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La piramide di Kapustin Yar
3 puntiNon è chiaro quale delle 3 grandi nazioni della Terra fu l'artefice di Lucifero (Il Sole Bianco); ma dopo che il super-ordigno al neutrone smise di splendere, quasi ogni luogo della Terra era una distesa di morte e gelo, il riflesso spettrale di Marte. L'Oblast' di Astrachan', uno dei tanti luoghi annichilito da Lucifero, divenne "la Colchide" nei secoli a venire. Sono 800 anni che alcune tribù vagano nomadi per le spettrali lande di un territorio desolato e ricoperto di neve e ghiaccio. Seguono le antiche strade, che costeggiano le numerose montagne della zona. Non hanno paura ad avventurarsi nelle città, dedali silenziosi pieni di preziose risorse. Ma c'è un luogo che tutti questi uomini del futuro evitano accuratamente: il cosmodromo di Kapustin Yar, la piramide. (Mappa della regione. Kapustin Yar è l'icona con la "falce e il martello" vicino alla lettera "a" e al numero "1".) Malgrado i secoli, Kapustin Yar ha resistito: ciò che risiede al suo interno ha lavorato alacremente affinché il cosmodromo (o quantomeno, il suo centro nevralgico) non decadesse come tutto il resto. I nomadi non hanno un nome preciso per la "cosa", ma ne hanno paura. Hanno imparato, a loro spese, che tutto ciò che viene dal passato è pericoloso e va accuratamente evitato. Ma la "cosa" non è un'entità malevola, né benevola; non ha morale, ma ha da 800 anni una missione: preservare l'incolumità degli operatori all'interno della piramide. Sono probabilmente gli uomini più antichi del mondo. Hanno più di 800 anni, ma in realtà biologicamente sono abbastanza giovani. Pare siano in un sonno simile alla morte, confinati in alcune capsule che hanno sospeso la loro attività biologica tramite alcune tecniche sperimentali a temperature estremamente basse. Nessuno, all'infuori di Kapustin Yar, sa della loro esistenza. Forse un giorno si sveglieranno, e impazziranno alla visione di ciò che è diventato il mondo. Kapustin Yar, ogni pochi anni, riceve la visita di una misteriosa entità: il suo arrivo non è mai inaspettato, e viene preceduta da un vento gelido che spegne ogni fuoco, facendo sprofondare tutto nel raggio di chilometri in un buio profondo e innaturale. Una luce rosso cremisi fende l'aria, proveniente da un ciclopico occhio meccanico privo di iride: si tratta di una colossale macchina alta più di venti metri, un super-computer che si muove per gli spettrali relitti dei palazzi con l'ausilio di alcune protuberanze meccaniche simili a tentacoli e che, all'occorrenza, è anche capace di librarsi in volo. (Illustrazione straordinariamente evocativa di Simon Stålenhag di quello che, più o meno, avevo in mente) Nessuno sa dove provenga, anche se il luogo dove è stato avvistato più frequentemente sono i resti della città di Volgograd e, ovviamente, lo stesso Kapustin Yar. Quando arriva anche le luci della piramide si spengono: il cosmodromo piomba nel buio e nell'immobilismo mentre il ciclopico meccanismo avvinghia le sue protuberanze meccaniche attorno alla base. Sembra voglia provare a entrare, che voglia scoprire i segreti ancestrali di quel luogo. Ma ogni volta, puntualmente, la "cosa" all'interno della piramide sigilla ogni ingresso, ogni condotto dell'aria, ogni via papabile per i sinuosi arti del super-computer all'esterno del cosmodromo. E così com'era arrivato, il super-computer desiste, tornando a vagare nella Colchide verso (forse) il suo luogo di provenienza. --- Nella prossima parte forse parleremo più approfonditamente della "cosa" che risiede a Kapustin Yar. Grazie per la lettura!3 punti
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West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1
Credo tu stia fraintendendo il punto dell'autore con l'idea che il gioco prima fosse teatro della mente mentre in 3E si introducano le regole per le miniature. È semplicemente falso: non lo dice l'articolo e non era il caso. Concordo che 3E cambi moltissimo le cose in generale e i rapporti tra giocatore e DM in particolare, ma decisamente non per l'introduzione della mappa e delle miniature. Nel manuale di AD&D1E (vari anni prima delle scatole BECMI italiane) le distanze sono date direttamente in pollici (che rappresentano 10 piedi in un dungeon e 30 piedi fuori), assumendo che vi siano le miniature. La regola per l' azione "muoversi e attaccare" di AD&D1E (DMG, pg 66) dice che l'azione è effettuata quando l'avversario è oltre un pollice di distanza ("This action is typically token when the opponent is over 1" distant but not a long distance away"), e non accenna neanche alle distanze reali. Idem i mostri: