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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/09/2021 in tutte le aree

  1. D&D 5E (ma un po' qualsiasi sistema rule heavy) fa delle semplificazioni. Le semplificazioni, per loro natura, funzionano bene nella maggior parte dei casi ma funzionano molto male in casi specifici. Le regole per aiutare un compagno sono molto semplici e chiarissime: se qualcuno ti aiuta hai vantaggio. Questo è molto semplice, e in molti casi è ragionevole: se vuoi scassinare una serratura, se ti aiutano in dieci persone o una persona, non cambia niente. In realtà i compiti non sono assolutamente tutti uguali. Compiti diversi hanno diversa modularità e parallelizzabilità. Se devi scrivere un libro, cucinare, scassinare una serratura, arrampicarti, distrarre un nemico, tante persone che ti aiutano non servono a granché, e la semplificazione funziona. In economia si dice che ci sono ritorni di scala decrescenti: uno ti aiuta molto, due molto meno. Per semplicità, si considera che i ritorni di scala siano 0. Dall'altro lato, è chiaro che la forza è un caso diverso: le forze si sommano senza problemi. Se un gruppo di 50 persone portano in giro una statua colossale durante una processione, chiaramente non è come se lo facessero in 2. Per questo nel regolamento esiste l'altra semplificazione opposta: peso massimo, sollevare e spingere. Una persona può portare fino a 15 volte la forza in libre senza problemi, o 30 volte se la spinge o solleva muovendosi a 5ft a round. Questo significa che 10 persone con forza 10 possono tenere ragionevolmente 3000 libre, e 2 persone 600 libre. Ritorni di scala costanti, lineari nel numero di persone. Tra questi due estremi, le regole per una prova che prevedono sempre e solo un aiutante e le regole per sollevare un carico che è invece lineare nel numero di persone, rientra chiaramente il caso di spingere una porta o fare un tiro alla fune. È chiaro che un tiro alla fune 10 contro 2 da master non farei tirare semplicemente entrambi i caposquadra con vantaggio. In alcuni casi è dubbio anche concettualmente cosa sia: spostare una roccia che blocca una apertura richiede un tiro, o guardo semplicemente se superi 30 volte la forza in libre? A seconda dell'interpretazione che scelgo cambia completamente come le regole influenzano la fiction. In un caso, se decido di tirare, avere tante persone non mi aiuta, e la parte fondamentale è il dado (il valore di forza entra in modo marginale). In un altro caso, se decido di guardare solo alla capacità di carico, avere tante persone è fondamentale, avere tutti con forza alta è fondamentale, e non c'è aleatorietà. Personalmente trovo sia utile usare metaregole per le prove di forza, perché le semplificazioni non funzionano quasi mai per le prove di forza. Le regole specifiche per una specifica azione sono decise quindi di volta in volta nel dettaglio quando si crea l'avventura (e eventualmente annunciate in sessione 0 che spesso si useranno regole diverse per le prove di forza, ma onestamente credo che in 5E siamo nei limiti del RAW, visto che le regole sono sufficientemente vaghe). Esempio: Ho una roccia di 1800 libre, e dobbiamo spostarla dall'apertura: serve un totale di 60 di forza per spostarla di 5ft a round senza tirare (normali regole per l'ingombro). Se non viene raggiunto 60, possiamo comunque spostarla? Non 5ft a round, ma spostarla abbastanza da passare impiegando vari minuti? In questo caso si tira su Forza con le regole dell'azione collettiva: tutti quelli che spingono tirano il dado, e servono almeno la metà dei successi. La CD è decisa dalla forza totale del gruppo che spinge.
  2. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti. Tracker degli Esagoni La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi. Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via. Lista degli Incontri Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario). Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro Ordine di Marcia Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza. Lista della Veglia Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia. Velocità Base di Movimento del Gruppo Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
  3. Pensavo di aver scritto, io seguirei a questo punto Kaspar, in modo da mandarne due per corridoio. Ma ricordatevi che nelle regole di esplorazione dei dungeon c'è: "Never Split The Party!"
