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RobLucci94

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About RobLucci94

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  1. Intanto ti ringrazio per la risposta, le idee sono ottime! Magari potrei mitigare la battaglia facendo in modo che siano i draghi a restare immobili (per tenere attivo il circolo runico) e il domatore a muoversi, nonché limitare il fattore curativo al solo paladino. Essendo un boss di fine campagna il paladino deve essere abbastanza forte, di conseguenza i draghi non possono essere troppo op. Oltre al semplice reskin pensavo di usare draghi adulti (gli ancients sarebbero troppo, immagina dover affrontare tre mostri con 400/500 pf e un paladino con 200/300 pf), magari il drago bianco (200 pf), il rosso (256 pf) e il verde (207 pf). Per il domatore in se non avevo in mente qualche spellcasting particolare, ma qualche abilità fastidiosa, tipo Genera Azioni che fa ripetere il turno o qualche azione leggendaria. Il Solar è si forte come mostro, però ormai i miei giocatori in due/tre turni riescono ad abbattere senza problemi anche i mostri più resistenti. Avresti qualche consiglio da darmi per le abilità peculiari dei draghi? Qualcosa che possa sostituire il classico "soffio di fuoco" o "soffio velenoso"
  2. Salve a tutti! Invoco nuovamente la vostra immane sapienza per quello che è forse la sfida più grande di un master: la creazione di un boss di fine campagna. Nel mio caso, si tratta di un personaggio che ho fatto incontrare più volte ai giocatori, ma con cui non hanno mai interagito direttamente. Solo nel corso delle loro avventure hanno scoperto che si tratta di un domatore di draghi. Quindi ecco la situazione: incontreranno il boss in questione in una caverna intento ad effettuare un rituale. Sarà circondato da tre draghi leggendari (un dragone cinese, uno della mitologia europea e un Quetzacoatl. Per loro prenderò le statistiche di altri draghi presenti nel manuale dei mostri, so che non sono presenti in tali forme) che tengono attivo un circolo runico in cui il malvagio di turno si troverà al centro. La mia idea era che questo domatore (che immagino molto simile ad un paladino, non ad un incantatore) potesse prendere sia vita (in caso di ferite ingenti) sia i poteri dei suddetti draghi (per esempio la fiammata o la presenza minacciosa), in modo tale da spingere i personaggi ad abbattere prima i bestioni, in modo tale da poter indebolire il malvagio. Ovviamente, ci sarà anche una sorpresina finale con tanto di trasformazione chimerica del domatore. Ora quello che mi chiedo è: 1. La battaglia è alla portata di quattro personaggi di livello 19? Considerate che nel mezzo della battaglia interverrà comunque un npc che darà loro una mano nel tenere a bada il singolo domatore. 2. Potreste darmi una mano a creare la scheda vera e propria del domatore (dato che non esiste come classe)? Avevo in mente di dargli delle abilità "speculari" a quelle dei giocatori (per rendere l'idea della vera e propria nemesi dei giocatori stessi), ma anche qualche abilità peculiare. Avevo pensato di basare le sue statistiche su quelle del Solar, il celestiale, ma accetto ovviamente consigli da voi che siete più esperti di me. 3. Avete qualche altra idea carina che possa rendere epica questa battaglia finale? Vi ringrazio anticipatamente per l'aiuto!
  3. Ragazzi grazie a tutti per i consigli! Sono riuscito a creare un personaggio bello tosto e i giocatori hanno apprezzato non poco la battaglia!
  4. si si, ovviamente mettere un singolo boss (per quanto op) contro 4 giocatori di livello 16 è molto rischioso, c'è la possibilità che l'incontro si concluda nel giro di due/tre round. Motivo per cui mettere dei servitori che possano rallentare i PG è un'opzione che avevo preso in considerazione. Grazie per i consigli! Grazie mille, sei stato estremamente d'aiuto!
  5. Ciao ragazzi, spero sia la sezione giusta, volevo chiedervi un consiglio per "costruire" un nemico. Porto avanti una campagna da un anno ormai, i miei giocatori hanno risolto enigmi su enigmi per mettersi sulle tracce di un trafficante di schiavi e dopo varie peripezie, quest secondarie, depistaggi e inganni, sono finalmente riusciti a trovare la sua base. Il villain in questione è un viscido stregone macchinatore, abile nei sotterfugi e che copriva le sue malefatte grazie a privilegi politici che aveva raggiunto grazie ad anni di inganni che lo hanno portato a rivestire un prestigioso incarico politico. Ma andiamo al punto. Dopo aver inseguito per quasi un anno il cattivone in questione, per i giocatori è finalmente arrivato il momento di affrontarlo. Avevo in mente di costruire questo personaggio rispecchiando in tutto e per tutto quello che è il suo carattere: subdolo e che non si mette mai in gioco direttamente, ma preferendo far svolgere il lavoro sporco ad altri. Per cui avevo pensato di renderlo abile nell'uso di incantesimi con effetti molto particolari, indiretti, che mirano a sfiancare i personaggi durante una lunga ed estenuante battaglia. Tra le varie idee c'era quella di renderlo un mostro in grado di evocare temibili morbi e malattie, un'altra idea era quella di dargli una quantità ridicola di punti ferita ma dandogli una serie di talenti e incantesimi che lo rendono particolarmente sfuggente, nonché la capacità di superare automaticamente i tiri salvezza un tot di volte al giorno. Specifico che i miei 4 giocatori hanno personaggi al livello 16, motivo per cui lo stregone deve essere particolarmente sgravo, dato che è un boss di fine campagna. Avete qualche idea per aiutarmi a creare questo super cattivo? Incantesimi particolari? Abilità? Grazie in anticipo!
  6. Ciao a tutti, sono RobLucci94! Sono entrato nel mondo di D&D relativamente da poco, ma me ne sono subito innamorato! Dopo una campagna da player, mi sono tuffato nel mondo del master, iniziando altri miei amici verso questo fantastico mondo. Porto avanti una campagna da ormai un anno con ottimi risultati, ma ovviamente qualche consiglio da utenti più esperti non si rifiuta mai!
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