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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/11/2019 in Messaggi

  1. Poi edito il post di gioco, ma consideratelo lanciato.
  2. Unica nota per la 1: @Zellos è d'accordo sul fatto che chiunque consideri le pistole come qualcosa di estremamente spirituale o è una peculiarità di Cyrus? Per tutti: ho pubblicato la scheda del Gufo. La trovate in ambientazione e personaggi.
  3. 1- L'abilità con entrambe le pistole è una caratteristica unica di Cyrus Vance, che lo ha presto reso estremamente temibile permettendogli di divenire il braccio destro di Uriah Flint e di ottenere una notorietà quasi comparabile alla sua. Al mondo nessuno è capace di impugnare e sparare con due pistole contemporaneamente. Le pistole hanno un'anima e quest'anima viene forgiata a partire dalla propria, rendendo la pistola una estensione del proprio io. Imparare ad entrare in connessione con l'anima della propria pistola è un percorso molto difficile e che necessita di notevole allenamento ma che permette poi al soldato ed alla pistola di divenire un tutt'uno un'arma letale combinata. La pistola ed i suoi proiettili quasi un'estensione materiale della volontà e dello spirito del soldato e del suo desiderio di uccidere o comunque di colpire. Vance però si rese conto dopo essere quasi morto e come ciò cambio la sua vita che qualcosa in lui si era rotto, o forse era rinato diversamente, dentro di lui albergano come due diversi aspetti del suo vero Io, due metà gemelle eppure diverse. Fu grazie a ciò che egli poté forgiare un patto con una seconda pistola e combattere con entrambe quando necessario attingendo ad entrambe le metà del suo spirito. E' il primo ed unico ad avere un legame simile, e proprio per questa sua caratteristica unica, cerca di usare entrambe le pistole solo in casi di estrema necessità proprio per non farsi riconoscere subito. Allo stesso modo porta la sua prima pistola nascosta dietro la schiena, coperta dal suo mantello,lasciando in vista ed utilizzando per lo più la sua seconda pistola. 2- Il nome Gufo in realtà era il soprannome di Cyrus Vance nella ciurma del capitano Flint. Lo ribattezzò così una persona molto importante nella ciurma dicendo che se Uriah Flint aveva un pappagallo come suo inseparabile animale da compagnia, dai colori variopinti e dalla propensione a gracchiare ordini proprio come il suo padrone, allora il carattere tenebroso e distaccato di Cyrus Vance nonché la sua propensione a non voler mai essere al centro della scena facevano invece pensare che per lui fosse molto più adatto un gufo. Quando Vance se ne andò decise di battezzare la nave con quel nome e di considerarla come la sua inseparabile compagna ed amica.
  4. Sì, scusa. Ero convinto ci fosse prima il paladino, invece nella formazione standard è prima il guerriero del paladino. Comunque rimaniamo d'accordo che a meno di situazioni particolari manteniamo la formazione definita.
  5. Promemoria ai giocatori, Olhydra è la principessa degli Elementali Malvagi dell'Acqua, l'equivalente di Imix per intenderci.
  6. Personalmente io non preparo indizi e piste: mi limito a stabile cosa è successo, dove, come e perché, poi lascio che siano i giocatori a guidare l'indagine e do loro informazioni in base alle domande che fanno. Ad esempio non preparo cose come "nel retro del magazzino c'è una spilla caduta a Lucrezia durante la colluttazione", ma mi limito a sapere che c'è stata una colluttazione in cui era coinvolta Lucrezia. Se poi i PG cercano per terra faccio trovare loro una spilla (improvvisata sul momento), mentre se guardano i mobili potrebbero notare che sono stati spostati, se guardano il tappeto che ha qualche macchia di sangue, eccetera. Da lì sta ai giocatori (con un aiuto mio se i loro PG sono abili investigatori o tirano alto) dedurre che c'è stata una colluttazione, fra chi e perché. Non lo considero illusionismo, ma semplicemente accettare che non è possibile (e se lo fosse sarebbe uno spreco di tempo) preparare in anticipo tutti i segni che realisticamente un evento lascia dietro di sé. Con la raccomandazione che meglio dire una cosa di troppo che una di meno.
