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Dragons´ Lair

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  1. Pyros88

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/04/2018 in Messaggi

  1. Si, anche un minibar e delle hawaiane con le tipiche Lei intorno al collo, a preparavi mojito o un daikiri Come detto prima, lungo a spiaggia vedete solo piccolo frammenti di legno (tipo quello usato da Nevarth per accoppare lo scorpione ) e sporadici pezzi di sartiame. Comunque poca roba, che vi lascia pensare che le cor..... (Zrasta non ha le capacità per continuare l'argomento in stile Alberto Angela, sorry XD )
  2. bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato!
  3. bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁
  4. Prima della partenza vi vengono date 3 Pozioni di Super Vigorilla ciascuno (equivalgono a 3 Cura Ferite Gravi)
  5. Pinterest e deviantart sono tuoi amici xD
  6. Congratulazioni!!! Fatemi capire quello normale qui sono io????
  7. bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 🤩 potete farmi un veloce recap della situazione del turno e a chi tocca? Come sono messo con zumi d il nostro bersaglio?
  8. bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁
  9. bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁 P.S.: che pizza sti goblin assistiti dal dado mannaggia. 😐
  10. Caronte, chierico umano Il Dio mi risponde con una risata, dopodiché ritorno alla vita: tutto mi duole come se fossi stato sdraiato a terra per ore.. E forse è andata proprio così: credendomi finito, i barbari hanno smontato il campo e se ne sono andati. Intorno a me c'è uno spettacolo raccapricciante: mi muovo in mezzo ai cadaveri imperiali mentre cerco il mio equipaggiamento o qualcosa di simile, almeno per coprirmi il tatuaggio ambiguo che mi è comparso al posto della ferita sulla spalla. Mentre cammino, mi torna in mente la povera schiava dello stregone legata a lui con una catena. Avevo promesso di salvarla e portarla con me.. Ho fallito. La luce ha fallito tramite me. E con questo fallimento, ho scoperto il fallimento più grande: quello di Fenrir. Ma è questo quello che voglio? Cadaveri di persone che stanno solo cercando di difendere sé stesse dalle barbarie altrui? No.. non può essere. Metto la mano su quello che penso essere il simbolo di Tchar, mentre al mio collo è ancora appeso quello di Fenrir: una bilancia. Una bilancia per la verità, una bilancia per la giustizia... AAAAAAAARRRRGGGGHHH !! Un grido poderoso mi fa squarciare l'aria, mentre il mio cuore cerca la pace e la calma nella luce ma anche il potere che mi potrebbero dare le divinità del nord. E se usassi il potere di Tchar per il bene? Se riuscissi a combatterlo con le sue stesse armi, allora la luce mi abbandonerebbe? Ho bisogno di risposte. E le troverò solo in un luogo, in una persona... Ulfrig Karlsson.
  11. Ogni volta che sali di livello puoi aggiungere 2 incantesimi nuovi al libro. Quindi a livello 5 se non erro avrai: 14 incantesimi nel libro, ne potrai preparare 9 e potrai lanciare 4 slot di lvl 1 + 3 slot di lvl 2 + 2 slot di lvl 3 Giusto, come dice pyros il mago può recuperare anche alcuni slot col riposo breve, li recuperi invece tutti col riposo normale
  12. è come se fossero gli slot di un revolver e le magie il tipo di pallottole. al momento hai una doppietta in mano. Fargli sparare due volte la stessa cartuccia o due diverse fra le quattro tipologie a disposizione sta a te. solo dopo due colpi sei scarico e devi fare un riposo breve per recuperare almeno una cartuccia.
  13. Io stavo pensando ad un androide classe mechanic autonomo. Progettato inizialmente con le tre leggi della robotica le quali sono state modificate dal sistema Vuoto per la sua protezione e difesa. Durante il collassamento del Vuoto grosse quantità di energia e calore si sono sprigionate rendendo quasi ad un barattolo l’androide nel momento in ricognizione ma risvegliandosi con le leggi che gli avevo impiantate resettate. ..Etc.... devo strutturarla meglio... ma questa è un'idea Comunque ti manderò un messaggio o scriverò qui in settimana.
  14. @Dadone ok, questa è la mia idea. Nei prossimi giorni la dettaglierò meglio. Umano (tian-hwan) envoy con tema icon. Hai presente la classica pop star coreana? Ecco! È una persona che bada molto alle apparenze e all'esterica. Vestiti alla moda e capelli sempre in ordine e tinti. Tutto quello che fa deve essere cool, così che possa postarlo sul suo profilo Spacegram e sul suo canate StarTube.
  15. "Un personaggio stabile resta a 0 PF ma è vivo e privo di sensi. Se viene guarito riprende conoscenza e può tornare a combattere o cercare riparo. Se un personaggio stabile subisce altri danni esala l’ultimo respiro e fronteggia nuovamente la Morte." [Come Giocare, Morte] Sei privo di sensi, ma si riferisce ad un periodo immediato: durata del combattimento o giù di lì. Non dice che sarai svenuto per sempre. Dopo X tempo è plausibile che riprendi i sensi ovviamente
