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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/08/2018 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Non è che "fa figo" (giochiamo ai giochini con gli elfi e i draghi, ti pare ci importi di essere fighi?) è che è comodo. In 5E non si sono argomenti tecnici particolarmente complicati come c'erano in 3.5, per cui le cose sono più facili da capire di base. Anche la lingua che viene usata è molto elementare, ho avuto dei giocatori con la terza media che non avevano problemi a capirla. Basta mettercisi d'impegno e magari chiedere una mano a qualcuno di più esperto (nel mio caso un'altra terza media che probabilmente aveva giocato a Skyrim in inglese, non un professore di lingue), invece di puntare i piedi. Ed è uno sforzo che vale la pena fare, perché sono trascorsi tre anni dall'uscita del gioco alla traduzione delle sue basi, durante i quali la comunità si è abituata ai termini inglesi e la casa editrice ha pubblicato altro materiale, che non ha ancora visto traduzione: dunque l'inglese aiuta a ricevere aiuto e apre a più materiale, dunque a un gioco più divertente. Poi nessuno è tenuto a sapere la lingua, quindi ci si viene incontro... a vicenda, però, non in modo unilaterale. Non fosse altro che con la buona educazione (soprattutto se stai parlando con un mod come Sesbassar). Intanto, è molto importante capire che 5E non è un aggiornamento di 3.5, è un gioco diverso. Il Druido di 5E non è la nuova versione del Druido 3.5: è una roba diversa con lo stesso nome, in un gioco diverso con lo stesso nome. Un esempio che ho già usato è l'asso di denari a tressette e nella briscola: la carta (il Druido) e il mazzo (D&D) sono gli stessi, ma fanno cose diverse in regolamenti diversi. Detto questo, il Druido 3.5 era troppo forte proprio perché poteva fare tutte queste cose insieme: combattere, trasformarsi, avere un compagno animale, controllare il terreno, fare danni, guarire, evocare... tant'è che, anche nelle campagne con molto multiclasse, il Druido tendenzialmente rimaneva monoclasse, perché non c'era bisogno di combinarlo per stare alla pari. Questo ce lo dicono anni di gioco e analisi da parte dell'intera comunità, ed è un fatto, non un'opinione soggetta a dibattito. Per evitare di avere un PG più forte degli altri, in 5E i designer hanno evitato di ricreare una classe che potesse fare così tante cose in contemporanea, per cui ai Druidi è richiesto di specializzarsi in uno dei due rami: combattere o incantare. Se vuoi una via di mezzo, probabilmente dovresti scegliere il Circolo della Terra e fare una selezione mista di incantesimi, in modo da poter potenziare, curare, controllare il terreno e attaccare. Forse sarai meno incisiva di un personaggio focalizzato, ma compenserai con la versatilità (è il bello di avere un gioco bilanciato!) e potrai farti un'idea di cosa preferisci - tanto gli incantesimi li prepari ogni giorno, non rischi di rovinare il PG. Oppure prova a chiedere al DM di farti giocare un Chierico (di cui ti piacciono le meccaniche) ma interpretandolo come fosse un Druido (di cui ti piace la narrativa). È una cosa che si può fare tranquillamente senza problemi e che ha il potenziale di migliorare tantissimo il gioco, e secondo me per te sarebbe la soluzione ideale.
