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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Con genitori come quelli che hanno avuto i vostri pg, non mi stupisce che siano venuti dei soggetti del genere. Basti tenere conto di ciò che hanno compiuto padri e madri in vita. Bjorn Havardsson: feticista di mezzelfe, ha messo incinta una minorenne per poi lasciarla a crescere il proprio figlio senza discutere degli alimenti, ha aggredito e ucciso un nobile in casa sua Celeste Borealis: rapitrice di bambini, ha allevato Deborah come sua figlia pur sapendo di non averne il diritto. Dopo la morte di Seline ha avanzato pretese su Ragnar, la cui infanzia sotto le sue cure lo ha reso più lento nell'apprendimento, complici atteggiamenti errati come l'allattamento anche all'età di quattro anni. Chandra Silverhand: ha sedotto con l'inganno una nobile dalla salute cagionevole portandola ad una gravidanza potenzialmente mortale, sfruttato la propria autorità a palazzo per cercare di manovrare la giustizia e tentare ripetutamente di rovesciare il sovrano per ottenere l'assoluta gestione del regno. L'ha inoltre fatta annusare per mesi a Clint Draconis, senza mai dargliela facendo la finta tonta. Clint Draconis: mai propostosi per discutere il pagamento degli alimenti dei numerosi figli avuti da diverse donne (anche impegnate) contemporaneamente, ha più volte tradito la sua legittima moglie fin dal primo giorno dopo le proprie nozze, praticato sodomia e incesto Seline Decanti: ha giaciuto con diversi uomini impegnati e un demone, è andata a combattere in una battaglia tra eserciti noncurante del fatto di essere incinta, ha avuto problemi di alcol e droga oltre ad aver aggredito i suoi compagni di squadra nel corso di una missione di salvataggio dell'intero continente Sharifa Al Rasul: ha dimostrato superficialità rifiutando qualsiasi prospettiva di conoscere la personalità di Winn'Ier, preferendo un partner che avesse unicamente forza e bellezza. Potendo scegliere chi proteggere, ha preferito il proprio partner e causato numerosi incendi con la propria magia. Si è insediata come Regina della Savana senza uno straccio di elezione democratica e dichiarando guerra alle tribù che non si fossero inchinate a lei. Thorlum Senzacasta: ha causato una rivolta che ha portato alla morte di 1300 nani (1500 secondo le stime di Flurio Pascolari), venduto la sua anima a una succube, infranto più volte il suo giuramento da Coscritto, torturato prigionieri di guerra, causato la morte di diversi compagni tra cui tutti coloro di cui giurava avrebbe protetto la vita come guardia del corpo Tom Po: non ha fatto praticamente NIENTE se non tirare pugni contro ciò che il gruppo cercava di uccidere Trull: è stato per diversi mesi un gigolò e un vigilante senza autorizzazione del regno ed ha abusato della sua autorità per ricattare la donna da cui aveva avuto un figlio per averne l'esclusiva potestà genitoriale. Dopo aver illuso la propria famiglia circa una unione rispettabile da nano, ha portato a casa un figlio non suo e un essere umano ottenuto in una delle sue numerose trasformazioni. Winn'Ier De Puh: rivoltante creatura cresciuta in cattività, ha sfruttato la magia per mutare il proprio aspetto e ingannare una ninfa per generare una prole per la quale non ha mai avanzato pretese di paternità seguendo un processo giudiziario, presentandosi arbitrariamente quando non si trovava con la propria nuova compagna, conosciuta dopo averla brutalmente malmenata. E per fortuna che gli altri che li accompagnavano non hanno figliato!7 punti
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Si dice che chi va con lo zoppo impara a zoppicare. Forse il fatto che i compagni di viaggio dei genitori fossero tali soggetti aiuta a capire perchè abbiano compiuto così tante nefandezze Ariabel di Frondargentea: cougar elfica, ha sfruttato la magia e l'inganno per sedurre un ingenuo sovrano, millantando nobili e origini e assumendosi l'impegno di svolgere un ruolo di ambasciatrice per poi portare, con la propria negligenza, a una mancata alleanza militare. Perversa manipolatrice, ha traumatizzato un'intera generazione di persone con improprie pratiche con un tipo specifico di arma da guerra. Dravicov Vanè a Dil: elfo affetto da ipersessualità, ha cercato di sedurre numerose donne impegnate prima di sfogare i propri istinti omicidi sulla fauna della Savana. Perverso tattico militare, ha proposto la cattura e lo sfruttamento di una creatura magica unica a fini bellici. Flurio Pascolari: schizofrenico ex-membro di un ordine di cavalieri, ha millantato il possedimento di un titolo nobiliare minore non più tale. Appassionato di spugnature con sangue di drago, ha minacciato di morte una spada senziente buona e ha decapitato una sovrana straniera davanti al proprio figlio, per poi esporre la testa come trofeo al pubblico ludibrio. Golban Brown Drowdsson: “paladino” di St.Cuthbert, ha rinunciato senza cerimonie ai propri poteri divini per giacere e diventare amante della regina di Garnia, portandola all'adulterio dopo mesi di lusinghe e tentativi di seduzione pur essendo conscio del suo nobile impegno coniugale e matrimoniale. Pur essendo in un gruppo di criminali, feticisti e tracagnotte, non si è opposto ai loro loschi piani ma li ha anzi aiutati e sostenuti. Oceiros: sacerdote-ur, ha nascosto la propria malvagità dietro una maschera di cortesia, sfruttando la propria posizione per una scalata sociale senza precedenti, vendendo i propri servigi a qualunque nobile potesse soddisfare i suoi appetiti modaioli. Autoattribuitosi il titolo di “santo” senza neanche uno straccio di concilio e canonizzazione, il suo nome compare ora in diverse vie, vicoli e piazze. Zhuge Liang: membro di un sinistro ordine di anime che si impossessano della volontà e della mente di ignari fanciulli, ha più volte minacciato l'incolumità di Seline dopo aver scoperto che egli non sarebbe giaciuta con lui. Dopo aver preso possesso esclusivo di una spada senziente, ha funto da ago della bilancia nell'elezione di una tiranna sul trono di Glantria.3 punti
