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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/05/2020 in Messaggi

  1. Vi incamminate entrando nella foresta e poco dopo vedete i primi tumuli. Il luogo è suggestivo: il silenzio, la quiete, la maestosità degli alberi, i tumuli di pietra ricoperti da muschio, le piccole statue di pietra disseminate nella foresta senza un ordine apparente, il tutto vi dona una forte sensazione di mistero e di mistico. Tornando agli oni riprende Ai, si dice che il loro potere fosse quasi magico e che fosse essenziale mantenerlo per garantire la pace e la tranquillità alle città. Per questo erano stati eretti i cancelli, o tori, all'ingresso delle città e dei villaggi, il tutto poi rafforzato dai templi. Nel frattempo seguite le ragazze che si allontanano dalla strada principale per incamminarsi in alcuni viottoli. La foresta si infittisce e i tumuli paiono essere sempre più antichi. Passate sotto un tori di pietra la cui volta è ricoperta di verde muschio... appena oltre una leggera foschia inizia a levarsi dal terreno ed aleggia fra gli immensi tronchi rossicci e in breve tempo non vedete a un palmo dal naso… ma soprattutto non vedete più le ragazze. Quando la nebbia si dirada delle vostre guide non vi è traccia, ma soprattutto… i vostri abiti sono cambiati! Takeko indossa un'armatura da samurai di colore blu, sul torace spiccano in rilievo due dragoni che si affrontano, al fianco porta una katana; Turid ha una sorta di cotta in cuoio borchiato dello stesso colore della vegetazione circostante, al fianco una spada corta fa mostra di sé, Daichi ha una veste viola tenuta stretta al fianco da una cinta da cui pende una balestra e una piccola faretra con dieci dardi, Ettore si ritrova ad indossare una cotta di maglia con intarsi gialli, al braccio ha un piccolo scudo chiodato con intarsi gialli. @tutti Yokoso! da ora le vostre schede sono attive, l'introduzione è finita, inizia la campagna vera!
  2. @aykman: 110 e lode per la pensata, ha funzionato a meraviglia (almeno con Tholin). 🤣 @Daimadoshi85: Raftal deve un paio di birre a Elle... gli ha evitato di beccarsi un Eldritch Blast in faccia. 😜
  3. potrei regalare il bestiario di equestria a mia figlia....
  4. Un utente DL ha creato e pubblicato sulla DMs Guild un supplemento per D&D 5E incentrato su armi speciali per le vostre campagne! Armi dal Multiverso è una collezione di armi provenienti dai più malvagi piani di esistenza! L'idea per questo prodotto mi è venuta quando mi sono imbattuto nelle illustrazioni di polawat su deviant art: subito ho cercato di immaginarmi questi oggetti in una partita di Dungeons & Dragons. A differenza dei normali oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master, queste armi sono presentate raccontandone l'origine, in modo che il DM possa ispirarsi per creare le proprie avventure o semplicemente abbia una storia interessante da raccontare ai propri giocatori. All'interno troverete armi come le Baquaar, originate dall'attività onirica dei beholder; le Discordia, create dal lich Acererak per assorbire le anime delle vittime di queste spade; le Scimitarre Sibilanti, in grado di trasmettere la Maledizione di Dendar il Serpente della Notte. Rubate un ciuffo del vello di Fenris per forgiare una Winterwolf, spargete devastazione con la Rovina di Kossuth, rubate l'energia magica dei nemici brandendo una Peste Demoniaca! Scaricate Armi dal Multiverso per avere accesso alle armi più esotiche e interessanti dei piani di esistenza! Visualizza articolo completo
  5. Non ho detto che quello era il significato originario. Ho detto che era il significato in cui @Loot and Roll aveva usato il termine nel porre la domanda. E non è l'unico a usarlo così. Comunque, ammetto che non sono un esperto del gergo specialistico di teoria del gioco di ruolo e se ho usato termini impropri me ne scuso. Ritengo però che fissarci sulla questione semantica (cosa è "davvero" un railroad, cosa è "davvero" un sandbox, e qual è il termine giusto da usare in questo o quest'altro caso che non ricadono nella "definizione esatta" né dell'uno né dell'altro), per quanto la discussione sia interessante, potrebbe non essere il modo migliore di aiutare @Loot and Roll. Per cui, permettetemi di riproporre il mio punto senza usare affatto né l'uno né l'altro termine. Esiste una miriade di stili di gioco e qualunque tentativo di schematizzarli in 2, 3 o N categorie sarà per forza di cose una semplificazione (il che non vuol dire che sia inutile). Esistono però secondo me alcune caratteristiche comuni (o ragionevolmente comuni) a tutte le esperienze di gdr soddisfacenti, e sono: Deve esserci una storia. Una storia si ha quando i PG hanno un obiettivo da raggiungere e un conflitto od ostacolo si frappone tra loro e l'obiettivo. Deve esserci agency, cioè i PG devono avere la possibilità di fare scelte significative che hanno conseguenze appropriate. Ora, esiste un modo molto estremo di impostare