  2. Comunque a questa locanda su tripadvisor gli lascerò una recensione cattivissima
  3. Copincollo dal blog (il mio, non quello con la maiuscola) una risposta dove elaboro un po', in seguito a una lettura superficiale ma integrale del manuale di playtest. Nonostante alcune sorprese, tutte positive, il manuale completo ha confermato l'impressione che avevo avuto dalle anteprime: Pathfinder 2 non funziona. Va detto che di cose buone ce ne sono, sicuramente più di quante non ne emergessero dalle anteprime fino a qualche settimana fa. Le strutture che reggono il sistema sono valide: la matematica mi sembra controllata e adatta alla curva di potere che PF vuole proporre; le razze e le classi componibili con i feat, insieme agli archetipi, sono eleganti, complesse ma non complicate; la gestione delle caratteristiche è più lineare e interessante del classico point buy, grazie anche al soft cap a 18 punti; le tre azioni sono un modo semplice di introdurre profondità nel combattimento; i critici a +10 e -10 fanno pesare differenze anche molto piccole fra attacco e difesa. Queste cose però, per quanto buone, non sono sufficienti a fare un buon gioco. Se le strutture sono ben progettate, infatti, lo stesso non si può dire degli elementi che le riempiono. Limitandomi ai problemi più macroscopici e pervasivi: i talenti (di stirpe, di classe e generali - vale a dire tutte le capacità di un PG) sono quasi sempre talmente pignoli e circostanziali da non essere interessanti; le abilità (fra azioni codificate, critici, "unlock" e la tabella delle CD) sono letteralmente inutilizzabili, e con esse lo è tutto il gioco fuori dal combattimento; la granularità (dai critici codificati, all'equipaggiamento, agli incantesimi, alla fissa di dividere le cose in cinque gradi quando ne basterebbero tre) non ha giustificazioni dal punto di vista del design e costringe a una continua consultazione del manuale; è evidente la necessità di bloccare il gioco continuamente per gestire i numerosi rimandi fra le regole, il funzionamento dei tratti e l'impostazione burocratica con cui sono scritti e organizzati gli attacchi dei mostri, e per svolgere i calcoli non difficili, ma frequentissimi, che necessitano di più controlli per via dei vari tipi di bonus e dei modificatori situazionali, derivanti ad esempio dai talenti e dalle scomode condizioni a X. In poche parole abbiamo lo scheletro di un ottimo sistema usato per supportare un regolamento così pesante da obbligare a ignorarlo oppure a passare un terzo del tempo non giocando, ma ricontrollando le regole, che pure spesso sono talmente minuziose da (plausibilmente) non fare alcuna differenza. È vero che per ora è solo un playtest, ma è vero anche che renderlo un buon gioco richiederebbe di rifare da zero quasi tutti gli elementi superficiali del sistema: un'impresa poco plausibile se si considera che il test durerà solamente cinque mesi e la "gestazione" del gioco circa un anno, che non sono previsti secondi playtest pubblici (né secondo me aggiornamenti del playtest attuale) e che quasi tutte le parti buone del regolamento sono copiate da 4E, mentre quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive, il che non mette certo in buona luce il valore professionale delle persone che questo rifacimento lo dovrebbero gestire. Poi magari il tempo mi darà torto, ma per adesso la partenza non è delle migliori.
  4. Tecnicamente, la pena per il brigantaggio recidivo è la morte :) così recita il mandato su pergamena. Il capo presumibilmente lo è (ma c'è sempre la presunzione di innocenza), gli altri non sappiamo nulla. Sono d'accordo che riportare la gente in città sia la soluzione più scomoda per la logistica del gruppo, ma è appunto un dilemma etico: vale di più il tuo tempo o la vita di una persona? Impicchi 6-7 uomini per i crimini commessi o perché alla fine ti è più semplice gestirla così? Siamo in un gioco, ma un gioco di ruolo. Sollevare dilemmi morali può farne parte, non si deve dare per scontata una concezione utilitaristica solo perché siamo in una simulazione.
  5. 434 pagine di Rulebook, avrò qualcosa da leggere sotto l'ombrellone 😂
  6. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL WARLOCK Descrizione generale Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre. Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura. Capacità di Classe Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità. D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti. Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre. La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe! Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente. Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista. Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto. Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso. Sottoclassi Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio. Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro. L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici! Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele. Interpretazione Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione. Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure. Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa. Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte. Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile. Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia. Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione. Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo. Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato. Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
  7. Perfetto, direi. Se fossi un fotografo-artista avrebbe certamente senso (aggiungendo fotografia come specializzazione). Ma se ho ben capito sei un investigatore e quindi l'espressione non c'entra molto. Ripeto, puoi fotografare senza problemi. Prendi Fotografare come skill solo se vuoi poter fotografare in situazioni difficili.
