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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/09/2021 in tutte le aree

  1. Flint Con un occhio avrebbe voluto seguire Tass nella sua nuotata di quelle acque placide. Apparentemente. "Vi dico che non è stato il mago e nemmeno i nani ad accumulare tutto quel metallo sull'isolotto. C'è qualcos'altro che vive qui e che è arrivato quando l'acqua ha trovato il modo di creare il lago. D'altra parte, lo dice il proverbio: Nano avvisato, mezzo salvato, kender bagnato, mezzo mangiato." Non il suo miglior adattamento degli antichi detti nanici, ma almeno rendeva l'idea. Si spostò lungo la parete Sud per andare ad aprire la porta doppia su quella parete, che era la più vicina, come da istruzioni di Tanis. A sua volta senza dimenticare la prudenza.
  2. Daje che ho calato i rovi che sparano punte a 4,5 mt di distanza su tutti i nemici!! Quanto mi piace questa spell!!
  3. Gretchen "Un momento...Per i puma, forse ho un'idea..." esclamo, guardandomi le fiale addosso e tirando fuori poi un barattolo d'oro inciso con simboli sacri "Avevo una pozione pressoché inutile, tranne che in questi casi. Può far fare la stessa cosa che ha fatto Ras con quel ratto, ma a volontà per un'ora intera...Abbastanza per attirarli e farceli amici, così da ridurre le loro difese..."
  4. (NdM: solite regole da pbf, azioni in normale, parlato in grassetto, pensieri o altro in corsivo; ad inizio post il nome del pg, nel primo la descrizione e la scheda, grazie) Arrivate in vista del porto dopo due settimane di navigazione. Nonostante tutti i discorsi e le descrizioni, rimanete comunque a bocca aperta quando finalmente potete ammirare Stormreach. Voi e l'altra decina di studiosi e guardie vi accalcate lungo i bordi della nave, ognuno che cerca di vedere quanto più possibile. L'aria è più calda ed afosa, vi si infila in gola quasi costringendovi a masticarla per respirare; l'umidità, pure in queste ore di mattina, vi inzuppa i vestiti, scorrendovi sulla pelle in piccoli rivoletti. Le abitazioni che vedete sono le classiche catapecchie che si possono trovare vicino ad ogni porto, ma potete già scorgere alcuni dettagli fuori posto: animali strani che non avete mai visto prima, uccelli variopinti dal piumaggio verde e blu al posto di corvi e piccioni, strani esseri antropomorfi pieni di pelo, più piccoli di uno gnomo, che corrono appesi per mani, piedi e coda lungo fili e cavi tesi tra le abitazioni; intravedete anche un paio di drow, simili agli elfi ma dalla pelle nera come la notte, coperti da pochi pezzi di stoffa attorno ai fianchi e da intricati tatuaggi bianchi ed azzurri. Appena scesi sulla banchina, trovate ad attendervi il professor Farflin Bafflehide, uno gnomo basso anche per la sua razza, con la testa pelata che riluce di sudore, lunghi pantaloni ed una giacca marroni, e stivali che sembrano pensati per qualcuno grosso il doppio di lui; si sbraccia per attirare la vostra attenzione, saltellando e gridando da una piramide precaria di casse e barili. Quando finalmente lo raggiungete, tossicchia un poco ed inizia a lucidare i sottili occhiali da vista che tiene sul naso aguzzo Benvenuti, benvenuti signori e signore. So che il viaggio è stato lungo, e che vorrete andare subito a riposarvi, ma preferirei risolvere subito la prima, ed unica, incombenza burocratica: cortesemente ditemi il vostro nome e la vostra specializzazione, servirà per creare i gruppi di ricerca. Poi procederemo verso gli alloggi, e vi lasceremo il resto del giorno libero per ambientarvi. Vi annuncio subito che, domani mattina, raggiungeremo il professor Clorissi nel suo scavo. Bene, cominciamo da questa bella signorina qui davanti! Ad uno ad uno, i vostri colleghi iniziamo a dare i propri nomi
  5. 1 punto
    Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019 Sul sapore dei Vermi Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne. La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina. La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro. Sui Draghi e sui Vermi I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni. L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi. L'eredità dei Vermi Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano. I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago. Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso. Cultura I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono. Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa. I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte. Biologia Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari). Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. I Vermi vivono circa il doppio dei draghi. Statistiche Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici). Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. CA: come armatura completa Morso: 3d6 e ingoia la preda Velocità di scavo: 4 Intelligenza: 10, Morale: 10 Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. Tatzlwyrm (Verme Verde) 7DV Non possono scavare. Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno. Albicante (Verme Bianco) 8DV Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Rubicante (Verme Rosso) 9DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Amarantino (Verme Purpureo) 10DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. Glauroch, il Wyrm Conquistatore Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html