il gioco (a cui non daremo un nome) in cui tutto è così rigidamente preordinato dal master che non c'è agency. Chiaramente risulterà poco soddisfacente. Esiste anche un altro modo estremo di impostare il gioco in cui il master è così convinto di doversi astenere dalla narrativa e di dover creare solo un ambiente in cui i personaggi possono fare quello che vogliono che non c'è storia, ma solo un andare in giro a esplorare senza meta, che all'inizio è anche divertente ma diventa rapidamente ripetitivo. Chiaramente anche questo sarà poco soddisfacente. Esclusi questi estremi, esistono varie sfumature intermedie che possiamo, grossolanamente e con inevitabili semplificazioni, approssimare in questi due modi senza nome: Il master definisce l'obiettivo finale della storia, e quindi l'oggetto della "trama principale", se così vogliamo chiamarla. Naturalmente dovrà presentarlo ai PG e far sì che siano adeguatamente motivati a perseguirlo. Naturalmente questo funziona se i giocatori accettano il presupposto iniziale (cioè, che sia il DM a definire l'obiettivo principale) e costruiscono dei PG adeguati per tale obiettivo. Il master definisce uno scenario, più o meno grande, e i PG (magari subito, magari dopo averlo esplorato un po') si danno da soli un obiettivo, che diventerà l'obiettivo principale della loro storia. Naturalmente questo funziona se il master è aperto a lasciare che succeda e se i giocatori collaborano in modo da: (a) scegliersi un obiettivo comune (non tutti obiettivi diversi e magari conflittuali) e (b) scegliersi un obiettivo appropriato al genere/tono del gioco e che il master sia in grado di gestire. Notare che in nessuno dei due casi ci sono vincoli circa la natura dell'obiettivo, cioè non è detto che nel caso 1 si ripresenti per forza la storia degli eroi che salvano il mondo dal signore del male, e non è detto che nel caso 2 si finisca per forza con un gruppo di avidi cinici antieroi che pensano a far soldi. Il vantaggio dell'approccio 1 è che generalmente il master ha tempo e modo di concentrarsi di più sulla trama, intesa non come sequenza preordinata di situazioni obbligate per i PG ma come tutto l'insieme degli avvenimenti (nemici, rischi, colpi di scena eccetera) in cui i PG, con una loro traiettoria più o meno autonoma, andranno a muoversi. Quindi questo approccio tende a produrre delle storie più coese e coinvolgenti. Il vantaggio dell'approccio 2 è che generalmente il master si concentra di più sullo scenario, sul mondo, intenso come l'insieme di luoghi, PNG, culture, fazioni, intrighi politici e così via che popola il mondo di gioco, e con cui i PG potrebbero andare ad interagire nel loro percorso. Quindi questo approccio tende a produrre mondi di gioco più immersivi e verosimili. Ma è importante notare che, qualunque sia l'approccio scelto (1, 2 o un mix), una volta scelto l'obiettivo fa parte dei compiti del master creare la storia, non nel senso di definire cosa i PG dovranno fare e come, ma nel senso di frapporre tra i PG e l'obiettivo uno o più ostacoli o conflitti che abbiano un senso narrativo (una logica, una consistenza, un ritmo, un climax) e che siano ben tarati, cioè impegnativi al punto giusto, "sfidanti" ma comunque superabili. E magari procurare una conclusione memorabile che dia soddisfazione (se i PG trionfano, il che non è garantito ovviamente). E questo è in ogni caso il grosso (e la parte cruciale) del lavoro del master, sia nell'approccio 1 che nell'approccio 2, e qualunque termine si voglia usare per definire il proprio modo di gestire la campagna o l'ambientazione.
  6. Turid Berg Il luogo è immerso nel silenzio e nella natura, solo i racconti delle ragazze e le loro parole risuonano in quel posto sacro. Ho già sentito parlare degli oni, ma nella mia ignoranza credevo fossero solo spiriti malvagi. Invece oggi scopro che esistono anche oni benefici e che il loro potere serviva per mantenere pace e tranquillità. Non colgo in pieno il rapporto di tali spiriti con i tori, fino a quando non mi è chiaro che non stanno parlando degli animali, ma di strani portali di pietra che portano quel nome. Affascinante! mi lascio sfuggire quel commento mentre alzo gli occhi in aria a guardare quei blocchi di pietra sopra la mia testa...fino a quando una fitta nebbia non ci avvolge. Che...succede? Ragazzi? mi guardo intorno e prima di riuscire a ritrovare gli altri passano istanti che sembrano interminabili. La sorpresa non è tanto ritrovarli...quanto più vedere che, oltre alle ragazze scomparse, siamo decisamente cambiati! Nonono! Questo è uno scherzo. guardo gli altri e mi guardo addosso, indossiamo tutti un'armatura diversa, dalle tinte simili a quello dell'omamori scelto da ognuno. E abbiamo persino un'arma con noi! Che diavoleria è mai questa? Yuuna!! Ai! Ragazze! Non mi piace questo scherzo! le cerco con lo sguardo, ma pare tutti inutile. Si tratta di uno scherzo, vero? Vero? chiedo ai miei compagni, il panico inizia a prendere il sopravvento.