hanno la velocità espressa in pollici, da usare con il righello! È vero che non tutti giocavano con la griglia: io non usavo la griglia ma giocavo con il righello come a Warhammer - non è che fosse particolarmente diverso. Cosa dice invece l'articolo? Nella prima edizione vi erano moltissimi aspetti che il sistema non trattava esplicitamente ed erano decisi dal DM di volta in volta, a prescindere dall'uso della mappa, ed è un po' il senso che si vuole recuperare nella Old School. Se volevo correre e passare vicino (o sotto le gambe) di un mostro, il DM poteva decidere che il mostro provasse a bloccarmi, e farmi fare qualche tiro. Se attacco con l'arco un nemico che mi è in corpo a corpo. Se voglio attaccare il mago quando prova a lanciare incantesimi. Sono tutti tropos comuni del fantasy - un arciere avrà difficoltà ad attaccare con un nemico in corpo a corpo - e non erano sempre trattati dalle regole base. Già in Advanced D&D molti di questi aspetti, ad esempio il fiancheggiare o lanciare incantesimi con qualcuno in corpo a corpo, avevano sfruttato l'oggettività della mappa e delle miniature per semplificare o aiutare il giudizio del DM con bonus e malus specifici se si hanno nemici a 1 pollice di distanza. Ma molti di questi aspetti erano nella DMG, regole spesso ignote ai giocatori, ed erano tutte modifiche ad hoc per aiutare il DM a decidere. Alle volte richiedevano comunque decisioni da parte del DM, ed erano ognuna a sè, ognuna giustificata con un ragionamento diverso. Rimanevano moltissimi aspetti quindi in cui il giocatore doveva aspettare il giudizio del master per avere un'idea se fosse possibile o meno fare quello che aveva in mente. Quello che fa 3E è rendere moltissime di queste situazioni dietro al concetto di Attacco d'Opportunità, la vera innovazione della edizione. L'Attacco d'Opportunità non è un bonus o una penalità ma una meccanica attiva, che quindi il giocatore deve conoscere. Nessun giocatore di 3E non sa cosa siano e come funzionino gli AdO, mentre pochissimi giocatori di AD&D1E sapevano le regole esatte per lanciare incantesimi con qualcuno in mischia*. L'interpretazione meccanica di quello che accade in fiction in 3E diventa ovvia. Passi vicino ad un nemico? AdO. Il nemico passa vicino a te? AdO. Attacchi con l'arco con qualcuno in CaC? AdO. Lanci incantesimi? O lanci sulla difensiva, o AdO. La vera differenza che offre 3E, grazie alla griglia e agli AdO, è che diventa così semplice capire come verrà interpretato dal sistema quello che il personaggio fà in fiction che il giocatore ha chiaro cosa succederà meccanicamente prima di dire al DM cosa fa. Il giocatore può quindi decidere tra due possibili strategie senza chiedere al DM come le gestirà strategicamente, e può discuterne con un altro giocatore mentre il DM risolve il turno di un altro giocatore. Questo era molto più difficile in precedenti edizioni. E questo è quello che dice l'articolo che stiamo commentando. *molti sapevano che non hai il bonus dex alla AC, ma solo pochissimi giocatori e DM avevano una corretta idea di come interagissero i sesti di round, l'iniziativa, e il lancio degli incantesimi. Non ho giocato molto ad AD&D, e ancor meno a 1E, ma nessuno seguiva in modo consistente le regole, lasciando quindi molto all'improvvisazione del DM. Non ricordo di aver mai giocato in gruppi in cui i maghi annotassero gli incantesimi da lanciare prima di tirare l'iniziativa, come dice il regolamento. 3E è meccanicamente più semplice, non più complicato.3 punti
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Un saluto a tutti e benvenuti in questo raro momento di fusione tra due gruppi, a distanza di 6 anni dall'inizio di questi PbF in parallelo! Qui trovate il nuovo gruppo di gioco comune.2 punti
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La Tomba degli Orrori Tds
2 puntiIn realtà è morto di vecchiaia e me lo porto dietro impagliato. Purtroppo i sorci non hanno l'aspettativa di vita dei labrador 🤣2 punti
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La Tomba degli Orrori Tds
2 puntiOvviamente sì! (guarda l'equipaggiamento iniziale del background urchin 🤣)2 punti
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Gerrin va sul quadretto ancora più avanti se con la sua velocità ci arriva. Senzavolto e Salazar si fermano su quello prima. Essendo Gerrin davanti a Salazar può passare oltre e l'elfo può seguirlo senza problemi. Così avremo da un lato Senzavolto e Salazar, con Gerrin alle loro spalle. Dall'altra parte ci saranno Kaspar e Grandrak. Con Ettore e Barabà di copertura.2 punti
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Morte "attiva": proposte?
