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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/11/2019 in Messaggi

  1. Poi edito il post di gioco, ma consideratelo lanciato.
  2. Unica nota per la 1: @Zellos è d'accordo sul fatto che chiunque consideri le pistole come qualcosa di estremamente spirituale o è una peculiarità di Cyrus? Per tutti: ho pubblicato la scheda del Gufo. La trovate in ambientazione e personaggi.
  3. 1- L'abilità con entrambe le pistole è una caratteristica unica di Cyrus Vance, che lo ha presto reso estremamente temibile permettendogli di divenire il braccio destro di Uriah Flint e di ottenere una notorietà quasi comparabile alla sua. Al mondo nessuno è capace di impugnare e sparare con due pistole contemporaneamente. Le pistole hanno un'anima e quest'anima viene forgiata a partire dalla propria, rendendo la pistola una estensione del proprio io. Imparare ad entrare in connessione con l'anima della propria pistola è un percorso molto difficile e che necessita di notevole allenamento ma che permette poi al soldato ed alla pistola di divenire un tutt'uno un'arma letale combinata. La pistola ed i suoi proiettili quasi un'estensione materiale della volontà e dello spirito del soldato e del suo desiderio di uccidere o comunque di colpire. Vance però si rese conto dopo essere quasi morto e come ciò cambio la sua vita che qualcosa in lui si era rotto, o forse era rinato diversamente, dentro di lui albergano come due diversi aspetti del suo vero Io, due metà gemelle eppure diverse. Fu grazie a ciò che egli poté forgiare un patto con una seconda pistola e combattere con entrambe quando necessario attingendo ad entrambe le metà del suo spirito. E' il primo ed unico ad avere un legame simile, e proprio per questa sua caratteristica unica, cerca di usare entrambe le pistole solo in casi di estrema necessità proprio per non farsi riconoscere subito. Allo stesso modo porta la sua prima pistola nascosta dietro la schiena, coperta dal suo mantello,lasciando in vista ed utilizzando per lo più la sua seconda pistola. 2- Il nome Gufo in realtà era il soprannome di Cyrus Vance nella ciurma del capitano Flint. Lo ribattezzò così una persona molto importante nella ciurma dicendo che se Uriah Flint aveva un pappagallo come suo inseparabile animale da compagnia, dai colori variopinti e dalla propensione a gracchiare ordini proprio come il suo padrone, allora il carattere tenebroso e distaccato di Cyrus Vance nonché la sua propensione a non voler mai essere al centro della scena facevano invece pensare che per lui fosse molto più adatto un gufo. Quando Vance se ne andò decise di battezzare la nave con quel nome e di considerarla come la sua inseparabile compagna ed amica.
  4. Sì, scusa. Ero convinto ci fosse prima il paladino, invece nella formazione standard è prima il guerriero del paladino. Comunque rimaniamo d'accordo che a meno di situazioni particolari manteniamo la formazione definita.
  5. Promemoria ai giocatori, Olhydra è la principessa degli Elementali Malvagi dell'Acqua, l'equivalente di Imix per intenderci.
  6. Personalmente io non preparo indizi e piste: mi limito a stabile cosa è successo, dove, come e perché, poi lascio che siano i giocatori a guidare l'indagine e do loro informazioni in base alle domande che fanno. Ad esempio non preparo cose come "nel retro del magazzino c'è una spilla caduta a Lucrezia durante la colluttazione", ma mi limito a sapere che c'è stata una colluttazione in cui era coinvolta Lucrezia. Se poi i PG cercano per terra faccio trovare loro una spilla (improvvisata sul momento), mentre se guardano i mobili potrebbero notare che sono stati spostati, se guardano il tappeto che ha qualche macchia di sangue, eccetera. Da lì sta ai giocatori (con un aiuto mio se i loro PG sono abili investigatori o tirano alto) dedurre che c'è stata una colluttazione, fra chi e perché. Non lo considero illusionismo, ma semplicemente accettare che non è possibile (e se lo fosse sarebbe uno spreco di tempo) preparare in anticipo tutti i segni che realisticamente un evento lascia dietro di sé. Con la raccomandazione che meglio dire una cosa di troppo che una di meno.