  7. Elle Rimango basita dalla svolta presa dagli eventi. Poi dicono che sono io quella che ha un carattere vulcanico. Non capisco una buona metà di quello che si stanno sputando in faccia l'un l'altro i miei nuovi conoscenti, ma se è questo l'equipaggio che deve partire, meglio rimanere in porto. Una scenata del genere, poco prima di imbarcarsi per una missione, mina le fondamenta di una squadra, e noi non lo eravamo neanche prima. La poca fiducia che avevamo è appena evaporata in una cacofonia di accuse e offese degne del mercato del pesce. Ho una mezza idea di mettermi ad urlare anch'io, ma dubito aiuterebbe. Guardo Deneb, che come me pare piuttosto stupito; la differenza e che io mi sto incaxxando, lui no. Dannato gatto flemmatico. Ripenso all'abilità sconvolgente di mia madre di fissare qualcuno e zittirlo sotto il peso del suo sguardo, caratteristica che mio malgrado non ho ereditato. Una cosa però l'ho ereditata e la posso sfruttare, dopotutto gli uomini sono bestioline semplici. I due hanno mantenuto un minimo di distanza tra loro: la vicinanza sarebbe stata una seccatura. Con tutta calma mi sfilo un sandalo e mi intrometto repentinamente tra i due, voltata verso Raftal. Lancio la ciabatta in aria, sopra la sua testa, dicendo semplicemente Tieni nel tono più brusco e secco che posso, poi mi volto da Tholin. Per mia fortuna è basso, è costretto a guardarmi o a schivarmi per vedere cosa fa Raftal e questo mi avvantaggia. Mi avvicino di un passo e con lo stesso tono secco, gli intimo Guarda qua tirando giù il top e mostrandogli il seno: considerato come ha reagito alla mia presenza da quando lo conosco, è allo stesso livello di Kilash; rischia l'infarto più di quanto io rischi lo stupro.
  8. Ragazzi grazie a tutti per i consigli! Sono riuscito a creare un personaggio bello tosto e i giocatori hanno apprezzato non poco la battaglia!
  9. Come promesso, nel secondo post qualche info sulla nave e l'equipaggiamento.
  10. La विष्णु - Parte II La grande nave coloniale è progettata per fornire tutto ciò di cui si può ragionevolmente aver bisogno per colonizzare un pianeta. Realizzare un vascello del genere è un compito che può mettere in ginocchio l'economia di una nazione...ma poiché l'intento del Progetto Samsara è proprio quello di abbandonare per sempre Sol, questa volta non si è badato a spese. Il progetto prevede che la massa principale della nave resti in orbita diventando una stazione spaziale, mentre le quattro Sezioni si distaccheranno per scendere a terra. Ogni sezione è completamente indipendente dalle altre e può gestire un gran numero di situazioni senza aiuti dall'esterno. Allo stesso tempo, il compito della Visnu una volta in orbita sarà quello di supportare le Sezioni sotto l'aspetto logistico. Le Sezioni Ogni Sezione ospita 25000 coloni. Durante il viaggio ciascuno di essi è protetto da una capsula di sospensione criogenica Ivor-Costinescu, l'apice della tecnologia. Ciascuna capsula ha sia un'alimentazione personale che un collegamento con la rete energetica della Sezione. Una capsula può nutrire e mantiene in stasi il suo ospite per un periodo indefinito. Ogni sezione è dotata di 10 LR-TES (Long Range Transport and Exploration Shuttle) modello Antariksh Yaan, ciascuna in grado di trasportare comodamente 100 passeggeri (+2 piloti) e 8 tonnellate di merci. Ogni TES può entrare o uscire dall'atmosfera e può fare da spola tra la Sezione e la Visnu. Ogni sezione è dotata di 12 SR-ES (Short Range Exploration Shuttle) modello Ying, in grado di trasportare fino a cinque passeggeri (+1 pilota). Un veicolo molto più leggero e veloce dei trasporti Antariksh Yaan, può essere equipaggiato con armamenti pesanti o può essere modificato rapidamente per operazioni di salvataggio o immersioni subacquee. Ogni Sezione è dotata di 20 ATRT (All Terrain Recon Transport) modello N'kita, in grado di trasportare fino a 2 passeggeri (+1 pilota). Veicolo anfibio in grado di raggiungere buone velocità, trasportare piccoli carichi e può anche essere equipaggiato con armi anti-carro o anti-uomo. Ogni Sezione è dotata di 10 ATAT (All Terrain Armored Transport) modello Mbe, in grado di trasportare fino a 10 passeggeri (+1 pilota e un eventuale artigliere). Veicolo corazzato e in grado di essere impiegato in battaglia, è molto versatile e costruito modularmente: la sezione trasporto truppe può essere sostituita da un laboratorio o un ospedale da campo. Ogni Sezione ha un gran numero di droni comandati, utilizzabili per le operazioni quotidiane di pattugliamento, esplorazione, trasporto, lavorazione del terreno e abbattimento di alberi/vegetali. Ogni Sezione è dotata di un sistema di recupero energetico multi-funzione che permette di sostenere tutte le operazioni quotidiane: pannelli solari, impianti geotermici, trappole del vento. Naturalmente ogni Sezione ha un gran numero di altre caratteristiche minori: laboratori, centri medici, palestre, hangar, zone abitative, serre per le colture, fabbriche compatte.
