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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/11/2019 in Messaggi

  1. Poi edito il post di gioco, ma consideratelo lanciato.
  2. Unica nota per la 1: @Zellos è d'accordo sul fatto che chiunque consideri le pistole come qualcosa di estremamente spirituale o è una peculiarità di Cyrus? Per tutti: ho pubblicato la scheda del Gufo. La trovate in ambientazione e personaggi.
  3. 1- L'abilità con entrambe le pistole è una caratteristica unica di Cyrus Vance, che lo ha presto reso estremamente temibile permettendogli di divenire il braccio destro di Uriah Flint e di ottenere una notorietà quasi comparabile alla sua. Al mondo nessuno è capace di impugnare e sparare con due pistole contemporaneamente. Le pistole hanno un'anima e quest'anima viene forgiata a partire dalla propria, rendendo la pistola una estensione del proprio io. Imparare ad entrare in connessione con l'anima della propria pistola è un percorso molto difficile e che necessita di notevole allenamento ma che permette poi al soldato ed alla pistola di divenire un tutt'uno un'arma letale combinata. La pistola ed i suoi proiettili quasi un'estensione materiale della volontà e dello spirito del soldato e del suo desiderio di uccidere o comunque di colpire. Vance però si rese conto dopo essere quasi morto e come ciò cambio la sua vita che qualcosa in lui si era rotto, o forse era rinato diversamente, dentro di lui albergano come due diversi aspetti del suo vero Io, due metà gemelle eppure diverse. Fu grazie a ciò che egli poté forgiare un patto con una seconda pistola e combattere con entrambe quando necessario attingendo ad entrambe le metà del suo spirito. E' il primo ed unico ad avere un legame simile, e proprio per questa sua caratteristica unica, cerca di usare entrambe le pistole solo in casi di estrema necessità proprio per non farsi riconoscere subito. Allo stesso modo porta la sua prima pistola nascosta dietro la schiena, coperta dal suo mantello,lasciando in vista ed utilizzando per lo più la sua seconda pistola. 2- Il nome Gufo in realtà era il soprannome di Cyrus Vance nella ciurma del capitano Flint. Lo ribattezzò così una persona molto importante nella ciurma dicendo che se Uriah Flint aveva un pappagallo come suo inseparabile animale da compagnia, dai colori variopinti e dalla propensione a gracchiare ordini proprio come il suo padrone, allora il carattere tenebroso e distaccato di Cyrus Vance nonché la sua propensione a non voler mai essere al centro della scena facevano invece pensare che per lui fosse molto più adatto un gufo. Quando Vance se ne andò decise di battezzare la nave con quel nome e di considerarla come la sua inseparabile compagna ed amica.
  4. Sì, scusa. Ero convinto ci fosse prima il paladino, invece nella formazione standard è prima il guerriero del paladino. Comunque rimaniamo d'accordo che a meno di situazioni particolari manteniamo la formazione definita.
  5. Promemoria ai giocatori, Olhydra è la principessa degli Elementali Malvagi dell'Acqua, l'equivalente di Imix per intenderci.
  6. Personalmente io non preparo indizi e piste: mi limito a stabile cosa è successo, dove, come e perché, poi lascio che siano i giocatori a guidare l'indagine e do loro informazioni in base alle domande che fanno. Ad esempio non preparo cose come "nel retro del magazzino c'è una spilla caduta a Lucrezia durante la colluttazione", ma mi limito a sapere che c'è stata una colluttazione in cui era coinvolta Lucrezia. Se poi i PG cercano per terra faccio trovare loro una spilla (improvvisata sul momento), mentre se guardano i mobili potrebbero notare che sono stati spostati, se guardano il tappeto che ha qualche macchia di sangue, eccetera. Da lì sta ai giocatori (con un aiuto mio se i loro PG sono abili investigatori o tirano alto) dedurre che c'è stata una colluttazione, fra chi e perché. Non lo considero illusionismo, ma semplicemente accettare che non è possibile (e se lo fosse sarebbe uno spreco di tempo) preparare in anticipo tutti i segni che realisticamente un evento lascia dietro di sé. Con la raccomandazione che meglio dire una cosa di troppo che una di meno.