  4. La 5ed si basa sulla semplicità: è più semplice considerare un ditale di taglia Minuscola anche se è 50 volte più piccolo di un 75x75cm, invece di creare altre mille sotto-taglie per ogni possibile dimensione della creatura; così come è più semplice non avere più gradi di vantaggio e svantaggio a seconda del loro numero, ma avere solo 3 opzioni possibili (vantaggio/niente/svantaggio). Naturalmente alcune situazioni poco verosimili possono capitare, usando questa semplificazione, ma è appunto lo stile del regolamento di questa edizione. Dopodiché, nel caso particolare, personalmente non credo che 10 ditali (per quanto magici, ma pur sempre grandi qualche cm) possano aiutare il mago a spingere più di quanto farebbe un normale compagno, perciò credo che dargli vantaggio sia più che sufficiente. Certo, è un incantesimo di 5° livello, usato con fantasia ma forse non nella situazione in cui è più adatto, perciò secondo me è normale che non renda al meglio. Da DM probabilmente farei notare al giocatore, prima che consumi l'incantesimo in questo modo, che l'efficacia non sarebbe massimizzata. D'altra parte altre idee dei giocatori, per quanto fantasiose, non sempre portano le conseguenze desiderate, e personalmente non mi piace se qualcuno viene premiato solo per la fantasia, se l'idea effettivamente non è buona. Diverso potrebbe essere il caso in cui ad aiutare il mago siano 1 o 10 compagni di taglia piccola/media. È ovvio che 10 compagni aiutano di più di uno solo (premesso che ci sia lo spazio per farlo), perciò dare solo vantaggio in entrambi i casi (come sarebbe RAW) probabilmente non premia a sufficienza l'aiuto ricevuto. In una situazione simile, il nostro DM ha giocato sulla CD della prova: o si può abbassarla man mano che ci sono più persone a spingere, oppure lui ha messo una CD "cumulativa", impossibile da superare per un unico personaggio, ma fattibile in gruppo (es. CD 70, da raggiungere sommando i risultati delle prove di tutti quelli che spingono, nel nostro caso 4 PG). Poi rimane comunque il discorso relativo all'utilità della prova: se in 10 si mettono a sollevare una cassa di 50 kg, ce la fanno e basta, senza neanche lanciare i dadi né farsi problemi di vantaggio, modificatori, etc., e viceversa, se un ditale animato vuole sollevare da solo la stessa cassa di 50 kg, non ce la fa e basta.
  5. Amy Loup Uno dei due agenti che stava tenendo la folla a distanza di sicurezza approfitta dell'arrivo di Charles per allontanarsi dalla scena del crimine, lanciando un ultimo sguardo alla strada. Gli altri agenti, invece, sembrano essere rassicurati dall'arrivo dell'ispettore e iniziano subito a stabilire un perimetro più sicuro e disperdere parte dei curiosi. Il poliziotto che stava rassicurando la donna guarda sorpreso l'elegante uomo dai capelli biondi, aspettandosi tutto meno che un volontario disposto ad aiutarlo in questo momento tanto concitato. La ringrazio: è molto scossa, ha bisogno di aiuto. Nota per tutti
  6. Tasslehoff Burfoot Tika fai silenzio!!! Disse il kender correndo a prenderla per un braccio e trascinandola via. Poi si girò a fissarla negli occhi sgridandola ma cercando di mantenere un tono basso anche se deciso e stranamente adulto: quando scopri una cosa del genere non devi sbandierarla a tutti; ma non ti hanno insegnato niente a scuola? Silenzio e discrezione sulle cose importanti o rischierai di dover dividere il bottino in troppe parti o peggio, far intervenire le guardie prima di averlo preso!
  7. Siete saliti tutti sul grande guscio di legno, e avete cominciato a ripulirlo dal sangue e dai cadaveri. La barca è grande, e la parte di clan che avete portato con voi ci sta abbastanza bene sopra, senza stringersi troppo. Nella stiva c'è anche molto legname, e gettandolo in mare guadagnate ancora più spazio. Manovrare la barca non è affatto facile, però: è molto ingombrante e praticamente la può muovere solo il vento. Con l'aiuto dello sciamano potete piegare gli spiriti dell'aria al vostro servizio... ma per poco tempo. E anche così è difficile dirigere il guscio dove si vuole. Molti orchi soffrono di mal di mare, altri sono comunque nervosi per l'attuale situazione, perché stare su un pezzo di legno che galleggia li impensierisce parecchio. Ma il recente massacro, quanto meno, li ha soddisfatti. Ora però è il momento di muoversi: avete passato un intero giorno a prendere la mano con il guscio, ma non è saggio restare qui ancora a lungo...