  11. 2 punti
    L'intro in pratica e' una sorta di Non ci resta che piangere in stile giapponese 🙂
  12. Secondo me è troppo semplicistico definire una campagna in un modo o nell'altro, come non si può definire il mondo bianco o nero. Ci sono tante sfumature in mezzo e in ogni caso entrambi gli approcci estremi hanno difetti Sul railroad penso sia noto a tutti e portata all'estremo il PG diventano solo spettatori di una storia già scritta dal master. Anche il sandbox completo però non è privo di difetti: richiedono intanto uno sforzo estremo da parte del DM perché se una sessione i PG la passano in taverna a giocare a carte, quella dopo di punto in bianco si teletrasportano tra le montagne del nord per esplorare la tana di un drago e ucciderlo (e come fa il DM ad avere pronto il dungeon?). Secondariamente una serie di avventure slegate "a casaccio" (passatemi il termine), credo tutti concordino sul fatto di avere un pathos decisamente minore di una storia con un lungo mistero da risolvere, o con un obbiettivo lontano che si raggiunge traguardo dopo traguardo. Per questi motivi io credo che l'approccio migliore sia una via di mezzo. Cosa vuol dire? Per esempio nell'ultima avventura masterata i PG sono elfi che devono salvare la foresta da una strana malattia, viaggiando attraverso un antico arcobaleno magico verso l'antico regno perduto degli elfi. Che lo facciano è una cosa obbligata e già decisa, quindi se vogliamo railroad. Non è concepibile che decidano invece di mettersi ad andare a caccia nella foresta o partano per andare a fare un giro in barca all'avventura cieca. Però COME ci arrivino è tutto da vedere: in un approccio più sandbox come quello citato da Ji ji il mondo e la storia si evolvono mentre i PG intervengono per modificarla con le loro azioni. Per esempio nella citata avventura una volta arrivati nell'antico regno i PG hanno un'antica mappa con i luoghi principali, ma nessuna pista da seguire: devono cercare indizi esplorando come più desiderano i luoghi per trovare la cura necessaria. Certamente sono gusti personali, ma intanto D&D non è il sistema di gioco per farne un gestionale di bordelli, e poi vorrei capire che genere di avventure pensi siano meno interessanti di questa. Su questo approccio sono perfettamente d'accordo e di solito è quello che seguo. Anche su questo sono perfettamente d'accordo. Poi è capitato in molte campagne che ci fosse qualche PG con obbiettivi totalmente divergenti dalla storia del gruppo e che quindi se ne sono andati. Ma non è che a quel punto si è continuato a narrare la storia del bardo che voleva diventare rockstar e a cui non interessava più salvare il mondo, il giocatore ha cambiato PG inserendone uno che più aveva interessi a seguire la storia.
  13. MAO vedendo la scena di Shandri attaccata da quelle creatura qualcosa dentro di me viene scosso. Devo aiutarla. Esco in sopraccoperta e corro verso di lei cercando di fare il possibile per aiutarla. Quando sono abbastanza vicino al mostro vile che la sta ghermendo lancio dalla punta della mia coda un dardo infuocato. é solo l'inizio
  14. 1 punto
    La tunica impedisce di essere considerati con gli occhi chiusi o con lo sguardo distolto. Quindi, sì, non c'è modo di evitare lo sguardo di un basilisco o una medusa. A meno di non accecare di proposito la propria tunica con uno degli incantesimi di luce indicati.
