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Campioni della Community

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/05/2018 in Messaggi

  1. Hibiki Mi riscuoto dalla mia trance dicendo: Ritengo siano ormai vicini, poco distanti da qui a.... In quello stesso momento vengo interrotto dall'allarme, che evidentemente conclude la frase che stavo dicendo. Rapidamente, concludo di lanciare gli incantesimi che avevo preparato per questa evenienza, pensando a potenziare i miei alleati prima che a combattere gli avversari. Risultati dei buff: @Landar @Pippomaster92 @Fog @Pyros88 @Hazlar @Albedo @ tutti
  2. @Crees Lothar, non hai mai visto prima l'uomo che sta camminando al centro dell'accampamento diretto verso la tenda di Sigurth, e ne sei assolutamente sicuro perché oltre agli strani vestiti che indossa, una lunga veste da cerimonia con un cappuccio di pelo, ti ricorderesti sicuramente di un uomo con una gamba fatta completamente di ghiaccio. Anche se sei non passi abitualmente il tuo tempo fermo nei villaggi, sei abbastanza sicuro che si tratti di un druido: un prescelto dagli dei che probabilmente vuole convincere Sigurth a fare qualcosa. Tutte le persone intorno a te, dai guerrieri ai fabbri, dai semplici allevatori ai sapienti, lo riconoscono e interrompono i loro lavori per osservare la sua entrata nella grande tenda di Sigurth accompagnato dai due guerrieri fedelissimi del capo: Rimos il Paziente e Miom Pugno della Notte. Qualsiasi siano i tuoi piani ora che sei tornato, sai per certo che gli intenti del druido e la successiva decisione di Sigurth potrebbero sconvolgerli enormemente. E' vero che Sigurth ultimamente è un capo che non è visto di buon occhio, ma la stretta cerchia di fedeli che ancora lo proteggono e un eventuale appoggio al Messaggero del Caos potrebbero risollevare in fretta la sua posizione agli occhi degli altri guerrieri e del popolo. Che cosa fai? @Knefröd Gandissr, non hai mai visto una tenda così bellamente adornata abitata da guerrieri così brutti e rozzi: perfino un capo "barbaro", come vi chiamano gli abitanti del sud, deve avere un contegno degno di un guerriero in modo da farsi amare e seguire in battaglia, e questo Sigurth ti sembra tutt'altro che valido. Per non parlare della sua Guardia d'Onore: uno indossa una semplice spada lunga ma ha la cintura adornata di ogni tipo di coltello dalle forme più disparate, l'altro invece ha un grosso scudo allacciato sulla schiena ed è armato solamente con due tirapugni con una forma indecifrabile. Appena arrivi nella tenda, un uomo alto circa come te con una lunga barba nera ti si avvicina disarmato squadrandoti da capo a piede e parlandoti in modo molto scortese: evidentemente non ha riconosciuto la tua autorità dalle tue fattezze o non vuole concedertela. Lo riconosci subito: è Sigurth. «Allora, chi disturba il mio riposo? Un uomo con una gamba finta? Ah Ah!» Che cosa fai? @Danear Léon, non è stato difficile trovare un rifugio sicuro a Ultimo Braciere: da primo baluardo contro le invasioni del nord e segnalatore primario per organizzare l'Esercito Libero, formato da contingengenti delle 7 città libere a sud, è diventato una città semi abbandonata a causa dell'ormai estrema lontananza della minaccia dei barbari che vivono nelle lande gelide. La casetta che ti sei scelto è una delle abitazioni di legno allo sbando nel quartiere dell'Occhio degli Antichi tutto intorno alla medesima torre con cui la tua casa condivide il lato nord, fatto ovviamente di pietra. Le storie dei fantasmi dei soldati periti durante l'ultima invasione di centinaia di anni fa non ti spaventano: non hai mai sentito nulla di insolito e servono benissimo per tenere lontano i ragazzini curiosi che si spingono quasi fino alla torre abbandonata per farsi grandi coi loro amici. Mentre ti struggi su una sedia macilenta per come risolvere la faccenda della ragazzina che non ti vuole mollare, senti bussare alla porta e riconosci dal numero e dalla frequenza dei colpi che il tuo visitatore a sorpresa è Ivan, che in qualche modo ti ha trovato. Fortunatamente per te, le guardie di città non sono così brave a rintracciare chi non vuole essere trovato.. Quasi contemporaneamente, la ragazzina si alza in piedi e si volta verso l'unico muro di pietra della casa. Il suo sorriso accennato e la voce candida che senti per la prima volta ti gelano il sangue: «E così ha inizio.» Che cosa fai?
  3. Sei convito che Am’Lith è stata tratta con il massimo degli onori. Parli a Vikthur ma lui alza la mano e dice: non è il compito della mia casa sapere cosa si trova al suo interno. Ma il re ci ha ordinato di sorvegliare i confini della grotta e questo è quello che fanno i miei uomini. Altro non sappiamo. Resti un altro po' a parlare con lui e scopri che Vikthur si trovava in questo luogo solo per puro caso. E' infatti nel bel mezzo di una battuta di caccia. Arrivato il momento di separarvi, il lord vuole rivolgersi a te un’ultima volta: sapete… mio padre era un guerriero molto forte e nella sua vita ha dovuto affrontare molti scontri. Rammento che mi raccontava delle sue guerre… e che spesso incontrava sul campo di battaglia un nemico. Era anche lui un uomo abile e valoroso. I due si sfidarono moltissime volte ma senza odio… solo rispetto e ammirazione reciproca. Mio padre uccise quel guerriero in una delle sue battaglie. Ricordò quell’uomo fino alla fine dei suoi giorni. Era rammaricato per non aver potuto parlare con lui neanche una volta. Per tutta la mia adolescenza mi chiesi perché mio padre ci teneva a raccontarmi di continuo quella storia… non solo perché era avvincente. Capii che c’era un messaggio dietro quei racconti. Sono arrivato alla conclusione che mio padre volesse dirmi che un uomo non è solo un guerriero. Una spada non può raccontare un’intera vita… è solo un oggetto. Una spada è solo una spada così come una corona è solo una corona. Oltre a un re, oltre a un guerriero, fabbro, massaia, cacciatore, strega… c’è un uomo. Bisogna conoscere l'uomo... se ci si sofferma solo a soppesare il guerriero, o qualunque sia il suo mestiere, saremo solo creature superficiali. Per questo motivo, lord Herlan, ho desiderato parlare con voi. Volevo conoscere l’uomo che si cela oltre la Bufera, i successi e i fallimenti che ha collezionato nel corso della sua vita. Volevo sapere chi eri… poiché al nostro prossimo incontro saranno le nostre spade a parlare. Am Lith si avvicina a te e fa chiarezza sulle parole del lord: sir Vikthur è il promesso sposo della figlia del re di Valang. Lui è dunque l’erede al trono.