  7. Esclusivamente investigativa, la sconsiglio esattamente per quello che dici, che è comune ad ogni puzzle game: il confine tra banale e impossibile è davvero difficile da prevedere per un gruppo. Qualche evento di combattimento aiuta a dare ritmo al gioco, evita i momenti di completo stallo. * Per quanto riguarda l'investigazione, l'unico modo in cui l'ho vista funzionare è che sia location based. Non farli stare fermi in una stanza a pensare! Metti varie locazioni, e in ogni locazione più di un aggancio ad altre varie locazioni. Per un caso che si sviluppi su 3/4 sessioni, pensa ad almeno 7 locazioni diverse. Gliene fornisci due subito. Ordinale mentalmente, dalle prime due locazioni (1 e 2) all'ultima, dove si risolve il caso (7). Puoi aggiungere locazioni esterne a queste 7, intese come false piste o luoghi in cui i giocatori potrebbero volere andare ma in cui non ci sono indizi. In ogni locazione, metti almeno due "piste" a nuove locazioni. In questo modo, i personaggi hanno sempre da fare, non sono mai bloccati. Dei vari agganci che fornisci nella locazione, alcuni possono essere ovvi, altri più complicati e puzzle like da capire. Fai in modo che seguire l'aggancio ovvio dia accesso ad una nuova locazione vicina nel ranking (o un indizio più preciso che li aiuti a capire meglio un altro indizio già fornito), quindi ad esempio un aggancio ovvio presente nella locazione 2 dirà l'indirizzo della locazione 3. L'aggancio più complesso al contrario, ti porti avanti nell'investigazione di due o tre locazioni: dalla locazione 2, ti porterà alla locazione 4 o 5. Assicurati che, se i personaggi visitano tutte le locazioni fino alla N, non avranno problemi a trovare la N+1. Ma che, con un po' di astuzia, possano arrivare alla N+1 anche saltandone varie precedenti. Facendo così non hai quell'imbarazzante frustrazione di un indovinello non risolto, ma i giocatori non si sentono né che li stai mettendo su binari né che sia troppo facile. * Avere un po' di eventi di combattimento aiuta anche per un semplice motivo: sono eventi che puoi infilare in qualsiasi momento per darti tempo. I PG sono bloccati avendo completamente mancato un indizio ovvio e non sai come fare andare avanti la storia? Attacco di una squadra di cybernomadi armati fino ai denti! Giochi un'oretta di combattimento, finisci la sessione su una nota comunque alta, e poi hai il tempo fuori sessione per pensare a come andare avanti.