  15. Nicolas La Port la voce di Carter ridesta la mia attenzione su qualcosa di reale e concreto, un problema da risolvere velocemente: far uscire il boss da quella stanza segreta. Hai trovato qualcosa? se non hai dove mettermeli passameli prima di farti risalire! allungo la mano per aiutare il detective nella risalita
  16. @SamPeyMagari ti può interessare, alcuni dei miei giocatori mi hanno chiesto indumenti impermeabili dopo che ho spiegato che la regione è colpita da tempeste tropicali molto spesso. Per non rovinare la difficoltà di dover viaggiare sotto la pioggia ho deciso di creare indumenti (tipo cappotto) impermeabili creati con i petali di Tri-flower fond (pianta presente nel volume di ToA). Dato che i petali del fiore sono di colori vivaci gli indumenti daranno svantaggio ai tiri per nascondersi. Ho cercato di accontentare i giocatori trovando il giusto equilibrio di bilanciamento. Dato che le piante sono anche velenose è rischioso raccoglierle e vengono a 20mo a cappotto.
  17. Grazie a tutti per l’aiuto, molte idee sono davvero fantastiche, e non è detto che non le riutilizzi in futuro Mi piace l’idea dell’invulnerabilità totale, impossibile da interrompere, ma ho paura che, se i pg ci arrivano troppo “scarichi” e non capiscono subito il meccanismo potrebbe risultare troppo castrante per gli incantatori Pensavo di aggiungerci dei possibili minion, magari non necessariamente combattenti diretti ma più un “fastidio” per i giocatori, incaricati di attivare roba tipo trappole o simili; avevo pensato ai mephit, ma al momento non mi ricordo il loro gs e non vorrei dire una scemenza, mal che vada verranno rimpiazzati da simil goblin
  18. 1 punto
    ok. Ne approfitto.... sentitevi pure liberi di ruolare la situazione e decide cosa fare. I miei post si limiteranno solo a descrivere l'esito delle vostre decisioni, a dar voce ad eventuali npc,e a descrivere l'ambiente.
  19. 1 punto
    Io ho fatto un edit di una riga per 'rispondere' a Turid, l'avevo dimenticato ieri. Ahah! Sembra proprio di sì
  20. Sul mago direi che avete detto tutto voi [semicit], quindi spendo due parole sugli altri due: Ladro: molto carina la capacità Whispers of the dead, spinge molto sulla versatilità e sul rendere il ladro un vero skill monkey, mi piace! Wails of the grave è molto buona, da una mano con il distribuire il danno (essendo senza multiattack il ladro ha sempre avuto un po' questo problema) ma non è gravissima: al 3 livello parliamo di 4 danni extra ad un bersaglio un paio di volte al giorno, e quando arriva la capacità di 17 (che è tardissimo quindi conta fino a lì) si parla di 18 danni extra a bersagli, di cui uno che è quello che ha preso i 32 danni da furtivo, 6 volte al giorno. Rispetto a un thief che può fare 2 turni ad ogni primo round di combattimento (quindi potenzialmente infliggendo il furtivo 2 volte) non mi sembra poi così male Il Tokens of the departed invece è una capacità molto bella, mi sarebbe piaciuto fosse entrata in gioco prima (magari legandoci anche le altre capacità, tipo che per utilizzare Wails of the grave devi spaccare un trinket o cose simili). Inoltre, mi piacciono le capacità in cui si possono fare domande, quindi un plus già per quello! Ghost walk buona, fornisce una possibilità di esplorazione diversa dal solito ed è legata ai Tokens, quindi yay! L'unica cosa nel complesso che cambierei davvero è il nome, però per il resto ci sta tutta. Warlock: qui è un po' più dolente. Nel complesso mi piace, però alcune capacità sono davvero sballate. Il Vessel è carino, tematico e funzionale, nel complesso una ottima capacità. I danni extra vanno comunque bene, secondo me, dato che non sono moltissimi, sono soltanto una volta per turno e sono di tipi facilmente resistibili (per dire, i contundenti non sono nemmeno magici): sinceramente, al 17 su una Eldritch Blast che spara 4 sberle da 1d10+5 danni da forza (44 danni totali che nessuno resiste praticamente) aggiungerne 6 di resistibili conta fin lì... Diverso è il discorso per Elemental Gift: intanto, avere una resistenza costantemente attiva è già una capacità fortina, quella ai contundenti mi sembra proprio rotta: moltissime creature (anche di CR elevati) fanno comunque danni non magici, bisognerebbe fare un controllo. In più, la stessa capacità fornisce la possibilità di volare per 10 minuti, senza spendere slot e senza bisogno di concentrazione.... E ancora non abbiamo parlato di Sanctuary Vessel. A mio parere, nel gioco si possono distinguere abbastanza chiaramente le classi "da short rest" (tipo il guerriero, le cui capacità si ricaricano quasi tutte a riposi brevi) da quelle da "long rest" (i main caster principalmente, con gli slot che si ricaricano a long rest). Il warlock è, chiaramente, del primo tipo. E per quanto mi piaccia l'idea di portare il gruppo nella lampada a fare un riposino (non più sbilanciato di una Leonard Tiny Hut, per dire), come anche il fatto di curare un po' di più (simpatica più che utile) il fatto di renderlo da 10 minuti non ha senso! Vuol dire che, a meno di avere i nemici allineati in fila, il warlock potrà fare un riposo breve ogni combattimento (facendosi portare da un compagno mentre ripuliscono i cadaveri e controllano la stanza)! Limited Wish è carina, e la possibilità di usarla ogni tot long rest (invece che 1 e basta) mi piace. Nel complesso posso dirmi soddisfatto, a parte per il mago. Non so se sia una mia impressione, ma ogni volta che provano a proporre una nuova sottoclasse per il mago falliscono miseramente....