  7. Esclusivamente investigativa, la sconsiglio esattamente per quello che dici, che è comune ad ogni puzzle game: il confine tra banale e impossibile è davvero difficile da prevedere per un gruppo. Qualche evento di combattimento aiuta a dare ritmo al gioco, evita i momenti di completo stallo. * Per quanto riguarda l'investigazione, l'unico modo in cui l'ho vista funzionare è che sia location based. Non farli stare fermi in una stanza a pensare! Metti varie locazioni, e in ogni locazione più di un aggancio ad altre varie locazioni. Per un caso che si sviluppi su 3/4 sessioni, pensa ad almeno 7 locazioni diverse. Gliene fornisci due subito. Ordinale mentalmente, dalle prime due locazioni (1 e 2) all'ultima, dove si risolve il caso (7). Puoi aggiungere locazioni esterne a queste 7, intese come false piste o luoghi in cui i giocatori potrebbero volere andare ma in cui non ci sono indizi. In ogni locazione, metti almeno due "piste" a nuove locazioni. In questo modo, i personaggi hanno sempre da fare, non sono mai bloccati. Dei vari agganci che fornisci nella locazione, alcuni possono essere ovvi, altri più complicati e puzzle like da capire. Fai in modo che seguire l'aggancio ovvio dia accesso ad una nuova locazione vicina nel ranking (o un indizio più preciso che li aiuti a capire meglio un altro indizio già fornito), quindi ad esempio un aggancio ovvio presente nella locazione 2 dirà l'indirizzo della locazione 3. L'aggancio più complesso al contrario, ti porti avanti nell'investigazione di due o tre locazioni: dalla locazione 2, ti porterà alla locazione 4 o 5. Assicurati che, se i personaggi visitano tutte le locazioni fino alla N, non avranno problemi a trovare la N+1. Ma che, con un po' di astuzia, possano arrivare alla N+1 anche saltandone varie precedenti. Facendo così non hai quell'imbarazzante frustrazione di un indovinello non risolto, ma i giocatori non si sentono né che li stai mettendo su binari né che sia troppo facile. * Avere un po' di eventi di combattimento aiuta anche per un semplice motivo: sono eventi che puoi infilare in qualsiasi momento per darti tempo. I PG sono bloccati avendo completamente mancato un indizio ovvio e non sai come fare andare avanti la storia? Attacco di una squadra di cybernomadi armati fino ai denti! Giochi un'oretta di combattimento, finisci la sessione su una nota comunque alta, e poi hai il tempo fuori sessione per pensare a come andare avanti.