  8. Faccio in generale presente che Adoineros può essere un pò acido e brusco, specie sotto tensione.
  9. Mi sta bene sia rimanere il "decisore" che tenere dietro al topic di riassunto. Per l'ordine di marcia io terrei come formazione principale questa (contando che saremo spesso in ambienti più ampi di 1,5 metri) avanscoperta ladro (3 metri avanti agli altri) prima linea paladino e guerriero affiancati seconda linea bardo e chierico In caso di un corridoio /passaggio stretto ci mettiamo in fila indiana con ladro-guerriero-paladino-bardo-chierico
  10. Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno] I compagni dovettero uscire dal terreno che circondava il tumulo che avevano appena esplorare per rendersi conto veramente dell'ora del momento del giorno in cui erano Appena usciti il tumulo tornò ad essere spoglio come gli altri due e con la porta lignea. Il cielo mostrava che il sole avrebbe iniziato a calare presto, anche se il tramonto vero e proprio non era cominciato. Gli altri due tumuli erano simili, anche se il primo non aveva porta fra i pesanti stipi in pietra su cui poggiava l'architrave mentre il secondo aveva una porta in pietra aperta. Dall'esterno non si vedevano altre differenze @all
  11. Approfitto come al solito di un mio actual play per inquadrare un aspetto del gioco, che forse andrebbe un attimo approfondito. Come da titolo si parla della portata degli attacchi, ma in generale delle titubanze su quelle regole che, forse a causa di un retaggio gamistico (chi non ce l’ha?), non danno un’immediata lettura meccanica. Insomma, è facile capire che fare 1d10 danni sia meglio che farne 1d4… Ma quando l’attacco ha portata lunga, anziché corta? Ci arriviamo… Comunque in tal caso DW si avvale delle etichette, e: “Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazione della fiction durante il gioco.” Esempio: - Un’alabarda ha l’etichetta “lunga”. Ossia è “utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri, magari anche tre” - Un pugnale ha l’etichetta “corta”. Ossia è “efficace per attaccare qualcuno che puoi raggiungere con le mani, e non oltre” È roba forte. Ossia determina qualcosa tipo: io posso colpire te, mentre tu non puoi colpire me. Come sempre l’esatta dinamica si deriva dalla fiction. Niente paura: poiché la fiction è il mondo di gioco che giocatori e master stabiliscono insieme, non dovrebbero esserci incomprensioni su cosa sia più vantaggioso/svantaggioso in un dato momento… a meno che la fiction non sia chiara per tutti (ma in tal caso la si chiarisce e si procede, quindi no problem). Veniamo all’actual play. In questo scenario i personaggi hanno avuto un incontro ravvicinato con delle mummie… Forse inutilmente ravvicinato. Ossia, nel darsele di santa ragione, avrebbero rischiato (molto?) più del necessario. In particolare il ladro ha quasi tirato le cuoia, e il druido ha perso 2/3 dei PF in un sol colpo. Il che è fantastico se uno ama il brivido del rischio… Lo è un po’ meno quando uno subisce involontariamente le mazzate, inconsapevole delle opzioni che ha a disposizione. Ma prima di guardare alle opzioni, riassumo cosa si era precedentemente stabilito (fiction): - Le mummie sono forti ma lente e scoordinate. - Attaccano perlopiù smanacciando (etichetta “corta”). - I PG sono tutti armati (etichette “media” e “lunga” per le armi da mischia, “vicino” e “lontano” per le armi da tiro/lancio). - La battaglia ha luogo sull’orlo di un precipizio. Qual sarebbe l’opzione più agevole per avere ragione delle mummie? Usare la maggiore portata delle proprie armi, al fine di attaccare e non essere attaccati? Ancora meglio se facendo cadere le mummie nel baratro? Esatto. Una giocata lecita in tal senso sarebbe: PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Nulla può contro la mia spada, che saetta e la anticipa di almeno mezzo passo.» GM: «Bene, non è Taglia e Spacca: la mummia non può difendersi efficacemente. Tira direttamente per i danni.» Non solo è semplice ed efficace, ma non è nemmeno necessario l’ok del GM. La fiction ha già stabilito tutto. Detta così però può sembrare quasi una non-opzione. Ossia porterebbe soltanto vantaggi, per cui non avrebbe senso giocare diversamente. Ma non è così. Vediamo un’opzione più rischiosa. PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Tuttavia per sbarazzarmene devo buttarla di sotto. Scarto di lato, cerco di evitare i suoi artigli per metterla tra me è il ciglio del baratro. Dopodiché affondo con la spada…» GM: «Bene, è Taglia e Spacca. La mummia potrebbe anche colpirti durante la manovra.» “TAGLIA E SPACCA Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.” In questo caso, a rischio di subire l’attacco del nemico, non solo si ha il vantaggio di poter fare 1d6 danni extra, ma si può ottenere un maggiore peso narrativo. Come regola generale, quando tira un 10+, il giocatore ottiene esattamente ciò che intendeva fare (se non in contrasto con le regole o la fiction stessa). L’idea era di mettersi in una posizione per poter spingere giù la mummia? Con 10+ lo fa. Con 7-9… forse (il GM può mediare il risultato) In realtà le opzioni sono molte di più. Il limite è la fantasia, purché nel rispetto delle regole/fiction. L’importante è che i giocatori sappiano quali siano queste opzioni, per poter decidere se e quanto sia il caso di rischiare. E a dirla tutta, una volta capiti certi meccanismi, DW sarebbe un gioco relativamente master-less… ma questo forse sarà oggetto di un prossimo thread 🙂
  12. 1 punto
    Cerco giocatori per campagna di Dark Heresy, gdr di Warhammer 40k.