  8. Dei semplici stivali alati risolverebbero, oppure volare che è una magia solo di terzo livello farebbe lo stesso, inoltre ci sono cavalcature volanti. In d&d volare è abbastanza facile in verità, tornando sui stivali alati, sono solamente non comuni, ti vanno volare fino a 4 ore al giorno (talmente tanto che spesso si usano out of combat) e in ambientazioni normali sono facilmente reperibili al giusto prezzo, se il tuo dm non te li fa trovare è lui ha sbagliare, che senso ha mettere avversari volanti contro giocatori che non possono nemmeno colpirli. Per quanto possa capire che delle scarpine che facciano volare un colosso metallico come il tuo pg sia un po' ridicolo si possono sempre cambiare a livello visivo, le immagini del manuale dopotutto sono solo delle versioni, ma possono diventare un po quello che vuoi, oppure la mia soluzione preferita sarebbe una cavalcatura, meno op visto il rischio di cadere quindi richiede più strategia e quanto cavolo è figo un paladino che scende dal celo cavalcando un grifone dal pelo dorato, ci sta di stile ed è efficace
  9. Heroforge eccolo. Ti fai la miniatura come vuoi tu e puoi fare lo screenshot 😁 Hai ragione per Primal Knowledge! Sono andato avanti senza pensarci..attendo info dal DM!
  10. Stavo giusto pensando di fare un ex carcerato 😅
  11. A1620 Una creatura grande (come un cavallo o un mulo) trasporta 30 volte la forza in libre. Legato ad un carro permette di trasportare 5 volte questo valore, ma devi considerare anche il carro stesso tra il carico trasportato. Quindi un cavallo da traino STR 18 trasporta 540 libre (18x30) normalmente. Se legato ad un carro (che pesa 200 libre) può trasportare 2700 libre (540x5). Sottraendo le 200 libre del carro stesso, rimangono 2500 libre di carico. https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/equipment#MountsandVehicles
  12. Nelle immagini ho aggiunto l ultima mappa con i dettagli del porto e dei due villaggi scoperti dal Colossso durante i voli esplorativi
  13. Wit Sospiro guardando Amadeus Eppure è uno di quelli più svegli! Non può essersene dimenticato... Proviamo a rinfrascargli la memoria! Penso. Amadeus, pensa al mercante. La carta, il vino e il sangue ancora non spillato. Gli dico nella maniera più criptica possibile.
  14. 1 punto
    Benvenuto 😄
  15. Con un paladin/assassin/battlemaster/gloom stalker puoi fare facilmente danni molto molto alti in un round. Non è molto importante la build esatta, e il danno esatto dipende anche dalla AC del bersaglio (i calcoli considerando che tutti gli attacchi colpiscano non hanno senso se si sta confrontando builds con great weapon master). L'idea è fare più attacchi possibile grazie a action surge e gloom stalker, aumentare i dadi con hunter's mark e lo strike del paladino, e raddoppiare tutti i dadi grazie al fatto che sono critici automatici con l'assassino. 250 contro AC16 è facile da raggiungere.
  16. Intanto metto qui la scheda, così @Voignar se ci vuoi già dare un'occhiata e dirmi se va bene o meno.. Mi mancano giusto i pf e finire l'equip. CR45H - Warforged Barbaro (Path of the Wild Magic) / BG Gladiator...un po' anomalo, ma comunque Barbaro 😅 Immagine:
  17. Gli incantesimi extra che ottieni da Fey Touched li puoi usare una volta al giorno ciascuno a gratis, ma poi puoi anche spendere spell slot di livello adeguato per continuarli a lanciare. Animal Friendship è un incantesimo molto di nicchia, sicuramente tematico per uno Shifter, che a seconda della campagna però può tornare utile. Ti direi di prenderlo solo se sei sicuro di poterlo lanciare almeno una volta al giorno tutti i giorni, altrimenti "butti" metà del talento che prendi al livello 4. Altra precisazione importante è che la condizione di Charmed non è un controllo mentale e non ti fa controllare la creatura, semplicemente questa non ti attaccherà (ma può attaccare i tuoi compagni) e hai vantaggia a determinate prove di caratteristica usare contro la bestia. Ha perfettamente senso. Fra i due penso che andrei con Detect Magic perché fra i due è quello di cui avrai bisogno più spesso, ma anche Comprehend Languages è una bella chicca. Se però ti dispiace rinunciare a uno dei due potresti lasciare stare Animal Friendiship e prendere con Fey Touched Detect Magic e Comprehend Languages come incantesimo conosciuto da Stregone. Verissimo, ma il potenziale offensivo (e difensivo) di una creatura intrappolata in Web è bassissimo, mentre una creatura con anche solo 1 PF rimanente è tanto pericolosa come quando aveva tutti i suoi PF 😛 Comunque non voglio convincerti a prendere Web adesso, ricordatelo solo quando farai un level up come possibile opzione.
  18. Perfetto, rispetto la tua opinione, anche se non sono pienamente d'accordo. Non credo che nessuno dei due riuscirà a convincere l'altro andando avanti cosi. Ma va bene così, ho creato questo post proprio per sapere l'opinione altrui. Quindi non sarebbe giusto da parte mia continuare a provare a farti cambiare idea. Anche perché entrambi abbiamo le nostre opinioni Dopotutto: il multiverso mondo è bello perché è vario, no?