  6. 1 punto
    Daisy (umana warlock) Absalom, con Kalana
  7. Martino Umano Monaco I marinai rimangono ammaliati dalle mie fluenti e persuasive parole che riescono a far breccia in loro. Mi stavo giusto dirigendo verso la locanda quando a Sabrina le si secca la gola Certamente dico in risposta e io devo giusto giusto parlare con Hortan eh eh eh e senza indugiare oltre vado Una volta dentro mi dirigo verso il mio oste di fiducia Hey! Non so se hai sentito prima il Concertino di Martino™...beh, ho fatto sapere a più gente possibile che Bern è il ritratto della salute e sembrano concordare con me mi giro verso il giovane che è entrato con noi e puoi pure vederlo tu stesso! dopo aver ottenuto conferma concludo beh, ti ho anche fatto una pubblicità al locale che verrà ricordata negli annali dell'isola, mio caro, e ora sono venuto a riscuotere quanto pattuito faccio mostrando un sorriso a trentadue denti (storti e gialli) per la felicità
  8. In serata posto, sono un pò preso
  9. @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Pentolino Direi che ci siamo, se non ci sono cose in sospeso venerdì darei di nuovo il via al PbF
  10. "Mmm... No. Non è arrivato nessuno qui, ma avete fatto bene a dirmelo. Manderò i miei piccoli amici a cercare in giro profughi e fuggitivi, di modo da raggrupparli e farli giungere qui." Dice Radagast mentre sussurra qualcosa ad un grosso criceto, che schizza via subito dopo. "Avete reso un grande servizio a queste terre, Rhosgobel sarà per voi sempre una casa accogliente. E avrete sempre in Radagast il Bruno un amico sincero!" Con un occhiolino, lo stregone sorseggia una tazza di tè.
  11. Stando a qui... (presumibilmente sul manuale ci sarà scritto anche di chi è) Vabbé, poco male. Il Getter G è sempre di quegli anni là ed è "in linea" con Venus.
  12. https://www.dragonslair.it/forums/topic/58513-dynamic-d100-il-gdr-ufficiale-di-goldrake-e-mazinga/
  13. 1 punto
    Confermo, puoi spendere punti dispari sulle abilità di classe incrociata per avere "1/2 grado" che verrà arrotondato per difetto. Nel caso specifico del tuo barbaro verrebbe sprecato quindi forse potrebbe voler spenderci solo 10 gradi invece che 11 visto che tanto il risultato finale sarebbe lo stesso.
  14. La prima domanda da farsi è: quanto interessa a te e ai giocatori di gestire questo aspetto del gioco? La risposta è diversa se giocate un tipico modulo standard di D&D in una ambientazione standard o se giocate una campagna sandbox in cui i giocatori sono mercanti itineranti in un contesto postapocalittico, e girano di città in città cercando dove comprare a poco e vendere a tanto. In questo secondo caso ovviamente servono meccaniche precise per decidere cosa vendono i negozi, a che prezzo, e che negozi ci sono in città. Ma se nessuno è particolarmente interessato ad averlo come un aspetto chiave del gioco, onestamente credo che la cosa più ragionevole è fare che in ogni città ci sia più o meno tutto quello che serve ai PG di mondano, in qualche negozio della città. Se ti piace far chiacchierare i giocatori per il gusto di interagire con loro puoi aggiungere la ricerca tra i vari negozi, puoi avere vari mercanti che discutono con voci diverse, prezzi diversi, etc etc. Ma non ha uno scopo ludico, perché i giocatori avranno chiaro che non si tratta di una prova: cercare un negozio di ferramenta in città non è una prova come non è una prova montare la tenda o lavare i piatti dopo cena. Si può chiacchierare mentre si lavano i piatti, ma non c'è il rischio di fallimento. Se non si vuole giocare l'interazione, specie se sono acquisti minori, i PG ti comunicano cosa comprano, tolgono monete dalla scheda, e scrivono quello che comprano. Oltre agli oggetti mondani, decidi due ulteriori livelli: rari (magici, tecnologici, illegali) e non in vendita. Dove questo limite sia lo scegli tu e dipende chiaramente dall'ambientazione. In un'ambientazione una spada +1 è un oggetto non in vendita, in un'altra può essere un oggetto mondano che compri semplicemente avvertendo il DM. Per gli oggetti rari, giochi l'interazione, fai uno o più tiri se necessario: è una piccola sottoprova. Quanto difficile dipende dalla città ovviamente - in un villaggio può essere molto difficile, in città molto facile - e dall'oggetto. Puoi decidere una semplice regola che lega prezzo, grandezza della città, e difficoltà della prova, ma non posso aiutarti perché dipende dal sistema e dall'ambientazione. Per gli oggetti non in vendita vieni guidato dalla storia, non ci sono tiri. Un tiro può condurti a sapere che qualcuno lo vende da qualche parte, ma c'è sempre un'avventura, uno spazio di almeno una sessione tra il desiderio dell'oggetto e l'oggetto stesso. Possono essere oggetti che caratterizzano il personaggio in modo unico o possono essere oggetti che guidano la storia (e quindi il loro ottenerli è guidato dalla storia stessa).
