Ma a me l'OSR piace, buona parte del modo in cui mastero l'ho presa da lì! 🙂
È solo che non lo trovo adatto a dei neofiti, in particolare se GM, principalmente per tre motivi:
È difficile orientarsi fra il materiale. Se uno vuole iniziare a giocare con D&D 5e, prende lo Starter Set e dentro c'è tutto quello che serve, comprese le indicazioni su cosa prendere eventualmente dopo. Alcuni manuali sono etichettati come "base", altri sono avventure, c'è molto supporto online ed è molto semplice capire cosa è un prodotto ufficiale per &D 5e e cosa no. L'OSR invece è sostanzialmente una nicchia per giocatori già navigati: per un neofita potrebbe essere difficile capire quale gioco è un retroclone di quale edizione, quali moduli e materiali sono compatibili con cosa, eccetera.
Le regole non coprono tutto. È una feature, non un difetto, ma per un neofita secondo me è uno svantaggio. Mettiamo che un PG voglia fare una cosa e sei indeciso se può riuscire o meno. In D&D 5e è facile: nel dubbio, tiri la caratteristica e l'abilità più appropriate e se il risultato è almeno 15 il PG fa la cosa, altrimenti no. Nei giochi OSR devi ogni volta trovare un modo nuovo: descrivere esattamente dove guardi, controllare quanto è pesante l'armatura, fare un check specifico ma solo se il PG è un ladro o un elfo e tirando ogni volta un dado diverso, e così via.
Incoraggia uno stile di gioco competitivo. Di nuovo una feature, che però si tramuta in difetto se il GM è neofita. Le avventure OS(R) sfidano i giocatori in modo molto antagonistico, con sfide spesso al limite del troll... e la cosa può essere divertentissima, chiariamoci! Però per un neofita è difficile gestire questo tipo di agonismo: qual è il confine tra il mettere davanti ai PG/giocatori una sfida difficile e il giocare per vincere? Non è facilissimo capirlo e può creare problemi a livello umano. Inoltre, le avventure OSR sono spesso al limite tra la sfida e la frustrazione: penso ad esempio a Tower of the Stargazer e Death, Frost, Doom, che sono considerate fra le migliori per LotFP, ma hanno un sacco di momenti in cui bisogna procedere per tentativi o che scoraggiano attivamente l'interazione con il mondo di gioco.
Better Than Any Man ha delle idee fighissime, ma anche un finale negativo già scritto (l'esercito svedese distrugge tutto per forza - può essere frustrante), diverse fazioni, le streghe, ostili fra loro di cui il GM deve tenere traccia (può essere complesso) e degli incontri invincibili (il dio insetto - antagonistico, potenzialmente frustrante e borderline troll).
LotFP è scritto da una persona che molto probabilmente è un sociopatico e un neo-nazi, e che sicuramente è un edgelord con un ego gonfiato a dismisura. Che non sarebbe un problema (cioè, non per il gioco) se non fosse che la sua personalità trasuda in tutto il materiale che scrive.
Better Than Any Man è stata scritta per il Free RPG Day, un'occasione in cui gli autori di GdR distribuiscono demo gratuite dei loro giochi. L'intenzione dovrebbe essere quella, lodevolissima, di avvicinare neofiti completi al nostro hobby.
L'introduzione di BtAM inizia così: "We were told “Include quickstarter rules!” We were advised to create a short introductory/teaser adventure. We were warned to make it suitable for all audiences We didn’t do that. You know why? 0. That is the amount of fucks we give about what we’re supposed to do."
Il Referee Book (io ho la Grindhouse edition) ha dei consigli validi, ma pone anche tantissimo l'accento:
Sul potere sociale che il GM ha sul resto del gruppo ("The Referee is the game. The Referee becomes the de facto leader of an entire little real life social clique" p.2);
Su quanto fare il GM sia apparentemente un compito sovrumano ("What lies ahead will require the use of all your skill, put a strain on your imagination, bring your creativity to the fore, test your patience, and exhaust your free time", p.3);
Su come il GM abbia il diritto di fare quello che vuole ("The Referee is the final authority in all matters for his campaign, above the letter and the spirit of the rules." p.4).
... e tantissimi altri consigli del genere, quando invece alcune delle cose fondamentali che il GM neofita deve imparare sono che:
Anche se effettivamente si fa più sbatti degli altri e ha più autorità narrativa (dopotutto può muovere l'intero mondo di gioco, i giocatori solo un personaggio ciascuno), anche lui o lei è un membro del gruppo come gli altri, non un monarca istituito di poteri assoluti.
Come tutti gli altri, anche il GM è lì per divertirsi: non c'è nulla di glorioso o eroico nell'ammazzarsi di lavoro inutile, e non c'è nulla di sbagliato nell'usare scorciatoie e diventare più efficienti nella preparazione È un gioco!
Il gioco funziona meglio se le regole vengono rispettate, o al limite cambiate, non ignorate. E, soprattutto, se il master comunica con i giocatori, invece di far valere la propria autorità per stabilire cose in modo arbitrario.
5e è basilare solo se confrontata con roba tipo Pathfinder, le prime edizioni (ma anche molti giochi moderni) hanno un sacco di regole in meno.
I motivi per cui 5e è consigliabile ai neofiti sono che la carenza di regole alleggerisce un sistema ma non è per forza un vantaggio (vedi sopra) e che che esiste un modo graduale di inserirsi nel regolamento, vale a dire lo Starter Set.