  19. E qui appunto c'è una differenza tra modi di giocare. Se prendiamo una porta in legno e due pg provano ad aprirla ci sta far tirare una sola volta con vantaggio. Ma se l'intero party ci prova insieme non mi sembra giusto far tirare una sola volta con vantaggio. Come minimo abbasserei il grado sfida. Cioè ok le regole, ma anche un po' di flessibilità può essere interessante. Lo dice anche il manuale che il dm può improvvisare Per quanto riguarda il motivo per cui modificarle beh, per divertimento, no? Cioè DnD è un gioco. Bisogna divertirsi e far divertire. Se un player pensa ad un piano (che ha anche una sua logica) spende uno slot incantesimo di alto livello. E tutto quello che li dai è un vantaggio? Cioè ok Magari è da solo e i compagni non lo possono aiutare, a quel punto ha anche un senso. Ma se sono già in gruppo, e hanno già provato a spingere insieme. Se ci riprova in questo modo che fai? Li dici "no guarda" nel manuale c'è scritto cosi. Quindi no. Cioè ci sono avventure (magari pre fatte o incentrate molto sui fight) in cui questo va bene. Ma in un gioco di fantasia e immaginazione come DnD penso si possa avere un po' di immaginazione, no? Neanche io dico che sbagliano. Anzi hanno una giusta argomentazione, ma ritengo che le regole in questo caso specifico non siano l'unico modo per affrontare la situazione. Il fatto che sono creature minuscole è già preso in considerazione dal gioco. Infatti hanno 4 in forza (quindi un modificatore di -3). Il mio comunque era un esempio, basta che sostituisci 50kg con 5kg o quello che vuoi. Considera che sono comunque oggetti magici, e che fanno 1d4+4 danni a turno. Se attaccano tutti contemporaneamente sono un 10d4+40 danni... non sono esattamente ditali normali. Inoltre gli oggetti di taglia minuscola raggiungono fino a 75 x 75 cm, non sono proprio piccolissimi quindi (teoricamente uno scatolone è di taglia minuscola)
  20. In genere coi miei giocatori usiamo il point buy, Essendo un vecchio giocatore fin da d&d scatola rossa sono anche affezionato al caro vecchio tiro di dado però... il problema è che può causare squilibri, personaggi ultra scarsi o qualcuno extra-forte, e conseguenti scazzi o malumori nel party. Al di la del metodo ritengo che alla fine la questione principale sia l'accordo tra i giocatori: usare un metodo condiviso e apprezzato da loro, e soprattutto usarne 1 solo valido per tutti e non fare mix
  21. Vado avanti o qualcuno vuole postare?
  22. Ciao @Graham_89 grazie 😄 Purtroppo non ho il manuale, quindi non userei le regole complete, ma ho giocato più di una volta delle one shot basate sulle regole del quickstart, sto organizzando una oneshot guidata basandomi proprio su Press Start su Discord, se sei interessato contattami in privato!
  23. @MattoMatteo, cavalli potete prenderli, ma dovendo attraversare lunghi tratti di giungla non so quanto possano esservi utili; cambia pure la competenza senza problema @MasterX, appunto per farla semplice: sei un’archeologa, figlia di archeologi che lavorano/lavoravano per la biblioteca di Korranberg; questo è il tuo primo scavo importante, in quella che puoi definire la tua terra natale, ti aggreghi al gruppo come archeologa
  24. Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti. Tracker degli Esagoni La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi. Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via. Lista degli Incontri Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario). Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro Ordine di Marcia Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza. Lista della Veglia Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia. Velocità Base di Movimento del Gruppo Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet Visualizza articolo completo
  25. Petras Continuo ad osservare quel che accade qualche piano sotto di me. Sembra che ci sia una anziana donna sull'uscio dell'edificio, un poliziotto e un altro uomo vestito da civile se ne stanno occupando. Vista da quassù, la sagoma del morto appare chiaramente in una posa del tutto innaturale, disposta a braccia larghe come fosse inchiodata ad una croce. Avrà voluto consegnarne l'anima al Signore dei cristiani. *Così tanta cura nello scegliere la posizione del corpo e così poca nello scegliere il posto? Naaa. Anche questo posto deve averlo scelto con cura.* Mi guardo intorno, per vedere quanto distano da qui i campanili più vicini, potrebbe essercene qualcuno verso cui puntano le gambe o la testa del morto. Mi unirei volentieri ai curiosi di sotto, ma ho paura delle loro emozioni. Davanti ad una morte violenta tendono a diventare forti, voglio evitare di venirne travolto finché posso. Ci vorrebbe proprio Loup, a fare le indagini.