  8. Faccio in generale presente che Adoineros può essere un pò acido e brusco, specie sotto tensione.
  9. Mi sta bene sia rimanere il "decisore" che tenere dietro al topic di riassunto. Per l'ordine di marcia io terrei come formazione principale questa (contando che saremo spesso in ambienti più ampi di 1,5 metri) avanscoperta ladro (3 metri avanti agli altri) prima linea paladino e guerriero affiancati seconda linea bardo e chierico In caso di un corridoio /passaggio stretto ci mettiamo in fila indiana con ladro-guerriero-paladino-bardo-chierico
  10. Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno] I compagni dovettero uscire dal terreno che circondava il tumulo che avevano appena esplorare per rendersi conto veramente dell'ora del momento del giorno in cui erano Appena usciti il tumulo tornò ad essere spoglio come gli altri due e con la porta lignea. Il cielo mostrava che il sole avrebbe iniziato a calare presto, anche se il tramonto vero e proprio non era cominciato. Gli altri due tumuli erano simili, anche se il primo non aveva porta fra i pesanti stipi in pietra su cui poggiava l'architrave mentre il secondo aveva una porta in pietra aperta. Dall'esterno non si vedevano altre differenze @all
  11. Approfitto come al solito di un mio actual play per inquadrare un aspetto del gioco, che forse andrebbe un attimo approfondito. Come da titolo si parla della portata degli attacchi, ma in generale delle titubanze su quelle regole che, forse a causa di un retaggio gamistico (chi non ce l’ha?), non danno un’immediata lettura meccanica. Insomma, è facile capire che fare 1d10 danni sia meglio che farne 1d4… Ma quando l’attacco ha portata lunga, anziché corta? Ci arriviamo… Comunque in tal caso DW si avvale delle etichette, e: “Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazione della fiction durante il gioco.” Esempio: - Un’alabarda ha l’etichetta “lunga”. Ossia è “utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri, magari anche tre” - Un pugnale ha l’etichetta “corta”. Ossia è “efficace per attaccare qualcuno che puoi raggiungere con le mani, e non oltre” È roba forte. Ossia determina qualcosa tipo: io posso colpire te, mentre tu non puoi colpire me. Come sempre l’esatta dinamica si deriva dalla fiction. Niente paura: poiché la fiction è il mondo di gioco che giocatori e master stabiliscono insieme, non dovrebbero esserci incomprensioni su cosa sia più vantaggioso/svantaggioso in un dato momento… a meno che la fiction non sia chiara per tutti (ma in tal caso la si chiarisce e si procede, quindi no problem). Veniamo all’actual play. In questo scenario i personaggi hanno avuto un incontro ravvicinato con delle mummie… Forse inutilmente ravvicinato. Ossia, nel darsele di santa ragione, avrebbero rischiato (molto?) più del necessario. In particolare il ladro ha quasi tirato le cuoia, e il druido ha perso 2/3 dei PF in un sol colpo. Il che è fantastico se uno ama il brivido del rischio… Lo è un po’ meno quando uno subisce involontariamente le mazzate, inconsapevole delle opzioni che ha a disposizione. Ma prima di guardare alle opzioni, riassumo cosa si era precedentemente stabilito (fiction): - Le mummie sono forti ma lente e scoordinate. - Attaccano perlopiù smanacciando (etichetta “corta”). - I PG sono tutti armati (etichette “media” e “lunga” per le armi da mischia, “vicino” e “lontano” per le armi da tiro/lancio). - La battaglia ha luogo sull’orlo di un precipizio. Qual sarebbe l’opzione più agevole per avere ragione delle mummie? Usare la maggiore portata delle proprie armi, al fine di attaccare e non essere attaccati? Ancora meglio se facendo cadere le mummie nel baratro? Esatto. Una giocata lecita in tal senso sarebbe: PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Nulla può contro la mia spada, che saetta e la anticipa di almeno mezzo passo.» GM: «Bene, non è Taglia e Spacca: la mummia non può difendersi efficacemente. Tira direttamente per i danni.» Non solo è semplice ed efficace, ma non è nemmeno necessario l’ok del GM. La fiction ha già stabilito tutto. Detta così però può sembrare quasi una non-opzione. Ossia porterebbe soltanto vantaggi, per cui non avrebbe senso giocare diversamente. Ma non è così. Vediamo un’opzione più rischiosa. PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Tuttavia per sbarazzarmene devo buttarla di sotto. Scarto di lato, cerco di evitare i suoi artigli per metterla tra me è il ciglio del baratro. Dopodiché affondo con la spada…» GM: «Bene, è Taglia e Spacca. La mummia potrebbe anche colpirti durante la manovra.» “TAGLIA E SPACCA Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.” In questo caso, a rischio di subire l’attacco del nemico, non solo si ha il vantaggio di poter fare 1d6 danni extra, ma si può ottenere un maggiore peso narrativo. Come regola generale, quando tira un 10+, il giocatore ottiene esattamente ciò che intendeva fare (se non in contrasto con le regole o la fiction stessa). L’idea era di mettersi in una posizione per poter spingere giù la mummia? Con 10+ lo fa. Con 7-9… forse (il GM può mediare il risultato) In realtà le opzioni sono molte di più. Il limite è la fantasia, purché nel rispetto delle regole/fiction. L’importante è che i giocatori sappiano quali siano queste opzioni, per poter decidere se e quanto sia il caso di rischiare. E a dirla tutta, una volta capiti certi meccanismi, DW sarebbe un gioco relativamente master-less… ma questo forse sarà oggetto di un prossimo thread 🙂
  12. Questa campagna si gioca come un librogame. Non ci sono manuali di riferimento, ma solo la fantasia di chi scrive e di chi legge. Invito chi vuole partecipare a leggere quanto scritto nella sezione "ambientazione".
