabilmente non ha alle sue spalle molti duelli mortali. Il personaggio, che è lì e vede la situazione, percepisce che è un buon momento per tirare la sabbia meglio del giocatore. Il tuo suggerimento dalla panchina "ora, attaccalo da sinistra!" non aiuta il personaggio, non gli offre vantaggio, perché ne sa più di te. Capirà se è un buon momento, o per tirare la sabbia spreca il momento? La sua abilità sommata al tiro di dado ce lo dirà. Un fallimento può essere narrato come un tentativo di trucco che fallisce, un successo come una buona idea.
Non offro al personaggio vantaggio perché il giocatore ha avuto la geniale idea di tirare sabbia negli occhi, così come non gli offro vantaggio se mi dice "faccio un affondo", non ci sono tecniche migliori e tecniche peggiori. Ogni colpo è qualcosa che il personaggio a volte farà. Un personaggio scaltro che colpisce può essere narrato come un personaggio che ha tirato sabbia negli occhi al nemico prima di colpirlo, un personaggio con un allenamento schermistico formale può aver fatto una reposte, un personaggio ricco di forza bruta può aver colpito nonostante la lama interposta del nemico.
La domanda "è iterabile" è importante sia per bilanciamento, ma anche per valutare se la situazione possa offrire un vantaggio. Assumi che tutto quello che è iterabile il personaggio lo farà da solo, quando l'occasione si presenta, e se non lo fa è perché sarebbe svantaggioso. Se non è iterabile invece, come appunto tirare il tappeto per far cadere qualcuno, allora possiamo assumere che non venga insegnato alla scuola di scherma e anche la sola idea potrebbe offrire un vantaggio.
Vi è un po' di confusione nella discussione sulla differenza tra rivestire di fuffa lo scheletro meccanico, che non solo va benissimo ma è anche necessario, e agire meccanicamente sulla fuffa. Se il giocatore vuole descrivere la sua azione di attacco in un dato modo, tiro la sabbia negli occhi e lo attacco, benissimo: la fuffa è gratis. Se vuole descrivere la sua azione di aiuto come tirare sabbia negli occhi al nemico, la fuffa rimane gratis. Come riveste le meccaniche sono sue scelte.
Ma quello di cui si stava discutendo non è questo: si stava discutendo di offrire un vantaggio meccanico senza un costo meccanico perché hai descritto l'azione in un modo o in un altro ("colpisco a sinistra dove hai detto che l'orco era scoperto"). Se non hai pagato per la fuffa, non aspettarti sia utile. Come dici, potrebbe essere una finta o potrebbe essere una opportunità, e il personaggio, spadaccino esperto che è lì in quel momento, è l'unico che può valutarlo: tira il dado per attaccare e il DM narrerà il tuo colpo riuscito o mancato di conseguenza.