  21. Daichi Takeda Il cimitero si rivela affascinante esattamente come me lo ero aspettato. Si potrebbero spendere anni a studiare questi tumuli, a scoprire le storie di chi li abita da chissà quanto tempo. Sto proprio osservando uno di quei tumuli quando una fitta nebbia mia avvolge. Mi blocco all' istante, seguendo il consiglio di Takeko. Ragazzi stiamo vicini, non perdiamoci di vista. Dico agli altri, tentando di non perdere di vista le loro sagome, ma con scarso successo. Non vedo a un palmo dal naso e le ragazze sembrano sparite. Quando la nebbia sparisce non credo ai miei occhi. I nostri vestiti sono cambiati in qualcosa di completamente assurdo. Penso a un' allucinazione, ma il peso della balestra al mio fianco mi sembra decisamente troppo reale. Tocco la stoffa del mio nuovo vestito tra le dita, sentendone la morbidezza sotto i polpastrelli, così diversa dal tessuto sintetico che indossavo prima. E i miei amici sono vestiti in maniera ancora più strana. E' in quel momento che noto...qualcosa muoversi nella mia mano. E' un attimo, un guizzo, ma posso chiaramente vedere un movimento partire dalla mia mano e andare nella mia manica. La tiro su con un movimento brusco e quasi svengo alla vista. Lungo tutto il mio braccio posso vedere forme che si agitano sotto la mia pelle, serpeggiando lungo tutto il mio braccio, fino alla spalla. Il disgusto è troppo forte, e mi piego in due, in preda ai conati di vomito. Ma quello che esce dalla mia bocca è molto peggio. Posso sentire le zampe, centinaia di zampe che camminano lungo il mio esofago, sulla mia lingua mentre esce con tutta calma dalla mia bocca. Il suono dei miei denti che strusciano contro la chitina è il più orribile che abbia mai sentito. Cado in ginocchio mentre davanti a me si staglia un centopiedi marroncino, grosso quanto il mio avambraccio. Sembra quasi guardarmi con in suoi minuscoli occhietti, mentre si alza agitando le antenne. AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH! Il mio urlo è acutissimo, mentre scatto all' impiedi, scuotendomi il corpo, la faccia, la lingua, mentre provo ad allontanarmi da quel mostro che, al contrario, sembra seguirmi con incredibile velocità sulle sue molte zampe.
  22. @Stefino Per me puoi fare anche tranquillamente un post ulteriore, portiamo tutto di sopra e poi ci guardiamo dopo essere usciti, tornati in ufficio.
  23. Llionas Cavendish @Black Lotus
  24. Custode La Porte viene richiamato all'attenzione dalle parole di Carter, mentre quest'ultimo è indaffarato a strappare la veste da uno dei due scheletri e ad avvolgerci i suoi ultimi ritrovamenti per evitare di danneggiarli. @Daimadoshi85 / Magnus Carter @Ocotpus83 / Nicolas La Porte
  25. Ok, questo non me l'aspettavo xD
  26. Aspettiamo... prima voglio vedere come si evolve la situazione. 😉
  27. La resistenza/immunità ai danni dei mostri è una delle caratteristiche che diventa sempre più importante e presente nelle statistiche delle creature, man mano che si sale di gs (non ho i dati sottomano, ma dire che a spanne da sopra il gs 7-8 9 mostri su dieci sono resistenti ai danni da arma non magica e hanno almeno una resistenza elementale). Dare la capacità al mago di fare nel 99,99% danni garantiti (ovvero fare danni da forza, perchè mi pare che in tutti i mostri pubblicati finora ce ne siano letteralmente 2 o massimo 3 che hanno resistenza/immunità ai danni da forza) mi sembra una cosa non da poco, visto che la peculiarità del mago non dovrebbe essere tanto il danno, quanto la versatilità data dalla sua lista (lo stregone e il warlock sono classi che fanno del fare danno con gli incantesimi la loro capacità primaria). Una capacità del genere quindi aumenta esponenzialmente le opzioni del mago, e onestamente credo andrebbe ad impattare non poco sulla matematica del gioco, oltre che sulla questione di creazione del personaggio (perchè dovrei fare l'invocatore quando posso fare sempre danni garantiti?).
