Fate si presta molto bene ad uno stile di gioco narrativo/narrativista. In pratica, nel sistema sono ingranate delle meccaniche che spingono i giocatori a fare delle scelte interessanti che mandano avanti la storia. Inoltre, fornisce un certo potere narrativo ai giocatori - che è una cosa che a me non piace, ma in certi gruppi può funzionare - e quindi è particolarmente adatto a chi gioca di ruolo per raccontare una storia con gli amici.
In breve, in Fate tutto (compresi i giocatori) ha degli Aspetti. Un Aspetto è una frase che descrive una caratteristica di ciò a cui si riferisce. Per esempio, il mio personaggio potrebbe avere Qualcosa da Nascondere. (Notare che gli aspetti sono totalmente liberi; non c'è una lista da cui scegliere, li creano liberamente i giocatori). Io potrei invocare questo Aspetto quando per es. voglio avere un bonus al tiro mentre sto facendo una prova per raggirare qualcuno ("Siccome ho Qualcosa da Nascondere, sono abituato a mentire, e sono avvantaggiato"), ma allo stesso tempo questo aspetto potrebbe essere invocato contro di me per introdurre una complicazione ("Ehi, mentre sei al bar, qualcuno ti riconosce. Sembra che sia Pinco Pallino, il poliziotto che ti bracca da tempo..."). Un elemento del gioco fortemente legato agli aspetti sono i Fate points, che sono una "valuta" all'interno del gioco. Quando invochi un aspetto a tuo favore, spendi un Fate point; quando un aspetto è invocato contro di te per introdurre una complicazione, guadagni un Fate point come "indennizzo". In pratica, tutto il gioco è basato sulla meccanica degli Aspetti (molto originale ed elegante) e sul continuo flusso di fate points tra DM e giocatori. È davvero interessante come il gioco gestisce un sacco di situazioni disparate che si verificano nei giochi di ruolo con gli aspetti. Es. se io taglio un braccio a un nemico, dal punto di vista del gioco gli sto dando l'aspetto "Senza un Braccio". Io la trovo una meccanica molto elegante.
Fate eccelle molto per campagne "pulp", dove i personaggi sono individui eccezionali e non dei tizi qualunque, sono proattivi e sono in grado di tenere le cose sotto controllo. Pensa, boh, a indiana jones. Ma praticamente qualunque film d'azione alla Hollywood potrebbe essere reso bene con Fate. Io per esempio sto lavorando ad una breve avventura con Fate ispirata ad Inception, e fate è pressoché perfetto per la cosa (e te lo dice uno che Fate non lo ama). Secondo me non funziona bene se ti allontani da queste premesse, cioè se hai in mente un gioco dove i protagonisti sono gente normale, se il gioco dovrebbe essere molto crudo e realistico etc. Inoltre, non è molto adatto se ti interessa che il combattimento sia gestito in dettaglio, e se in generale ti vuoi soffermare sui dettagli (es. se l'equipaggiamento è importante, non usare Fate). Molte delle meccaniche di Fate sono astratte e grossolane; è un gioco che by design non si perde dietro ai dettagli.
Le cose che a me non piacciono sono tre: 1) per i miei gusti conferisce un po' troppo potere narrativo ai giocatori (molti giochi moderni vanno in questa direzione - ma non ci posso fare niente, non mi piace); 2) le meccaniche di fate non sono un motore quieto che agisce da dietro le quinte e scompare con discrezione dietro la storia - al contrario, sono sempre in primo piano. Le meccaniche di fate sono massicce, e disaccoppiano in maniera netta il giocatore ed il personaggio (ad alcuni questo disturba). Con Fate, ti viene continuamente ricordato che stai giocando a un gioco. 3) dal punto di vista meccanico, non è profondo. Cioè, dal punto di vista meccanico, avere l'aspetto "sono l'uomo più forte del mondo" o "testa calda" non fa alcuna differenza. Narrativamente può farla, ma meccanicamente è la stessa cosa. Naturalmente questo in certe occasioni può essere desiderabile eh.
Infine, se devo riconoscere un difetto oggettivo a Fate è questo. Fate funziona bene se tutti i giocatori sono sulla stessa pagina e se capiscono come funziona. In caso contrario, il flusso dei fate points può facilmente entrare in stallo - e se i fate points non girano, il gioco perde molto. Penso anche che se uno dei tuoi giocatori fosse di approccio gamista (magari un po' powerplayer) potrebbe "rompere" fate senza tante difficoltà, ma ci tengo a precisare che non parlo per esperienza (non mi è successo), è solo una supposizione.