  4. Ok, con Indra (@Mezzanotte), Adam (@Fog) e Marshall (@Pippomaster92) diamo finalmente inizio alle danze. Questa prima fase di gioco ha lo scopo di mettervi nella condizione di abituarvi alle regole, e di usare i poteri più caratteristici delle Bestie. Quindi non preoccupatevi se (sia io che voi) faremo errori, siamo in fase di rodaggio. Buon divertimento!
  5. Già Felun è stato chiaramente amato dalle ombre che l'hanno voluto coccolare tanto, specie quando è diventato un orsetto puccioso
  6. Mi sono gasato al discorso di Landar!!!! AMMAZZIAMO STI MALEDETTI BANDITI!!!
  7. Giusto per informazione la chat del nostro sito include un tiradadi.
  8. Rieccomi.. Scusate la lunga assenza ma è stata davvero dura. Oggi sarà l'ultimo giorno di imprecazioni, finalmente.
  9. @Roald Nordavind beh, se hai pollici di 30 cm non voglio sapere quanto è grande la tua tastiera!!!!
  10. 2 punti
    Eccomi, ciao a tutti Ho caricato la scheda del pg che avevo fatto per l'altro forum. Cerco di leggermi a che punto siete arrivati...
  11. Il mio nome è Nessuno, fa lo stesso?
  12. Narcyssa "A questo punto siamo qui. Siamo stanchi e stasera non scenderemo di sotto: tanto vale spiegarvi in cosa vi trovate. Vi chiedo scusa, ma sarò un po' sintetica, spiegheremo i particolari di volta in volta" mi stringo nelle coperte, per restare al calduccio, e comincio a raccontare "Questa tomba non è solamente un luogo di sepoltura. Anzi, a dire il vero non abbiamo ancora trovato il corpo che avrebbe dovuto ospitare. Chiamiamolo un complesso di stanze, in cui alcune hanno una funzione chiara, altre meno. In ogni caso, questo complesso era abitato da individui che avevano a che fare con gli elementi: ci sono sistemi legati al vento e all'aria, una trappola a vento e immagini di creature legate a questo elemento. Poi abbiamo avuto a che fare con la roccia, non solo quella con cui è costruito tutto il sistema di stanze, ma pure quella pietra" indico il fagotto di Goril. "Poi, chi ha costruito tutto questo era un abile incantatore, che ha creato alcune lanterne colorate in grado di giocare brutti scherzi alla mente di chi ne guarda la luce. Ed era anche un ingegnere degno degli gnomi e dei nani più esperti: per scendere di sotto ci sono dei cilindri che si muovono con quello che ritengo sia un meccanismo complesso. Ci sono trappole meccaniche, anche se per fortuna siamo riusciti ad evitarle o disattivarle. E ovviamente, questo non è tutto. La tomba ha dei guardiani: abbiamo incontrato strani insetti, alcuni nonmorti e una coppia di aberrazioni abbastanza schifose" rabbrividisco al pensiero di quelle cose raccapriccianti "E tutto questo per proteggere qualcosa. Ne siamo certi, ormai. Ci sono oggetti preziosi da qualche parte, alcuni li abbiamo già trovati e venduti: erano risalenti ad avventurieri che ci hanno preceduti. Altri ci servono ancora, come le lampade magiche colorate: siamo convinti che siano fondamentali per far funzionare alcuni meccanismi. Ma di certo c'è altro da trovare. Non abbiamo esplorato tutto. Quello che dovrete fare è, né più né meno, condividere con noi fatiche e pericoli, ma anche il bottino. Ci state?" per ora mi sono tenuta sul vago per quanto riguarda la struttura della tomba, perché preferisco dare un'idea generica del tutto prima di scendere nei dettagli.
  13. 2 punti
    questi articoli mi rendono sempre più perplesso: mi sembra che il grado di complessità si sia alzato parecchio e ora ci siano opzioni ovunque. non che questo sia necessariamente un male intendiamoci ma mi sembra che questo gioco abbia una giocabilità ridotta davvero all'osso e che per essere padroneggiato richieda davvero molto tempo, impegno e studio tagliando quasi completamente fuori eventuali nuovi giocatori. se aggiungiamo l'opprimente sensazione che si stia facendo di tutto per far sentire i giocatori davvero "grossi" e difficili da buttare giù devo ammettere che le mie aspettative sono al minimo purtroppo una riflessione veloce: path ha vissuto il suo momento di gloria durante la crisi nera della 4e di D&D ma con questa nuova edizione che tipo di pubblico cercano di andare a coprire? perché a occhio questo prodotto sembra possa attirare solo chi sta già giocando a path ma non credo che gli attuali giocatori di 5e (il principale avversario di questo path 2.0) possano lasciarlo per un gioco con questo livello di complessità.