  13. Jean Mantonero con Arthorius
  14. Rallo il marmocchio con Feezel è la nostra ultima speranza di fare cassa da questa maledetta storia. Rovesciata l ampolla d olio filo via e raggiungo Andrej che nel frattempo è tornato sui suoi passi. ”Avete trovato il passaggio?” chiedo ansioso
  15. Ok, grazie di avermelo ricordato. Prendo l'occasione di chiedere se gentilmente potreste aggiungere più tettagli meccanici possibile quando fate un turno perché è facile che io mi dimentico qualcosa. E soprattutto mi sarebbe di grande aiuto se scriveste pure i vostri modificatori, così non devo andare a controllare le schede ogni turno. Ho editato il post aggiungendo l'attacco del nano.
  16. Mannaggia Kalana ed i suoi piani complicati 😂 Proviamo a rimandare lo scontro allora. Mal che vada, partecipiamo e "buttiamo un po' di mazzate" xD
  17. Per me il vantaggio del paladino in mezzo al gruppo sta nel fatto che si può più facilmente muovere sia verso il davanti che verso la retroguardia. Comunque la differenza di CA è di un punto (21 del paladino contro 20 del guerriero) ma io in quanto battlemaster ho una buona dose di manovre difensive, più mobilità e opzioni tattiche quindi secondo me siamo alla pari come ruolo di tank (ho anche decisamente più pf del paladino). Poi certo il paladino avrà maggior potenziale di danno in nova ma quello è un altro discorso. Io sono un guerriero con due armi incentrato sul fare danni e lo sfruttare le varie opzioni tattiche del battlemaster (sbilanciare, disarmare, parare e rispondere agli attacchi)
  18. Custode Il proprietario del negozio, un ometto piccolo e magro, stempiato, con un naso pronunciato sul quale appoggiano degli occhialini tondi, ti osserva con fare sospettoso; ti ricorda in qualche modo un ratto che sta cercando di valutare il pericolo che ha di fronte, per decidere come agire. Dopo qualche secondo di imbarazzante silenzio, ti rivolge la parola con la sua vocina stridula, decisamente intonata con il resto della figura: "Lei... Questa voce... Lei è venuto a disturbarmi la scorsa notte! Non è forse vero?"
  19. Diarmuid Iceskin Le cure e il risposo hanno rimesso in sesto la macchina da guerra del mio fisico. Sul cuore, però, pesano come macigni gli eventi del giorno precedente e i fallimenti ad esso collegati. Soprattutto, le morti di tanti fratelli. Andiamo a vedere che succede in questo camposanto... Rapido, compio un gesto di scongiuro per riparaci dalla sfortuna che deriva dal disturbare il sonno dei morti.