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Non dimentichiamo le ripetute offese a degli eminenti nobili di Arth, come lo Jarl di Riverstein o la Duchessa Consorte di Acquastrino, oltre alle minacce verbali e fisiche contro uno dei maggiori alleati dell'esercito alleato prima della battaglia di Kirigashima. Insomma, i criminali vanno ricordati per tutte le loro gesta!2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Allora, se ho capito bene, volete fare in base a dove siete più forti: Guida: Germoth, Cacciatore: Lifstan Esploratore: Beli o Caranthiel Vedetta: Germoth, Caranthiel, Lifstan o Kol Quindi, considerando che due PG mettono vantaggio, ed in base ai tiri più frequenti ed importanti, la formazione ideale sarebbe Guida: Germoth, Cacciatore: Lifstan Esploratore: Caranthiel Vedetta: Beli e Kol Concordate? Modifiche? Sono un cretino io?2 punti
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Recensione: Eberron Rising From the Last War
Disclaimer: questa recensione possiede sezioni estrapolate dalle recensioni che troverete nei link in calce, ma potrete anche notare dei pezzi aggiunti dal team di Dragons’ Lair, questo è stato fatto perché reputiamo che alcune parti meritino qualche parola in più. Per rendere determinati vocaboli abbiamo deciso di affidarci alle traduzioni usate a suo tempo nel manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5, tradotto in italiano dalla Twenty Five Edition, anche se ad oggi non possiamo sapere con certezza se in futuro gli stessi termini verranno tradotti diversamente da Asmodee Italia. Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto il “Fantasy Setting Search”, un concorso che aveva come obiettivo quello di scegliere una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons creata dai fan. Il vincitore fu Eberron, realizzata dallo scrittore/designer Keith Baker, scelta tra più di 10.000 altre ambientazioni. Un manuale su Eberron venne successivamente rilasciato nel 2004 per D&D 3.5, mentre nel 2009 fu rilasciata una revisione minore dell’ambientazione per la 4E di D&D. Adesso abbiamo un aggiornamento alla 5E: Eberron: Rising from the Last War. Eberron ebbe a suo tempo un tale successo che, non appena uscì la 5E di Dungeons & Dragons, i fan iniziarono subito a chiedere a gran voce il suo ritorno. In più sondaggi è stata un’ambientazione molto richiesta. In risposta a ciò la Wizards of the Coast ha pubblicato in formato PDF la Wayfinder’s Guide to Eberron, un “documento in costante evoluzione” che sarebbe stato aggiornato man mano che veniva rifinito l'adattamento dell’ambientazione. Questo documento fece provare contemporaneamente sensazioni di gioia e frustrazione (ad esempio, al momento del lancio mancava la classe dell’Artefice) agli appassionati. Dunque l’uscita di Eberron: Rising from the Last War come versione rivista e definitiva dell'ambientazione per D&D 5E è qualcosa di caldamente desiderato dai fan storici, ma per i giocatori che non conoscono l’ambientazione vale la pena spiegare che cos’è Eberron prima di immergersi nella recensione vera e propria. Per chi non lo sapesse, Eberron è un mondo dungeon punk. È spesso scambiato per uno steampunk, ma Eberron usa chiaramente la magia piuttosto che una pseudo-scienza. È la magia che domina il mondo (piuttosto che la tecnologia), creando molte delle comodità moderne. L’ambientazione prende spunto dagli anni ‘20, introducendo temi noir e un mondo che si sta lentamente riprendendo da una guerra lunga e brutale che non ha accontentato nessuno, con lo spettro di una nuova guerra che incombe. È un'ambientazione vasta ed interessante, in cui potreste svolgere una campagna impersonando investigatori che lavorano per risolvere i crimini nella grande città, oppure essere dei cacciatori di reliquie che esplorano rovine piene di trappole per ottenere il tesoro, o ancora interpretare coraggiosi giornalisti che viaggiano nel continente per beccare il prossimo grande scoop o ex soldati che cercano di trovare una nuova vita in tempo di pace, e molto altro ancora. Eberron ha persino una sua “micro cosmologia“, così come viene definita da Jeremy Crawford. Secondo le leggende di questa ambientazione tre draghi hanno creato il mondo: Siberys, Eberron, and Khyber. Uno di loro, il malvagio Khyber, si mise contro agli altri. Siberys fu distrutto e i suoi resti in frantumi furono usati da Eberron per formare un anello attorno al mondo, mentre quest’ultimo lottò contro Khyber e catturò il traditore nelle sue spire, allo scopo di divenire la sua prigione vivente poiché incapace di sconfiggerlo. Questo evento trasformò Eberron nel pianeta, Khyber nel mondo sotterraneo (non così tanto diverso dal Sottosuolo del Faerûn) e i frammenti di Siberys divennero l’anello superiore che orbita attorno al mondo. Eberron è rimasto “nascosto” al resto del multiverso di D&D, cosicché divinità e diavoli come Pelor e Asmodeus lo hanno tenuto isolato. Eberron ha i suoi dei, ma tendono ad essere più distanti e poco attivi o coinvolti nel mondo, pur garantendo poteri ai loro chierici. La magia in Eberron è diffusa, ma debole. Gli incantesimi di 4° livello sono rari. Gli incantesimi concessi dal Marchio del Drago raggiungono al massimo il 5° livello, divenendo un qualcosa di ancora più raro. La maggior parte della magia è dunque limitata dal 1° al 3° livello, eppure la magia nella vita di tutti i giorni è molto pervasiva, persino rispetto ai Forgotten Realms. In Eberron i treni viaggiano su rotaie di fulmini alimentate da elementali vincolati alle motrici e delle lanterne magiche mantengono le strade sempre ben illuminate. Come potete dunque notare Eberron differisce in vari modi dal “tradizionale” high fantasy del Faerûn. Il mondo offre grandi quantità di magia, pervasiva ma di basso livello, che funziona in modo tale da assomigliare ad un livello di tecnologia dell’era Vittoriana tardiva (una parte di me vuole fare un paragone con lo steampunk, ma non esiste del vapore reale e quasi nessun richiamo ad un aspetto che richiami quel termine, quindi penso che il confronto tecnologico con mondo reale sia più utile). Oltre al sopracitato “treno folgore” troverete vascelli marittimi e alcune rare aereonavi. Delle pietre parlanti forniscono una comunicazione istantanea, simile al telegrafo. Le banche possono utilizzare spazi extradimensionali per consentire ai clienti