Valm Neira
Città grande
Popolazione: 18920 circa (5340 drow; 2620 semiliberi; 7490 schiavi; 3470(?) non morti;)
Limite MO: 31000
Ricchezza: 89323406 mo
La città di Valm Neira si trova nella regione del Sottosuolo denominata Lande Oscure. E' divisa in due macroaree: Acropoli e Necropoli, Dynenche'el e Ghinyrche'el, Città dei Vivi e Città dei Morti. La prima è collocata nel versante meridionale della caverna e ne occupa circa due terzi. La Necropoli è annidata invece nel versante settentrionale, occupandone circa un terzo della superficie. Le due aree sono fisicamente separate da un grande crepaccio, Xuilebxuz, dal fondo invisibile e pressoché inesplorato; unico collegamento è un sottile ponte di roccia naturale, lavorato nel corso del tempo dai padroni di Ghinyrche'el che lo controllano. Tra le due aree vi è anche una differenza in altezza: l'Acropoli si situa più in alto della Necropoli e il dislivello massimo tocca i 350m da un'estremità all'altra della caverna.
Dynenche'el
Dynenche'el è ulteriormente divisa in due zone: il Quartiere Nobile, o Sil'inqu'ell, disteso nell'ampia porzione orientale, e il Baazar, o Shuk, che sorge in quello occidentale.
Il canyon del lo Szeous Lorugen , Giardino Segreto, divide Sil'inqu'ell e lo Shuk. L'ingresso al Giardino è posto nella zona più a sud della caverna e gradatamente sprofonda e si amplia man mano che procede verso nord, per giungere alla sua massima profondità presso il crepaccio che separa Dynenche'el e Ghinyrche'el.
Il canyon è solcato da cinque ponti sospesi che consentono il passaggio da Sil'inqu'ell a Shukl e viceversa. Sono costantemente sorvegliati e solo i drow possono accedere al Quartiere Nobile. Altre creature possono farlo sono con uno specifico permesso scritto e scortati. I cinque ponti sono nominati con il rispettivo numero ordinale, partendo da sud (Primo Ponte, Secondo Ponte, ecc).
Il dislivello tra Quartiere Nobile (più alto) e Baazar (più basso) è mediamente di circa 25m.
Il fiume Renorniaren, o Acquenere, attraversa Sil'inqu'ell scendendo dal Ratha e verso metà si divide tra le cascate Yorliirei, che svaniscono nello Szeous Lorugen e l'altro ramo che prosegue fino allo Xuilebxuz.
Sil'inqu'ell
Nel quartiere nobile hanno sede quasi tutti gli edifici più importanti della città e hanno dimora i cittadini drow.
La parte più "popolare" occupa le fasce occidentale e settentrionale del quartiere, mentre man mano che si procede verso sudest le abitazioni si fanno più grandi e belle, fino al Ratha, o Dorso.
Il Ratha è la collina che ospita i quattro edifici più sacri di Valm Neira:
- Ille'isgar, la Sorgente, maestosa costruzione che riunisce il tempio di Lloth e l'accademia delle sacerdotesse della Dea Aracnide
- Thalack I'dol, il Sentiero di Guerra, l'accademia militare di Valm Neira
- Sujaelda'ren, le Dita, la rocca degli arcanisti della città, struttura mistica e pericolosa, così chiamata per le sue torri dalle angolazioni impossibili che la rendono simile ad una mano aperta e protesa verso l'alto; ad oggi si contano otto dita. E' residenza dei più grandi maghi, tra cui l'arcimago di Valm Neira.
- Vhidqu'ell, la Casa del Caos, nome che tra ironia e simbolismo indica il gigantesco palazzo che ospita le riunioni politiche più importanti, dai ristretti concili delle matrone dei casati dominanti, alle grandi radunate collettive del popolo drow in occasione di grandi eventi quali le ricorrenze religiose.
Altri edifici di rilievo sorgono nel Quartiere.
Gli otto grandi casati che governano il Concilio Ristretto e costituiscono le famiglie dominanti di Valm Neira hanno le proprie dimore ai piedi di Ratha, o nelle sue immediate vicinanze.