  7. Esclusivamente investigativa, la sconsiglio esattamente per quello che dici, che è comune ad ogni puzzle game: il confine tra banale e impossibile è davvero difficile da prevedere per un gruppo. Qualche evento di combattimento aiuta a dare ritmo al gioco, evita i momenti di completo stallo. * Per quanto riguarda l'investigazione, l'unico modo in cui l'ho vista funzionare è che sia location based. Non farli stare fermi in una stanza a pensare! Metti varie locazioni, e in ogni locazione più di un aggancio ad altre varie locazioni. Per un caso che si sviluppi su 3/4 sessioni, pensa ad almeno 7 locazioni diverse. Gliene fornisci due subito. Ordinale mentalmente, dalle prime due locazioni (1 e 2) all'ultima, dove si risolve il caso (7). Puoi aggiungere locazioni esterne a queste 7, intese come false piste o luoghi in cui i giocatori potrebbero volere andare ma in cui non ci sono indizi. In ogni locazione, metti almeno due "piste" a nuove locazioni. In questo modo, i personaggi hanno sempre da fare, non sono mai bloccati. Dei vari agganci che fornisci nella locazione, alcuni possono essere ovvi, altri più complicati e puzzle like da capire. Fai in modo che seguire l'aggancio ovvio dia accesso ad una nuova locazione vicina nel ranking (o un indizio più preciso che li aiuti a capire meglio un altro indizio già fornito), quindi ad esempio un aggancio ovvio presente nella locazione 2 dirà l'indirizzo della locazione 3. L'aggancio più complesso al contrario, ti porti avanti nell'investigazione di due o tre locazioni: dalla locazione 2, ti porterà alla locazione 4 o 5. Assicurati che, se i personaggi visitano tutte le locazioni fino alla N, non avranno problemi a trovare la N+1. Ma che, con un po' di astuzia, possano arrivare alla N+1 anche saltandone varie precedenti. Facendo così non hai quell'imbarazzante frustrazione di un indovinello non risolto, ma i giocatori non si sentono né che li stai mettendo su binari né che sia troppo facile. * Avere un po' di eventi di combattimento aiuta anche per un semplice motivo: sono eventi che puoi infilare in qualsiasi momento per darti tempo. I PG sono bloccati avendo completamente mancato un indizio ovvio e non sai come fare andare avanti la storia? Attacco di una squadra di cybernomadi armati fino ai denti! Giochi un'oretta di combattimento, finisci la sessione su una nota comunque alta, e poi hai il tempo fuori sessione per pensare a come andare avanti.
  8. Faccio in generale presente che Adoineros può essere un pò acido e brusco, specie sotto tensione.
  9. Mi sta bene sia rimanere il "decisore" che tenere dietro al topic di riassunto. Per l'ordine di marcia io terrei come formazione principale questa (contando che saremo spesso in ambienti più ampi di 1,5 metri) avanscoperta ladro (3 metri avanti agli altri) prima linea paladino e guerriero affiancati seconda linea bardo e chierico In caso di un corridoio /passaggio stretto ci mettiamo in fila indiana con ladro-guerriero-paladino-bardo-chierico
  10. Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno] I compagni dovettero uscire dal terreno che circondava il tumulo che avevano appena esplorare per rendersi conto veramente dell'ora del momento del giorno in cui erano Appena usciti il tumulo tornò ad essere spoglio come gli altri due e con la porta lignea. Il cielo mostrava che il sole avrebbe iniziato a calare presto, anche se il tramonto vero e proprio non era cominciato. Gli altri due tumuli erano simili, anche se il primo non aveva porta fra i pesanti stipi in pietra su cui poggiava l'architrave mentre il secondo aveva una porta in pietra aperta. Dall'esterno non si vedevano altre differenze @all