  8. ROUND 1 Elijah prepara la sua azione Bastone di Vetro Ah quello spiacevole episodio, i miei ragazzi a volte sono troppo focosi, non ve la sarete mica legata ad un dito per così poco? Io e te...Bastone di Vetro guarda fisso negli occhi Medardo, potremmo essere grandi amici, cosa ne pensi? Vedete che Medardo pare ascoltarlo molto attentamente e abbassa la lama della sua spada portandola con la punta verso il basso. Gli intenti bellicosi del guerriero sono completamente sedati. Elijah capisce che qualcosa non va e scaglia la sua freccia verso il mago (mancato) Tocca a @HexGen-29
  9. Il talento Magic initiate, scegliendo chierico. Trucchetti: spare the dying (+ uno di tuo.gusto). Magia di lv1: cure wounds o healing words. Puoi usare la magia di lv1 una volta al giorno, perciò non sarai un healer eccelso. Ma puoi stabilizzare i morenti con facilità.
  10. @The Stroy continua a farci sapere in questa discussione! Faccio sempre attenzione ai tuoi blog, mi piace molto il tuo senso critico!
  11. Ma no! Nessun senso di colpa! questo è sano metagame come accade anche al tavolo. L'importante poi è giocare bene tutti noi! 🙂
  12. 1 punto
    Per questo direi che non ci sono particolari problemi
  13. Eccomi! Ringrazio tutti per il benvenuto. Ho provato a leggere il post di riassunto di Dmitri, e trovo l'avventura molto complessa: ci metterò un momento ad ambientarmi Intanto Kyrian mantiene aspetto e ruolo, ma è diviene umano e non indossa più l'armatura pesante, ma una leather (o padded, sto decidendo). Altro cambiamento visibile le armi sostituendo guisarma e martello con asce. Infine l'aggiunta di alcuni tatuaggi. L'immagine proposta da Von rimane veritiera ancor di più Aggiungo: @Dmitrij mi riassumi chi e cosa sono gli altri pg?
  14. RIcordo che l’ultimo attacco di byrnjolf seppur di non grande entità qualche ferita l’ha fatta
  15. Sandrine Alamaire "Bene", mi limito ad assentire. "Quando tutta la procedura di firme sarà conclusa ed avremo anche avuto notizia della Cercascogli, procederemo a pianificare l'intervento". Mi rivolgo poi, specificamente, al Consiglio: "Abbiamo avuto ulteriori informazioni riguardo a movimenti di interesse in città, messer Floim? Dama Naesala, se permettete, desidererei discorrere brevemente con voi, fra una manciata di minuti", concludo.
  16. Per @luisfromitaly:
  17. Bene, con la pubblicazione della geografia e le personalità più in vista della città la parte delle informazioni è conclusa. Siete invitati a prendere visione così saprete come orientarvi un minimo. Nei prossimi giorni esaminerò i vostri PG uno ad uno. Fin da ora vi invito a scegliere due obiettivi per il vostro personaggio, uno a breve e l'altro più a lungo termine. Un esempio di obiettivo a breve termine potrebbe essere entrare in una gang, uno a lungo quello di conquistare un territorio, ecc...
