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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/09/2021 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Duuunque (modalità analisi della situation on) Così a occhio o stai cercando di far due cose assieme, ovvero un'avventura E un sistema di gioco (il che può sembrare una cosa spettacolosa ma il più delle volte non lo è) o google non ha fatto luce su alcuni aspetti della questione. (vedasi le domande che ti son state poste) Per come la vedo io l'occorrente è: Un sistema di gioco già esistente. (anche se volendo si può tranquillamente impostare tutto l'ambaradan sottoforma di spunti, poi uno s'arrangia un po' come vuole ¹) ¹ L'ambientazione per l'avventura (l'isola volante) I vari luoghi/location che compongono l'isola volante. Png nemici e boss, png, creature, mezzi ecc. Per dire: mi par d'aver letto che sull'isola ci sono un mago e un ladro (ok, so che classi usare per sti png, ma è un po' come dire che se vado in Cina è probabile che incontrerò qualcuno che parla il cinese...qualche dettaglio in più non guasterebbe 😄) Un canovaccio di trama, situazioni e annotazioni utili. (insomma, trattasi di costruzione di scene/incontri ecc)
  2. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
  3. Ma il mio amico Willy diceva che nel mondo nulla di grande è mai stato fatto senza passione, e sono un grande fan del lavoro inutile, perciò... Che cos'è? E' una wiki. Ne esistono a migliaia su qualsiasi argomento, perciò perché non una campagna? Parliamo pur sempre di una forma di narrazione, cugina delle serie tv, anime e videogiochi a cui sono dedicate la maggior parte delle wiki fandom esistenti ad oggi. Posso farlo anch'io? Da master? Sì. Da giocatore? Nì. Più no che sì. Ti servirà il consenso e l'aiuto del master in ogni caso. E' gratis? Sì. Serve a qualcosa? Questa è un'ottima domanda. Credo che i miei giocatori la guardino un po' come un artefatto che li fa dire 'che figata!' e poi via nella polvere. Ecco, forse dipende dalla memoria: una cosa importantissima al tavolo e nondimeno nel PbF. La wiki è un quaderno degli appunti universale e ben strutturato che con i dovuti aggiustamenti di copertura spoiler può essere davvero efficace, soprattutto se ho tanta carne sul fuoco. Quanto lavoro ci vuole? Tanto. Un po' di numeri per rendercene conto: Ho iniziato a marzo 2020 Sono passati 13 mesi e la wiki conta 164 articoli Le statistiche mi dicono che mancano ancora 113 pagine da scrivere, basandosi sui dead-link attualmente presenti. Ho inserito personaggi, oggetti, veicoli, luoghi e homebrew di due campagne parallele Non importa quanto scrivo: più i giocatori esplorano, più dovrò continuare ad aggiornare le pagine Ho ricevuto una visita dalle Filippine 😄 Perchè l'hai fatto? Per non dimenticare. Chiamiamola sindrome da accumulo artistica e inseriamola nel prossimo DSM. Costruiamo grandi personaggi, ma anche qui sul DL dove abbiamo la fortuna di tener traccia di tutto grazie alle gilde, in pagine e pagine qualcosa si perde sempre. Con una wiki scritta bene, no. E poi siamo onesti: anche in funzione autocelebrativa. Ora tutti voi, esseri inferiori, potete ammirare la mia grandezza con una wiki, proprio come se steste cercando la lore di Bardack, o la piantina di Virzima o il nome dell'attrice che interpretava Prue Halliwell. (?) D'ora in poi scriverai una wiki per ogni campagna che farai? Manco per il c***o 🙂 Ho una mezza idea di farlo anch'io, ma non so dove iniziare. Creare una wiki è facile. Popolarla è difficile. Finito lo sprint dell'entusiasmo iniziale, richiede una dose di costanza alla quale non ero abituato, soprattutto se si vuole mantenere un certo livello qualitativo. Su fandom la wiki viene archiviata/cancellata se non supera il check degli amministratori (grazie a @Pippomaster92 per avermi aiutato con questa fase). In breve: Nei 3gg successivi alla creazione bisogna popolarla di contenuti validi. Dopo 30gg devono esserci almeno 25 pagine, di cui 10 contenenti almento 15'000 bytes. Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa. Potete modificare i CSS in maniera molto intuitiva nel pannello amministrazione, ma JS è disattivato. Questo rende gli spoiler più ostici da trattare. Potete creare Infobox e inserirle un po' dove vi pare. Occhio ai copyright delle immagini che caricate. Conclusioni E' un lavoraccio, ma se fatto bene dà soddisfazioni. Se volete discuterne o avete bisogno di altre info o di una mano, chiedete pure tra i commenti o in pvt. 💌
  4. Uno dei poliziotti della squadra di Charles annuisce al suo capo mentre questo si allontana, iniziando ad osservare i movimenti della folla, soprattutto quelli delle persone indicategli dall'ispettore prima che si allontanasse. Come preferisci. Dice intanto l'uomo dall'aspetto ben poco raccomandabile che segue Andrea, lanciando uno sguardo annoiato alla scena, come si aspettasse un po' di azione mai arrivata. I due iniziano quindi ad allontanarsi dalla strada, tornando verso il centro. Loup Oisin Petras
  5. No piuttosto la versione sopra
  6. A questo punto direi la prima Allora lasciatemi sistemare due o tre cose, poi possiamo cominciare. Vi conoscerete tutti già da subito, ok?
  7. Non ancora: sono un po' indietro, inizio a lavorarci a partire da oggi.
  8. @SamPeysì e secondo me si. Saltwood è terribilmente materialista 🤪
  9. Direi la prima per comodità e semplicità
  10. Beh, sto considerando il topic come un divertissement: visto che l'esercizio di stile prevede mostro fermo e possibilità di lanciare tutti gli incantesimi prima del combattimento, che il mostro sia sorpreso mi sembrava un'assunzione nello spirito del thread. Ovviamente questa build funziona solo con quella premessa. Senza assumere la sorpresa credo sia difficile superare i 350 danni anche contro AC10, forse 400 contro un non morto.
  11. Gudrod La passeggiata in quel lugubre castello fece rabbrividire un paio di volte il pur coraggioso norsmanno che di tanto in tanto si guardava attorno osservando dipinti e altri oggetti e armi sulle pareti. Non lesinò anche occhiate verso l'esterno quando possibile, osservare la situazione fuori non avrebbe certo fatto male. Giunti nella camera palesò tutto il suo disappunto "Sentite se rimaniamo qua dentro siamo morti... muoviamoci. Dobbiamo essere i primi a tendere una trappola." concluse portandosi verso la porta non solo per lasciarla aperta ma per tenerla aperta. "E decidiamo velocemente o vi lascio qui." l'ultima frase era rivolta in particolare a Mia.
  12. Dorian Villa Ironhand Quando arriviamo, la mia espressione è neutra, ma in fondo sono teso... più per Naevys che per Thareon. La benevolenza di Thareon mi fa sorridere, osservo per un attimo la mano metallica sulla mia spalla, poi lo osservo e saluto "Buongiorno Thareon. Grazie, davvero". Sala da pranzo Assecondo Thareon e lo seguo Mi dirigo nuovente da Bernard e Rael "ragazzi, devo parlare in privato con Naevys, mi sta aspettando. Vi raggiungerò presto, voi parlate pure con Thareon" Da Naevys
  13. Flint "La maggior parte di quel 'tesoro' non ha più valore ai nostri giorni, se non come peso per appesantire le tasche e far finire a fondo i poveri piccoli kender!" lieto di tornare indietro, il nano tentava ancora di dare un freno all'imberbe amico. "L'unico tesoro che conti per ora è la Chiave. Se non la troviamo altrove torneremo a guadare quell'acqua e cercare sull'isolotto."
  14. Capitano Roderick Barrington "Esatto, sangue di Principe. Ma io mi sono chiesto...Cosa si intende da ciò? Non hanno forse i principi sangue come il nostro? Senza nulla togliere a Sua Maestà Re Giorgio, sia chiaro...Speravo che lei potesse spiegarmi meglio ciò, ma le lascio studiare il fez se preferisce. Ad ogni modo non sappiamo le origini di queste persone."