di depositare in una città e prelevare in un’altra. Se vi piacciono i posti ben tenuti sappiate che le strade vengono pulite con la magia. Il talento magico di basso livello prende il posto di cose come le tecniche mediche o le lavorazioni manifatturiere. Inoltre, come sopra anticipato, ad accompagnare quell’atmosfera vi è un’enfasi su avventure pulp e intrighi noir. Eberron, rispetto al più tradizionale D&D, ben si presta a stili di gioco che puntano più a luoghi urbani e/o che prevedono fazioni. Troverete certamente mostri e dungeon ad attendervi là fuori, ma ci sono anche clan criminali, nazionalismi rivali e giornali che riportano le azioni di noti avventurieri. Adesso vi è più facile capire perché Keith Baker ha vinto il concorso anni fa? Eberron è un’ambientazione ricca con un tono, un flavour e uno stile nettamente diversi dai mondi di D&D che l’hanno preceduta. “Rising from the Last War” prende il titolo da un evento accaduto di recente nell’ambientazione: l’Ultima Guerra [Last War, NdT], un gigantesco conflitto durato un secolo e che si concluse con il completo annientamento magico, ad opera di forze sconosciute, di uno dei contendenti. Tutto iniziò come un conflitto di successione nel regno umano di Galifar, che copriva buona parte del continente, e vide le cinque nazioni che costituivano quel regno in lotta per il trono. Si concluse con l’eliminazione una di esse (il Cyre) e altri pochi sopravvissuti, visto che le altre aree del continente del Khorvaire che erano state sotto il controllo di Galifar reclamarono la loro l’indipendenza. Oggi, a queste quattro nazioni superstiti, si aggiungono un regno elfico bellicoso, degli halfling nomadi delle pianure a cavallo di dinosauri addomesticati, un insediamento nanico, una nazione goblinoide, dei principati pirati, un regno druidico, e altri ancora. La guerra ha lasciato profonde cicatrici fisiche e psicologiche sulla terra e sulla gente, e molti sperano che ciò serva a dissuadere chiunque dal provocare un’altra guerra come questa, anche se la maggior parte della gente crede che la prossima arriverà molto presto. Cosa Troviamo in Eberron: Rising From the Last War? Questo libro è a tutti gli effetti un aggiornamento di Eberron Campaign Setting, pubblicato in origine per la 3E di D&D. Eberron: Rising From the Last War è un classico prodotto interamente a colori della Wizards of the Coast. Utilizza un mix di immagini inedite e riciclate, attingendo ad alcune opere d’arte del vasto catalogo di Eberron realizzate per la 3E e 4E che però sono abbastanza moderne da non sembrare riciclate e fanno un buon lavoro nel definire il giusto tono. La copertina per il mercato di massa ad opera di Wesley Burt è decente, ma la copertina in edizione limitata è di gran lunga superiore. La copertina di Vance Kelly è incantevole e fa percepire all’osservatore una chiara atmosfera. All’interno delle sue 320 pagine Eberron: Rising From the Last War contiene quattro nuove razze: il cangiante, il forgiato, il kalashtar, e il morfico, insieme a delle razze già stampate in altri manuali. Ci sono anche dodici “sottorazze”, rappresentate dai vari Casati Portatori del Marchio. Questi vi consentono di prendere il Casato come sorta di razza/sottorazza, scambiando dei privilegi razziali con i poteri di un Marchio del Drago. Troviamo inoltre l’Artefice, una classe completa dal 1° al 20° livello con tre sottoclassi: l’alchimista [alchemist], l’artigliere [artillerist] e il fabbro da battaglia [battle smith]. L’Artefice è la prima classe base ufficiale per la 5E contenuta in un manuale diverso dal Manuale del Giocatore. A seguire, sempre nella sezione sulla creazione del personaggio, troverete la parte sui Patroni del Gruppo [Group Patrons], che descrive in dettaglio le organizzazioni che potrebbero sponsorizzare gli avventurieri, presentando così alleati e nemici, quartieri generali, obiettivi comuni dell’alleanza, missioni tipiche, ruoli da assumere all’interno dell’organizzazione, benefici dovuti all’appartenenza (compensi, equipaggiamento, privilegi e competenze), e infine una lista di potenziali contatti che fungono come punto di collegamento con il patrono. Troverete persino un nuovo background: l’Agente del Casato [House Agent]. Si tratta di 38 pagine sorprendentemente corpose. Una buona sezione del manuale è occupata poi dalla descrizione dell’ambientazione, che occupa ben 48 pagine. Ogni nazione riceve all’incirca una pagina di testo, in più vi è una descrizione degli altri continenti. Troverete una descrizione della città di Sharn in questa parte, che riempie 32 pagine. Inoltre c’è una sezione sulle fedi, tra cui diversi pantheon e filosofie, che occupa 10 pagine. Molto apprezzabile poi la sezione, lunga 73 pagine, contenente dei consigli su come costruire delle avventure che si adattano all’ambientazione: questa parte descrive in dettaglio i temi dell’ambientazione, gli intrighi politici, le minacce extraplanari, i misteri magici e il lavoro che compie un detective quando indaga su cosa è accaduto nei vicoli. Una breve avventura introduttiva per un gruppo di personaggi di 1° livello occupa le restanti 15 pagine, che concludono questo capitolo. C’è anche un piccolo capitolo di 7 pagine sui tesori, con le descrizioni dei Frammenti del drago [Dragonshards] e di alcuni degli oggetti magici che rendono particolare la vita di tutti i giorni in Eberron. Il manuale si conclude con un Bestiario che contiene 30 nuove schede delle statistiche dei mostri, oltre a 7 nuovi PNG generici. Alla fine del manuale troverete un poster rappresentante una mappa dell’ambientazione, che è possibile separare dal manuale strappandola lungo bordi perforati (che ne facilitano la rimozione). Un lato contiene una mappa standard dell’ambientazione: Khorvaire, il continente principale. L’altro lato illustra invece il resto del (piccolo) globo. Le Nuove Razze Giocabili Senza contare le razze ristampate dalla Guildmasters’ Guide to Ravnica (orchi, bugbear, hobgoblin, e goblin) troverete 4 inedite razze giocabili, osserviamole brevemente più da vicino: i cangianti sono dei mutaforma, le cui caratteristiche razziali innate consentono loro di essere naturalmente portati nelle interazioni sociali. Inoltre sono