  18. Allora, innanzitutto: nessuno dei due giochi parla dei changeling delle leggende sulle fate. Nè in Lost nè in Dreaming i personaggi sono i bambini che sono stati lasciati dalle fate "in cambio" di quelli veri, rapiti dalle creature fatate e portate nella loro dimensione. Ma parte di questa leggenda è presente in entrambi i giochi... le metà opposte. In Dreaming, i Changeling sono la reincarnazione di una creatura fatata in un corpo umano. Le fate sono sogni fatti persona, e si nutrono della creatività e dei sogni degli umani. Questa energia, o Glamour, ha creato un mondo a parte (il Dreaming) da cui le fate possono raggiungere il nostro mondo. Il nostro mondo è però, sin dai tempi antichi, in un progressivo percorso di aumento di tecnologia e perdita di creatività. C'è meno magia, e meno potere per i changeling. Una parte di loro, i nobili, rimase nel Dreaming, che a causa dell'aumento di una forza chiamata Banalità (= la perdità di creatività) si separò dal resto del creato. Gli altri changeling invece idearono il rituale che permise loro di reincarnarsi nel corpo di umani che più o meno durante la pubertà risvegliano la propria parte fatata. Questi sono sono i personaggi giocanti. I Changeling sono però sempre in lotta contro le forze della Banalità, e prima o poi tutti con l'avanzare dell'età soccombono. Non c'è niente da fare. Il problema è che la Banalità è tutto ciò che è ordine, stabilità, logica e razionalità: in poche parole, il gioco era molto anti-scienza, ma allo stesso tempo la scienza è ciò che nella storia del gioco ha creato più magia in assoluto (l'allunaggio ha riaperto le porte del Dreaming)... non so se effettivamente questo paradosso sia stato risolto nell'ultima edizione. E' una visione molto riduttiva della scienza in generale. In Lost, i Changeling sono individui che sono riusciti a fuggire da Arcadia, la dimensione caotica delle Vere Fate. Le Vere Fate sono creature prive di moralità, ma praticamente onnipotenti nei confini dei propri regni. Ciò che gli manca sono però sudditi, compagni e schiavi. Visto che il mondo terreno è giusto dietro l'angolo, rapiscono (o fanno rapire) persone dal nostro mondo, le cambiano nel corpo e nello spirito e le costringono a prigionia e spesso indicibili torture. Questo, fino a quando il Changeling non riesce a trovare un momento fortunato in cui può fuggire, attraversa la Siepe, una dimensione di confine tra il nostro mondo e quello fatato, e risbuca verso la salvezza. Solo che la salvezza non è a basso costo: i Changeling non sono più come prima, e spesso non possono più tornare alle loro famiglie, dai loro amici. A volte, è perché il tempo in Arcadia è ballerino: possono essere passati decenni, o solo secondi ma che sono sembrati anni. Molto spesso, è perché al posto del Changeling la Vera Fata ha lasciato un sostituto, un feticcio, che ha vissuto la sua vita al suo posto. Inoltre, non è detto che siano salvi per davvero. La paranoia è sempre dietro l'angolo, e le Vere Fate potrebbero volerli indietro... In pratica, in Dreaming sei una persona fatata, appartenenti a diversi "Kith", che corrispondono a diverse categorie di sogni. Principalmente provengono dalla mitologia irlandese: ci sono i sidhe (sogni di nobiltà), i Troll (sogni di onore), i Redcap (sogni di fame), boggan (sogni di casa), ma ci sono anche satiri, eshu, e creature di altre mitologie. In Lost, sei una persona plasmata da fate, appartenente a diversi "Seeming" e "Kith", che rispondono alla domanda "In cosa ti ha trasformato il tuo padrone e come hai ripreso il controllo?". Ci sono le Bestie (ovvio), i Darklings (creature d'ombra e incubo), gli Elementali, gli Ogre, i Fairest ("I più belli", e simili alle Vere Fate) e gli Wizened ("Avvizziti", trasformati per rispondere a un determinato compito). I Kith in questo caso sono una sottocategoria a parte rispetto ai Seeming, che si possono combinare in vario modo. Per esempio, uno Snowskin Elementale potrebbe essere letteralmente una persona fatta di ghiaccio, mentre un Ogre Snowsking un abominevole uomo delle nevi.
  19. 1 punto
    Alessandro Seguo il gruppo pensieroso Ok che questa situazione stile Re:Zero mi piace ma settimana prossima ho una gara!