  28. Ashnor - Sterna Artica (umano - guerriero) faccio appena in tempo ad uscire sul ponte per sentire le grida del capitano, evidentemente in difficoltà contro una di queste creature. Senza più pensare al terrore appena provato mi avvio di slancio verso il capitano per salvarlo dalle grinfie della ferale creatura.
  29. La descrizione dell'aula L-17 forse è meglio se la rileggo domani così apprezzo i dettagli 😂 complimenti per la passione e l'impegno, è davvero tanto materiale 🙏
  30. @Alonewolf87 @Garyx
  31. @MattoMatteo La situazione si fa incandescente. Se vuoi io faccio da arbitro, tre giudici a bordo ring li troviamo e abbiamo gente anche per organizzare gli angoli
  32. Bernard @Black Lotus
  33. Llionas Cavendish @Black Lotus
  34. 1 punto
    Il barbaro potrà scegliere se applicare l'Unarmored Defense o la Mage Armor, ma appunto le due cose non si sommano. Ci sono una valanga di Sage Advice che lo confermano se ti interessa.
  35. Come dice Albedo. Tariam e Yayi si allontanano dalla citta' furtivamente, cercano di superare non visti una delle pattuglie che abbia un ufficiale e poi si fanno scoprire (se gia' non li hanno scoperti) ed inseguire.
  36. Buongiorno, come già fatto da Marcoilberto, volevo ricordare che fino al 17 su DMsGuild trovate degli sconti, e inoltre sempre entro tale data il 100% degli introiti andrà solo agli autori e non fifty-fifty col sito 😉 Colgo anche l'occasione di ringraziare chi ha scaricato e giocato le avventure, e per i vari feedback ricevuti
  37. Byrnjolf Il Fhokki notò lo sguardo troppo curioso del commerciante e la sua vena temporale raggiunse le dimensioni di un pulsante trichecho dei mari del nord. Fece un passo in avanti e schioccò due volte le dita davanti al muso del pezzente Oh... 'zzo guardi lo apostrofò duramente scrutandolo da sotto le folte sorpacciglia.
  38. Grazie a te! Ci trovi qua!
  39. Acc! Va bene...A presto allora!
  40. Improvvisamente... Io e mia figlia di anni 6 abbiamo una cosa in comune!
  41. Edwarf La caraffa in mano, gli stivali, sul tavolo, mi sfumacchio allegramente un sigaro di marca Prestige Pussy che ho comprato durante la giornata. I migliori... commento soffiando fumo sull'estremità accesa. E' proprio vero: il denaro non dà la felicità... però aiuta. A testimoniarlo c'è la modesta collana che ho deciso di acquistare. Non è (ancora) magica nel vero senso del termine, ma penso abbia comunque una sua magia. Con un cenno della mano invito Bagorda a sedersi al mio fianco. La giovane nana che ho conosciuto al bancone della locanda, attirata dalla mia nanicità come una falena dalla luce, è una di quelle giuste: ha una dolce peluria riccioluta sotto il mento che mi piace accarezzare, e un gigantesco cùlo di marmo pronto da essere conquistato da Sua Nanicità. Vedi Eberk... dico all'amico quando termina il suo racconto, scagliando una nuvolazza di fumo azzurrino nella sua direzione... penso che alla fine ti sia andata di gran lusso. Una nana a cui piace stare con uno gnomo? Bah! Non oso immaginare l'incubo del talamo coniugale. Dai retta a Ed, trovati una bella nana che ti faccia felice sottolineo il concetto con una sonora pacca sul marmoreo monumento di Bagorda.
  42. yayi Preferirei andare da sola, e sopratutto non fargli correre dei rischi, ma mi rendo conte che da sola non sarei molto credibile. Saremmo ancora più credibili sa facessimo un falso diversivo. Se abbiamo delle catapulte o qualcosa di simile potremmo lanciare delle palle di pece infuocata fra le loro fila... direi contro lo schieramento più grosso e far uscire una ventina di soldati dalle porte. Assieme usciremo io, Tariam e gli altri. Poi io e Tariam prenderemo una via diversa in modo da passare sotto il loro gruppo più piccolo, seguiti dagli altri, mentre i soldati si ritireranno rapidi dopo aver scoccato qualche freccia.