  11. Approfitto come al solito di un mio actual play per inquadrare un aspetto del gioco, che forse andrebbe un attimo approfondito. Come da titolo si parla della portata degli attacchi, ma in generale delle titubanze su quelle regole che, forse a causa di un retaggio gamistico (chi non ce l’ha?), non danno un’immediata lettura meccanica. Insomma, è facile capire che fare 1d10 danni sia meglio che farne 1d4… Ma quando l’attacco ha portata lunga, anziché corta? Ci arriviamo… Comunque in tal caso DW si avvale delle etichette, e: “Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazione della fiction durante il gioco.” Esempio: - Un’alabarda ha l’etichetta “lunga”. Ossia è “utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri, magari anche tre” - Un pugnale ha l’etichetta “corta”. Ossia è “efficace per attaccare qualcuno che puoi raggiungere con le mani, e non oltre” È roba forte. Ossia determina qualcosa tipo: io posso colpire te, mentre tu non puoi colpire me. Come sempre l’esatta dinamica si deriva dalla fiction. Niente paura: poiché la fiction è il mondo di gioco che giocatori e master stabiliscono insieme, non dovrebbero esserci incomprensioni su cosa sia più vantaggioso/svantaggioso in un dato momento… a meno che la fiction non sia chiara per tutti (ma in tal caso la si chiarisce e si procede, quindi no problem). Veniamo all’actual play. In questo scenario i personaggi hanno avuto un incontro ravvicinato con delle mummie… Forse inutilmente ravvicinato. Ossia, nel darsele di santa ragione, avrebbero rischiato (molto?) più del necessario. In particolare il ladro ha quasi tirato le cuoia, e il druido ha perso 2/3 dei PF in un sol colpo. Il che è fantastico se uno ama il brivido del rischio… Lo è un po’ meno quando uno subisce involontariamente le mazzate, inconsapevole delle opzioni che ha a disposizione. Ma prima di guardare alle opzioni, riassumo cosa si era precedentemente stabilito (fiction): - Le mummie sono forti ma lente e scoordinate. - Attaccano perlopiù smanacciando (etichetta “corta”). - I PG sono tutti armati (etichette “media” e “lunga” per le armi da mischia, “vicino” e “lontano” per le armi da tiro/lancio). - La battaglia ha luogo sull’orlo di un precipizio. Qual sarebbe l’opzione più agevole per avere ragione delle mummie? Usare la maggiore portata delle proprie armi, al fine di attaccare e non essere attaccati? Ancora meglio se facendo cadere le mummie nel baratro? Esatto. Una giocata lecita in tal senso sarebbe: PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Nulla può contro la mia spada, che saetta e la anticipa di almeno mezzo passo.» GM: «Bene, non è Taglia e Spacca: la mummia non può difendersi efficacemente. Tira direttamente per i danni.» Non solo è semplice ed efficace, ma non è nemmeno necessario l’ok del GM. La fiction ha già stabilito tutto. Detta così però può sembrare quasi una non-opzione. Ossia porterebbe soltanto vantaggi, per cui non avrebbe senso giocare diversamente. Ma non è così. Vediamo un’opzione più rischiosa. PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Tuttavia per sbarazzarmene devo buttarla di sotto. Scarto di lato, cerco di evitare i suoi artigli per metterla tra me è il ciglio del baratro. Dopodiché affondo con la spada…» GM: «Bene, è Taglia e Spacca. La mummia potrebbe anche colpirti durante la manovra.» “TAGLIA E SPACCA Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.” In questo caso, a rischio di subire l’attacco del nemico, non solo si ha il vantaggio di poter fare 1d6 danni extra, ma si può ottenere un maggiore peso narrativo. Come regola generale, quando tira un 10+, il giocatore ottiene esattamente ciò che intendeva fare (se non in contrasto con le regole o la fiction stessa). L’idea era di mettersi in una posizione per poter spingere giù la mummia? Con 10+ lo fa. Con 7-9… forse (il GM può mediare il risultato) In realtà le opzioni sono molte di più. Il limite è la fantasia, purché nel rispetto delle regole/fiction. L’importante è che i giocatori sappiano quali siano queste opzioni, per poter decidere se e quanto sia il caso di rischiare. E a dirla tutta, una volta capiti certi meccanismi, DW sarebbe un gioco relativamente master-less… ma questo forse sarà oggetto di un prossimo thread 🙂
  12. Questa campagna si gioca come un librogame. Non ci sono manuali di riferimento, ma solo la fantasia di chi scrive e di chi legge. Invito chi vuole partecipare a leggere quanto scritto nella sezione "ambientazione".