  20. Feen orsù mettiamoci in marcia, direi che su un vecchio ponte di legno marcio e smangiucchiato dai vermi due baldi giovani in armatura passeggeranno tranquilli no? il tono scherzoso di feen è l'unico lato che del suo carattere che l'ansia non scuote, mi metto in coda alla formazione e cerco di seguire minuziosamente i movimenti di Denor, dopotutto gli ho visto scalare muri ben più ardui di un ponte traballante. Mentre mi muovo cerco di cogliere il maggior numero di dettagli per quanto riguarda la conformazione del castello, cercando di capire la grandezza e quanti piani da esplorare ci potrebbero essere Descrizione Immagine
  21. Bernard non dispone di incantesimi di invisibilità, ma forse Kalana può fare qualcosa. Potrebbero aiutarci a partecipare e restare relativamente nascosti.
  22. Tanis Lo sguardo interrogativo del mezz'elfo si spostò quindi verso Tika. Se per gli altri era tutto in ordine, a lui quella faccenda non piaceva affatto. Perchè sei qui e come ci hai raggiunti così velocemente? Se l'elfo proveniva da sud, era la direzione opposta rispetto a Qualinost. Come lui e tika si erano incontrati e poi li avevano trovati restava un mistero.
  23. Mi sono accorto dopo aver postato che l'avevate già fatto tutti...scusate 😅 Ho avuto una riunione nel mentre stavo scrivendo e mi avete ninjato tutti.
  24. @Kros ormai fuori è buio, le stelle brillano nel cielo disegnando le varie costellazioni. Ognuno di voi si reca dove ha deciso. Le strade sono tranquille, anche se decisamente affollate nonsotante l'ora. E' evidente che la fiera del magico richiami molta gente. @tutti
  25. Boss, posso eventualmente usare Cutting Words sull'imp, come reazione (dovesse sembrarmi che ne valga la pena)? Dalla descrizione, la abilità non sembra magica, ma attinge a Bardic Inspiration, che appare proprio come magica, invece.
  26. Concordo in pieno: capire che, per uscire, devono dimostrare di aver capito i numeri può diventare estremamente frustrante. Un indovinello come questo (in cui fare una prova per verificare una ipotesi può essere estremamente lungo) deve avere modi diversi per essere risolto, non solo la completa comprensione del modo in cui il DM vuole che sia risolto. @benjibutton27 dai più libertà ai giocatori! Legato a questo primo punto, ridurrei di MOLTO la dimensione e le prove necessarie per finire il dungeon. 25 stanze con 25 combattimenti è un dungeon grosso, che può richiedere 5 sessioni per completarlo. Ma in questo caso, con le stanze che vengono ripetute potenzialmente all'infinito, puoi rischiare di bloccare i tuoi giocatori per mesi a capire la tua citazione da Zelda. Non è come in Zelda, in cui un combattimento dura 1 minuto. In D&D o i combattimenti sono proforma e non divertenti, o costano almeno mezz'ora / un'ora. Semplifica il tutto! Capire un meccanismo semplificato, con 10 stanze uguali, può bloccare i giocatori per tre-quattro sessioni. Mi sembra il massimo concesso dalla convenzione di Ginevra in tempo di pace.
  27. Weldon, 8 ottobre 388 d.M., mattino e primo pomeriggio Arthorius e Jean Chloe Yksandr
  28. Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Notte [Sereno] "Io non vengo da Qualinesti." disse l'elfo "ma da un avamposto sul confine sud. Ho ricevuto comunicazione di quanto dovessi fare con l'ordine di intercettarvi per comunicarla" "E' vero Tanthalas." intervenne Gilthanas "alcuni avamposti di confine hanno la possibilità di ricevere comunicazioni dal Consiglio tramite la magia" "Quanto alla ragazza. L'ho incontrata dopo che ero partita. Ho pensato fosse una profuga proveniente da qualche comunità sperduta: forse ho sbagliato a portarla con me...?" chiese dubbioso di aver fatto la cosa giusta voltandosi a guardare Tika La ragazza arrossì improvvisamente
  29. DM x Eoliòn – vicolo stretto x Mulroht e Shaun – dormitorio maschile x Ragnar e Luna – Cuori di cioccolato x Angelica, Astrid e Luke – campo da Orcbowl x Astrid e Luke - campus x Damien – vicolo vicino a Cuori di cioccolato x Deborah – dormitorio femminile
  30. Grazie dell'offerta, soprattutto se si passa effettivamente ad un sistema meno letale. Concordo in pieno sul primo pezzo; tanto per fare un'esempio stupido: giocando a HeroQuest o StarQuest, anche se morivo per colpa dei dadi non me la prendevo, anche perchè la durata di una partita era limitata, e ci voleva poco per tornare a giocare. In un pbf, invece è diverso: la sua innata "lentezza", spinge maggiormente a sviluppare e giocare dei pg a tutto tondo (non necessariamente dal punto di vista regolistico, ma sicuramente -come fai notare tu stesso- dal punto di vista ruolistico), per cui è (almeno per me) doloroso perderli... ancora di più se per semplice sfortuna ai dadi!