  43. Tariam L'idea comincia a prendere forma con il contributo di tutti. Alle mie orecchie giunge anche una conoscenza in piu' riguardo la mia farfalla nera, l'appartenenza ad una religione che le impone il massimo sacrificio per gli altri. Non posso non chiedermi se fra i massimi sacrifici contemplati c'e' solo la morte oppure e' ammesso anche altro. "Ritengo che io dovrei accompagnare Yayi. Siamo veloci, siamo credibili come agili messaggeri che tentino la fuga, ed e' improbabile che un importante messaggio sia affidato esclusivamente ad un unico portatore. Potremmo partire a cavallo con un tubo da dispacci ciascuno e prendere la stessa via, cosi' da sembrare un tentativo disperato ma importante." Guardo la mia rana, so che protestera' ma so anche di affiancarla a mani capaci di molto rispetto, ed attente ai suoi bisogni. "Squewk si unirebbe al secondo gruppo, al fianco di Thord." la mia amica mi guarda in 'ranesco', mi sento in colpa ma sostengo il suo sguardo cercando di apparire risoluto ai suoi occhi.
  44. Io ho avuto i tuoi stessi dubbi con un mago di alto livello che i PG stanno per incontrare. Oltre ai minion aggiuntivi, le azioni leggendarie e le resistenze già citate dagli altri, io sono riuscito nell'intento di renderlo sfuggente dandogli una lista di incantesimi molto votata allo spostamento, ambientando lo scontro in una stanza ampia con molto mobilio. Passo Velato è un'incantesimo incredibile in 5e se lo combini con dei trucchetti di attacco abbastanza buoni. Fondamentalmente il Mago continuava a muoversi per la stanza, sfuggendo alle attenzioni del guerriero e, sopo aver lanciato i tentacoli neri di evard in un punto strategico, andava avanti di fiotti acidi e raggi roventi (oltre ai passi velati). Ha funzionato discretamente contro 6 PG di 11 livello. Chiaro che se non ci avessi messo 4 minion sarebbe stato tutto troppo semplice per i PG.
  45. ci sono tante di quelle cose da fare qui per rendere il Chierico un bel combattente in mischia... peccato nessuna di queste sia nel manuale base -__- come ad esempio Potere Divino per mettere Cha mod ai danni sacrificando 1 uso di scacciare, o la sostituzione di un Dominio per il relativo talento Devotion (magari quello del Viaggio per Travel Devotion), la variante Chierico Cenobita di Arcani Rivelati... tutta la roba migliore è preclusa. consiglio, lascia da parte Incalzare, a meno di avere molti minions nemici attorno, è un talento sprecato se non è requisito di CdP o altra roba; Arma Focalizzata è sicuramente una scelta migliore, soprattutto se vuoi entrare nell'Ordained Champion (la migliore CdP da Chierico combattente) il prima possibile, cioè al lv 5. conosco poco il Bone Knight, a una prima occhiata non sembra male, è praticamente un Paladino scheletrico, carino ma lo stile di combattimento in sella personalmente lo aborrisco, dispersivo e limitante. il Contemplativo è carino, ma per un Chierico da mischia è buono da dippare giusto il 1° livello per il Dominio bonus. altre CdP carine sono il Sacerdote Guerriero, peccato per la progressione LI 1/2, consiglio di non andare oltre il lv 5. se vuoi un pg stile gestalt con un stile di combattimento particolare (anche se dovresti ritrutturare un po' il pg), il Pugno Sacro è carino e molto goloso, perchè è l'unica CdP che io sappia di tutta la 3.5 ad avere BAB alto e progressione LI piena per tutti e 10 i livelli (il testo originale non contempla livelli morti come segnati in tabella, e il testo ha la precedenza), oltre a capacità di classe interessanti; con un po' di sforzo, ci puoi entrare anche come Chierico puro, chiaramente l'entrata migliore è con un dip da Monaco. altre CdP che non fanno progredire il LI ma che hanno liste proprie sono il Cavaliere del Calice, bella CdP a BAB alto specializzata nel combattere Esterni, e il Templare Devoto, questa basta dipparla di un paio di livelli per avere il golosissimo Ardore e un Punire generico che funziona su qualsiasi creatura. bene o male è tutto qui, chiaramente nel momento in cui il DM vi concede altro materiale, le opzioni si fanno decisamente più variegate, comunque nel tipic delle guide ce n'è una riservata al Chierico da cui poter attingere in tranquillità 😉
  46. John Constantine Diamine... cosa mi succede, e pure di queste diavolerie ne ho masticato per anni, staro' diventando vecchio. Mi tengo lo stomaco e rimetto lungo il muro, lontano dal diabolico pentagramma. Con un fazzoletto mi pulisco le labbra poi ritorno a confrontare il simbolo con quanto riportato nel volume. Vediamo se riesco a raccapezzarmi... dunque...
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