  14. Se vuoi farti qualche risata in + fagli trovare il totem a terra mezzo distrutto e dovranno capire come era costruito da (dei disegni stilizzati che fai tu e gli mostrerai) delle incisioni nei muri ogni disegno avrà la forma che devono prendere con un numero che è la sequenza da seguire tipo a terra supino 1 seduto 2 (ma seduto sul supino ) in posizione fetale 3 ma dovrà stare in braccio a quello seduto e cosi via
  15. Grazie, qui non riesco ad accedere a Myth-weavers.com e quindi non ricordo i valori da inserire nei bonus - malus
  16. @Pentolino Allora, come ti ho già detto prima il problema del goblin è integrarlo... Però si può fare. Comunque nessuno in realtà ti obbliga di stare dalla parte degli altri, nel senso, puoi giocarla come vuoi... Andata dai @Morgan Bale Divinità del commercio... Allora Vekan è basato sul Carro quindi ci potrebbe stare, Aristam è basata sulla Ruota della Fortuna non so quanto possa centrare col commercio... Le altre sono molto generiche, a sto punto Vekan è il più adatto @Pentolino Se hai bisogno di altre info chiedimi
  17. Attendo che Paimon si accomodi giù con gli altri e poi raggiungo tutti al tavolo, master.
  18. se abbiamo un inquisitore ed un vigilante allora completerei il trittico con un investigatore. 😆
  19. A livello interpretativo sono perfettamente d'accordo con te E si, è a livello di meccaniche che le due non si combinano EDIT: tagliamo la testa al toro: fai conto che i livelli da Defender siano come livelli da Monk ai fini della CdP, così è più semplice
  20. Le 10,000 mo sono un misto della ricompensa e della vendita a Sheila dei gioielli e reperti ritrovati nella Torre.
  21. Lascio libero il passaggio largo alla casa gialla e chiudo gli altri. Ok?
  22. Tieni presente che più tempo impiegano a superare le barricate più tempo hanno gli arcieri per sfoltirli
  23. Potremmo ma sembra che in questo sito tutti abbiano prima o poi dei problemi. Se vi preoccupa il rischio di soccombere ai nemici ti dico che non è un problema, viene tutto regolato. Per ora direi di approfondire questa parte narrativa e poi... si vedrà
  24. Potremmo provare con degli inviti mirati a giocatori fidati, invece che un bando aperto a tutti.
  25. Am’Lith ti afferra le mani e te le stringe attorno all’elsa della Bufera. La strega accompagna il tuo primo colpo così come fa con il secondo, il terzo, il quarto… Alla fine riesci a raccogliere le tue forze e continui a scagliare da solo dei fendenti contro il gigante di ghiaccio. Non ti fermi neanche quando vedi le prime crepe sul corpo del titano. Con un ultimo colpo sgretoli il gigante che crolla a terra… ma non potevi pensare che anche il pavimento avrebbe ceduto. Cadi nell’acqua ghiacciata. E’ così freddo che non riesci ne a muoverti ne a pensare. Am’Lith ti afferra per i vestiti e ti riporta in superficie… eppure non riesci a respirare per il gelo. Soffri come se fossi in una macchina della tortura. Non controlli più i tremori del tuo corpo. Te ne stai fermo a braccia conserte mentre continui a provare dolore. Am’Lith è agitata e non fa altro che chiamarti. Lei non sente freddo e si sta dando da fare per salvarti la vita. Deve assolutamente riscaldarti o morirai. Non potete uscire dalla grotta così Am’Lith ti trascina in un luogo dove il pavimento è fatto di roccia. Ti spoglia completamente per poi avvolgerti con una delle sue coperte prese dallo zaino. Crea rapidamente un giaciglio e accende un fuoco. Afferra i tuoi vestiti bagnati e li struscia sulla neve. Si tratta di un trucco per eliminare l’umidità dell’acqua. Li strizza e li mette ad asciugare. Non ti senti più le braccia e le gambe. Ti guardi le mani, sono viola. Am’Lith ti copre con tutte le coperte asciutte che avete, poi si spoglia anche lei, si mette sotto le coperte e ti abbraccia per provare a riscaldarti con il suo corpo. Il gelo è così intenso che alterni momenti di lucidità a momenti di vuoto totale. Il sole sta calando e stai pian piano smettendo di tremare. Ti sei sdraiato in posizione fetale di fronte al fuoco, con Am’Lith dietro di te che non ti lascia andare. Si tranquillizza dopo aver capito che sei fuori pericolo ma non potete muovervi nel cuore della notte. Dormirete in quella grotta. Durante la notte senti il cuore di Am’Lith battere contro la tua schiena. La strega ha avuto una gran paura di perderti. Interrompe questo lungo silenzio dicendo: ascolta, Herlan, la prima volta che siamo stati a Valang mi hai proposto qualcosa… è ancora valida quell’offerta? Ma sei troppo stanco per rispondere, infatti non sei neanche sicuro se Am’Lith abbia parlato o è stato solo un tuo breve sogno. Chiudi occhi e ti addormenti. Sogni di trovarti nello studio di Aurline. Lei sta ancora studiando la pergamena dei Sepolcri del Buio. La regina ti vede e inizia a parlare con te. In questo sogno non sei padrone delle tue azioni. Parli con lei di molte cose (che non ricorderai quando ti sveglierai). Le dici inoltre che ti trovi in una grotta in alcune rovine di Valang ma non rammenti bene la posizione. La regina quindi ti offre una mappa e infine trovate insieme il luogo in cui stai dormendo. Tienila tu… dice Aurline porgendoti la mappa …io so già dove ti trovi. Nella stanza appare una grande luce accecante che ti impedisce di vedere… …in realtà si tratta della luce del sole che irrompe nella grotta. E’ mattina e ti sei svegliato. I tuoi vestiti sono asciutti e puoi indossarli. Am’Lith non è al tuo fianco ma dalle tracce che ha lasciato sulla neve capisci che è uscita dalla caverna. Sull’uscio della grotta vedi una donna di spalle. E’ bionda e ha le mani al suo fianco, dove si trova una spada pronta ad essere sguainata. Quella donna infatti è in posizione di guardia e sta fissando qualcosa che si trova all’esterno. Riconosci solo ora quella persona, è Aurline. La regina svanisce e al suo posto appare una sfera luminosa. Hai con te la sfera in cui è stata trasformata “l’altra” Aurline con l’anello di Iurz (anello che ha perso il suo potere dopo aver sconfitto il Buio). Questa sfera esce dalla tua tasca e vola verso l’altra sfera. Si toccano e si fondono in un unico grande globo. Corri verso l’uscita della grotta e lo raccogli. I tuoi occhi devono abituarsi alla luce del sole… e quando lo fanno scopri la presenza di uno stendardo nero posto di fronte a te. A terra, alla base dello stendardo, c’è una lettera dov’è stata disegnata una mappa e un segno su un luogo non lontano da dove ti trovi. Sulla lettera c’è scritto: vieni in questo luogo se vuoi rivedere viva la tua strega. Riconosci il simbolo sul drappo, del resto hai studiato araldica con Am’Lith. Si tratta dell’emblema dei Wolkonsoid, una delle famiglie più potenti di Valang.