  13. Cerco un giocatore che vada ad inserirsi in questa avventura: Il pg da sostituire è un chierico, gli altri 4 sono tutti gnomi, l'unico differente era proprio lui (un nano) Sarebbe ottimo se chi andrà a prendere il suo posto scelga la stessa razza degli altri, di modo da fare un party tutti gnomi, anche perchè tutti gli altri sono imparentati Al momento i pg sono di 4° livello, impegnati nell'esplorazione di una zona tipo dungeon sotto un vecchio maniero Gli altri 4 pg sono: beguiler, rogue (balestra), knight (con cavalcatura una lucertolona) e invocatore
  14. Ragazzuoli miei, io fino all'1 dicembre sarò offline (o risponderò mooooolto poco) causa trasferimento improvviso nella capitale. Sentitevi liberi di fare tutta la baldoria del mondo in mia assenza!
  15. Rallo il marmocchio con Feezel è la nostra ultima speranza di fare cassa da questa maledetta storia. Rovesciata l ampolla d olio filo via e raggiungo Andrej che nel frattempo è tornato sui suoi passi. ”Avete trovato il passaggio?” chiedo ansioso
  16. Assolutamente, infatti ho premesso che è stata una mia mancanza. A tal proposito... In ira faccio +3 danni 😅
  17. Mannaggia Kalana ed i suoi piani complicati 😂 Proviamo a rimandare lo scontro allora. Mal che vada, partecipiamo e "buttiamo un po' di mazzate" xD
  18. Lifstan (bardiano guerriero) Valter è un osso duro ed è pure abilissimo nel combattimento tanto che riesce persino a disarmarmi, ma io riesco ad anteporre il mio scudo al si l'attacco più sicuro sapendo di non poter essere minacciato. Lo scudo regge ed io do una botta a Valter per spingerlo indietro ed avere spazio di manovra per raccogliere la spada e minacciarlo nuovamente. Non mi farò sconfiggere tanto facilmente.
  19. Per me il vantaggio del paladino in mezzo al gruppo sta nel fatto che si può più facilmente muovere sia verso il davanti che verso la retroguardia. Comunque la differenza di CA è di un punto (21 del paladino contro 20 del guerriero) ma io in quanto battlemaster ho una buona dose di manovre difensive, più mobilità e opzioni tattiche quindi secondo me siamo alla pari come ruolo di tank (ho anche decisamente più pf del paladino). Poi certo il paladino avrà maggior potenziale di danno in nova ma quello è un altro discorso. Io sono un guerriero con due armi incentrato sul fare danni e lo sfruttare le varie opzioni tattiche del battlemaster (sbilanciare, disarmare, parare e rispondere agli attacchi)
  20. Diarmuid Iceskin Le cure e il risposo hanno rimesso in sesto la macchina da guerra del mio fisico. Sul cuore, però, pesano come macigni gli eventi del giorno precedente e i fallimenti ad esso collegati. Soprattutto, le morti di tanti fratelli. Andiamo a vedere che succede in questo camposanto... Rapido, compio un gesto di scongiuro per riparaci dalla sfortuna che deriva dal disturbare il sonno dei morti.
  21. Feen orsù mettiamoci in marcia, direi che su un vecchio ponte di legno marcio e smangiucchiato dai vermi due baldi giovani in armatura passeggeranno tranquilli no? il tono scherzoso di feen è l'unico lato che del suo carattere che l'ansia non scuote, mi metto in coda alla formazione e cerco di seguire minuziosamente i movimenti di Denor, dopotutto gli ho visto scalare muri ben più ardui di un ponte traballante. Mentre mi muovo cerco di cogliere il maggior numero di dettagli per quanto riguarda la conformazione del castello, cercando di capire la grandezza e quanti piani da esplorare ci potrebbero essere Descrizione Immagine
  22. Questa carta parla di storia. La conoscenza delle coscienze passate vi aiuterà a capire meglio il vostro nemico. Il Prete! Troverai ciò che cerchi nel castello, fra le rovine di un luogo di suppliche. Questa carta racconta di una potente forza al servizio del bene e la protezione, un simbolo sacro di grande speranza. Il Mercenario! Ciò che cerchi giace con i morti, sotto montagne di monete d’oro. Questa è una carta di potere e forza. Racconta di un’arma di vendetta: una spada di luce solare. Il Pastore! Trova la madre, colei che ha dato i natali al male. Il vostro nemico è una creatura delle tenebre, i cui poteri sono al di sopra della mortalità. Questa carta vi condurrà a lui! Le Nebbie! Guarda da grandi altezze. Trova un cuore che batte nel castello. Egli aspetta nei pressi. Ed ecco la carta alla radice di tutto. Dalle tenebre e dal caos, questa carta svela le loro motivazioni e fondamenta. Questa carta rivela la fine di tutto. E' la chiave per la vita e per la morte, e per ciò che si trova oltre. La Marionetta! Non subito, ma presto, una persona che vi appare amica vi diventerà nemica.