  20. Demetrius Constantine Descrizione Quando i miei compagni hanno terminato di raccontare le loro storie, prendo io la parola. Io mi chiamo Demetrius Constantine, sono un medico e sono un mangia-peccati da circa due anni. Mi passo una mano davanti al viso. Che diamine, sembra una riunione degli alcolisti anonimi. Finisco in un sorso il whisky e riprendo. Ad ogni modo... sono un medico specializzato in malattie infettive, anche se ultimamente passo la maggior parte del tempo in pronto soccorso. Faccio karate da quasi tutta la vita e questo è tutto... Sono morto per colpa di un criminale, un membro dei black cobra... Che gusto squallido per i nomi... Fu portato in ospedale durante la notte mentre ero di turno io. La polizia l'aveva ammanettato al lettino per poi andarsi a prendere un caffè. Mentre stavo suturando la ferita che aveva sulla fronte ha approfittato di un momento di distrazione per piantarmi un bisturi nel collo. Fortunatamente morendo ho incontrato un collega... Ironizzo indicando l'Araldo delle Mosche, il mio geist. Ha l'aspetto di un medico della peste, vestito di verde e marrone con la maschera color bianco sporco. Attorno a lui si può sentire un lieve odore di incenso. Sono tornato in vita quasi subito, praticamente nessuno si è accorto della mia morte. È però inutile dire che al momento io debba scambiare quattro chiacchiere con lo stro*zo che mi ha ammazzato...
  21. Changeling the Dreaming è IL gioco che più ha diviso i fan del mondo di tenebra. Non ne so moltissimo (praticamente solo le basi), ma forse per un minimo posso aiutare. La prima edizione era collegata con carte collezionabili, saltala a priori. La seconda è quella che è stata più usata: a volte ci sono problemi di regole, e l'ambientazione non è chiarissima e coerente da un manuale all'altro (nel senso che sta a te decidere molto come funzionano le cose). Non ci sono molti collegamenti col resto di mondo di tenebra, se non cose cenni a come i vampiri si relazionano alla Banalità. Nonostante sia un malloppone, ti direi di iniziare con l'edizione del ventennale. Hai praticamente tutto quello che ti serve per giocare in un manuale, le regole dovrebbero essere state riviste ed è l'edizione al momento supportata. Sinceramente, se vuoi un gioco di creature fatate Changeling the Lost è per me SPANNE sopra Dreaming. Cioé, gli mangia proprio in testa. È appena uscito il pdf del manuale base della seconda edizione ma solo per chi ha partecipato al kickstarter, ma sarà questione di, immagino, settimane prima che sia pubblicato ufficialmente. Ma se vuoi puoi già guardare in giro.
  22. Ci sono. Ma considera che non ho letto, volutamente, il topic di gioco precedente all'ingresso del mio PG, quindi non sempre so cosa fare. In questo caso aspettare l'azione di Vendavel era l'unica cosa possibile, perché Andrej non conosce i dettagli di cui il sacerdote vorrebbe discutere.
  23. Zevanur Scuoto la testa: sapevo che fosse difficile individuare una spia in questa piazza affollata, potrebbe essere chiunque, anche quello stesso fattucchiere nanerottolo... mi avvicino al Sergente : <<Per ora nulla da aggiungere: ancora non ho notato nessuno che ci segua... ma, sempre che ci sia, potremmo provare con un tranello: ci dirigiamo verso la locanda prendendo una strada lunga, come se ci fossimo persi per le stradine... Io provo a nascondermi in qualche anfratto e rimango in osservazione. Ah, capo, hai pensato che oggi le guardie si aspettano che lasciamo la città? Forse dovremmo avvertirle>> dico a Gork.
  24. Esattamente. Stavate valutando due opzioni: la prima era riprendere il viaggio esplorando gli altri mondi Principali della Federazione (eccetto Vulcano che sapete essere diventato un buco nero) in cerca di indizi su quanto accaduto. La seconda era rinunciare a capire nel breve periodo e ripristinare lo Spacedock, magari con l'aiuto della popolazione terrestre. Sapete che si tratta di un lavoro enorme perché potete sfruttare l'esostruttura, ma la tecnologia é totalmente fo**uta. Avete inoltre letteralmente migliaia di dischi di memoria Borg in corso di ripristino (altro lavoraccio). Edit: ah, sí, sapete che in zona opera qualche "saccheggiatore di tecnologia ed antimateria".