  26. mi quoto: "Non che ci sia nulla di male, si intende: fanno la gentilezza di salutare e si prendono il ringraziamento, se la persona salutata vuole ricambiare. " ma non mi riferivo a te: io non ci sono nemmeno mai passato nella sezione dei saluti.
  27. Visto che mi pare chiaramente riferito a me, perché appunto io saluto tutti, vi dirò che non lo faccio assolutamente per i like (che siamo bambini che si rincorrono per dei punteggi? ) ma semplicemente perché trovo che arrivare in un forum e ricevere quantomeno un saluto fa piacere (e lo avrebbe fatto anche a me!) invece del solo post del moderatore. Per me questo significa che la community è pronta a coinvolgermi e che non solo i mod fanno attenzione ai nuovi arrivati. Poi sono opinioni, potete condividerle o meno, fatto sta che continuerò a fare i miei saluti perché trovo sia una questione di rispetto. Un pò come chi non si presenta e posta, sicuramente infastidisce qualcuno (a me infastidisce), ma a questo punto se c'è un post di presentazione io nei panni del nuovo arrivato, mi aspetto che mi si saluti quantomeno.
  28. 1 punto
    E perché [detto da uno che non ama per nulla il power player] ciò dovrebbe essere in assoluto un male? Con i millemila manuali a disposizione, adesso è tanto diverso? Non mi è molto chiara la domanda: il divertimento è talmente soggettivo che reputo sia un po' superfluo ragionarci sopra; invece, che cosa intendi in questo contesto per immersione nel gioco?
  29. Ho libertà (a vostro favore) di spostare a mio piacimento le barricate al fine di ostacolare/bloccare al meglio gli accessi?
  30. ti consegno la scheda completa entro domani sera.
  31. Visto che ne abbiamo parlato sovente di recente abbiamo deciso di proporvi una breve guida introduttiva in due parti a Starfinder. Starfinder è uscito lo scorso agosto, ed ha quindi avuto diversi mesi per diffondersi tra i gruppi di gioco. C'è stato il tempo di provare le sue regole base e, nel frattempo, la Paizo ha cominciato a rilasciare altri manuali che ne espandono i contenuti: dopo il Core Rulebook ci sono stati l'Alien Archive (un bestiario che include alcune razze giocabili) e il Pact Worlds (che implementa informazioni sull'ambientazione di gioco). Ma cos'è Starfinder? Beh, se siete stati rinchiusi in un bunker per tutto quest'anno, potreste in effetti non sapere di cosa stiamo parlando. Ebbene, Starfinder è ciò che succede quando Pathfinder incontra la fantascienza. A dire il vero Golarion, l'ambientazione ufficiale per Pathfinder, aveva già avuto degli elementi fantascientifici in passato: basti pensare all'AP Iron Gods e alle regole per l'equipaggiamento tecnologico. Starfinder porta tutto ciò all'estremo, trasportando i giocatori nel futuro remoto di Golarion! Attenzione però, perché Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: ci sono sostanziali differenze nelle regole e il sistema di gioco si focalizza su elementi differenti, come i combattimenti tra astronavi (e la loro costruzione) e un sistema di equipaggiamento molto dettagliato. Parleremo delle regole in maniera più approfondita nella seconda parte di questo articolo che faremo uscire nei prossimi giorni, mentre ora è il momento di dedicarci al gioco nel suo insieme. La storia scomparsa Cosa è successo a Golarion? Quando gli uomini (e i nani, gli elfi e tutte le altre razze) hanno conquistato lo spazio? La Paizo sceglie di rispondere con una non-risposta, raccontandoci dell'Intervallo: un cataclisma che ha cancellato tutta la storia passata lasciando solo pochissimi frammenti. Qualunque cosa sia successa durante questo Intervallo, alla sua conclusione l'universo è semplicemente andato avanti. Non è stato un nuovo inizio, ma la continuazione di una storia di cui tutti avevano dimenticato l'inizio. Così intere razze si sono ritrovate su pianeti diversi dal loro, senza sapere come e perché vi erano giunti. Golarion era sparito e al suo posto si ergeva la Stazione di Absalom. Guerre erano state combattute, intere specie e anche numerose divinità erano scomparse...e nessuno poteva spiegarne le cause. Sono passati circa tre secoli dall'Intervallo (data la sua natura inconoscibile, in alcune zone è durato di più o di meno), e nel frattempo la galassia si è assestata, certo non senza traumi e altre guerre. Il viaggio tra le stelle Alla fine dell'Intervallo molte specie avevano già scoperto il viaggio spaziale e avevano flotte di astronavi, ma nessuna era in grado di spostarsi nelle grandi distanze a velocità elevata, cosa che rendeva impossibile raggiungere altri sistemi. Tre anni dopo l'Intervallo, però, nel sistema di Golarion si è originato il dio artificiale Triune. Esso ha donato ai mortali la Deriva: una sorta di dimensione iperspaziale che può essere attraversata con una tecnologia abbastanza economica. Grazie alla Deriva è ora possibile viaggiare tra le stelle senza spendere troppo tempo ed energie. Una storia travagliata Dall'Intervallo a oggi ci sono stati moltissimi avvenimenti: l'invasione dei vesk, la fondazione dei Mondi del Patto, l'epidemia mortale della stardust plague, il riconoscimento degli androidi come esseri viventi, l'arrivo della Idari, la scoperta dell'Imper Azlanti (altro collegamento con Golarion) e infine l'invasione dello sciame e quindi l'ingresso degli shirren nella società del Patto. Tutti questi eventi, assieme alla Deriva, hanno trasformato profondamente le società umane e non della galassia, mutando gli equilibri di forza e spostando il potere economico. Contrariamente a Golarion, i Mondi del Patto sono molto più eterogenei e socialmente complessi, ma anche molto più interessanti. Mondi del Patto Vediamo da vicino i punti focali dell'universo di Starfinder. Non dovremo più ragionare