Maghtere, o Ginnasio, è un luogo costituito da una grande piazza attorno alla quale sono sorti edifici, chiostri, parchi e Narkuth'en, la Grande Biblioteca. E' una zona di studi e sapere, con la via degli Alchimisti, i grandi archivi, i laboratori. A Narkuth'en è conservato quasi tutto lo scibile drowish. Il termine Narkuth indica anche la grande pergamena che contiene cronistoria della città, costantemente aggiornata.
Shuk
Il Baazar è il luogo più cosmopolita della città, ospita gli alloggi delle razze inferiori, le sedi di gilde e di organizzazioni di minore rilevanza, ed è il cuore economico di Valm Neira.
Lontano dai centri di potere e dalle istituzioni, vive in una sorta di caos multiculturale, chi vi risiede o soggiorna gode di una limitata libertà e di alcuni diritti civili come la proprietà e addirittura la religione (purché mai manifestata pubblicamente). I drow hanno anche qui piena supremazia, ma questa facciata di strana tolleranza è mantenuta da complessi intrecci di potere e interesse. Nessun non-drow si sognerebbe comunque di rivendicare tali diritti nei confronti di un drow.
I Fori sono luoghi pubblici di discussione, commercio, di ars oratoria e musica. In alcuni casi vengono organizzate delle vere e proprie gare di maestria tra artisti. Talvolta cadono ricorrenze di alcune fiere o mercati particolari.
Xu'shuk: il "Mercato" più propriamente detto, ovvero quello di mercenari e soprattutto schiavi.
Streeatul, l'Arena, il grande edificio si trova nell'angolo nord est dell'area, ha la forma di un grande aracnide scolpito con il ventre verso l'alto e con le otto zampe dei pilastri magici puntati verso la volta della caverna. E' sede dei Niir'belen, i Giochi delle Lacrime, tornei dove mortali e immortali si sfidano all'ultimo sangue.
Viddenen
I Cancelli sono la zona di ingresso alla caverna di Valm Neira, a cui si giunge tramite un grande tunnel artificiale scavato nella roccia. Tale tunnel si ramifica poi in diverse direzioni verso il Sottosuolo.
L'area dei Viddenen è una costituita da una depressione nel terreno, attorno alla quale sono state costruite alte mura al cui centro si apre un cancello costantemente presieduto dalla guardia cittadina.
All'interno dei Cancelli si trovano taverne, stalle, strutture per i viaggiatori e una caserma che rilascia i permessi per l'accesso al Baazar dopo le opportune verifiche.
Ghinyrche'el
La Necropoli è in gran parte sconosciuta ai viventi.
La sua parte visibile, chiamata Palazzi d'Ossidiana o semplicemente Palazzi, è un'area di edifici in stile decadente che risalgono a prima dell'avvento dei drow e nei quali si sono insediati i non morti.
Per accedere a Ghinyrche'el i mortali devono percorrere il Giardino Segreto, la foresta mistica e aliena che colma il canyon tra Quartiere e Baazar, ma sono pochissimi coloro che intraprendono questo sentiero, e ancora meno quelli che ne fanno ritorno. Volare o teletrasportarsi oltre il crepaccio è invece severamente proibito, e significa morte certa. Il Giardino è costantemente ammantato da una fitta nebbia che impedisce la sua esplorazione dall'alto, e la vista dai ponti pensili che lo sorvolano.
Spicca al termine del Giardino la Torre Libraria, che sbuca ben oltre la foschia. Costruita a ridosso del crepaccio, a cavallo del ponte naturale che conduce alla Necropoli vera e propria, è una costruzione misteriosa e inquietante.
L'Auditorum è un edificio sferico ricavato per metà scavando nel fianco del baratro che separa Acropoli e Necropoli, e per metà sbalzato all'esterno su di esso. Somigliante all'alveo di un teatro, è sede di numerose iniziative artistiche letterarie e luogo deputato alle riunioni ufficiali della comunità di Necropoli. La sua struttura particolare crea un'armonia sonora con l'eco del baratro, che funge da cassa di risonanza, tanto che i canti e le musiche si spandono in buona parte della caverna valmina.
Ghinyrche'el rimane comunque un'area inesplorata e sconosciuta, i cui segreti sono custoditi dai non morti con zelo e crudeltà.