  15. sulle schede di solito opto per un topic nella gilda denominato "schede" dove ognuno posta la propria.
  16. 1 punto
    Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. Incontri nella Zone Jaune Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni. Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi. Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate. Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri. Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce. Nativi della zona: Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro. In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura. Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM. Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/ Visualizza articolo completo
  17. Edwyn il Cavaliere d'Ottone Barbaro 1/Paladino della Libertà 3 Primogenito della casata Glynn, Edwyn è cresciuto con la disciplina suo inflessibile padre. Edwyn rappresentava infatti l'occasione che Lord Eurion Glynn aspettava per puntare al trono del regno di Nist: se il giovane si fosse rivelato ambizioso e sufficientemente acuto, i Glynn avrebbero potuto sfruttare la debolezza della casata regnante per tentare un colpo di stato. Le speranze di Lord Glynn furono però totalmente disattese: Edwyn non mostrava nessuna ambizione, era dotato di scarso senso tattico ed era totalmente incapace di mentire in modo convincente; sembrava inoltre non apprezzare i nobili suoi pari, preferendo la compagnia della servitù e delle guardie del castello ed aveva una totale avversione per le gerarchie, ignorando gli ordini dei suoi precettori e soprattutto quelli del padre. Suo fratello Elwyn, più scaltro e ambizioso rappresentava tutto ciò che Edwyn non sarebbe mai stato: una pedina per suo padre. I piani di Lord Eurion prevedevano che Elwyn gli succedesse alla guida del casato ma Edwyn, secondo le leggi del regno, sarebbe stato il legittimo successore. Così Lord Glynn sparse la voce che Edwyn non fosse suo figlio, dopo un falso processo giustiziò sua moglie e allontanò Edwyn dal casato. Da quel giorno Edwyn ha giurato di difendere coloro che sono oppressi, manipolati e abbandonati ad un destino non scelto da loro. Agisce nel nome di Ilmater e viaggia spesso con altri avventurieri: proprio in questi gruppi di persone libere legate da un obiettivo comune vede un modello da diffondere, per costruire una società nuova. Sogna di costruire una comunità senza gerarchie, fondata sul rispetto e l'aiuto reciproco.
  18. Finchè navigate a vista della costa ovviamente il secondo punto è di importanza minore... se vedi il villaggio ti fermi, magari a fatica e con manovre buffe a vedersi, stracciando qualche vela. Ma ci riesci.
  19. Una mossa alla pinguini di Madagascar 😄
  20. @Albedo @brunno @Dardan Perdonatemi, ho avuto una serie di casini in queste ultime settimane e non sono riuscito a dedicarmi a voi. Questi prossimi giorni sono ancora un po' incasinati, ma da settimana prossima dovrei riuscire a tornare a pieno regime. Se riesco vedo di continuare tra stasera e domani. Grazie del ping!
  21. Tanis Il mezzelfo guardò Raistlin Noti qualcosa di utile in quel mucchio? Inutile arricchirci ora se poi finiamo arrostiti dai draghi. Il mago forse poteva percepire cose che sfuggivano al resto del gruppo. Tass, recupera uno o due tesori per finanziare in futuro le spese del gruppo. Era certo di affidare al kender un compito per lui piacevole. Si sarebbe intascato qualcosa di più per tornaconto personale, ma non era davvero importante. Quindi chiese a Riverwind e Flint di riprendere l'avanguardia e guidare il gruppo nella successiva esplorazione.
  22. 3 609 873.m41 5.10 @Victor @Dop
  23. Sturm "Consiglio anche ai Kender di stare molto attenti: gli improbabili mucchi di antichi tesori hanno la simpatica abitudine di essere protetti da terribili trappole", aggiunse Sturm, anche lui propenso a cercare oltre.
  24. Tasslehoff Burfoot Assolutamente disse il kender a Tika appoggiando l'affermazione di Flint. Questo tesoro deve restare qui. Al sicuro dalla cupidigia degli uomini, dei nani e degli elfi. Ovvio che sarebbe tornato con tutti i kender che conosceva.
  25. Soluzione semplice: siccome il tuo giocatore ha scelto l'abilità perfetta contro il cattivo di turno, vince facilmente e diventa un eroe.
  26. non che ci volesse molto.... non lo so, però siamo in due... Più ci penso, più mi convinco che sarà un film fantasy che con D&D avrà in comune l'ambientazione citando anche solo i luoghi (anche se ammetto che una decina di minuti ambientati in una certa città costiera non mi dispiacerebbero) e usandone il bestiario e incantesimi. FIne. Sarebbe l'unica via per essere comuqnue liberi ma restando su D&D. Credo che qualsiasi altra via rischerebbe il flop clamoroso.
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