nell'ordine delle regioni e degli stati come quando si osservava la mappa di Golarion: Starfinder pensa in grande e ci mostra interi pianeti da esplorare! Alcuni di questi luoghi ci sono completamente sconosciuti, mentre altri hanno dei forti richiami alla storia di Golarion: senza dubbio chi ha giocato nell'ambientazione originale di Pathfinder apprezzerà molto questi collegamenti. I Mondi del Patto sono ben quattordici e ve li presentiamo in questo breve sommario giusto per solleticare la vostra curiosità: Anche se alcune creature immuni al fuoco vivono effettivamente molto vicino al Sole, ce ne sono molte di più che abitano il cosiddetto Burning Archipelago, una serie di stazioni protette da bolle di forza che orbitano vicino alla stella. In questo luogo si trova la sede centrale del culto di Serenrae, una delle divinità sopravvissute all'Intervallo. Aballon è un pianeta di ferro e acciaio, abitato da robot lasciati da un'antichissima civiltà; una sorta di polo per la tecnologia dei Mondi del Patto, è noto anche per essere il pianeta dove è nata una delle tre componenti del dio-costrutto Triune. Aballon è al contempo un mondo reliquia da esplorare e un pianeta dove la tecnologia raggiunge il suo apice. Se vi stavate chiedendo dove sono finiti gli elfi di Golarion, Castrovel è il pianeta che fa per voi: è infatti Sovyrian, la patria originaria di questo antico popolo. Il pianeta è però abitato anche dai lashunta e dai formian, due razze in millenaria lotta tra loro. Castrovel è un pianeta ancora selvaggio, nonostante il fatto che i popoli che lo abitano siano tecnologicamente molto avanzati: qui però la commistione tra natura e civiltà è particolare e non polarizzata. Cuore pulsante dei Mondi del Patto, la Stazione di Absalom è una costruzione di origine ignota abitata da innumerevoli razze. I più attenti avranno notato che il nome della stazione è quello di una nota città di Golarion: infatti, il centro della stazione è proprio la Pietrastella, che fornisce energia infinita e gratuita a tutto l'apparato, garantendo la sopravvivenza dei suoi abitanti! Che ambientazione sarebbe senza una regione in rovina, abitata da derelitti e uomini di frontiera? Akiton è esattamente questo: un ex mondo minerario che ha perso la sua importanza economica e sopravvive a mala pena nel sistema dei Mondi del Patto. Qui però si trovano innumerevoli relitti di inestimabile valore. Verces è un altro pianeta tecnologicamente avanzato, patria dei verthani (una delle razze dell'Alien Archive), caratterizzato dalla totale assenza di rotazione: un emisfero è congelato nel buio di una notte eterna, l'altro è sotto il costante calore del sole. Un sottile anello crepuscolare divide le due zone permettendo la vita sul pianeta. Verces è un luogo pacifico e votato all'uguaglianza, caratterizzato da magnifiche torri a spirale e giardini pensili. Se conoscete Golarion sapete già a grandi linee chi sono kasatha. La Idari è la loro patria, sebbene non sia un vero pianeta: invece è una colossale arca spaziale costruita per ospitare l'intera razza, in fuga da un mondo morto. Non avendo trovato pianeti nuovi da colonizzare, i kasatha hanno deciso di restare nella nave, che da allora ha visto nascere e morire generazioni di abitanti. La Diaspora non è propriamente un pianeta, ma una fascia di asteroidi nata dalla distruzione di due antichi pianeti. Certamente è un luogo inospitale e inadatto alla vita, salvo per qualche stazione mineraria, alcuni avamposti e un piccolo numero di planetoidi con atmosfera artificiale. La zona è ricca di eventi bizzarri e scientificamente inspiegabili, come aperture verso altri piani e tempeste magnetiche...ma è soprattutto nota per essere la sede dei Liberi Capitani, alcuni tra i più temuti pirati dello spazio! Se pensavate di esservi lasciati la piaga della nonmorte alle spalle, Eox è qui per smentirvi. L'intero pianeta è morto molto prima dell'Intervallo, distrutto da qualche guerra globale. Ma i suoi abitanti sono in qualche modo sopravvissuti e hanno deciso che il modo migliore per prosperare su un pianeta senza biosfera fosse trasformarsi in nonmorti. E ancora oggi cadaveri ambulanti di ogni tipo popolano Eox, sotto il controllo di potenti necromanti. Triaxus è un pianeta con un'orbita molto eccentrica, il che comporta una durata secolare delle stagioni. Inverni ed estati che durano centinaia di anni influenzano la vita stessa degli abitanti: i ryphorian (la razza principale) si dividono in sottorazze diverse a seconda della stagione in cui nascono. Ma è l'altra razza dominante del pianeta ad attirare l'attenzione: Triaxus è infatti la patria dei draghi e dei dragonkin! Il gigante gassoso noto come Liavara non è a tutti gli effetti incluso tra i Mondi del Patto: invece ne fanno parte le sue cinque lune e le varie stazioni orbitanti come protettorati. Qui vivono i Sognatori, discendenti dai barathu, una razza di creature gregarie simili a meduse volanti, ma incredibilmente intelligenti. Questa è una zona di meraviglie spettacolari, grandi creature che nuotano nell'atmosfera di gas densi e dai colori sgargianti. Bretheda è il secondo gigante gassoso tra i Mondi del Patto e la patria dei barathu originali; ma anche degli haan, creature insettoidi avverse alla tecnologia. Questa loro antipatia per le macchine è in qualche modo condivisa dai barathu, dotati di una naturale capacità di alterare il proprio genoma: per loro i potenziamenti cibernetici sono rozzi e imperfetti. Per questo motivo (e per la grande liberalità delle leggi) Bretheda è la patria dei bioingegneri. Apostae è un mistero perfino per i suoi abitanti: la teoria più accreditata è che si tratti di un pianeta artificiale venuto da oltre il sistema