2 puntiNon risponde all'idea che avevi in mente ma risponde alla richiesta di far far qualcosa al pg morente (ps: per i pg paralizzati o incapacitati per tutto il combattimento perché falliscono quel cavolo di ts, come fai? ). l'idea è la numero 1 di @Graham_89 ma usata al rovescio: quando un pg va a 0 pf non va prono privo di sensi ma rimane in uno status di sfiancato come dice graham (o barcollante come me lo immagino io; hai presente quella fase in cui hai subito il colpo mortale e ti ritrovi incredulo con bocca e occhi spalancati, barcollante ma con ancora la forza o l'istinto di afferrare e trascinare giù con te nel precipizio chi ti ha accoltellato o sferrare un ultimo colpo?) comunque lasciamo perdere il realismo che credo sia l'ultima richiesta che debba soddisfare una tal meccanica. L'idea è di tirare ed assegnare normalmente i tiri contro la morte, ma associare ad ogni casistica un ventaglio di azioni che può fare il pg. Quindi si hanno 4 casi (1, minore di 10, maggiore di 10, 20) e per ogni casistica ti devi inventare delle azioni che può fare il barcollante. Queste azioni puoi stilarle a tavolino che valgano per tutti (meglio, ti devi solo un po' sbattere ma sicuramente potrai bilanciare meglio e dare parecchie opzioni) o le improvvisi sul momento (puoi dare 2 o 3 opzioni che si sposano con la fiction). per come la immagino io, più è negativo il dado più è forte l'azione che può fare il pg. quindi non è una scelta a priori come richiesto, ma a posteriori (ma è comunque una scelta). Ovviamente questa houserule aggiunge ai pg e non che fa a cambio con qualcosa, quindi hai anche l'onere di bilanciare la regola. una nota: per la lista di azioni considera pure che siamo in un mondo fantasy e non solo a quello che potrebbe fare realmente un pg barcollante. Mi viene in mente il druido del circolo del pastore che quando va 0pf compaiono 4 spiriti per proteggerlo. quindi potresti pensare alle cose più disparate, es diventi invisibile, ti teletrasporti, compare un muro, esce un suono, oltre agli scontati sferra un colpo, afferri, dai vantaggio ecc. cioè gli effetti che puoi scegliere quando sei a zero punti ferita non è detto che debbano essere azioni del pg, ma possono essere anche azioni di entità ultraterrene ben disposte che in quel momento hanno gli occhi puntati sul pg.2 punti
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La Tomba degli Orrori Tds
2 puntiSe non è un problema, io sarei l’ultimo aggiunto al gruppo, magari da pochi anni/mesi, così da rendere al meglio il bg Far Traveler Xaxhi (si accettano consigli per il nome) viene da un lontano paese, segnato raramente perfino sulle mappe più precise. Ha capelli neri ed occhi particolari: la sclera è di un blu scuro, mentre la pupilla è verde brillante. Tra la sua gente, quello è il segno che Xaxhi è nato esposto al Mare di Stelle, il reame dove risiedono gli dei (il “piano” da cui vengono aberrazioni e simili, ma lui questo non lo sa). Ha studiato come usare questa sua connessione con le Stelle Divine, incanalandola in quella che, voi, chiamate Magia (lui parla di “porte” e “sentieri”); ha stretto un patto con uno degli abitanti del Mare di Stelle, visibile dai simboli attorno all’occhio sinistro, da cui escono piccoli tentacoli quando usa i poteri concessi dall’entità. Come carattere è allegro e spensierato, desideroso di imparare e viaggiare, fare nuove esperienze e conoscere il più possibile le persone, per lui, straniere Qualche nota sulla sua ideologia: Xaxhi approva la schiavitù, ed anzi è fermamente convinto che esista un preciso ordine gerarchico delle persone: elfe donne, sacerdotesse del Mare di Stelle; mezz’elfi, nati dall’unione delle sacerdotesse e degli schiavi umani durante riti particolari; maschi umani, Padri degli Astri (solitamente schiavi usati nei riti di cui sopra); altre razze Per il suo popolo è proibito mangiare pesce ed in generale qualsiasi cosa venga pescata dal mare, da un lago o da un fiume. Prima di mangiare, esegue un piccolo rito di purificazione, bevendo un sorso di acqua salata Qualche nota per le interazioni, se sono problematiche ditemelo e modifico: Xaxhi è ancora perplesso riguardo Nastya, sia perché è una chierica umana, cosa che non ha mai visto, sia perché lei afferma che la sua dea sia femmina (Xaxhi non ha mai sentito che un dio avesse un sesso specifico); considera Otan interessante e divertente, anzi apprezza molto le sue conoscenze, anche se dubita spesso di quello che dice; essendo mezz’elfa, Eileen è, per lui, il capo del gruppo, questo vuol dire che sosterrà spesso e volentieri le sue idee (salvo siano cose suicide)2 punti
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HotDQ Capitolo 5: La Locanda Carnath
1 punto
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7th sea interessante
1 puntoNi. (più no che si) Premesso che prima di tutto consiglio di giocare il gioco "vanilla" e "padroneggiarlo" un minimo prima di smanacciarci sopra (e con blades non è proprio immediato padroneggiarlo). Detto questo, il gioco è pensato per essere in sostanza un heist game. Se vuoi farci altro, a quel punto tanto vale prendere un pbta "generico" e bona li, 3/4 della roba di blades non avrebbe senso di esistere (per dire, ti tieni la meccanica del "tiri xd6, tieni il più alto, 1-3 fallimento, 4-5 successo ma, 6 successo, 2+ 6 successo critico" e al massimo posizione ed efficacia..però appunto butti via tutto il resto. Se invece l'idea è di fare un heist game ma in un altro setting, in teoria si può fare, però richiede imo un lavoraccio non da poco: 1) devi rifare tutti i playbook dei PG (perchè quelli che ci sono sono legati almeno in parte al setting, quantomeno come abilità, oggetti&co) 2) idem come sopra, ma per i playbook delle bande 3) devi rifare da capo TUTTE le fazioni (e non è proprio roba da poco) Insomma bah, onestamente non penso che il gioco valga la candela, oltre al fatto che bene bene che ti va, imo uscirebbe una cosa al più mediocre, visto che il setting di blades è letteralmente PERFETTO per quello che si prefigge di portare in scena1 punto