  23. Tanis Lo sguardo interrogativo del mezz'elfo si spostò quindi verso Tika. Se per gli altri era tutto in ordine, a lui quella faccenda non piaceva affatto. Perchè sei qui e come ci hai raggiunti così velocemente? Se l'elfo proveniva da sud, era la direzione opposta rispetto a Qualinost. Come lui e tika si erano incontrati e poi li avevano trovati restava un mistero.
  24. Affretti il passo attraverso i corridoi, lasci l'edificio che funge da infermeria e ti affretti attraverso gli ampi cortili di Thalack I'dol. Attorno vedi ancora del fermento, ma presto ti rendi conto che spesso si tratta gruppi di giovani che esultano e celebrano i loro successi. Altrove noti anche qualche faccia colma di rabbia, frustrazione e, talvolta, perfino lacrime: sono coloro che hanno fallito. E tu, a quale gruppo appartieni? Per avere una risposta, ti metti quasi a correre. Finchè non trovi ciòc he stavi cercando: un gruppo di giovani si sta armando con giachi e spade corte sotto il severo sguardo di alcuni ufficiali. Poco lontano, una parte del cortile è stata organizzata per la prova e, al centro, un gruppo di schiavi nani, schierato in formazione e armato di bastoni lunghi come lance, è tenuto a bada dalle fruste di altri soldati.
  25. Considera che per quanto Strahd abbia servitori e strane creature al suo servizio non è un castello medievale in pieno assetto da guerra con tanto di guarnigione. Comunque sì certo è un mezzo suicidio non ci piove.
  26. Riverwind (umano barbaro/ranger) Riverwind era felice e sollevato di vedere che coloro che li avevano raggiunti e seguiti fossero un elfo di Qualinesti e nientemeno che Tika, una loro vecchia conoscenza. Si avvicinò a Goldmoon appoggiandole delicatamente una mano sulla spalla ed osservando poi la sua espressione, scambiandosi un sorriso. L'uomo poi decise che a dispetto delle chiacchiere e della felice riunione, qualcuno doveva comunque tenere gli occhi aperti nei dintorni, non si poteva mai sapere. Così si piazzo dietro le rovine della torre beneficiando di alcune brecce per tenere d'occhio i dintorni, concentrandosi sui rumori esterni e cercando di escludere il chiacchiericcio alle sue spalle.