  31. ragazzi mi dovete perdonare ma posso rispondere solo domani che sono stato fuori questo weekend. Abbiate pazienza. Penso comunque caricherò dritto per dritto i tizi per oltrepassarli e uscire da dove sono entrati loro... forse... tanto qui non c'è l'AdO, seppur le mie ulteriori azioni verranno dopo le loro.
  32. 1 punto
    D'accordo con Nico, d'accordo con Muso... Io i tre manuali della 5ed (attesi con smania dato quanto DOVEVANO essere e invece altamente deludenti dato lo stile "pop" - cit. Mirko Susek, FOS, e GRAZIE!) non li butto (magari un giorno varranno qualcosa), ma non li apro nemmeno più... Tornato a Becmi e anzi, scoperto pure l'OTTIMO B/X e scoperto diversi fantastici (e pratici) retrocloni, Labyrinth Lord su tutti! PER ME questo è D&D... PER ...ME... ! Del resto... ad ognuno il suo gioco...
  33. Z'ress "Così sia. Andiamocene" con un ultimo gesto di sfida volto le spalle alla donna. So bene che se volesse attaccarmi potrebbe farlo, forse potrebbe anche arrivare a ferirmi ...e voltandole la schiena le offro un'ottima possibilità di farlo. Ma così facendo mostro che non ho paura di lei e che sono più che in grado di difendermi. Quasi mi spiace averla incontrata indossando la mia armatura: ai tempi andati le vere grandi matrone giravano quasi completamente nude proprio per dimostrare la propria potenza. Nessuno avrebbe osato sfiorarle, e davvero pochi ci sarebbero riusciti.
  34. 1 punto
    Razdraz Il signore non ha nulla da perdere, e quanto di piu' caro e' li' stesa moribonda. Con un gesto degno della piu' alta umanita' permette a noi, estranei, di farci entrare in casa, dopo aver adagiato il bue nell'atrio interno dell'edificio. In casa odore di formaggi, paglia ed aria consumata, lasciano intendere le umili estrazioni degli uomini. Adagiata su su un letto, la donna dell'uomo e' in agonia tra le pelli che riscaldano il suo corpo. Una benda, da inzuppare, e' sulla sua fronte per contrastare la febbre. Meravigliato dall'ambientazione e dalle luci soffuse, dimentico anche d'aver fame, con sommo silenzio mi tengo in disparte da Erech che inizia a porre le sue cure.