  25. 1 punto
    Makoto Vi ripeto che non può essere un trucco magico. Replico mentre anche io mi avvio con gli altri verso il luogo da cui siamo venuti. Qui c'è sotto qualcosa di più. E comunque non so cosa ho addosso ma è fighissima.
  26. Io ci sono. Se non sbaglio si stava valutando se tornare a viaggiare ed esplorare, nel frattempo visitando i pianeti dei vari membri (Sitark non ne vede la necessità in questo) oppure se fare una base sulla vecchia stazione spaziale, ma mi pare che ci volesse molto tempo per rimetterla in sesto. Correggetemi se ho sbagliato qualcosa.
  27. Scusate l'assenza, sto attraversando un momentaccio 😞. Cerco recuperare i post non letti e avanzare il prima possibile, ma nel prossimo periodo avrò molta difficoltà a mantenere il ritmo.
  28. Sì, ma a livello 20. Il bonus scala partendo da +1 a livello a, diventando +2 al 7, +3 al 14 ed infine +4 a livello 20. Sì, è molto comodo come talento ^ ^
  29. Per me va bene cosí, ma ancora meglio sarebbe aspettare per intrufolarsi il momento, in cui il grosso delle truppe si riposa, dorme o mangia.
  30. Anche Sturm è distratto, perché sta pensando come sottrarre, cavallerescamente, Goldmoon a Riverwind, Laurana a Tanis e Tika a Caramon.
  31. Benvenuto e ben ritrovato ad @AndreaP Io sarò in vacanza dal 15 di agosto fino ai primi di settembre. In quel periodo potrei ovviamente avere difficoltà a postare
  32. Cavolo mi ero dimenticato!!!! 😄 😄 😄 Dunque dopo l'incontro con i Ragni-Lupo la mezzorca si rivela essere solo un'apparizione o qualcosa di simile ed al suo posto si palesa una figura eterea che dice di essere la dea Luthic. L'aspetto è quello, Egut, sua sacerdotessa ne è convinta, mentre altri del gruppo nutrono dubbi. La dea dice con fare diretto e dispregiativo che l'oggetto che hanno trovato, quello all'interno del cilindro argentato, non va dato alla regina Nesea perché quell'oggetto è una parte di un artefatto molto potente che in mano della Regina verrà usato per aiutare un potente essere chiamato la Regina del Caos a liberare il suo servo e sposo per riprendere una guerra interrotta millenni fa... l'oggetto ricostruito più un rito che causerà il sacrificio di tutti gli abitanti di Hillmound libererà la potente creatura. Inoltre la dea vi dice di ritrovare voi stessi tutti i pezzi dell'artefatto ed una volta completato usarlo per uccidere prima Nesea e poi La Regina del Caos stessa. Sparita l'apparizione tra i componenti degli Spacca-Teschi nasce una discussione su cosa fare ed inizialmente proseguono il viaggio verso Hillmound, ma sul percorso incontrano Sieg, un membro esterno degli Spacca-Teschi che ha fatto qualche missione con gl'altri sei membri del gruppo d'élite, che è stato mandato dal Comandante degli Spacca-Teschi, Dragak Tov, che ha avuto una visione della dea Luthic circa lo stessa cosa, ed anche quest'umano che porta il messaggio dice a sua volta da aver avuto la stessa visione. A questo punto decidono di vedere il contenuto del cilindro (il cilindro è di colore argento o proprio d'argento, è lungo circa una spanna della mano di un mezzorco e non sembra particolarmente pesante. Alle estremità, leggermente bombate come fossero dei tappi, ci sono in rilievo delle decorazioni floreali o simili, mentre sul tubo centrale ci sono delle incisioni che sembrano una scritta del tutto incomprensibile ed aliena. Una delle due estremità pare possa essere stappata per accedere all'eventuale contenuto) che si rivela essere una specie di asta lunga poco meno del cilindro. Una estremità dell’oggetto è di metallo lavorato e termina con una punta non affilata, ma tondeggiante, mentre l’altra parte è nera e lucida come l’ossidiana e sembra fatta di un materiale diverso dal metallo. Guardando con attenzione la sezione dell’estremità nera si