capaci di nascondersi in piena vista adottando l’aspetto e la voce di altre creature che hanno incontrato in precedenza (possono persino sembrare appartenenti a razze differenti da quella di origine, senza ottenere, però, bonus meccanici legati all’aspetto assunto). i kalashtar sono una razza composita: hanno origine dall’unione di entità incorporee provenienti dal Piano dei Sogni con corpi e spiriti umani. I loro privilegi razziali hanno una natura intrinsecamente mentale: sono naturalmente più difficili da soggiogare mentalmente (ottengono cioè vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza), possiedono la resistenza ai danni psichici, possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura riescano a vedere (a patto che quest’ultima parli almeno un linguaggio) e, infine, dato che quando dormono non si connettono con il Piano dei Sogni, sono immuni a tutti gli incantesimi e ad altri effetti magici che richiedono al bersaglio di sognare. i morfici (a volte conosciuti come “stirpemannara”) possiedono delle caratteristiche bestiali, e sono dotati della capacità di potenziare queste al fine di incrementare le proprie abilità per 1 minuto, divenendo così più resilienti e ottenendo ulteriori privilegi dalla trasformazione in base alla sottorazza di appartenenza: - siete naturalmente più atletici e diverrete difficili da abbattere poiché utilizzate il vigore della vostra bestia interiore? - incutete facilmente timore e vi fate spuntare zanne e artigli da utilizzare in combattimento? - siete acrobatici e in grado di spingervi oltre i vostri limiti, divenendo più veloci del normale o altamente evasivi persino quando siete raggiunti dal nemico? - siete in grado di sopravvivere meglio in qualsiasi ambiente e, per un breve lasso di tempo, siete capaci di acuire tutti i vostri sensi fino al punto di non concedere vantaggi al nemico che vi attacca? Inoltre tutti i morfici sono in grado di vedere al buio perché dotati di Scurovisione. infine vi sono i forgiati: dei costrutti creati verso la conclusione dell’Ultima Guerra dalla Casata Cannith, che dedicò vaste risorse al miglioramento di schiere di soldati d’acciaio finché un inaspettato passo in avanti non permise loro di produrre soldati dotati di una propria coscienza, dando origine a ciò che alcuni hanno accettato a malincuore come nuova specie. I loro tratti da costrutti li rendono immuni a qualsiasi tipo di deterioramento o invecchiamento, sono naturalmente resistenti all’avvelenamento e ai danni da veleno, sono immuni alle malattie, non hanno bisogno di magiare, bere, dormire o respirare. Inoltre quando riposano rimangono vigili all’ambiente circostante, ottengono dei bonus in base allo scopo per il quale sono stati progettati, sono dotati di un sistema integrato di protezione e ottengono la possibilità di potenziare quest’ultimo incorporando un’armatura. Marchi del Drago In Eberron il potere e l’industria sono nelle mani dei casati portatori del marchio. I Marchi del Drago sono elaborati disegni presenti sulla pelle di una creatura e che si illuminano quando viene invocata la loro magia. Non si può acquistare o scegliere di sviluppare un Marchio del Drago, ogni marchio è legato a specifiche stirpi all’interno di determinate specie. Il Marchio del Drago compare su una persona intorno all’adolescenza, sebbene non sia garantito che tutti gli eredi di una stirpe manifestino il Marchio. Dodici famiglie presentano i Marchi del Drago e, dato che ciascuna di esse li ha resi parte integrante dei loro interessi personali, alla casata di ogni famiglia è ora associata uno specifico settore di servizi e questo controllo assoluto sugli stessi conferisce alle casate un potere straordinario. Dunque, sotto il punto di vista del flavour dell’ambientazione, ogni Marchio del Drago conferisce alla casata un monopolio virtuale su un determinato tipo di attività commerciale! Per esempio, solo gli eredi del Casato Lyrandar - che possiedono il Marchio delle Tempeste - possono pilotare le aereonavi. Oppure, anche se qualcuno volesse costruire dei treni folgore non gli basterebbe copiare semplicemente quelli esistenti per farli entrare in funzione: essi sono alimentati da oggetti magici che funzionano solo per coloro possiedono il Marchio del Passaggio. Teoricamente potreste usare i Marchi del Drago in un’ambientazione qualsiasi, ma, com’è possibile osservare, essi possiedono un forte legame con questo mondo e con il suo funzionamento. Per creare un personaggio che possiede il marchio dovete essere associati a una delle casate in qualità di agente [agent], rampollo autonomo [independent scion], escoriato [excoriate] o trovatello [foundling]. La versione originale dei Marchi del Drago conferiva benefici suddivisi in base a tre aspetti progressivi e gradualmente più potenti del marchio (in ordine crescente erano: Marchio Primario, Marchio Inferiore, Marchio Superiore), così che ogni aspetto garantisse la facoltà di lanciare alcuni incantesimi, di solito una volta al giorno, e a volte un bonus su determinate prove di abilità. La nuova versione offre molti benefici, come aumenti del punteggio di caratteristica, privilegi come la scurovisione, una forma di intuizione capace di conferire bonus su un paio di prove di caratteristica (come l’intuizione del cacciatore, l’intuizione medica, ecc.); essi, inoltre, permettono di lanciare in forma limitata alcuni incantesimi e, se un personaggio possiede la capacità di lanciare incantesimi o la magia del patto, aggiungono alcuni incantesimi alla sua lista di incantesimi conosciuti, oltre a quelli già disponibili dalla classe da incantatore. In termini di meccaniche, ogni Marchio del Drago viene associato a una razza particolare e funge da sottorazza (per le razze che hanno sottorazze), oppure come razza alternativa (per le razze che non le hanno). Ad esempio, il Marchio dell’Ospitalità (che, nel mondo di Eberron, è stato utilizzato per creare le locande più famose) funge da sottorazza per gli halfling, fornendo un incremento al Carisma, 1d4 da aggiungere alle prove di persuasione, 1d4 da aggiungere alle prove che utilizzano scorte da mescitore o utensili da cuoco, e concede l’uso di incantesimi pertinenti (prestidigitazione, purificare