  15. Petras Lazzaroni La cattedrale svetta tra i tetti, sarebbe la scelta ideale se la disposizione del corpo avesse a che fare con il cattolicesimo dei Francesi, invece quella croce non punta nè la chiesa di San Vincente, nè le altre più piccole che fanno capolino qua e là. Sembra quasi rivolto verso il mare, difficile stabilire cosa vorrà dire. Potrei accendere la lampada, Loup me lo chiederebbe se fosse qui, Bert invece mi ricorderebbe che nulla di brutto capita a chi non si immischia, perchè "la frusta rompe solo le uova che sono uscite dalla gallina e non quelle che le son rimaste dentro al...". Si frena sempre, quando si ricorda che ho avuto una educazione domestica per i miei primi sedici anni. Mi riaffaccio verso il vicolo in tempo per vedere il poliziotto che somiglia a Loup che si allontana. Lo osservo meglio... il passo è inconfondibile! E' proprio lui. Lo sapevo al lavoro a Parigi, deve essere stato inviato apposta. Quanto ci avrà messo ad arrivare? Rompo gli indugi, se Loup ha avuto il tempo di arrivare qui, il cadavere è in quel vicolo da molto tempo. Potrei perdermi il momento in cui vi è stato portato. Prendo la mia Menorah dei ricordi e l'accendino, cerco un punto senza troppo vento e accendo sei delle sette braccia, una dopo l'altra, prima le due più esterne e poi via via più vicino al centro. Mi stendo comodo, il cuscino con la giacca di Bert sotto la testa prima di accendere il braccio centrale, che dovrebbe portare la mia mente a qualche ora fa.
  16. Caranthiel L'abbandono di Kol, che saluto comunque con il sorriso più caloroso a me possibile, ci accompagna per tutto il viaggio: forse un addio, certamente un lungo arrivederci. L'ombra delle brevi vite umane e ľOmbra che affligge il mondo mi pesano addosso lungo la strada, nonostante i passi siano più lievi che all'andata ed il cammino più saldo e certo. Arrivare a Rhosgobel è un sollievo ulteriore, mischiato alla leggerezza del cuore nel ritrovare il rigoglio di una natura preservata intonsa. Radagast ci accoglie con cortesia ed apprensione e noi, mentre rifocilliamo il corpo, mondiamo la mente, raccontandogli tutto, in ogni dettaglio che siamo riusciti a preservare e che possiamo comunicare, senza perdere il senno. Il pensiero della fine di un viaggio di mischia con il macigno di esperienze sempre più dolorose e segnanti: l'urgenza di arginare il Male si confonde con la necessità di un riposo, quasi più mentale che corporale. Comprendo la decisione di Kol, ora, anche se forse gli sarebbe convenuto scegliere questo luogo, come sua nuova casa e rifugio.
  17. Per me sono uguali, ma ti direi la prima così è più facile e veloce partire
  18. Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/ Visualizza articolo completo
  19. Pensavo di aver scritto, io seguirei a questo punto Kaspar, in modo da mandarne due per corridoio. Ma ricordatevi che nelle regole di esplorazione dei dungeon c'è: "Never Split The Party!"
  20. Jon The Fish Lobhand druido umano "Ohi! Calmiamoci tutti! Bern stava poco bene, e ora sta bene, va bene? Non ditemi che non vi è mai capitato? Una volta stavo su un'isola deserta per una pesca importante, un pesce di dimensioni importanti! Ed ero solo! Solo io! E allora ho cominciato ad urlare. Così, per solitudine!" Comincio quindi a raccontare il mio enorme repertorio... Di solito o si interessano o si annoiano...