notano un insieme di sfaccettature geometriche molto complesse con sporgenze e depressioni che danno l'idea che sia possibile attaccare qualcosa, ma non c’è alcuna filettatura o punto di aggancio. Tenendo l'oggetto in mano si sente al tatto qualcosa di fisico, ma non dà né la sensazione che sia leggero né la sensazione che sia pesante. Dopo ciò e su spunto di Gork il gruppo decide di andare verso sud nella speranza di prendere contropiede gli eventuali scagnozzi che Nesea sguinzaglierà sulle loro tracce. La sua idea è arrivare in una città di nome Surkh e da li muoversi via acqua con l'intento di arrivare fino a Candlekeep dove raccogliere informazioni sull'oggetto che hanno trovato e dipanare un po' di dubbi che attanagliano la maggior parte degli Spacca-Teschi. Quindi si dirigono verso l’estremità sud del Lago Impresk dove, dopo tre giorni di viaggio solo di notte a marcia forzata, non molto prima che questi si trasformi nel Fiume Shalane che a sua volta si getta nella Grande Erosione, il più grosso lago d’acqua dolce del Golfo di Vilhon, sorge la cittadina di Carradoon. Per sicurezza e per non dare nell'occhio solo i due umani del gruppo, Sieg e Shari, entrano in città per acquistare provviste per proseguire il viaggio. Qui Sieg sente parlare di un mago-eremita che vive in una torre non molto lontano dalla cittadina in direzione sud-ovest verso le pendici delle Montagne Innevate, tale Belisarius. In qualche modo riesce a convincere gl'altri a provare ad andarlo a trovare per scoprire qualcosa sui tatuaggi che portano e che sono stati imposti loro da Nesea e magari anche sul cilindro. Ma la forte ritrosia verso la magia di alcuni Spacca-Teschi ed il fatto che qualcuno abbia, volontariamente o involontariamente, fatto riferimento al cilindro ed al suo contenuto fa saltare tutto ed il gruppo ritorna sui suoi passi tornando a dirigersi verso est (a quanto pare questo Belisarius oltre a comunicare attraverso la mente in qualche modo poteva leggere nella mente, almeno così hanno supposto in molti). Da qui il gruppo procede seguendo la pista che va verso sud-est fiancheggiando il Fiume Shalane che collega il Lago Impresk con il Lago Shalane situato nella Baronia di Shalanar ed arriva alla città di confine Avery che attraversano velocemente e senza intoppi oltrepassando il fiume attraverso il Ponte Impresk posto sulla Strada del Tethyr. Durante il viaggio verso la tappa successiva trovano abbarbicata su un albero una giovane ragazza mentre sta per essere attaccata da un puma di montagna. Fatto fuggire il puma e salvata la ragazza vengono a scoprire che lei è Katernin Bersk, una giovane promessa sposa di Lheshayl in viaggio su una carrozza scortata da alcune guardie e guidata da suo zio Ivor, che si stava dirigendo verso Riatavin per conoscere il suo futuro marito. Purtroppo la carovana è stata assalita da un gruppo di banditi mentre viaggiavano lungo la Strada del Tethyr e, dopo aver ucciso tutti, lei è stata portata via dai briganti, che volevano usarla per chiedere un riscatto. Nel frattempo però è stata sottoposta a cose inenarrabili. Nel tardo pomeriggio approfittando del fatto che i banditi, dopo essersi sfogati con lei si erano ubriacati, lei è riuscita a scappare dal loro accampamento, ma poi durante la fuga si è imbattuta nel felino e per sfuggirgli si è arrampicata sull'albero. Egut sostiene con forza che questo è un segnale inviato dalla dea Luthic e che devono riportare la ragazza a casa. In realtà è il fatto che Lheshayl sia lungo la strada e che ci sia la possibilità di avere una ricompensa a convincere della cosa gl'altri Spacca-Teschi, più che la teoria di Egut. Arrivati a Lheshayl il gruppo si dirige alla casa della ragazza dove conoscono il padre, Kosef Bersk, e dopo un iniziale accoglienza piuttosto fredda