cibo e bevande e servitore inosservato) da lanciare una volta ciascuno tra un riposo lungo e un altro; e, inoltre, solo per coloro che possiedono il lancio di incantesimi o la magia del patto come privilegi di Classe gli incantesimi sulla tabella del Marchio dell’Ospitalità vengono aggiunti alla lista degli incantesimi della propria classe da incantatore. A mio parere sia la vecchia che la nuova versione dei Marchi del Drago funzionano bene. Artefice La nuova classe introdotta in questo manuale è l’Artefice e la sua caratteristica principale è l’elevata adattabilità a quello che la situazione richiede. Non commettete l’errore di disinteressarvi a questa succosa aggiunta nella convinzione che questa classe trovi la sua unica ragione d’essere solamente in Eberron: un riquadro nella sezione dedicata alla classe specifica che questa classe esiste anche in altre parti del multiverso, come ad esempio nei Forgotten Realms, Krynn (la celebre ambientazione di Dragonlance), Greyhawk o Mystara. Per chi non lo sapesse, gli artefici studiano la magia proprio come i maghi, ma, invece di lanciare direttamente incantesimi per creare gli effetti desiderati, sono essenzialmente inventori arcani che creano oggetti intrisi di magia. In un gruppo di avventurieri, gli artefici sono incredibilmente versatili perché possono usare una bacchetta di guarigione quando il chierico non è disponibile, degli occhiali per individuare le trappole se il ladro non è nei paraggi, preparare incantesimi da una lista dopo aver completato un riposo lungo, e così via. Questo perché la magia degli artefici è legata ai loro strumenti e ai loro talenti… e chi meglio di loro è in grado di tirare fuori la soluzione giusta grazie al proprio genio creativo? A livello di flavour potete sbizzarrirvi con questa classe, divertitevi a utilizzare arnesi da scasso o altri tipo di strumenti da artigiano al posto del focus arcano, e siate creativi nel descrivere come lanciate i vostri incantesimi quando utilizzate i vostri strumenti per dare origine all’effetto desiderato: l’effetto dell’incantesimo è lo stesso di un qualsiasi incantatore appartenente ad un’altra classe, ma il vostro metodo per lanciare gli incantesimi è speciale! Per esempio il vostro dardo di fuoco potrebbe originarsi da una specie di pistola montata sullo strumento e che appare solo quando usate questo trucchetto, lanciare velocità su un alleato potrebbe significare far apparire attorno al vostro alleato un campo di energia che altera le leggi dello spazio-tempo, e così via. E ovviamente, come spiega il manuale, non dovete mai scervellarvi su come state usando i vostri attrezi per lanciare un incantesimo, ma solo lasciarvi guidare dal vostro gusto, narrando come siete capaci in modo creativo e divertente il vostro lancio degli incantesimi, in un modo assolutamente unico e diverso dagli altri incantatori. Gli artefici ottengono degli incantesimi e opzioni disponibili per curare o fornire supporto, ma non tutti si concentrano sul causare ingenti danni. Sono considerati incantatori (la loro caratteristica da incantatore è Intelligenza) e arrivano al massimo a lanciare incantesimi di 5° livello, ma a differenza dei ranger o dei paladini ottengono la capacità di lanciare incantesimi sin dal primo livello. Tutti gli artefici ottengono delle Infusioni che permeano normali oggetti con la magia. Ogni artefice può anche scegliere una specialità. L’alchimista produce degli elisir benefici, capaci di dare la vita o toglierla. L’artigliere è una classe che si serve di armi nel campo di battaglia e impara difatti a creare un cannone mistico [eldritch cannon] (o due) che può camminare e (come ci si aspetterebbe) fare fuoco contro i nemici. Il fabbro da battaglia [battle smith] può creare un difensore d’acciaio [steel defender], cioè un costrutto alleato… e con somma gioia dei fan questa creatura è molto resistente ed efficace: ha una scheda delle statistiche predefinita con un numero di punti ferita che aumenta anche in base ai livelli che ottenete in questa classe e che migliora automaticamente con l’aumentare del vostro bonus di competenza!!! Ogni sottoclasse ottiene determinati incantesimi aggiuntivi a partire dal 3° livello in poi, che contano come incantesimi dell’artefice e non sono conteggiati al fine determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno. Non vogliamo togliervi il gusto di scoprire le altre novità a livello meccanico di questa classe… ma non possiamo non accennare brevemente a cosa fanno le infusioni! Gli artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, cioè processi straordinari capaci di creare oggetti magici in modo rapido. Il loro meccanismo di apprendimento a prima vista può sembrare simile a quello delle suppliche occulte del warlock, eppure consentono di fare cose particolari. Immaginate grazie alle vostre infusioni di essere capaci di incantare degli stivali per consentirvi di effettuare un breve teletrasporto, di potenziare le armi/armature/scudi o persino il vostro focus arcano aggiungendo bonus numerici al vostro arsenale, di imparare a creare uno speciale homunculus come servitore, oppure di utilizzare le vostre infusioni per replicare l’effetto di un particolare oggetto magico che il vostro DM esita a farvi trovare durante le vostre avventure, ecco… questo e altro è possibile grazie alle vostre infusioni! Geografia del Khorvaire, Sharn - la Città delle Torri e il Bestiario Le opzioni per i personaggi occupano circa 100 pagine, poi Eberron: Rising from the Last War incomincia a illustrare il materiale dell’ambientazione, tramite un'esplorazione geografica del mondo (principalmente del Khorvaire, ma è anche presente del materiale su altri continenti), mostrando le varie religioni (tra cui spicca la Corte Imperitura composta da elfi non morti e capace di generare una fonte di energia mistica che conferisce poteri ai loro chierici), e dedicando un capitolo completo a Sharn, la Città delle Torri. Ci sono molte cose in ballo in Eberron, ma Sharn è un po’ il punto predefinito di partenza, un miscuglio urbano popolato dalla maggior parte degli esseri che si potrebbero trovare nel Khorvaire. L’unica lamentela che ho riguardo al contenuto del manuale è che, leggendo