solare. All'interno del pianeta si trovano caverne e tunnel pieni di tecnologie mai viste prima e dal valore chiaramente inestimabile; cosa che ha reso il pianeta piuttosto ricco nonostante la totale assenza di materie prime. Gli abitanti di Apostae sono i drow, assieme a orchi, mezz'orchi e trogloditi. Le casate drow gestiscono il commercio di armi nei Mondi del Patto, posizione che è garantita loro legalmente. Aucturn, l'ultimo dei Mondi del Patto, è certamente il più inquietante. Si tratta di un mondo dalle dimensioni difficili da calcolare perché protetto da un'illusione molto potente, ma certamente è un pianeta organico. Il terreno è vivo e pulsante, i suoi vasti oceani sono formati da muco, ma, a dispetto dell'atmosfera tossica, non è un luogo del tutto inospitale: è anzi abitato da numerose creature. La vita, però, ha un prezzo su Aucturn, e chiunque vi soggiorni troppo a lungo viene mutato nel corpo e nella mente. Le Razze Come per molti giochi di ruolo, la scelta della razza è molto importante durante la creazione del personaggio. Starfinder, a meno di un anno dalla sua nascita, fornisce già un ampia scelta di specie tra cui scegliere il proprio alter ego. Anche in questo ambito il gioco si sviluppa in modo interessante, permettendo di giocare specie davvero aliene e inumane. Umani, elfi, nani, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchi, goblin e drow sono ancora presenti come razze giocabili. Non sono cambiati molto da quando hanno lasciato Golarion, con alcune eccezioni: i goblin per esempio sono un po' meno stupidi di un tempo (grazie a una massiccia mutazione radioattiva!) mentre gli elfi se possibile sono ancora più isolazionisti. Seguono poi le razze originali di Starfinder, anche se qualcuna ha già fatto la sua comparsa in passato: Gli androidi ritornano dopo Pathfinder, ma vengono messi sotto una nuova luce. Sono esseri completamente artificiali, con corpi molto robusti che ospitano anime complete: un tempo erano schiavi e servitori, ma oggi sono quasi universalmente riconosciuti come cittadini e creature senzienti. Potenzialmente immortali, gli androidi spesso decidono di "abbandonare" il proprio corpo in modo che venga abitato da una nuova anima, portando avanti uno speciale ciclo vitale. Può dunque capitare che un androide sia stato il corpo fisico di tre o quattro persone diverse. Già presenti in Pathfinder, i kasatha sono una razza umanoide con quattro braccia e con una cultura a metà tra quella orientale e quella beduina. Sono amanti delle tradizioni e della storia, al punto da essere percepiti come inflessibili e superbi; pur essendo tecnologicamente avanzati, prediligono armi bianche come spade e lance, e disdegnano gli armamenti più avanzati. Provengono da un mondo desertico e morente, e hanno vissuto per generazioni su una grande nave coloniale dove cibo, spazio vitale e calore erano razionati; per questo motivo sono avvezzi ad uno stile di vita quasi ascetico. I lashunta sono abitanti di Castrovel, noti per essere divisi in due categorie: gli alti e intelligenti damaya, e i robusti korasha. Non si tratta in realtà di vere sottospecie, ma di due "versioni" di lashunta specializzate in compiti diversi. Tutti i lashunta sono telepatici e possiedono feromoni che li rendono attraenti agli altri umanoidi: caratteristiche che, unite al carisma naturale e alla predisposizione al comando, li rendono degli ottimi leader...ma a volte anche il bersaglio del risentimento delle altre specie. Vivono in una società meritocratica, che predilige lo studio e il miglioramento dell'individuo sopra ogni altra attività. Gli shirren hanno un aspetto intimorente, dato che sono a tutti gli effetti simili a degli insetti. E, in effetti, un tempo facevano parte del temibile Sciame, un organismo alveare dedito alla distruzione di mondi. Oggi, però, sono liberi da questo influsso e sono parte integrante della società. Sono creature robuste, dotate di una telepatia simile a quella dei lashunta e di sensi molto sviluppati. Nonostante l'aspetto intimorente (almeno per molti umanoidi) gli shirren sono, però, intrinsecamente pacifici e provano un'innata curiosità verso tutto ciò che li circonda. Dopo generazioni passate in schiavitù come parte dello Sciame, ora gli shirren sono deliziati dalla possibilità di scegliere liberamente come vivere, cosa che li rende proni a partire per l'avventura. Simili a grosse lucertole umanoidi, i vesk sono una specie guerrafondaia votata alla conquista e all'onore. Un tempo nemici delle razze del Patto, ora ne fanno parte nonostante la loro nomea di esseri sanguinari e feroci. I vesk sono ottimi combattenti, nati e cresciuti in una società che premia con posizioni di comando chi dimostra il proprio valore e forza. Rispettano la legge e i propri compagni d'arme con una dedizione che li ha resi noti in tutti i pianeti: se si riesce a conquistare la loro fiducia è possibile avere dalla propria degli alleati fedelissimi. Nonostante appaiano spesso freddi e spietati, i vesk sono in grado di formare legami di amicizia molto profondi. L'unica razza di piccola taglia tra quelle iconiche, gli ysoki sono uomini-ratto ben noti per la loro competenza nell'uso della tecnologia. Sono naturalmente portati per la comprensione delle scienze pratiche, e spesso sono meccanici o armaioli. Hanno uno stile di vita libero e una sete di emozione che li spinge a cercare avventure per tutta la galassia. Sono orgogliosi, ciarlieri e coraggiosi, con una stima verso loro stessi incredibilmente grande. Il loro spirito intraprendente e la loro conoscenza tecnologica li rendono bene accetti da quasi ogni società: per questo gli ysoki sono tra le razze più diffuse tra i Mondi del Patto. Con l'uscita dell'Alien Archive