  26. Marcel Moreau Ero già pronto ad entrare in scena: il tempo di essermi ripreso dalla tremenda sveglia e avrei tirato prontamente fuori il mio distintivo falso per esaminare il corpo senza noie... E prenderne il portafogli. Mi ferma, tuttavia, la vista dell'ispettore Loup. Il suo gesto ironico mi fa pensare che stia già sospettando di me, maledetto cagnaccio, ma non può proprio lasciarmi stare proprio adesso che sono in vacanza? Diamine, ci sono criminali ben peggiori del sottoscritto a Parigi, può fare a meno di tormentarmi una volta tanto. Certo, forse se ne sarebbe rimasto a casa, non fosse per un omicidio così inopportuno. Mi fa quasi venire voglia di andare a cantarne quattro al maniaco che ha ben pensato di rovinarmi la giornata... Mentre squadro acidamente l'Ex-Lupo Cattivo per poi scuotere la testa ed andarmene... Un uomo mi afferra per il braccio sussurrandomi parole ben poco rassicuranti. E chi diavolo saresti tu? chiedo colpito all'uomo E come fai a conoscermi? Sei un'altro dei collaboratori del lupo oppure sei il samaritano che impedirà quella che sarà un'ingiustizia bella e buona? Perché nel secondo caso, preferirei continuare la conversazione... Da un'altra parte. Anche solo lontano dallo sguardo dell'ispettore, per quanto possa servire. chissà che questo sconosciuto dalla lingua lunga possa tornarmi utile...
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    Se non l'avete giá vista sulla mia pagina Instagram dnd.ita, ecco la scheda mostro di Lupo Lucio 😆
  27. ahahahah scheda mostro molto molto divertente ma sinceramente Lupo Lucio lo avrei fatto minimo come boss per una sfida per pg dal livello 14-16. bello cazzuto.
  28. Jill , è una warlock, la sua storia è più prolissa del previsto e occorrono modifiche adesso che cambiamo ambientazione. guida.. ad il mio pg che è nato letteralmente li.. mamma mia la "mappa che vuole insegnare al gps".
  29. la prima opzione mi piace sempre , con il classico non si sbaglia mai.
  30. Per quanto seguire le regole sia sempre un opzione valida, seguirle alla cieca non è sempre una grande idea. Cioè Se io ho una piattaforma con 10 casse da 50kg. Se io faccio spingere ai 10 ditali la piattaforma ottengo solo un d20 + vantaggio stando alle regole. Mentre se ognuno dei ditali spinge una cassa ho 10d20, uno per ogni cassa. Ma il peso spostato per ditale è lo stesso Cioè, diventa quasi una situazione paradossale. Inoltre condivido con @Le Fantome, trovo anche io che il master dovrebbe (ovviamente per quanto possibile e sempre nei limiti del buon senso) premiare la creatività. Magari si può abbassare la difficoltà del tiro, o il mago potrebbe aggiungere il suo modificatore di Intelligenza come suggeriva @Alonewolf87. Ovviamente dipende anche dal tipo di avventura in una campagna strettamente legata alle regole, magari con più fight che rolleplay, la regola "Working together" è l'opzione migliore. Ma in altre campagne con più rolleplay limitare cosi l'inventiva mi sembra un pò brutto
  31. Soluzione semplice: siccome il tuo giocatore ha scelto l'abilità perfetta contro il cattivo di turno, vince facilmente e diventa un eroe.
  32. Mi sa di cosa troppo "da 3.5" considerare il cambio di DV per la taglia, l'avrebbero specificato in caso nelle eccezioni alle statistiche del segugio. Per me resta con i DV e PF del segugio (più quelli temporanei).
  33. Un'altra opzione possibile, e suggerita dalle regole (PHB pag 175, "Working together"), è quella di far fare la prova di caratteristica al mago con vantaggio, dovuto al fatto che i ditali lo aiutano nella prova. Per quanto riguarda le situazioni paradossali dovute al modificatore negativo, non so se è una regola ufficiale, ma noi se esce un risultato minore di zero, lo consideriamo zero. C'è a riguardo questo SA, che però si riferisce ai tiri per danni, dove ovviamente se i danni risultano essere meno di zero, non è che guarisci l'avversario...
  34. Come scritto nel tuo PbF, diciamo che va Per la ripresa penso di riuscire, devo solo rimettermi in pari a lavoro e ce la dovrei fare Vi taggo quando rimetto in moto il PbF
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