la sezione sulla geografia, non è stato sempre facile (o possibile) dire dove fossero sulla mappa alcuni dei luoghi. A volte le descrizioni sembravano incasinare le indicazioni, e a volte non riuscivo a trovare una città. Un terzo capitolo contiene dei suggerimenti su come creare le proprie avventure in Eberron ed illustra i possibili diversi elementi della campagna che potrebbero essere utilizzati dal DM, e quali temi introducono. Per esempio, una campagna che si concentra sui Culti del Drago Sotterraneo, che stanno cercando un modo per causare l’apocalisse tramite il risveglio Khyber, sarà piuttosto differente da una campagna incentrata sulla corruzione di tutti i giorni della guardia della città e dell’alta società. Alla fine di questo capitolo c’è l’avventura introduttiva “Forgotten Relics”, ambientata a Sharn: si tratta di una breve avventura per un gruppo di 4-6 personaggi di 1° livello, che avanzeranno al 2° livello una volta conclusa. I tre capitoli occupano circa 175 pagine. Oggetti Magici C’è un'intera sezione dedicata agli oggetti magici che si concentra molto sul presentare materiale specifico per Eberron. La maggior parte degli oggetti magici è suddivisa in tre categorie (1) oggetti che richiedono l’uso di Marchi del Drago; (2) oggetti che utilizzano la magia parassitaria del daelkyr per entrare in simbiosi con il portatore ; o (3) protesi. Correte subito a vedere quali sono alcuni esempi di questi oggetti magici! Bestiario Il bestiario nella parte finale contiene le schede delle statistiche di alcune delle grandi minacce dell’ambientazione, nonché PNG generici appartenenti ad alcune delle nuove razze, e altri tipi di nemici... troverete qui gli incantesimi viventi, oltre a delle linee guida per trasformare altri incantesimi in mostri (consentendo di espandere ulteriormente i pericoli da scagliare contro gli avventurieri)! Opinioni Conclusive Questo manuale contiene un’ambientazione molto particolare per le vostre campagne e tante nuove opzioni a livello meccanico, del materiale che potrebbe farvi imbarcare in infinite avventure. È un’ottima ambientazione, e questo è un prodotto veramente solido per introdurla. È pur vero che se possedete il manuale della 3E Eberron Campaign Setting e/o la Wayfinder’s Guide to Eberron in PDF l’acquisto dipende interamente dalle vostre finanze. Ci sono molti contenuti inediti in questo libro, ma potete trovare quantità equivalenti di informazioni sul mondo nella Wayfinder’s Guide to Eberron, e persino molte più informazioni nei manuali delle precedenti edizioni. Se disponete di uno scaffale intero contenente materiale su Eberron, questo manuale vi darà ben poco che non conoscete già. Ironia della sorte, il PDF (più economico del manuale) potrebbe essere l’opzione migliore per coloro che già possiedono molto materiale dedicato a Eberron. Detto questo non avreste di che pentirvi se deciderete di acquistarlo: è un manuale eccellente e incentrato su diversi aspetti dell’ambientazione. Sarete obbligati a imparare sempre qualcosa di nuovo o riscoprire alcuni vecchi fatti che vi siete persi la prima volta. Dopo aver letto questo manuale potreste scorgere un rinnovato apprezzamento per una fazione, osservare un patrono sotto una luce diversa, o addirittura prendere in considerazione l’aggiunta di un gruppo che non avevate ancora utilizzato come avversario di una campagna. Persino se siete semplicemente curiosi o usate un’ambientazione fatta in casa, ci sono un sacco di cose da cui trarre ispirazione oppure che potete rubare. Cangianti e morfici si adattano senza sforzo alcuno praticamente ad ogni ambientazione di una campagna. Perfino i forgiati possono essere inseriti con un po’ di immaginazione: sono frutto di lavori compiuti dagli gnomi che hanno creato costrutti in Dragonlance oppure creature ibride fatte di carne e acciaio su Ravenloft? L’Artefice è una classe soddisfacente, forse una delle migliori incarnazioni ufficiali del concetto. Questo senza menzionare i molti patroni o antagonisti che potrebbero essere portati fuori dall’ambientazione e collocati in un mondo di vostra creazione. Questo manuale è un must per chi ama Eberron. Indipendentemente da ciò, se amate Dungeons & Dragons 5E e volete giocare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, Eberron merita sicuramente la vostra attenzione! Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/eberron-rising-from-the-last-war-a-review.668987/ https://www.strangeassembly.com/2019/review-eberron-rising-from-the-last-war1 punto
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
E' vero, in effetti come mi ha fatto notare organo ho dimenticato di citare la codardia di Flurio e i suoi tentativi di infanticidio1 punto
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La scommessa dell'Assassino [TdS]
Proprio ora che le cose si facevano complicate eh 😛 Scherzi a parte, mi spiace, ma effettivamente i PbF a livelli alti, o i livelli alti in generale, non sono così veloci da gestire.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto@Pippomaster92 Domanda, al prossimo passaggio di livello avevo pensato se mi potevi concedere l applicazione dell archetipo War Drummer al personaggio al posto della classe base. In termini di meccaniche ovviamente non cambia nulla, sarebbero solo da cambiare alcune abilita' minori (tra l altro mai usate) con quelle specifiche dell archetipo. Dopo tanto tempo di gioco inizio ad avere un idea precisa del personaggio e credo che questo archetipo lo identifichi meglio. Fammi sapere cosa ne pensi1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoDalla SRD alla voce "Action in Combat", che ti fornisce anche le tabelle per vedere che azione costa fare cosa, e se concede AdO. Quindi la risposta alle tue domande è: Si, provochi AdO, No, non perdi il bonus DEX alla CA. Giusto una specifica, se l'oggetto è un'arma che puoi prendere in "Easy Reach" quindi magari in una tasca aperta sui lati, o attaccata allo zaino con una fascia in modo da sfilarla e basta, allora non provochi AdO.1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Sì, immaginavo anche io. Era solo per portarmi avanti con il lavoro ma va benissimo riaggiornarci il 2. Buon Anno!1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Ci sono le feste, mi sà che gli altri hanno rallentato un pò... che ne dici se ritentiamo a partire dal 2 gennaio, quando si torna alla normalità?1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Ora che ci penso, un po' di erbe farebbero comodo anche a me. Mi consulto con Caranthiel per capire cosa fanno le erbe e decido di prendere pure io una Athelas ed una hagweed.1 punto