vengono poi ospitati per un frugale pranzo e viene data loro l'agognata ricompensa (120 mo). Sempre dall'uomo si fanno indicare una locanda dove fermarsi per la notte, viene scelto il Ladro Ubriaco che è più economico e che poi scoprono essere condotto da una mezzorca di nome Dardna non molto loquace, e scoprono che la torre nella piazza centrale della città è la Torre Dotta condotta e custodita da seguaci di Oghma e che funge anche da biblioteca della città. Purtroppo questi seguaci di Oghma sono piuttosto restii ad accettare persone all'interno della torre e Gork chiede se Bersk può aiutarli in questo senso. L'uomo non promette nulla ma vedrà cosa può fare. A questo punto gli Spacca-Teschi vanno in locanda dove passano il resto della giornata e della nottata e la mattina successiva ricevono un messo di Bersk. (qui ti riporto i miei tre ultimi post in lista così sei pari). La mattina scendono presto nella sala e viene servito loro del prosciutto, un formaggio dal sapore e odore pungente, dello yogurt di capra e delle pere. Mentre stanno facendo colazione un giovane entra nel locale. Indossa abiti da servitore e non avrà più di venti primavere. Dopo essersi guardato in giro si dirige verso gli Spacca-Teschi. Il passo è un po' indeciso e l'espressione sul volto non è molto convinta, ma una volta arrivato vicino si schiarisce la gola e con voce leggermente incerta dice "Mi manda padron Bersk. Mi ha detto di consegnarvi questa e di presentarvi a metà mattinata davanti alla Torre Dotta e di consegnarla alle guardie davanti all’ingresso." Nel dire ciò appoggia un rotolo di pergamena chiusa con un sigillo di ceralacca sul tavolo dove stanno mangiando e senza aggiungere altro si volta e se ne va come se non vedesse l'ora di farlo. Gork afferra la piccola pergamena e la mette via. Gli Spacca-Teschi finiscono la colazione e quando è l'ora escono dalla locanda per dirigersi verso la Torre Dotta. Un sole caldo picchia sopra le loro teste preannunciando anche oggi una giornata afosa. Nonostante ciò le strade di Lheshayl sono già brulicanti di persone e quando arrivano alla piazza il mercato è in piena attività con i rumori e gli odori tipici della vendita all'aperto. Le solite due guardie li seguono fin dalla locanda, mostrandosi palesemente, mentre per le strade continuano ad attrarre sguardi curiosi, impauriti o infastiditi. Superata la cerchia delle bancarelle i sette si avvicinano alle due guardie davanti all'ingresso della grossa torre esagonale. Sui loro tabarri campeggia l'emblema di una pergamena srotolata e senza scritte, il simbolo di Oghma. Le due guardie bloccano l'ingresso agli Spacca-Teschi, ma Gork porge loro la pergamena ed uno dei due rompe il sigillo di ceralacca e ne legge il contenuto "Bene, siete attesi." dice con un tono di voce neutro che non denota alcuna emozione evidente, restituisce la pergamena al mezzorco dicendogli di consegnarla all'usciere e vi fanno entrare. Oltrepassata la grossa porta di ingresso il gruppo si trova in un ampio atrio circolare da cui partono tre porte chiuse e davanti ad ognuna di esse c'è una guardia. Sulla loro destra c'è una bella e ampia scrivania dove è seduto un funzionario con ai lati altre due guardie. Alle sue spalle c'è un grosso armadio chiuso. L'uomo fa cenno ai sette di avvicinarsi e porge la mano. Gork gli consegna la pergamena e l'uomo con un tono di voce acido e leggermente fastidioso dice "Intanto che faccio preparare una stanza per l'incontro con il Fiero Sapiente Grim Amblecrown, vi chiedo di consegnare tutte le armi ed il vostro equipaggiamento che verrà conservato qui e vi verrà restituito quando ve ne andrete fra una candela esatta."
  33. No problem 🙂 Aveva distrutto la radio di bordo a colpi d'ascia
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