  13. aaa vieni dalle mie parti! XD
  14. Taylor si prepara per bloccare la visuale agli altri imp. Il diavolo imprigionato cerca di liberarsi, svincola via dalla stretta del nano e comincia a volare via. Cominciate a temere che dia l'allarme e rovini definitivamente il vostro piano, ma Burnon gli salta addosso, prende la testa tra le mani e la sbatte con forza sulla roccia del pavimento fino a farla scoppiare. I due nani nella cella dopo di voi vi guardano sconvolti dell'avvenuto, forse terrorizzati all'idea di cosa possa essere la punizione per questo atto. Per il momento gli altri diavoli non si sono resi conti di niente ma non ci vorrà molto prima che l'altro imp nella galleria passi da qui con i suoi prigionieri. @dadi @iniziativa
  15. 1 punto
    Il gufo Sky Hauler C9 modificato Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti. Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo. Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella. Statistiche Lunghezza: 48 metri Ciurma: 2-3 Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri) Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico) Impianti energetici Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale Sensori Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore. Modifiche Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra. Sonar: è possibile emettere un impulso elettromagnetico del sonar per far saltare alcune parti del motore delle navi più piccole. Sistema di mira: con il primo colpo 'manuale' dell'artiglieria, il dispositivo acquisisce il bersaglio desiderato iniziando a seguirne i movimenti automaticamente, facilitando il puntamento del secondo colpo sullo stesso bersaglio. Condizioni
  16. 1 punto
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2063044 Aggiungo il bg a breve, lo modificherei un pochino per adattarlo anche a quello di Efraym ( @GelTheBest ) siamo della stessa cucciolata e potrebbe starci come cosa che ne dici?
  17. Arthorius Theos Azuj con Jean
  18. Lifstan (bardiano guerriero) Valter è un osso duro ed è pure abilissimo nel combattimento tanto che riesce persino a disarmarmi, ma io riesco ad anteporre il mio scudo al si l'attacco più sicuro sapendo di non poter essere minacciato. Lo scudo regge ed io do una botta a Valter per spingerlo indietro ed avere spazio di manovra per raccogliere la spada e minacciarlo nuovamente. Non mi farò sconfiggere tanto facilmente.
  19. Flashback durante la camminata nel tunnel Rodrik sembra non volersi sbilanciare. "Dovrei parlarne coi miei fratelli. Sono abbastanza sicuro che lascerebbero l'accampamento senza problemi, ma non si scontreranno mai con questi fanatici. Posso anche convencerli a darvi una mano in maniera più attiva, che so, un diversivo. Purché non si risalga direttamente a noi! Ve lo ripeto, sono troppo più numerosi di noi, soprattutto i coboldi sono degli invasati che combatterebbero fino alla morte!" -------------- Fine flashback Bidreked e Tarhun tornano dopo che il paladino ha addormentato le guardie. Scendete tutti al livello dell'accampamento, il paladino vi comunica che avete solo una manciata di secondi, prima che il sonno magico abbia termine. Il tempo stringe, dovete decidere in fretta cosa fare!
  20. Gotri - nella sala comune
  21. Io direi vado io, che ho già dato un'occhiata al ponte, poi può passare il paladino e seguiamo la formazione che avevamo detto prima.
  22. Avrei intenzione di condurre una serie di avventure investigative a tema cyberpunk, tuttavia non mi sono mai cimentato in questo tipo di gdr, e ho un po' paura che possa risultare troppo railroad, che i giocatori non trovino gli indizi o non riescano a metterli insieme o che al contrario venga qualcosa di troppo scontato ed immediato. Qualcuno di voi hai mai condotto avventure esclusivamente investigative e se si avrebbe dei consigli o dei modi per gestirle da darmi?