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"Total defense" per TS riflessi
1 puntoOk, ma è l'abilità del ladro a essere esattamente nelle bolle d'aria? A me sembra più fortuna.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoSpero solo che non si chiami Jerry, altrimenti si mette male per me (anche se non mi chiamo Tom)... 😅1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoVai Tra master! io non ricordo come funziona con i bonus cmq io appena ti è possibile porterei avanti la scena al miraggio e sparaggio per me la divisione va bene!1 punto
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I guadi del Celduin
1 puntoBeli Sono portato a credere ai mercenari, non erano a conoscenza del piano malvagio. Forse questo gli salverà la vita quando saranno giudicati. Lockmand, invece, ammette tutto... Cosa? Esercito? Le sue parole mi lasciano sconvolto, non mi aspettavo niente del genere. Il suo padrone. Dol Guldur. Può essere? Stanno venendo qui? Stanno venendo adesso? Chiedo preoccupato al traditore. Però qualcosa non mi torna delle sue parole, sembra che ci nasconda qualcosa. Forse sta mentendo sull'esercito? Oppure sa più di quanto dice! Attento a come parli, Lockmand! La verità può salvarti la vita. Tutta la verità! Non prenderci per degli stolti! Sputa il rospo o te ne pentirai.1 punto
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La piramide di Kapustin Yar
1 puntoSe posso permettermi, ti consiglio di leggere "Il labirinto", il 2° libro della trilogia "Il viaggio della Jerle Shannara" di Terry Brooks; la tua descrizione me l'ha ricordato parecchio. La trama, a grandi linee, è questa: in un mondo post-apocalittico, in cui la magia è tornata (secoli dopo l'apocalisse, quindi quasi nessuno ricorda più "il vecchio mondo"; sembra un fantasy), una nave volante arriva in un luogo in cui si trova l'unico computer ancora attivo; tale computer, nasconto in un complesso sotterraneo, controlla il clima in una vasta area, e talvolta cattura un nativo per traformarlo in un "Wronk" (una specie di zombi bio-meccanico).1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoSi, dovrei applicarlo solo a quello, ma tanto al prossimo livello dovrei avere un’altra metamagica; per il momento va bene così perché palla di fuoco sarà l’incantesimo “d’emergenza” con questa build, per quando altri incantesimi avranno fallito ho trovato una possibile immagine di riferimento per Xaxhi, giusto per dargli una parvenza di volto1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros Paladino dragonide "Adesso basta! Vi ho dato forse l'impressione che la mia fosse una richiesta negoziabile, colpa mia! Costoro sono sotto la mia diretta responsabilità. Se vogliamo andare, andiamo. Altrimenti dovrete far conto che non sono mai stati qui. e voi due meglio se fate un passo indietro!"1 punto
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Schede PG
1 puntoWandering Hawk del clan Singing Waterfall... o semplicemente Hawk, per gli amici. Immagini: 1, 2, 3.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoOk, se le cose stanno così allora nessun problema. Possiamo dire che i nostri pg abbiano iniziato col piede sbagliato (Hawk ha perso il fratellino per colpa di alcuni schiavisti, quindi è particolarmente sensibile al tema "schiavi"; è bastata una frase anche innocente di Xaxhi, per toccare un nervo scoperto), ma col tempo hanno imparato quantomeno a tollerarsi (e ad apprezzare le rispettive abilità), pur senza diventare amicissimi.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Ho una domanda: Riporre arco e cambiare con scudo e mazza mi occupa il turno intero? Oppure posso farlo? Per quello vorrei andare io, sono appena piu resistente di Gerrin, magari aiuta quel punto in piu1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoStai scherzando? Occhio di falco è il mio avenger preferito! Finalmente qualcuno che mi capisce! 😍 Questo potrebbe essere un problema col mio pg... ti ricordo che è un tabaxi, vale a dire un gatto umanoide. 😰 Hawk (alla fine ho deciso di tenere questo, come nome) è... un gatto! Spensierato, vive alla giornata, curioso, alterna momenti di pigrizia ad altri di iperattività, adoro essere grattato dietro le orecchie (soprattutto da una bella ragazza... è chiaro a tutti che ho un debole -ma non in senso romantico o erotico- per Eileen, che spesso chiamo "Eily", e adoro il suo profumo). Non sono cattivo, anzi odio il male (avendo perso il fratellino a causa di criminali), ma prima di tutto penso al benessere dei miei cari... in questo caso il gruppo. Il mio compito nel gruppo è esplorare, scassinare e rubare, e colpire i nemici da lontano... ma, all'occorrenza, me la cavo anche in mischia; in quest'ultimo caso preferisco usare la frusta, per tenere comunque un pò di distanza (e perchè, diciamocelo, fà figo! 🤣), riservando lo stocco per nemici particolarmente ostici. Ho il brutto difetto di non seguire i piani, preferendo improvvisare. Il membro preferito del gruppo è Eileen, per lei sarei disposto ad andare all'inferno (e tornare, si spera!), quindi la cosidero automaticamente il capo della comitiva. Subito dopo vengono Nysta e Otan; mi trovo in particolar modo a suo agio col grosso bardo, grazie alla sua costante allegria. Invece non sò cosa pensare di Xaxhi; il tizio è pieno di mistero e di storie di luoghi lontani, cosa che mi intriga molto... ma certi suoi atteggiamenti verso le altre razze mi danno veramente sui nervi, e non sono tipo da tenermi le cose per me.1 punto