  35. John Constantine Mi soffermo davanti alla vetrina Clark Rare Books prima di entrare. Essa e' ben arredata da piedistalli ed arazzi di velluto rosso sui quali tomi ingialliti dai secoli sono aperti casualmente nel centro. Altri volumi invece sono posizionati in verticale mostrando la costina di pelle marrone sulla quale e' inciso un motivo col titolo d'orato in cima. Calamai, penne di piuma e stilografiche giacciono al fianco della vetrata, dando un ordine e composizione simmetrica all'osservatore. Sullo sfondo si erge una stampa di architettura, che riconosco essere, la basilica palladiana in Vicenza; anche questa come il resto degli elementi non e' prezzata. Entro che un campanello, dlin-dlon, preannuncia al titolare il mio arrivo. Il negozio e' composto da scaffali ambo i lati che si ergono come muri, colmi di scritti. Quest'ultimi sono presenti anche su degli espositori o tavolini al centro, altezza ginocchio. Riproduzioni di mappamondi, costellazioni astrali ed astrolabi sono distribuiti sulle pareti. Degli scatoloni intravisti la notte precedente non vi e' piu' traccia. Un signore, che presumo essere il proprietario, mi viene incontro, ma prima che proferisca parola lo anticipo: "Buongiorno, starei cercando un volume raro di magia nera e necromanzia, dovrebbe chiamarsi: Scripture of Shul".
  36. Magnus Carter Resto fermo, rannicchiato, osservando l'uomo e, lentamente, provo a declamare una qualche frase della bibbia sperando di colpire nel segno. L'unica cosa che mi viene in mente è l'Apocalisse, forse non proprio consona per tranquillizzare l'uomo, ma tant'è... "Non temere ciò che stai per soffrire: ecco, il diavolo sta per gettare alcuni di voi in carcere per mettervi alla prova, e avrete una tribolazione per dieci giorni. Sii fedele fino alla morte e ti darò la corona della vita." Riprendo poi ad osservare l'uomo, per vedere se le mie parole hanno un qualche effetto su di lui. "Ha letto anche lei queste parole nella Bibbia, vero signor Macario?"
  37. John Russell Attendo che le due rispondano osservandone bene i lineamenti
  38. Questa è una campagna horror-fantasy con ambientazione medievale. È disegnata per essere plasmata dal giocatore e dal master attraverso l'interazione nel gioco. Vorrei creare un'esperienza simile ad un libro game evoluto. Quindi la campagna può essere giocata anche da giocatori singoli, creando possibili interazioni con gli altri e con la storia. Le meccaniche di gioco sono custom e relativamente semplici. Si basano su percentuali di riuscita delle azioni.
  39. Il Regno di Hort non ha un codice di leggi scritte. Gli editti dei Re e delle Regine sono raccolti in grandi faldoni polverosi nelle poche biblioteche del Regno, nelle città più importanti, e sono studiati e conosciuti solo da pochi saggi e dai giudici del Justicanum. Gli editti spesso contrastano gli uni con gli altri e non sono poche le volte in cui un Signore è entrato in conflitto con il Re per via di un sistema di editti poco comprensibile. Le persone comuni non hanno alcun modo di conoscere le leggi del Regno di Hort e sono costrette ad obbedire agli ordini, per paura delle terribili punizioni. In linea di massima, le accuse più gravi - come il tradimento, l'omicidio, il furto - sono giudicate nel Justicanum. Le altre accuse, come quelle che attengono alla proprietà o ai debiti o alle tasse, sono lasciate alla giustizia del Signore, che solitamente è attuata con spicciola brutalità.
  40. Errore mio, non avevo letto bene la concentrazione, credevo che per mantenerla non si potesse castare nessun incantesimo, invece ora ho visto che in realtà non si possono lanciare solo nuovi incantesimi che richiedano una seconda concentrazione (quanto è devastante sta cosa!)
  41. Salve, dopo tanto tempo ritorno sul forum per fare una domanda. Avevo intenzione di iniziare a giocare a Dungeon World, avrei voluto il manuale in inglese, ma non si trova a un prezzo decente; ho deciso di comprarlo in italiano, ma ci sono due edizione diverse (nella seconda non ci sono cose che c'erano nella prima e anche cose nuove da quel che ho capito) e non so quale acquistare: potreste darmi una mano? Ancora meglio sarebbe se poteste indicarmi dove acquistare il manuale in inglese!
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