  23. Il primo compare in un adventure path, posso supporre che fosse per PNG piuttosto che per PG, il secondo è stato pubblicato in un manuale successivo. Leggendo in giro entrambi sono legali, ma il secondo è più legale del primo, essendo riconosciuto dalla PFS. Di fatto, sono due Misteri distinti con lo stesso nome. Come necromenta più vecchio è più potente, di parecchio. Il più recente è ben bilanciato come skill monkey e buffer, ma il più vecchio ha anche lui buone capacità da skill monkey, puù creare zombie juju e può creare e controllare molti più non morti.
  24. Questa carta parla di storia. La conoscenza delle coscienze passate vi aiuterà a capire meglio il vostro nemico. Il Prete! Troverai ciò che cerchi nel castello, fra le rovine di un luogo di suppliche. Questa carta racconta di una potente forza al servizio del bene e la protezione, un simbolo sacro di grande speranza. Il Mercenario! Ciò che cerchi giace con i morti, sotto montagne di monete d’oro. Questa è una carta di potere e forza. Racconta di un’arma di vendetta: una spada di luce solare. Il Pastore! Trova la madre, colei che ha dato i natali al male. Il vostro nemico è una creatura delle tenebre, i cui poteri sono al di sopra della mortalità. Questa carta vi condurrà a lui! Le Nebbie! Guarda da grandi altezze. Trova un cuore che batte nel castello. Egli aspetta nei pressi. Ed ecco la carta alla radice di tutto. Dalle tenebre e dal caos, questa carta svela le loro motivazioni e fondamenta. Questa carta rivela la fine di tutto. E' la chiave per la vita e per la morte, e per ciò che si trova oltre. La Marionetta! Non subito, ma presto, una persona che vi appare amica vi diventerà nemica.
  25. Sinceramente mi ero perso il post 😞 Devo contare gli slot del Colosso, direi che Hide from Animals è meglio comunque.
  26. Arkadius Laforge durante il percorso rileggo ai miei compagni quanto mi sono segnato della megera che ci ha predetto il futuro con delle carte. Abbiamo scoperto che in queste terre non bisogna lasciare mai nulla al caso, pur non fidandomi della megera non posso fare a meno di ripensare alle sue parole. Siamo arrivati qui alle porte del castello, non solo per riscattare la nostra libertà per ritornare nelle nostre terre. Ormai è chiaro, siamo qui perché siamo destinati ad una prova più grande di noi, riporteremo la Luce in queste terre abbandonate e lasciate in balia di un Diavolo famelico. Non basterà la mera forza fisica, solo la Fede potrà guidare questa spedizione e dissipare le ombre dal castello. Perciò che il passo del giusto non vacilli ove la tenebra fa da padrona.
  27. Considera che per quanto Strahd abbia servitori e strane creature al suo servizio non è un castello medievale in pieno assetto da guerra con tanto di guarnigione. Comunque sì certo è un mezzo suicidio non ci piove.
  28. Riverwind (umano barbaro/ranger) Riverwind era felice e sollevato di vedere che coloro che li avevano raggiunti e seguiti fossero un elfo di Qualinesti e nientemeno che Tika, una loro vecchia conoscenza. Si avvicinò a Goldmoon appoggiandole delicatamente una mano sulla spalla ed osservando poi la sua espressione, scambiandosi un sorriso. L'uomo poi decise che a dispetto delle chiacchiere e della felice riunione, qualcuno doveva comunque tenere gli occhi aperti nei dintorni, non si poteva mai sapere. Così si piazzo dietro le rovine della torre beneficiando di alcune brecce per tenere d'occhio i dintorni, concentrandosi sui rumori esterni e cercando di escludere il chiacchiericcio alle sue spalle.