  27. per quanto riguarda il decisore per me è indifferente (ovvio meglio mettersi d'accordo insieme) per quanto riguarda l'ordine di marcia secondo me è buonsenso fare così (ditemi voi) 0 Ladro (avanscoperta/ricerca trappole e impedimenti) ma da mettere dopo il paladino nel caso di zone aperte o "sicure" 1 paladino (il nostro biglietto da visita, forte, CA alta e voglia di menare le mani nel caso avvenisse qualcosa) 2 guerriero (creiamo una frontline solida) 3 Bardo (sono il più fragile, la mia tattica è andare in stealth e castare quindi ho bisogno di protezione) 4 Chierico ( il cuore del party, se va giù lui siamo spacciati, inoltre nel caso di attacco da dietro comunque regge visto che è un chierico e mena come i fabbri di una volta) Penso sia stata messa li perché è in realtà distante e abbiano tagliato la parte lunga delle mura, quindi capita contigua.. ma è un ipotesi mia da ingegnere, non posso esserne sicuro
  28. Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Notte [Sereno] "Io non vengo da Qualinesti." disse l'elfo "ma da un avamposto sul confine sud. Ho ricevuto comunicazione di quanto dovessi fare con l'ordine di intercettarvi per comunicarla" "E' vero Tanthalas." intervenne Gilthanas "alcuni avamposti di confine hanno la possibilità di ricevere comunicazioni dal Consiglio tramite la magia" "Quanto alla ragazza. L'ho incontrata dopo che ero partita. Ho pensato fosse una profuga proveniente da qualche comunità sperduta: forse ho sbagliato a portarla con me...?" chiese dubbioso di aver fatto la cosa giusta voltandosi a guardare Tika La ragazza arrossì improvvisamente
  29. 1 punto
    BG e scheda di Efraym approvati
  30. DM x Eoliòn – vicolo stretto x Mulroht e Shaun – dormitorio maschile x Ragnar e Luna – Cuori di cioccolato x Angelica, Astrid e Luke – campo da Orcbowl x Astrid e Luke - campus x Damien – vicolo vicino a Cuori di cioccolato x Deborah – dormitorio femminile
  31. ragazzi mi dovete perdonare ma posso rispondere solo domani che sono stato fuori questo weekend. Abbiate pazienza. Penso comunque caricherò dritto per dritto i tizi per oltrepassarli e uscire da dove sono entrati loro... forse... tanto qui non c'è l'AdO, seppur le mie ulteriori azioni verranno dopo le loro.
  32. Phereh Son successe troppe cose in un sol giorno e non voglio di certo disturbare Tomie o Wolfen stasera. Mi spiace per Von, ma non posso fare nulla per lui. Quindi torno dalla taverna di Gaius per la notte, i boschi intorno a Phal mi sembrano sempre meno sicuri, e il mezzorco è stata la prima faccia amichevole che abbia visto in città. Se mi capita di parlarci gli dico in che guaio si è cacciato Von, ma evito di allarmarlo sulle cose che stanno succedendo in città. @GM
  33. 1 punto
    D'accordo con Nico, d'accordo con Muso... Io i tre manuali della 5ed (attesi con smania dato quanto DOVEVANO essere e invece altamente deludenti dato lo stile "pop" - cit. Mirko Susek, FOS, e GRAZIE!) non li butto (magari un giorno varranno qualcosa), ma non li apro nemmeno più... Tornato a Becmi e anzi, scoperto pure l'OTTIMO B/X e scoperto diversi fantastici (e pratici) retrocloni, Labyrinth Lord su tutti! PER ME questo è D&D... PER ...ME... ! Del resto... ad ognuno il suo gioco...
  34. MAPPORCODIQUELCTHULHUMANNARO!!!
  35. Stanchi alla fine decidete di riposarvi nella casa in cui siete e dopo aver deciso l'ordine dei turni di guardia vi coricate...a discapito delle aspettative la notte passa tranquilla , anche se i nitriti dei cavalli tranquillizzati da Connor ricominciano per poi silenziarsi all'improvviso uno alla volta lasciando poi la notte oltremodo silenziosa , non si sentono versi di animali o di insetti e a parte il rumore del vostro respiro nient'altro interrompe quel silenzio irreale...il sonno vi prende a discapito di tutto e quando la mattina vi svegliate sperando di vedere il sole venite accolti da una pesante coltre di nubi da cui scende una pioggia torrenziale...le due donne con voi preparano qualcosa da mangiare con quello che trovano in casa mentre il bambino dorme placidamente in una cesta e quando siete tutti svegli e seduti intorno al tavolo notate che l'uomo non è più con voi...appena ha fatto giorno poco dopo l'alba se ne andato...fa Signi...prima comunque mi sono fatta dire esattamente dove si trova il cimitero perciò finito di mangiare direi di farci una capatina...poi non vi ho ancora ringraziato come si deve per avermi salvato ieri...grazie ancora...e oggi sono in piena forma così non sarò un peso la prossima volta che ci sarà uno scontro...mentre serve uno stufato arrangiato ma saporito Lucinda...io resterò qui col bambino e cercherò di contattare la mia maestra e le mie consorelle , voi fate il vostro e quando avrete finito partiremo... @ Tutti
  36. 1 punto
    Razdraz Il signore non ha nulla da perdere, e quanto di piu' caro e' li' stesa moribonda. Con un gesto degno della piu' alta umanita' permette a noi, estranei, di farci entrare in casa, dopo aver adagiato il bue nell'atrio interno dell'edificio. In casa odore di formaggi, paglia ed aria consumata, lasciano intendere le umili estrazioni degli uomini. Adagiata su su un letto, la donna dell'uomo e' in agonia tra le pelli che riscaldano il suo corpo. Una benda, da inzuppare, e' sulla sua fronte per contrastare la febbre. Meravigliato dall'ambientazione e dalle luci soffuse, dimentico anche d'aver fame, con sommo silenzio mi tengo in disparte da Erech che inizia a porre le sue cure.