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La piramide di Kapustin Yar
1 puntoTi ringrazio, mi ha dato soddisfazione leggere il tuo commento! 😄1 punto
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La piramide di Kapustin Yar
1 puntoTrovo il tuo modo di narrare la tua ambientazione una goduria da leggere. Tutti ottimi post molto interessanti!1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoBreve OT= pensa ai film dove compare e non. Avengers, compare, e vincono. Age of Ultron, stessa cosa. Civil War, lui non c'è e tra gli Avengers c'è una piccola lite. Infinity war, non c'è, e gli Avengers perdono, Endgame, torna, e vincono. Ti consiglio di guardarti anche la nuova serie intitolata a lui... mi sta piacendo molto, consigliata. @MattoMatteo secondo me potresti un attimo rubare un nome ad un famoso film animato... e chiamarlo Scar, aggiungendogli una cicatrice sull'occhio sinistro o magari Karkadronn, (nome coniato da me per uno dei miei primi pg). Solo consigli al volo...😅1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoLa prima cosa che salta agli occhi guardando Otan è sicuramente la sua lunga e folta barba rossa che spazzola e lava ogni giorno. Ha lunghi capelli dello stesso colore che tiene legati ma che arriverebbero alle spalle se sciolti. Sembra che abbia sempre il sorriso in volto anche grazie ai luminosi occhi verdi ed il viso rubicondo. Appare più in carne di quanto non sia realmente - forse per la barba - ma dimostra un'agilità che sembra fuori luogo su un fisico cosí possente. Ha vissuto l'infanzia per le strade di Verdinverno patendo la fame per anni, forse proprio per questo non ci pensa mai due volte prima di gettarsi su una tavola imbandita e non si tira mai indietro quando si tratta di aiutare i più poveri, spesso anche con ingenti somme di denaro. La vita per strada gli ha insegnato a cavarsela in ogni situazione e sa che dove non si può arrivare con la forza, si può arrivare con una lingua sciolta, una mente affilata o una mano veloce. O più semplicemente con la magia, nella quale è particolarmente dotato. Invidia chi ha avuto un'infanzia agiata e più possibilità di lui, ma da quando ha raggiunto una stabilità economica dopo aver rinvenuto diversi tesori, non ha perso occasione di procurarsi qualsiasi libro su cui posasse lo sguardo studiando avidamente trattati di ogni genere: sulla natura, sulla storia dei grandi regnanti e tiranni, sui draghi più antichi, sulla musica e sul suo grande amore, la Trama. Difficilmente lo si può vedere arrabbiato o eccessimavente preoccupato: è il compagno ideale di viaggio e non perde occasione di raccontare un aneddoto divertente con la sua voce baritonale, tirare su di morale i più pensierosi con una battuta o intrattenere gli amici con una ballata - spesso autoreferenziale - accompagnata sempre dal suo fidato liuto.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoLady Eileen Daer. Dice (quasi) sempre la verità, parla sempre in modo cortese e di rado alza la voce; dice sempre "per favore" anche quando si rivolge ai servitori. E' golosa (specie di dolci) ma non ingrassa di un'oncia. Il blu è il suo colore preferito. Spende parecchio tempo appena alzata per pettinarsi, truccarsi e vestirsi, e apparire sempre in condizioni impeccabili, ma mente spudoratamente al proposito dicendo invece di star pregando o ripassando qualche incantesimo. Non ama sviscerare dettagli sul perché si sia data all'avventura anziché rimanere a palazzo. Preferisce scegliere sempre un approccio diplomatico ed evitare gli scontri, ma una volta giunti alle mani, non si fa pregare, cambiando del tutto personalità e sfoderando appieno il proprio giuramento di vendetta, ergo puntare il più grosso per primo. Nonostante sia sempre sorridente ed educata, non dimentica le offese né le lascia impunite: semplicemente aspetta il momento opportuno per presentare il conto.1 punto
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Grimorio e Breviario AD&D
1 puntoArriva a breve, con alcune leggere modifiche per quanto riguarda l'inserimento dei dati come autocompletamento di alcuni campi, altri filtri di ricerca, elenchi a discesa scorribili (si può dire?) con la rotella del mouse, ecc. Inoltre, come da immagini allegate, anche "L'Emporio" ha subito diversi cambiamenti nell'interfaccia: innanzitutto i pulsanti sul lato dx che raccolgono tutte la categorie di oggetti (con tooltip esplicativo che appare al passaggio del mouse); le parti di record che non interessano alle voci si nascondono automaticamente per non appesantire eccessivamente lo schermo. Nell'emporio finiranno tutti gli oggetti dei 4 volumi dell'encycloedia magica. Gli anelli, armature e scudi sono già fatti (dato che li ho già inseriti in fantasy grounds, il VTT). Man mano arriva il resto.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoDevi portarti qualcosa per distruggere tutte le altre fonti di luce 🤣 Nell'oscurità dei INVISIBILE a qualsiasi nemico che usi la scurovisione per vedere. In pratica hai invisibilità migliorata h24! Io proprio per il tuo pg consigliavo a tutti di armarsi di bullseye lantern proprio per illuminare solo davanti e lasciarti nel buio più assoluto e quindi renderti invisibile (e qui ci risiamo, per farti attaccare sempre con vantaggio e usare sharpshooter 🤣)1 punto
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Morte "attiva": proposte?