e del Pact Worlds si sono poi aggiunte altre specie giocabili, che vanno dai rettiliani mutaforma ai bizzarri barathu simili a meduse, passando per i famosi grigi; è possibile sbizzarrirsi con i khizars, che sono piante senzienti, o ritrovare vecchie conoscenze come contemplativi e strix! Ci sono specie acquatiche, specie di taglia grande e creature nonmorte. La varietà è senza ombra di dubbio una delle qualità basilari di Starfinder! I temi Starfinder non propone solo una nuova ambientazione, nuove razze e (come vedremo) nuove meccaniche. Personalmente trovo che stia anche mettendo in campo temi più maturi e complessi. Certo, è sempre possibile dedicarsi alla pirateria spaziale, salvare belle aliene dalla pelle verde da mostri orribili e compiere le solite imprese high fantasy...ma costituisce anche l'opportunità per prendere in analisi tematiche particolari come il rapporto tra culture molto diverse, il transumanesimo, lo scontro di ideologie, il razzismo e altro ancora. Non voglio far passare il messaggio che Golarion fosse un mondo privo di spessore narrativo, sia chiaro: i Mondi del Patto, però, offrono spunti davvero intriganti e un po' diversi da quelli comunemente toccati nel fantasy tradizionale. Mi piace pensare a questo sistema come ad un grande parco giochi: ci sono molte giostre diverse tra loro e ognuno può scegliere quella che preferisce; al contempo le attrazioni sono comunque tutte vicine le une alle altre e, quindi, persone con gusti differenti possono divertirsi fianco a fianco restando in compagnia. Allo stesso modo, giocando a Starfinder si può incappare un una serie di livelli di gioco differenti: Il primo riguarda i combattimenti tra il gruppo e altre creature. Assomigliano molto a quelli di Pathfinder (sebbene ci siano sostanziali differenze nelle regole) e saranno molto soddisfacenti per chi ama questo genere di cose. Ogni personaggio può contribuire a modo suo allo scontro, scegliendo tra diversi approcci e armi. Poi ci sono le astronavi: ciascuna può essere comprata e personalizzata, quindi pilotata dal party o da altri membri dell'equipaggio. Ci sono regole ben specifiche per questo tipo di combattimento, come vedremo nella seconda parte dell'articolo. E poi c'è la tecnologia. Non siamo certo ai livelli di Cyberpunk, gioco dove è possibile spostare narrazione e conflitti direttamente nella Rete, ma ci si va vicino. Due classi e alcune razze sono pensate proprio per interagire con gli oggetti di alto livello tecnologico, siano esse armi, computer o droni. E questo solo sul lato tecnico e materiale del gioco. Il tipo di avventura che può essere giocato è incredibilmente vasto; Starfinder è un gioco molto malleabile. Potete spaziare da Star Wars a Star Trek, passando per elementi più cyberpunk o pulp, esplorando una galassia di possibilità! Visualizza articolo completo
  32. Concordo con Von, la storia è misteriosa e intrigante, mi attira molto Quanto al "dover chiamare i giocatori" capisco che possa scocciare come DM ma spesso le mie difficoltà a postare sono dovute a motivi di lavoro o familiari, nel senso di scarsità di tempo per lo svago personale (parlo per me ovviamente) Cerco di essere il più presente possibile
  33. Accidenti al sistema imperiale :v
  34. Herlan avanza con passi pesanti nel letto del fiume e sferra il primo attacco non appena il suo nemico è alla portata della sua spada. L’axiriano devia il colpo con l’asta dell’alabarda ma è costretto a indietreggiare poiché Herlan è fisicamente più forte di lui. Inizia così un duro scontro. Ogni volta che le due armi si toccano, un tintinnio metallico risuona in tutta la vallata. L’axiriano cerca di puntare sulla velocità e sulla destrezza mentre Herlan ha assunto una posizione stabile e solida. Il campione di Draxia rotea la sua alabarda cercando di distrarre Herlan e un paio di volte riesce anche a colpirlo. La risposta del guerriero però non tarda ad arrivare. Herlan infatti dimostra di avere una sorprendente velocità e affonda la lama non appena intravede delle difese scoperte da parte dell’axiriano. Riesce persino ad anticiparlo e questo sorprende entrambi gli sfidanti. Herlan, in questo duello, non sta mettendo in pratica solo gli insegnamenti di Sheya ma fa affidamento a tutta l’esperienza che ha accumulato durante il suo periodo di guerra; dalle lezioni di scherma di Vànesh fino ai colpi “scorretti” di Mezzafaccia nel bosco delle illusioni. D’altro canto l’axiriano è senza ombra di dubbio un guerriero più “versatile” di Herlan. Riesce infatti ad alternare rapidamente diversi stili di combattimento, passando persino al corpo a corpo e applicando anche qualche magia. In tutto questo scontro Herlan non fa altro che avanzare, anche se questa tattica lo porta ad essere più vulnerabile dagli attacchi dell’axiriano. E’ stata Sheya a ispirarlo a muoversi in questo modo. Se Herlan avanza, l’axiriano è costretto ad arretrare e ciò lo limita nei movimenti. Con una mossa inaspettata Herlan disarma il suo nemico e scatta contro di lui mettendolo con le spalle al muro. I due sfidanti infatti hanno raggiunto la grande parete verticale vicino al fiume (la cui sommità ospita delle colonie di viverne, grifoni e altri animali alati). Herlan preme la sua spada contro il torace dell’uomo così da porre la lama della Bufera sotto la sua gola, decretando così la fine dello scontro. L’agitazione e l’emozione hanno reso Herlan un “po' goffo” per quest’ultima mossa. Ecco perché nel posizionare la lama sotto la gola dell’axiriano, Herlan è stato irruento e violento… tanto da far male all’axiriano. Quest’ultimo si lascia scappare per la prima volta un grido… e la sua voce, nonostante sia ovattata dalla maschera, non può essere definita “maschile”.