  21. Non credo valga la pena di usare l'arma finesse, e sicuramente non conviene usare due armi. Non conviene andare molto avanti con il ladro, e il furtivo sono quindi solo 2d6 di danno. Usare uno spadone invece di una spada corta sono 1d6 di danno in più per ogni attacco, che sono molti di più. A occhio, senza fare conti, potrei immaginare 3 gloom stalker, 3 assassin, 11 fighter (assumo eldritch knight, ma probabilmente battlemaster è meglio), 2 paladin.. come 20imo non so cosa sia meglio. Hai 4 slots di primo, 3 di secondo, 2 di terzo. Prima del combat lanci thunderous strike. Per il primo round hai 8 attacchi con gloom e action surge. Hunter's mark aggiunge 1d6, totalizzando 3d6 +15 per attacco, che diventano 6d6+15 perché son tutti critici: 37 danni a attacco. Visto che gli attacchi sono 8, sono 294 danni. Ci sono ora gli smites. Ti rimangono 2 slots di terzo, 3 di secondo, 2 di primo. Per un totale di 21d8, che raddoppiano a 42d8, per un totale di 189 danni. E siamo a 483. Aggiungi 4d6 (14) di thunderous strike per 497 totali. Tutti gli attacchi sono fatti con vantaggio se il nemico fallisce il tiro salvezza di thunderous strike ed è quindi prono. Aggiungi poi altri 16d8 (72), per un totale di 569, se l'avversario è non morto o demone. Facendo i conti bene bisogna ancora aggiungere tante cose, come lo stile del guerriero e eventuali incantesimi da lanciarti prima da Eldritch knight, e qualsiasi cosa tu prenda al ventesimo livello: alcuni channel divinity del paladino possono aggiungere moltissimi danni. Un livello in più da guerriero o ranger offre un ulteriore incantesimo di terzo, che ti permette di fare l'ultimo smite da 8d8, per altri 36 danni. Sto considerando inoltre che utilizzi l'azione bonus per usare hunter's mark, ma se consideri di lanciare hunter's mark prima del combat puoi usare l'azione bonus per fare un altro attacco che sono altri 40 danni. Arrivare a 600 assumendo di colpire sempre è sicuramente possibile contro un non morto, e realisticamente uccidere un Ancient Red Dracolich (drago non morto con 546HP) in un round non dovrebbe essere difficile anche considerando la AC22. Non credo sia impossibile raggiungere il Tarrasque, ma bisogna investirci troppo tempo e ottimizzare i dettagli con attenzione 🙂
  22. La progressione delle taglie (dalla più piccola alla più grande) è: Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Grande Enorme Mastodontica Colossale se sei di base di taglia media e devi calcolare il danno che fai in base al tuo livello da monaco devi basarti sulla tabella del danno della classe che dice: LV1-LV3: 1d6 LV4-LV7: 1d8 LV8-LV11: 1d10 LV12-LV15: 2d6 LV16-LV19: 2d8 LV20: 2d10 quindi, passando a taglia enorme (2 taglie in più) diventa: LV1-LV3: 1d10 LV4-LV7: 2d6 LV8-LV11: 2d8 LV12-LV15: 3d6 (forse 2d10? ma secondo me segue la tabella di progressione) LV16-LV19: 3d8 LV20: 3d10 (su quest'ultimo vado per ragionamento perchè anche la tabella del monaco è fuori standard)
  23. D&D 5E (ma un po' qualsiasi sistema rule heavy) fa delle semplificazioni. Le semplificazioni, per loro natura, funzionano bene nella maggior parte dei casi ma funzionano molto male in casi specifici. Le regole per aiutare un compagno sono molto semplici e chiarissime: se qualcuno ti aiuta hai vantaggio. Questo è molto semplice, e in molti casi è ragionevole: se vuoi scassinare una serratura, se ti aiutano in dieci persone o una persona, non cambia niente. In realtà i compiti non sono assolutamente tutti uguali. Compiti diversi hanno diversa modularità e parallelizzabilità. Se devi scrivere un libro, cucinare, scassinare una serratura, arrampicarti, distrarre un nemico, tante persone che ti aiutano non servono a granché, e la semplificazione funziona. In economia si dice che ci sono ritorni di scala decrescenti: uno ti aiuta molto, due molto meno. Per semplicità, si considera che i ritorni di scala siano 0. Dall'altro lato, è chiaro che la forza è un caso diverso: le forze si sommano senza problemi. Se un gruppo di 50 persone portano in giro una statua colossale durante una processione, chiaramente non è come se lo facessero in 2. Per questo nel regolamento esiste l'altra semplificazione opposta: peso massimo, sollevare e spingere. Una persona può portare fino a 15 volte la forza in libre senza problemi, o 30 volte se la spinge o solleva muovendosi a 5ft a round. Questo significa che 10 persone con forza 10 possono tenere ragionevolmente 3000 libre, e 2 persone 600 libre. Ritorni di scala costanti, lineari nel numero di persone. Tra questi due estremi, le regole per una prova che prevedono sempre e solo un aiutante e le regole per sollevare un carico che è invece lineare nel numero di persone, rientra chiaramente il caso di spingere una porta o fare un tiro alla fune. È chiaro che un tiro alla fune 10 contro 2 da master non farei tirare semplicemente entrambi i caposquadra con vantaggio. In alcuni casi è dubbio anche concettualmente cosa sia: spostare una roccia che blocca una apertura richiede un tiro, o guardo semplicemente se superi 30 volte la forza in libre? A seconda dell'interpretazione che scelgo cambia completamente come le regole influenzano la fiction. In un caso, se decido di tirare, avere tante persone non mi aiuta, e la parte fondamentale è il dado (il valore di forza entra in modo marginale). In un altro caso, se decido di guardare solo alla capacità di carico, avere tante persone è fondamentale, avere tutti con forza alta è fondamentale, e non c'è aleatorietà. Personalmente trovo sia utile usare metaregole per le prove di forza, perché le semplificazioni non funzionano quasi mai per le prove di forza. Le regole specifiche per una specifica azione sono decise quindi di volta in volta nel dettaglio quando si crea l'avventura (e eventualmente annunciate in sessione 0 che spesso si useranno regole diverse per le prove di forza, ma onestamente credo che in 5E siamo nei limiti del RAW, visto che le regole sono sufficientemente vaghe). Esempio: Ho una roccia di 1800 libre, e dobbiamo spostarla dall'apertura: serve un totale di 60 di forza per spostarla di 5ft a round senza tirare (normali regole per l'ingombro). Se non viene raggiunto 60, possiamo comunque spostarla? Non 5ft a round, ma spostarla abbastanza da passare impiegando vari minuti? In questo caso si tira su Forza con le regole dell'azione collettiva: tutti quelli che spingono tirano il dado, e servono almeno la metà dei successi. La CD è decisa dalla forza totale del gruppo che spinge.
  24. Mentre parlotta, Jerk continua ad esaminare la carcassa del basilisco. Jerk In effetti siete feriti e molto provati (e molto sporchi), ma i fiori che tanto agognate non sono affatto vicini. Dovreste attraversare il ponte e raggiungere la cima della seconda torre. Potrebbero esserci altri pericoli...
  25. con un po di logica* i seguenti se fai 1d6 normale => 2d6 se fai 1d8 => 3 d6 1d10 => 3d8 Ma qui mi fermo *Partendo da questa tabella: Danni delle Armi Medie Danni delle Armi Minuscole Danni delle Armi Grandi 1d2 — 1d3 1d3 1 1d4 1d4 1d2 1d6 1d6 1d3 1d8 1d8 1d4 2d6 1d10 1d6 2d8 1d12 1d8 3d6 2d4 1d4 2d6 2d6 1d8 3d6 2d8 1d10 3d8 2d10 2d6 4d8 Se normalmente fai 1d6 i guanti ti danno il danno di una taglia superiore, quindi 1d8; poi c'è ingrandire persone, quindi consideri lo step successivo al 1d8 che è 2d6 (consideri 1d8 come arma media e guardi l'equivalente valore di arma grande)
  26. No gli dico ok, tira con vantaggio. Se la metti dal punto di vista della verosimiglianza 10 soggetti o oggetti con 4 in forza non riuscirebbero comunque a alzare un masso grande o a aprire una porta. Non è una mera somma quella che si fa. non diventano come uno con forza 40. Sono d'accordo che il DM possa e debba essere elastico, semplicemente non è questa una di quelle situazioni in quanto coperta adeguatamente dalle regole e non ha bisogno di particolari adattamenti. Se il mago è da solo il vantaggio usando i ditali è una buona possibilità di aprire la porta/spostare il masso. Rendere quasi automatico lo spostamento/apertura rende il gioco meno interessante e sopratutto fa si che il mago prenda la spell per animare oggetti anche al posto di altre come telecinesi o aprire/chiudere ecc, risparmiandosi queste ultime per altri incantesimi e incidendo direttamente sul bilanciamento. E non è che il mago sia scarso. Ergo confermo la mia posizione. Vantaggio alla prova.