1 puntoMa le healing word a distanza sono un finto problema: ci sono gli incantesimi a contatto, le imposizioni delle mani, le cure ad area e tanti altri modi per curare. Anche se non ci fossero chierici/bardi/druidi/divine soul/celestial warlock/paladini/artefici/ranger con incantesimi curativi (che mi sto scordando? 🤣), ci sono sempre le pozioni di cura che costano 50 mo ed hanno lo stesso effetto: riportano un pg da 0 a 1+ pf Imho la soluzione migliore è intervenire sulle conseguenze dell'essere portato a 0 progettare scontri interessanti dove non ci si trova semplicemente in una stanza vuota 12x12, ma magari andare a 0 significa finire in una pozza d'acido, cadere in un baratro, farsi mangiare dagli insetti e cosí via. Il giusto modo per mantenere la tensione è far temere per l'incolumità del personaggio PRIMA che arrivi a 0, non una volta a terra1 punto
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West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1
Hhm, mi sembra un po' un citare a caso tanto per provar a montar una polemica. 1 quadretto = 1,5m non è stato oggettivamente introdotto in 3x. Basta guardare l'immagine di Night's Dark Terror già postata di là. ¹ Quanto alle fireball...che avessero un'area d'effetto prima di 3x è altrettanto pacifico. ¹ Semmai 3x ha raggiunto fattori di complessità e di Raw (e di bonus) maggiori delle precedenti edizioni (vedasi gli articoli di Skip Williams dedicati negli archivi WotC), ma questo penso nessuno l'abbia mai negato. Lo sciamano dell'esempio, volendo, lo si raggiunge pure coi check di tumble.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoVi ri-cito le info delle baliste (che sono due fissate a terra, movibili a 360 gradi). Come dicevo, al momento sono cariche. Quindi, ricapitoliamo: Aelech e Bern a una balista, Sabrina e Martino all'altra? Approviamo questo piano? Scusatemi se ultimamente vado a rilento, ma a lavoro ho un progetto deciso martedì che deve essere pronto entro Natale 👍 Sono solo un po' stressato.1 punto
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18–100
1 puntoIn un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.1 punto
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Manuale del giocatore 5e PDF scaricabile
Per legge devi comprare ogni copia che sia cartacea o digitale1 punto
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Una Tempesta in Arrivo
1 puntoAvviso: nei successivi due paragrafi si fanno pesanti spoiler alla serie New X-Men scritta da Grant Morrison. Consiglio di saltarli a chiunque non voglia conoscere notizie su questa saga. L'altra notte stavo rileggendo la storia d'apertura dell'arco narrativo degli X-Men scritto da Grant Morrison. In questa linea editoriale è stato introdotto un temibile predatore di mutanti come antagonista: il personaggio di Cassandra Nova. Durante il primo arco, Nova è riuscita a: attaccare brutalmente gli X-Men come finta, creare un nuovo tipo di Sentinelle e usarle per distruggere Genosha e uccidere buona parte dei suoi abitanti, usare una apparente sconfitta per entrare nella X-Mansion in modo da possedere il Professor X e usare il suo corpo per rovesciare l'Impero Shi'Ar, così da poter tornare più tardi con armi aliene più grandi e potenti da usare contro gli X-Men. Questo è un riassunto veloce di ciò che è avvenuto in oltre un anno di numeri degli X-Men. Questo è un esempio di come una tempesta figurata possa essere usata in gioco. Sebbene i personaggi potrebbero anche non realizzarlo (infatti, l'unica persona consapevole della possessione di Xavier da parte di Nova era stata resa temporaneamente comatosa da Nova prima che lasciasse il pianeta... Lo so, son fumetti), i giocatori possono intuire che stia arrivando qualcosa di grosso e terribile. In realtà, la maggior parte delle volte in cui si introduce questa idea nella propria campagna non serve studiarsela perfettamente a tavolino: i giocatori saranno certamente molto più abili nel colmare i vuoti di quanto possa fare il DM. Quindi, tutto ciò che il DM deve fare è prestare attenzione a cosa spinge i i personaggi e, di conseguenza, fornirgli ciò che cercano. Per esempio, un paio di anni fa, quando stavo provando per la prima volta Sword&Wizardy, avevo diviso la trama dell'avventura tra una piccola città di frontiera e un esteso dungeon sotto le vicine montagne, centro nevralgico di un culto del caos. Il villaggio era stato originariamente pensato solo come un posto per fornire ai personaggi un riparo sicuro per la notte, quando si fossero stancati di dormire sopra ai duri e freddi pavimenti del sotterraneo, e un luogo dove spendere il bottino trovato