  35. Il TS sulla morte non è sulla Costituzione, è un d20 nudo e crudo!
  36. Oyu Shirotora Assisto allo strano scambio di battute tra Nagisa e il padre; non capisco a chi o cosa si riferiscano, e non credo nemmeno siano affari miei. Chiaramente Nagisa non è solo una contadina un po' goffa e molto carina, ma adesso non è il momento di indagare ulteriormente. E forse non avrò tempo dopo. Beh, se morirò avrò altro a cui pensare, se vivrò farò sempre in tempo a chiedere spiegazioni. L'arrivo dei banditi era quasi sperato, considerato tutto: meglio terminare tutto in un ultimo assalto che sopportare un assedio lungo e spossante. Sollevo la mia spada e la mostro ai contadini vicino a me "Questa spada ha bevuto il sangue dei banditi, ieri. E lo farà anche oggi! Chi le farà compagnia?"
  37. Hai ragione, lo avevo deciso ma non l'ho scritto. La sua più grande paura è essere abbandonato, seppur è un vigilante solitario sentirsi solo e abbandonato è la più grande paura. Bene o male coincide con l'incubo ridondante che è quello di rimanere solo e indifeso in una zona selvaggia come quando in fasce. Vuole celare la sua vera identità, se ti va bene, possiamo anche definire che i membri della sua famiglia adottiva fanno parte di quelli che finanziano la colonizzazione.
  38. Potrebbe lavorare per il Sangue di Vol o altra organizzazione simile, e star tramando per riportare in auge la propria regina, Vol, attraverso la conquista di un territorio, la sottomissione del Kaarnath e l’uso dei forgiati del signore delle lame per la lama iettatrice impazzita: qui il “problema” è più complesso, se si tratta del giocatore o del pg; se è il giocatore in carne e ossa a voler sempre far casino, fagli capire che così facendo il suo pg passerà molte e molte brutte avventure (verrà improgionato dalle guardie, maledetto da oggetti magici, afflitto da incantesimi nemici, eccetera), fino alla possibilità di essere ucciso in maniera definitiva e brutale; se invece è il pg a “doversi” comportare così, vedi poca intelligenza e poca saggezza, unite ad un allineamento che li permette pazzie (classico barbaro CB, Int 8 e Sag 8 che picchia il mercante che cerca d’imbrogliarlo), purtroppo la cosa è diversa, ma si risolve sempre facendo fare al pg ed al giocatore una brutta esperienza, o dandogli un mentore che gli spieghino come comportarsi da persona più assennata ultima ma davvero ultima opzione: se la lama iettatrice, sia giocatore o sia pg, continua a fare il pazzo (dopo essersi fatto quindici giorni in prigione, essere rimasto paralizzato una settimana, aver girato con forza e destrezza -10 per un giorno), allora rimane solo che alla prossima battaglia tutti i nemici con armi a distanza si concentrino dapprima su di lui, ed all’improvviso diventino talmente abili da rendere Robin Hood un povero cieco
  39. @Hibiki Kurama vi osserva in silenzio. Il suo viso sotto una parvenza di inespressività è assolutamente autoritario. Socchiude la bocca come per iniziare un discorso, quando il rumore di una porta che si apre lo blocca, dopo qualche secondo nella nebbia appare una sagoma scura, che rapidamente diviene chiara rivelando la figura di Nagisa. Ha cucito alla meglio le proprie vesti e ha indossato una casacca di stoffa pesante per aumentare la propria protezione. Forse con la nebbia non si faranno vedere? Posso tornare a dormire? Esclama la ragazza terminando con un ampio sbadiglio. Il vecchio Kurama scuote la testa. Io mi ritiro nella mia capanna a pregare gli dei. Nagisa, questa volta stai attenta a non commettere imprudenze. Forse sarebbe meglio se tu restassi a pregare con me. Nagisa si volta di scatto verso Kurama, la sua mano stringe con forza l’elsa della sua spada, dai suoi lineamenti traspare una rabbia crescente. Solleva il braccio armato per portarlo al petto. Nagisa riprende il vecchio, è inutile arrabbiarsi. Sai bene che ho ragione… e mi dispiacerebbe punirti per una simile disobbedienza proprio in queste circostanze. La ragazza abbassa braccio, viso e sguardo, i suoi occhi si fissano sul fango, una lacrima si fa strada silenziosamente dai suoi occhi per scorrere sul viso fino alle labbra. Kurama l’osserva. Che sapore ha? Domanda. E’ salata. Ricordi cosa disse Masashige? A quelle parole Nagisa solleva piano il volto, le sue labbra si incurvano lievemente verso l’alto in un amaro e triste sorriso. Sai bene che mi è impossibile dimenticare. “Invidio quella lacrima: è nata dai tuoi occhi, è vissuta sul tuo viso ed è morta sulle tue labbra”. Recita la ragazza. “Non piangere. Questo non è un addio, è solo un arrivederci, io ti precedo per assicurarmi che la via verso i cieli sia per te ornata con fiori di ciliegio” Conclude Kurama. Nagisa solleva nuovamente il braccio con la spada e lo porta al petto premendo forte. Poi, in silenzio, si dirige verso la capanna del padre mentre un tiepido vento inizia a soffiare dal fondo valle spazzando via la nebbia. ALLARME!!! Il grido della sentinella vi riporta immediatamente all’imminente scontro, vi voltate e vedete che i banditi sono ormai prossimi al villaggio: avevano sfruttato la fitta nebbia per avvicinarsi in silenzio, e solo il provvidenziale arrivo del vento vi ha evitato di subire un attacco a sorpresa sicuramente devastante. @hibiki
  40. intendi il koboldo pericoloso immagino
  41. 1 punto
    ciao tyke guarda: sto per provarlo ora, ma solo in playbyforum qua ( gilda “il presagio” ) la wyrd pffre da poco il manuale corretto in pdf, ma, per quanto lodevole, è impensabile di raffrontare i due manuali parola per parola. io ho usato il link sopra di editori folli.
  42. Forse non tutti sanno che... La chat presente in questo sito, supporta sia i disegni, sia il lancio dei dadi tramite il comando /roll xdy (dove x è il numero di dadi e y le facce del dado)
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