Up in caso a qualcuno interessi.
Alla fine, quello che ho fatto è stato quanto segue:
Ho calcolato le stat attese per livello dei PG
Basandomi su quelle ho determinato Vita e danni base per i mostri
Ho semplificato i dieci valori che mi erano usciti (SotDL ha 10 livelli) in quattro valori - Quattro ranghi di mostri
Sempre basandomi sulle stat attese dei PG, ho determinato attacco e difese per i quattro ranghi, in modo che colpiscano e siano colpiti abbastanza spesso (molti colpi a segno rendono gli scontri più eccitanti e veloci da giocare)
Queste cose in realtà le avevo già fatte prima di aprire il topic.
Per accelerare la creazione dei mostri:
Ho segnato accanto ai valori base dei mostri quelli modificati, ad esempio per poca Difesa o molti PV (prima avevo una tabellina di equivalenze e facevo il calcolo ogni volta)
Ho diviso di danni in tre "scalini": per gli attacchi a bersaglio, per gli attacchi che colpiscono la zona del mostro e per gli attacchi ad area (Prima avevo solo un valore di danni per rango e facevo i calcoli per gli attacchi multipli ogni volta)
Li ho divisi ulteriormente in due pezzi, scritti in forma X+Y: la X sono i danni base dell'attacco, la Y può essere semplicemente aggiunta, usata per un attacco secondario, come danni continuati, o sacrificata in cambio di effetti secondari (Prima facevo questi calcoli da zero ogni volta)
Ho calcolato in anticipo tutte le stat per i mostri forti il doppio, il triplo o la metà del mostro base di ogni rango (prima avevo calcolato solo vita e danni)
In questo modo ho un totale di 16 statblock, ognuno con tre valori di Vita, Attacco e difese (alto-medio-basso) e tre di danno (X+Y a bersaglio, X+Y a zona, x+Y ad area)
Gli statblock sono divisi in quattro ranghi e in quattro forze, così impiego pochissimo a decidere quale usare per un mostro (si tratta di scegliere "Quanto è forte da 1 a 4?" per due volte)
Avere i calcoli già fatti, in particolare quelli relativi ai danni, mi ha ridotto di tantissimo il tempo richiesto per creare i mostri.
Ha anche velocizzato il bilanciamento: avendo tutti i numeri davanti, mi ci vuole un attimo a "declassare" una stat per compensare una capacità particolarmente forte, o a potenziarla per bilanciare una debolezza.
Ho anche deciso di ignorare il bilanciamento di capacità minori (+1 o +2 ai TS) e anche maggiori (immunità ai danni da armi). Le prime sono irrilevanti, le seconde sta ai PG compensarle.
Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente.
Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion.
Per il calcolo del numero di mostri degli scontri, quando ne ho bisogno, ogni mostro vale 1/2, 1, 2 o 3 punti di base, e metto un mostro/PG negli scontri facili, o 2 negli scontri difficili. Da notare che un mostro di 4° rango ha stat molto più alte di un mostro di 1°, ma questo non viene calcolato - se i 5 PG si infilano in un nido di mostri di 4° rango, troveranno comunque 5 mostri per uno scontro facile o 10 per uno difficile, a prescindere dal livello.
I boss hanno PV raddoppiati o triplicati e turni extra, o la capacità di evocare minion (tutto molto facile da conteggiare nel calcolo della difficoltà dello scontro).