in alcolici e cibo. Ma il chierico del gruppo era abbastanza fanatico: ha iniziato a pensare che la corruzione del caos avesse raggiunto la città. Dal suo punto di vista, il clero locale era troppo permissivo, considerata la prossimità al male e al caos, e c'era qualcosa di chiaramente sospetto nella locanda del paese. Sì, i membri del clero locale erano più permissivi, ma questo solo perché erano lontani dalle rigide strutture della chiesa e, quindi, potevano permettersi di essere più rilassati. Raramente avevano a che fare con chierici zelanti o membri dell'alto clero. Non c'era nessun intento maligno nei religiosi del paese: si accontentavano semplicemente di raccogliere decime, rilassarsi nel proprio monastero e non dover lavorare troppo nelle campagne. Ma nulla di ciò ha fermato l'indagine del chierico. Nella mente del personaggio doveva esserci un motivo per cui il caos aveva potuto prendere piede nei dintorni. Sì, c'era qualcosa di "losco" all'interno della locanda cittadina. Le donne che lo gestivano incoraggiavano i loro impiegati a strappare monete extra dalle tasche degli avventurieri (attirati dalla possibilità di cacciare i mostri del dungeon) e dalla occasionale carovana di mercanti di passaggio, usando l'inganno e svolgendo il mestiere più antico del mondo. In realtà, parte dei personaggi erano diventati un'ottima fonte di reddito per la suddetta locanda. Il chierico sapeva che c'era qualcosa di tanto grosso quanto infido che stava per arrivare, quindi il giocatore ha iniziato a creare la tempesta in arrivo tramite le azioni del suo personaggio. Successivamente si è scoperto che le locandiere venivano effettivamente dal dungeon e che si trattava di sacerdotesse del caos, aiutate dagli impiegati del locale. Usavano le loro arti seduttive per corrompere i governanti della città (eccetto i membri del clero, poiché avevano fatto un ovvio voto di castità e risultavano, quindi, essere l'unica organizzazione non colpita dalla corruzione del caos). Il punto è che nulla di tutto ciò era previsto dal mio iniziale abbozzo della città: aveva ottenuto un nome diverso da "buco sperduto" solo dopo un paio di sessioni, dato che l'azione era stata principalmente concentrata sul dungeon. La mia idea originale per il paese era semplicemente di un posto per riposarsi e per permettere ai personaggi di bere, mangiare ed essere felici. Poi è arrivata la tempesta, le azioni del culto hanno iniziato ad uscire allo scoperto man mano che il chierico stava investigando. I mostri hanno attaccato il gruppo fuori dal dungeon (dov'erano rimasti tranquillamente fino a quel momento) e le persone in città hanno iniziato a comportarsi in maniera peculiare nei confronti degli stranieri. Tutto questo è terminato con un grosso scontro nella locanda, che la lasciò a mala pena in piedi e uccise buona parte dello staff. Il gruppo si inimicò, inoltre, la dea del caos che faceva da patrona alle donne dell'osteria/bordello e che veniva servita dal culto. Una delle due sacerdotesse sopravvisse per tormentare i personaggi in un paio di situazioni dopo questi fatti. Una tempesta letterale sarebbe, appunto, una tempesta. Avere un vero e proprio tifone in arrivo fornisce ai personaggi un differente tipo di minacce da affrontare, cose che potrebbero non essere necessariamente di interesse per ogni gruppo di gioco. Al posto di affrontare un antagonista in carne e ossa (come nell'esempio qui sopra), il gruppo potrebbe dover affrontare la penuria di risorse (trovare acqua o carburante che gli permetta di superare la tempesta prima che arrivi) o possibili crolli della società causati da quest'ultima. Se i vostri giocatori non sono interessati in questo genere di pericoli per il loro gioco di ruolo, potreste pensare a dei conflitti con degli sciami di strane creature arrivate prima della tempesta: stanno scappando anche loro o sono dei messaggeri del disastro in arrivo, necessari per "ammorbidire" le difese del mondo prima dell'arrivo del nubifragio? Una tempesta letterale non deve per forza essere una tempesta vera propria come nel nostro mondo, ed essere dunque composta da nuvole, fulmini, tuoni e pioggia. Potrebbe essere uno sciame di creature demoniache provenienti da una dimensione di energia negativa. Potrebbe essere una nube di insetti giganti che divorano ogni cosa sul loro sentiero. Potrebbe persino essere Galactus che sta arrivando per convertire il mondo in energia e divorarlo. Qualunque cosa sia, dovrà essere grossa, malvagia e nettamente superiore ai personaggi. L'obiettivo della tempesta imminente è quello di creare una situazione che, per essere superata, richieda qualcosa di