  27. Tasslehoff Burfoot Tika fai silenzio!!! Disse il kender correndo a prenderla per un braccio e trascinandola via. Poi si girò a fissarla negli occhi sgridandola ma cercando di mantenere un tono basso anche se deciso e stranamente adulto: quando scopri una cosa del genere non devi sbandierarla a tutti; ma non ti hanno insegnato niente a scuola? Silenzio e discrezione sulle cose importanti o rischierai di dover dividere il bottino in troppe parti o peggio, far intervenire le guardie prima di averlo preso!
  28. Grazie @Ian Morgenvelt anche questo non e' male considerato i nemici e l ambiente in cui si combatte Blind Fighting. You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see an invisible creature within that range, unless the creature successfully hides from you.
  29. Capitano Roderick Barrington "Siamo solo in quattro, tre se non contiamo il dottore con il barone. Uhmmm...Potrebbe anche solo andare a vedere dove si trova il libro, senza poi prenderlo in modo da non insospettire nessuno, mentre noi due andiamo a pranzo e lo teniamo d'occhio. Non abbiamo ancora risolto neanche con la ragazza..." mi volto verso il barone, prima che esca " In effetti, Barone, finché è qui. Cosa sa dirci riguardo quel 'sangue di principi' che avevamo trovato menzionato dalle nostre precedenti letture dell'Apocrypha? Abbiamo il dubbio riguardi la coppia che viaggia con quell'uomo..."
  30. Capitano Roderick Barrington Il capitano si fermò a fissare le lancette dell'orologio, in un pensiero frenetico. "George." esclamò "Pensi che riusciresti a cercare il famoso libro del fez sussurrante nella camera di Menkaph, nel mentre sono a pranzo? Ti prometto che ti farò mangiare fino a scoppiare, se lo troveremo."
  31. 3 609 873.m41 5.10 Mentre Dop provvedeva a curare il malcapitato e se stesso stando sui divenenti non essendovi altro posto per farlo, la giornata proseguiva e la tempesta diminuì rendendo il viaggio più piacevole I due uomini si erano fermati al tavolo con gli amici e avevano preso a raccontare di posti lontani. Lanus invece scosse la testa alle parole di Gorald "No, su Solomon io sono un accademico. Mi occupo di storia, Storia dei Rogue Trader e dei loro viaggi. Quelli impegnati negli affari sono mio padre e mio fratello" @Omar e Gorald Presto venne l'ora di pranzo e i tavoli vennero apparecchiati Mentre il prete si dispose subito in un ampio tavolo sul fondo della stanza, uno delle guardie del corpo della donna si avvicinò a Victor "La mia signora vi aspetta per pranzo" disse. @all
  32. 1 punto
    Volevo farti una domanda, perché vuoi creare un GDR? Mi spiego (e sia ben chiaro che non sto provando a farti rinunciare). Di solito quando uno crea una avventura ci si basa su un manuale per le regole (il gdr, che può essere dnd, sw eccetera) e una avventura (che può essere prefata o creata da te). Per esempio nel mio Blog sto creando una ambientazione per giocare a dnd con i mei amici🏝️🧙🏻‍♂️ Parto dal presupposto che la prima volta che ho giocato di ruolo neanche io ho usatto un gdr già esistente (non ci andava di imparare un manuale di centinaia di pagini per una cosa che non sapevamo se ci sarebbe piaciuta) e creai dnd Fe. La mia banale e comica versione di dnd, che si basavo solo sul lanciare un dado a 20 facce per vedere che succedeva😂 Ti faccio questa domanda perché non sono sicuro se quello che vuoi creare tu sia un Gdr, o una Avventura
  33. Ho chiesto all'amico di cui vi parlavo ed anche ad un altro, ma nessuno dei due è interessato, mi dispiace.
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