  37. Per le campagne narrative uso l'iniziativa discorsiva: si va a turno seguendo l'ordine naturale della narrazione, ma un giocatore o mostro deve aspettare che tutti abbiano agito prima di poter agire di nuovo. Per quelle tattiche, attualmente sto usando questo sistema: i mostri hanno una di tre niziative fisse (ad esempio gli scheletri arciere hanno 21, i soldati 15 e i maghi 10). I PG invece tirano e, ogni volta che tocca a un PG, i giocatori scelgono quale PG va fra quelli che ancora non hanno agito.
  38. John Constantine Mi soffermo davanti alla vetrina Clark Rare Books prima di entrare. Essa e' ben arredata da piedistalli ed arazzi di velluto rosso sui quali tomi ingialliti dai secoli sono aperti casualmente nel centro. Altri volumi invece sono posizionati in verticale mostrando la costina di pelle marrone sulla quale e' inciso un motivo col titolo d'orato in cima. Calamai, penne di piuma e stilografiche giacciono al fianco della vetrata, dando un ordine e composizione simmetrica all'osservatore. Sullo sfondo si erge una stampa di architettura, che riconosco essere, la basilica palladiana in Vicenza; anche questa come il resto degli elementi non e' prezzata. Entro che un campanello, dlin-dlon, preannuncia al titolare il mio arrivo. Il negozio e' composto da scaffali ambo i lati che si ergono come muri, colmi di scritti. Quest'ultimi sono presenti anche su degli espositori o tavolini al centro, altezza ginocchio. Riproduzioni di mappamondi, costellazioni astrali ed astrolabi sono distribuiti sulle pareti. Degli scatoloni intravisti la notte precedente non vi e' piu' traccia. Un signore, che presumo essere il proprietario, mi viene incontro, ma prima che proferisca parola lo anticipo: "Buongiorno, starei cercando un volume raro di magia nera e necromanzia, dovrebbe chiamarsi: Scripture of Shul".
  39. Magnus Carter Resto fermo, rannicchiato, osservando l'uomo e, lentamente, provo a declamare una qualche frase della bibbia sperando di colpire nel segno. L'unica cosa che mi viene in mente è l'Apocalisse, forse non proprio consona per tranquillizzare l'uomo, ma tant'è... "Non temere ciò che stai per soffrire: ecco, il diavolo sta per gettare alcuni di voi in carcere per mettervi alla prova, e avrete una tribolazione per dieci giorni. Sii fedele fino alla morte e ti darò la corona della vita." Riprendo poi ad osservare l'uomo, per vedere se le mie parole hanno un qualche effetto su di lui. "Ha letto anche lei queste parole nella Bibbia, vero signor Macario?"
  40. DM Edwarf tira qualche boccata al sigaro mentre scandaglia l'area attorno a voi Se non mi sbaglio la mi pare di scorgere la sagoma di una porta dice il nano indicando il tumulo alla vostra sinistra
  41. Congelati, ma vi troveremo!
  42. Salve, dopo tanto tempo ritorno sul forum per fare una domanda. Avevo intenzione di iniziare a giocare a Dungeon World, avrei voluto il manuale in inglese, ma non si trova a un prezzo decente; ho deciso di comprarlo in italiano, ma ci sono due edizione diverse (nella seconda non ci sono cose che c'erano nella prima e anche cose nuove da quel che ho capito) e non so quale acquistare: potreste darmi una mano? Ancora meglio sarebbe se poteste indicarmi dove acquistare il manuale in inglese!
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