più oltre al menare fendenti o coprire l'avversario d'olio e bruciarlo. Sebbene questa minaccia dovrebbe poter essere distrutta grazie al coraggio dei giocatori, dovrebbe comunque rimanere un pericolo per loro e per il mondo intero. Una tempesta imminente potrebbe essere ben più di un cambiamento dal classico massacro di mostri nell'ennesimo dungeon: potrebbe essere un cambiamento per l'intera campagna. Che sia il culto del caos che ha segretamente corrotto la città o le creature demoniache la cui mera presenza causerebbe la distruzione del mondo attorno a loro, la tempesta imminente deve cambiare l'intero scenario in cui si muovono i personaggi. Questa minaccia non deve essere per forza un'Apocalisse con la A maiuscola, che devasti ogni cosa e crei un mondo differente dopo il suo passaggio. Potrebbe essere una apocalisse con la a minuscola, che cambia solamente il focus della campagna. Nel caso della nostra avventura Swords&Wizardry, i giocatori hanno deciso di spostarsi dalla città dopo aver distrutto la locanda e ucciso un buon numero di autoctoni (dopo che il chierico ha fatto inviare una nota dal clero locale ai livelli più elevati della chiesa, chiedendo il supporto dell'inquisizione o dei cacciatori di streghe). Ricordate, inoltre, che per questo genere di situazioni è sempre possibile farsi ispirare da problematiche del mondo reale e da esperienze personali. Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign1 punto
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[TdS] Brancalonia
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La Tomba degli Orrori Tds
0 puntiun gatto umanoide chiamato falco proprio non si può (oltre a ricordare terribilmente lo sfigato degli avenger, hawkeye). letto tutto, e come parte "dettagli" direi più che bene.0 punti
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Le Terre Rubate
0 punti"Sperate forse che la barbara non richiami il suo clan o, peggio, attiri i nemici della sua gente in una baronia nascente? Voi credete di portare soluzioni ma in realtà volete causare, o causarvi, solo altri problemi... ma saranno i fatti a darmi ragioni, non una spiacevole chiacchierata ideologica in una questione dove dovrebbero esistere solo fatti oggettivi e voi vi state oggettivamente alleando con parte del problema. Che la dea farfallona vi aiuti, l'unica cosa che può salvarvi è la cieca fortuna." risponde l'hellknight con fredda pacatezza. Prima che possiate rispondere, che Valerie possa aggiungere qualcosa in supporto del cavaliere infernale o che Amiri possa mostrare cosa pensate di lui con una ginocchiata tra le gambe un ciambellano annuncia l'arrivo di Jamaldi Aldori con tutti i suoi numerosi titoli, dopotutto una vita secolare con la spada in mano portano a morte od onori, e la nobile di spada si prende qualche istante per guardarvi tutti prima di iniziare un discorso breve e conciso "Signori e signori, non so quali sono le motivazioni per cui avete risposto alla mia chiamata ma apprezzo il coraggio di ciascuno di voi per la vostra volontà di rischiare la vita in questa impresa ed aiutare il Restov in un momento così complicato. Come già scritto nel bando la vostra missione sarà mappare la Greenbelt ed uccidere il famigerato Signore Cervo, l'autoproclamato "re dei banditi", ed al suo falso trono conquistarvi quello del neonato baronato. La vostra missione è importante ed urgente: con l'inverno ed il gelo sarà impossibile organizzare una spedizione coloniale nelle terre selvagge." Prima che possa continuare un uomo in una pesante armatura cerimoniale, il capitano della guardia di Restov, si avvicina e le sussurra qualcosa... al che lei lo fulmina con lo sguardo, potete leggere sulle sue labbra un "con te faccio i conti dopo" ed indicare Dismas "Liberatelo, che paghi per i suoi crimini rendendosi utile alla causa o muoia provandoci." e le due guardie si guardano preoccupate prima di liberarlo e dover ricevere un secondo ordine prima che si allontanino da lui, con l'ex bandito che si limita a fare un lieve inchino di ringraziamento e si massaggia i polsi e le caviglie segnati e feriti da manette tenute troppo a lungo. "Dicevo... vorrei conoscere i nomi di voi avventurieri, coloro a cui darò il permesso di esplorare le Terre Rubate, così da farli scrivere e ricordare. E magari sapere anche i nomi delle vostre compagnie, affinché passino alla storia per l'impresa che vi chiedo di porre a termine: riprendere terre che appartengono al Restov ed all'umanità*." *Da intendere come insieme di razze senzienti, contrapposto a natura selvaggia e mostri. Nota0 punti
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