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Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]
I bahamutiani vi rivenderebbero la struttura a 5.000 mo dopo aver purificato la cattedrale sotterranea ed i sepolcri... e voi sareste probabilmente gli unici disposti a comprare un posto dove fino al giorno prima si celebravano messe nere ed evocavano demoni!1 punto
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Kat Po La ninfa felina non sapeva cosa fare o cosa pensare… Ninfe e persone rapite da un gruppo di giganti. Dorian, il giovane principe che cercavano, alla ricerca di questi giganti e in chissà quale pericolo. Shayla rapita. C'era poco tempo per pensare, ancora meno per agire ma... Lasciare quella gente così in difficoltà… No, la missione e la caccia erano molto importanti visto il succedersi degli eventi ora come non mai, inoltre lei non era una chierica. Tuttavia cercò di lasciare l'aiuto che poteva. "Azalia, prendi queste. Per curare i più gravi." Disse sentendo di nuovo urlare la donna che stava ormai per partorire "Aiutala tu…" mormorò, spaventata per una delle poche volte da quando la ninfa la conosceva "Cerco di mandare aiuto, ma io devo unirmi agli altri ora." disse correndo fuori ad unirsi agli altri e vedendo il casino che si stava formando. Shaun, Ragnar, Astrid, Efraym e Luna gridavano uno contro l'altro come bestie rabbiose, discutendo del da farsi e finendo solo con l'azzannarsi (figurativamente) a vicenda. "ORA BASTA!!" Kat gridò quasi con un ruggito "Non vuoi combattere Efraym? Nessuno ti obbliga! Ma qui c'è da scegliere cosa fare e ora! Ci sono persone che adesso sono sulla lama sottile tra la vita e la morte e non è detto che sopravvivano se non facciamo qualcosa noi!" continuò prendendo poi da parte Forgrym "Vai alla tendopoli! Tra noi sei il solo che sa qualcosa di come una vita si possa salvare o no, e là dentro ci sono una madre ed il suo bambino ancora nato che hanno bisogno di te! Bisogno che il drago di platino le salvi!" detto questo, Kat balzò a cavallo ed incitò gli altri "Adesso...! Adesso scegliamo! Chi vuole salvare la gente del villaggio e probabilmente anche uno sciocco principe in caccia mi segua! Io cercherò le loro tracce!!" E spronando il cavallo, ignorando qualsivoglia genere di risposta, Kat prese la punta e cercò la scia di distruzione lasciata dai giganti, incitando i suoi compagni a starle dietro e chiamare gli altri. @Plettro @Cronos89 @GelTheBest @Ian Morgenvelt @SassoMuschioso1 punto
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Vassilixia Io sono già pronta rispose la Draconis dall' alto della sua cavalcatura. Se chi deve restare riesce a raggruppare qualche altro volontario saremmo felici di ricevere supporto, ma ogni minuto che passa è un minuto di speranza in meno per gli ostaggi. Dobbiamo muoverci.1 punto
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Shaun Draconis La notizia riferita da Clarinetto fu una scossa elettrica nel corpo di Shaun, che, pure, si costrinse a continuare a scavare finché non riuscì a liberare tutti i dispersi. I pugni colpivano le macerie come dei magli, mentre le lacrime erano trattenute a fatica, i denti serrati in una morsa di rabbia e dolore. Nessuno al mondo aveva mai visto, prima, un Troll il cui volto era così completamente deformato dai propri sentimenti. Fu solo quando Luna lo abbracció, che Shaun accettó completamente la realtà delle situazione e l'orrore che lo andava schiacciando, precipitando a dirotto verso il male viscerale del presente. Shaun ricambió istintivamente l'abbraccio, come se fosse un'ancora alla sua umanità, ma la sua mente era imprigionata altrove. Era con Angelica. Era con Shayla. "Mamma...", disse soltanto, in mezzo al coro di voci. Poi, però, quando udí le proposte di Forgrim ed Efraym, la sua voce esplose, sorda ad ogni pietà: "Ed invece la pagheranno. E la pagheranno cara. Bastardi codardi senza pietà, che attaccano a tradimento, distruggono, massacrano, devastano, rapiscono e fuggono... Io non sono un "diciassettenne" qualsiasi, Efraym. Io sono un Draconis ed un Figlio delle Fate. E mia madre è là, ora. Con quella feccia. La pagheranno eccome. Fosse l'ultima cosa che faccio".1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 puntoJohn Russell Getto un'occhiata al mio amico indicando l'orologio al mio polso come un muto "sarebbe ora dei saluti"1 punto
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Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary
Custode Dato che avete del tempo da spendere, decidete di passarlo ad esaminare la pietra che avete ritrovato dopo la lunga serie di indovinelli da parte di Calvin però, nonostante le vostre conoscenze variegate, non riuscite a capire ne cosa possa essere ne che tipo di pietra sia, quindi, frustrati, i accasciate in attesa I minuti passano lenti ma, alla fine, giunge il momento di ricongiurvi con Edwin @Pentolino @Stefino @AndreaP1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 puntoDaniel Bryce Sorrido dopo le parole delle due ragazze Per lo meno abbiamo una traccia.. Intanto beviamo qualcosa dico alle due, passando poi una mano sulla coscia liscia della nordica, richiamo quindi l'attenzione di una cameriera e mi faccio portare quattro calici di vino bianco di una buona marca1 punto
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