  29. per quanto riguarda il decisore per me è indifferente (ovvio meglio mettersi d'accordo insieme) per quanto riguarda l'ordine di marcia secondo me è buonsenso fare così (ditemi voi) 0 Ladro (avanscoperta/ricerca trappole e impedimenti) ma da mettere dopo il paladino nel caso di zone aperte o "sicure" 1 paladino (il nostro biglietto da visita, forte, CA alta e voglia di menare le mani nel caso avvenisse qualcosa) 2 guerriero (creiamo una frontline solida) 3 Bardo (sono il più fragile, la mia tattica è andare in stealth e castare quindi ho bisogno di protezione) 4 Chierico ( il cuore del party, se va giù lui siamo spacciati, inoltre nel caso di attacco da dietro comunque regge visto che è un chierico e mena come i fabbri di una volta) Penso sia stata messa li perché è in realtà distante e abbiano tagliato la parte lunga delle mura, quindi capita contigua.. ma è un ipotesi mia da ingegnere, non posso esserne sicuro
  30. Wellentag 31 Sigmarzeit 2512 i.c. - Pomeriggio [pioggia] "Nella foresta non so dove" disse uno mentre raccoglieva il cibo gettato dal nordico "sono banditi, non possono stare qui" "No, no. E non riusciranno a fare nulla. Sono pazzi: la foresta è pericolosa" aggiunse l'altro Poi i due si infilarono in una nicchia laterale e sparirono alla vista dei compagni @all
  31. Efraym Al Rasul Andando verso il campo sportivo. DM
  32. 1 punto
    BG e scheda di Efraym approvati
  33. Niklas Von Aehrentha "Un'ottima idea, dottore! Potrei anche accompagnarla io, nel giro delle mie commissioni. Mi dia un attimo che cerco di organizzarmi sul percorso..." Provò poi a chiedere al concierge dell'hotel se fosse possibile vedere una mappa di Londra. @AndreaP
  34. Tholin Kydar Percepisco chiaramente la mia magia avvolgersi attorno alla mente del troll... e svanire come nebbia al sole, spazzata via dalla furia del mostro! 'M3RD4M3RD4M3RD4 NO!!! Come c4zz0 è possibile!?' penso, infuriato e disperato. 'Ok, passiamo al piano B, quello sueggerito da Raftal!' e subito scappo in direzione del vicolo da cui siamo arrivati. Subito prima di superare il troll, però, uso la mia magia per avvolgerlo in un fetore nauseabondo, sperando che questo lo distragga dal goliath/gnor, poi continuo. 'Se non usa la vista per muoversi, userà l'udito o l'olfatto... proviamo prima con quest'ultimo...'
  35. MAPPORCODIQUELCTHULHUMANNARO!!!
  36. Domanda generica sui playtest: che pensate dei playtest tramite play by forum?(Si parla di gdr comunque "classici"), possono realmente restituire un buon quadro rispetto alla giocabilità?Credo ad esempio che per verifica la struttura di un gioco possano essere ottimi; magari non possono servire a niente in merito all'immediatezza delle regole durante un combattimento, o alla fluidità della consultazione delle stesse. Chiedo perché stavo pensando di proporre playtest del mio gioco via pbf(cosa che non ho mai fatto finora).
  37. Nicolas La Porte continuo a guardare il povero Macario ma non faccio a meno di notare che il dottore non è nella stanza e mi giro a controllare per capire dove è finito.
  38. Posta pure la tua azione quando vuoi! @MattoMatteo sto scrivendo ora il tuo post
  39. Dai, c'era di peggio. Ho tutt'ora incubi ricorrenti per quanto riguarda alcune illustrazioni del RoS. La partita di palla-capra. Mio dio. L' orrore.
  40. x Shaun, Mulroht, Astrid e chiunque voglia tentare la carriera nell'Orcbowl
  41. Ciao a tutti, io sono nuovo nel mondo del gioco di ruolo e non ho capito a cosa serva la percezione passiva (so solo che serve al DM) e cosa bisogna mettere nella scheda personaggio nella casella "iniziativa" grazie a chiunque mi risponda
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