Ritornandoci... Visto che vi piace leggere gli approfondimenti/spiegoni (e a me piace farli, tempo permettendo, e senza pretendere che sia oro colato), direi che la cosa che vuoi fare è coperta delle meccaniche, ma a certe condizioni.
Innanzitutto vedi paragrafo: Come Giocare -> Evoluzione dei Personaggi
"La crescita, come qualunque altra cosa in Dungeon World, è sia prescrittiva che descrittiva. Prescrittivo significa che quando un giocatore modifica la scheda del proprio personaggio il personaggio cambia nella fiction. Descrittivo significa che quando il personaggio cambia nella fiction il giocatore deve adeguatamente modificare la scheda personaggio.
Questo non è né un vantaggio né uno svantaggio per i giocatori o per il GM; non è una scusa per ottenere altri poteri o per toglierne. È solo il riflesso della vita in Dungeon World
...
I cambiamenti descrittivi avvengono solamente quando il personaggio ha chiaramente ottenuto l’accesso a una capacità. Non spetta a nessun giocatore deciderlo — se pensate che sia giusto che un personaggio ottenga una nuova abilità, discutetene come gruppo."
Esempio:
Dopo un Declamare Conoscenze si scopre che Will in passato abbia irradiato fuoco e fiamme quando era sotto grave pressione (un po’ all’Incredibile Hulk, adesso non ricordo l’episodio chiaramente).
GM: Bene Will, bella storia. Ti assegno la mossa:
Quando sei sotto grave pressione (te lo dirà il GM), tira +SAG:
* 10+ Irradi fuoco e fiamme intorno a te, ma controllandole e colpendo solo ciò che intendi bruciare;
* 7-9 Come 10+, ma le fiamme e il fuoco colpiscono tutto e tutti;
GM: Ragazzi per voi è ok?
In genere, se la cosa è sensata e rende il gioco più interessante, il gruppo da l’ok senza problemi.
Ma il GM può farlo anche di sua iniziativa (poi ci ritorno).
Ricordiamo sempre che la fiction “modifica” un PG anche retroattivamente.
Metto “modifica” tra virgolette, perché quel PG ha sempre saputo fare quella cosa, ma solo da un certo punto salta fuori che sa farla.
Ecco perché, a mio avviso, Declamare Conoscenze è la mossa più potente del gioco.
Tizio: “Cosa ricordo della cura dei veleni…” (Declamare Conoscenze, tiro 10+)
GM: “Ricordi questo e questo. Come lo sai?”
Tizio: “Al corso di erboristica ero il migliore nella preparazione di antitossine”
Boom: da qui si è fissato in fiction che Tizio sa cavarsela benone nel preparare antitossine…
Non serve scrivergli una mossa specifica, non è più una questione di regole, ma di rispetto della fiction.
Vuoi un mago che se la cavi egregiamente con la spada?
Mago: “Soppeso il fioretto e mi chiedo quanto lo sappia usare bene” (Declamare, 10+)
GM: “Hai passato la tua vita sui libri, le tue conoscenze sulla scherma sono teoriche, ma ne sai quel tanto che basta per non sfigurare in duello”
La cosa sarà fictional, non meccanica (il mago tira sempre 1d4 danni), ma fa una differenza enorme.
Il GM non potrà dirgli… vorresti tirare di spada con Sir Valelot? Ma se non sai nemmeno come si impugna… tira Sfidare il Pericolo per…
O anche sul 7-9: Ok, hai ferito ad una spalla Sir Valelot. “La fortuna del principiante” ti dice. Ma il suo contrattacco ti fa capire chi è il campione tra i due: ti disarma e ti punta la lama alla gola. Cosa fai?
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Facciamo un passo oltre.
Sono previste delle tecniche avanzate (non tradotte in italiano, forse Narrattiva l’ha fatto) per “pasticciare” con le mosse.
La cosa è sotto giurisdizione del GM. Non deve chiedere al gruppo, seppur il manuale gli fornisce delle linee guida a cui attenersi.
“These moves are usually the GM’s domain, a place to make parts of the world stand out.”
…
Moves that reflect some special competency or power, or something the players do, are usually class moves
…
Each class has enough moves to take it through tenth level but that doesn’t mean you can’t add more”
In questo caso è qualcosa di associato ad una classe specifica (es. tutti I Druidi), sebbene le classi siano un unicum in DW.
Quindi Will è IL Druido, non UN Druido.
O meglio, potrebbero esserci altri chiamati “druidi”, ma non avrebbero le caratteristiche peculiari di Will.
Di certo, se morisse Will e subentrasse un altro Druido, prenderebbe tutte le mosse specificate nella scheda del Druido, più eventuali che ha deciso il GM per la classe Druido, nel suo particolare universo.
Detto ciò, il GM può essere ancora più specifico.
Ossia slegare una mossa di sua creazione ad una classe, e assegnarla ad un PG specifico:
“If your move is something the players do but isn’t associated with any specific theme or class it’s probably a basic or special move. If it comes up all the time it’s a basic move, if it comes up more rarely it’s a special move.”
Quindi la suddetta mossa:
Quando sei sotto grave pressione (te lo dirà il GM), tira +SAG:
* 10+ Irradi fuoco e fiamme intorno a te, ma colpendo solo ciò che intendi bruciare;
* 7-9 Come 10+, ma le fiamme e il fuoco colpiscono tutto e tutti;
Te la può appioppare sia come Druido (se per nel suo universo il Druido funziona così), sia come Will, se ciò rispecchia una peculiarità del tuo personaggio.
Ma ripeto, il manuale raccomanda precauzione ed esperienza prima di “pasticciare” con le special move.