1 puntoSembra che tutto possa filare liscio, il sorriso stampato sui vostri volti, mentre risalite agilmente sulla barca con il bottino tanto agognato, il terzo ingrediente! Salutate il fratello Gaffa che vi ha accompagnati, senza ricordarvi nemmeno bene chi sia..visto che sono tutti e tre identici. L'aria calda e la buona luminosità, nonostante il sole stia calando all'orizzonte verso est, vi sprona a rimettervi in viaggio, nonostante alcuni di voi non siano al massimo della condizione. Avete fretta di tornare da Pralmo, incassare la ricompensa e godervi un po' di riposo. Ma...la gioia termina presto, nella maniera più dolorosa e inaspettata, uno Spezzascudi in agguato dietro a delle rocce, sbuca fuori aggressivo e deciso a mangiarvi, siete sorpresi, non ve lo aspettavate. Tutti tranne Querefal che si accorge della bestia, ma è lento ad approntare una giusta reazione. L'enorme granchio, molto veloce per la sua stazza, vi è addosso in men che non si dica...con la sua chela più grossa, quella sinistra, taglia via la gamba malandata di Grigo, l'uomo urla di dolore, e il suo sangue si mischia alla sabbia. Nel giro di pochi secondi muore completamente dissanguato. Con l'altra chela lo Spezzascudi, colpisce di rimando Querefal che non riesce a parare il colpo per pochi cm, anche l'elfo è a terra, ma solo svenuto per la pesante botta al capo. Lo scontro diventa una cruenta lotta per la sopravvivenza...Livian riesce a trasformarsi in un poderoso orso, lo Spezzascudi non è abituato a quel genere di bestie del continente, sembra confuso. Vi scambiate colpi possenti, il carapace del mostro sembra reggere, ma con un uno-due micidiale, Livian affonda i suoi artigli sulla bestia e contemporaneamente la stringe in una presa mortale. Rudy letale come un borseggiatore di strada abituato a vivere di espedienti e abile con le lame, infilza più volte il grande crostaceo nel punto in cui la sua carne non è protetta. *zac! zac! zac!* La creatura si dibatte negli ultimi spasmi prima di afflosciarsi senza vita. Nel frattempo dalla giungla corre verso di voi un uomo armato di mazza e scudo rovinati, e senza vestiti. Il possente guerriero non sembra avere intenzioni bellicose, anzi sembra proprio correre in vostro soccorso...1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter "Certo, certo..." Annuisco al mio assistente "una benedizione non ci farà male di sicuro!"1 punto
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[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoJohn Constantine Ritento una seconda volta senza alcun effetto. Proprio mentre ero pronto a voltare le spalle tornando quindi sui miei passi, un'anziana affacciata dalla finestra del primo piano inizia a sbraitarmi contro, reclamando la mia identita' e motivazione che mi ha spinto sin la'. "Buongiorno signora, forse ho sbagliato campanello non volevo disturbarla. Comunque stavo cercando James... James Daish. Lo conosce per caso? Abita li'?". "Ah mi scusi non mi sono presentato, sono John Constantine, un'investigatore privato". Estraggo il mio tesserino e lo rendo ben visibile alla diffidente signora. "Ecco vede? E' tutto in regola." Rinfilo il distintivo nella tasca interna dell'impermeabile. "Ha dir la verita' gli ho prestato un libro, volevo solo che me lo restituisse... "1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Porte ehi Detective non si scordi della benedizione... si bhe Padre ci serve anche una benedizione speciale, sa abbiamo un caso .. particolare ed io ci tengo al mio lavoro!1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter "Buongiorno, reverendo" Dico a bassa voce quando si presenta il prete "In realtà volevo chiederle una gentilezza, se potesse prestarci una bibbia o comunque ci permettesse di leggerne una parte."1 punto
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Recensione: Eberron Rising From the Last War
Forse perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, che come ambientazione "base" aveva Mystara, ma nessuna delle ambientazioni di D&D mi ha mai attirato più di tanto... finchè nella 3.5 è uscito Eberron! Posso dire senza tema di smentita che è stato amore a prima vista... e questa conversione per la 5° edizione mi pare proprio ben fatta.1 punto
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La scommessa dell'Assassino [TdS]
@Dardan, mi spiace, in previsione di un 2020 ingarbugliato ho deciso di tagliare qualche pbf e questo è di livello un po' troppo alto da gestire Grazie comunque per l'impegno 🙏 Roondar è assai soddisfatto0 punti
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Blood Sword IV - Viaggio all'Inferno
Ollofin La prima cosa che faccio appena mi sveglio e' di tastarmi dappertutto, sai mai che il viaggio abbia lasciato indietro qualche pezzo. Per fortuna, almeno il corpo e' arrivato qui tutto intero. Controllo anche l'equipaggiamento, qui mi aspetto qualche sorpresa in piu', ma non sono troppo preoccupato. Mi guardo intorno, con piu' attenzione. Chissa' se ci sono Troll da cacciare anche qua, questo posto non e' affatto come i boschi cui ero abituato. Penso che siamo proprio in un altrove molto altrove. Il cielo ed il suo colore sono molto eloquenti in merito. Per il momento, non paiono esserci pericoli. Ma a non aspettarseli, si compie sempre un'azione sciocca. Sara' meglio agire con prudenza, come facevo nei boschi di casa sotto il cielo celeste. Dobbiamo cercare riparo, dobbiamo cercare cibo, dobbiamo cercare la spada, dobbiamo cercare l'iinamorata. Almeno, queste sono le mie priorita'. Alla fine, possiamo contare solo su noi stessi. L'unico posto civilizzato a vista pare essere quell'antico edificio in cima. Le scogliere sono troppo lunghe per essere utilmente oltrepassate, dovrò usare il metodo piu' diretto per verificare che non ci sia nessuno. Cerco il punto migliore, poi proverò ad arrampicarmi fino ai ruderi in cima. “Erenfel, tu sai volare?”0 punti
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
0 puntiQuerelaf L'ultima cosa che ricordo è che un granchio gigante ci prende alla sprovvista mentre tornvamo ad Alcova! Neanche il tempo di rendermi conto cosa succeda che una delle sue possenti chele mi provoca una ferita cosi profonda da provocarmi lo svenimento. Quando riprendo conoscienza, mi sento come se avessi dormito per settimane. Al racconto di quel che è successo mi rabbuio assai, sulla morte del povero Grigo, tranciato dal granchio. Era già ferito, avremmo dovuto aspettare che si riprendesse e passare la notte a Porto Nuovo. Mi rabbuio e non dico altro al sorgere del sole, se non quello di ringraziare i miei compagni per avermi salvato dalla bestia.0 punti
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