  16. Io ho giocato per anni alla quinta edizione. Non so fare paragoni con la settima, ma sinceramente non ho mai trovato niente di mancante alla quinta, fintanto che ho voluto giocarci. Il manuale è bello, lo leggevo volentieri, contiene un sacco di materiale che può darti spunti interessanti, un bestiario esaustivo (tra divinità, mostruosità e varie ed eventuali). In alternativa suggerisco anche Il Richiamo di Gatthulhu. E' un divertissment, ma noi ci siamo davvero spaccati a giocarlo. qui ---> La copertina de Il Richiamo di Gatthulhu
  17. Vado controcorrente rispetto ad Hicks: prendi la 5° o la 6° edizione (meno reperibili della 7° ma con molto più materiale extra a disposizione, non per ultime bellissime campagne) Call of Cthulhu è uno dei giochi di ruolo che più amo: l'ambientazione tipica, gli anni 20 o 30, lo rendono ottimo dal punto di vista della difficoltà e della longevità; il sistema di gioco molto semplice ed intuitivo, lo rendono di facile apprendimento per chiunque Se poi il Custode (questo il nome del Master a Call of Cthulhu) riesce a ricreare un'atmosfera un pò più cupa (musica ad hoc ad esempio) ecco che ne esce fuori uno dei migliori giochi di ruolo in assoluto
  18. Necessaria non direi, ci sono giochi che non ne hanno bisogno. Per curiosità: che succede se la tua giustificazione non piace ai giocatori?
  19. Se l'obbiettivo è massima versatilità io punterei sugli aumenti di caratteristica.
  20. @willyrs meglio che tu sia dei nostri: a me piace leggere come giochi.
  21. Ci aggiungi un set di pentole con fondo in alluminio di 1cm!!!!
  22. Pyros della mirandola! 😀 congrats
  23. Arioch Guardo per un attimo la ragazza poi annuisco. Corro dietro l'ogre sfruttando la sua massa per avere copertura fino a quando non decido di fermarmi all'altezza di una porta pronto a colpire chiunque metta il naso fuori. Non ho la minima intenzione di farmi sorprendere. La situazione sembra virare a nostro vantaggio ma è chiaramente solo un'illusione. Per ora abbiamo incontrato solo quattro guardie e nemmeno quel bastardo tra loro, è evidente ce ne siano molte di più. uscire dalla porta principale inoltre mi sembra una follia, dovremo sfruttare quell'incredibile vantaggio della finestra appena siamo certi di essere arrivati al livello del terreno per evitare un buco nella rocca inutile o un salto nel vuoto se siamo in alto. DM
  24. Normale rispetto a voi é facile
  25. [1] Vedi punto [2 e 3] [2] L'errore stava nel fatto che tu hai segnato i pesi il lbs e non in Kg come ho fatto per gli altri che hanno usato quell'unità di misura (tranne Dmitrij che me l'aveva chiesto) [3] Non avevo pensato a correggere i range di carico in effetti ma l'ho fatto adesso uniformando l'errore dei manuali, quindi 2:1 e non 2,205:1 Ora se controlli sei in carico leggero
  26. hibiki è un po' in crisi... Che ciuffolo faccio? Se non sbaglio, G10, U12 e K6 sono accecati dalla polvere luccicante, giusto? Btw, il buco creato da Create Pit è profondo 9 metri, quindi i tizi che ci cadono dovrebbero subire 3d6 danni da caduta (e vabbè) ma poi soprattutto devono fare una prova di scalare con CD 25 per uscirne, facendo un quarto della loro velocità con azione di movimento (quindi se in un round fanno solo quello dovrebbero arrivare a metà in un round). Scusami se te lo dico ora, mi ero dimenticato di segnalartelo l'altra volta (quindi per quelli a nord fa niente), ora lo riporto per quelli dal lato fiume.
  27. ma guarda com’è rassicurante xD
  28. Complimenti! versione pessimista versione ottimistica A te giudicare come siete messi Comunque tocca a Hibiki e al secondo topino
  29. rispetto alle prime volte ho pure cambiato sito per i tiri dei dadi. ora li tiro direttamente su roll20. c'è da dire che comunque i goblin sono rognosi, attaccano con un discreto bonus.
  30. ooh grandissimo, complimenti!!!
  31. bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁
  32. Complimentoni!! Eh già! mi hanno preso con 17 alla CA. A saperlo manco lo usavo l'incantesimo scudo
  33. Il TS dovrebbe essere a seconda di come la spada cerca di attaccare Se è come una forza che tira la spada verso il 'nemico' allora il TS dovrebbe essere sulla forza o costituzione o entrambi , la prima volta su forza se fallisce e quindi la spada si dirige (con tutto il PG ) su chi colpire sulla costituzione per vedere se riesce a opporre resistenza e non farsi trascinare Se è una forza che agisce a scatti per colpire, il TS dovrebbe essere sulla destrezza per vedere se riesce opponendosi a non colpire il nemico Se è un tipo di forza che agisce sulla mente per prendere il sopravvento sul PG allora TS su intelligenza o saggezza Se il PG cerca di opporsi alla spada convincendola a non attaccare allora TS su carisma
  34. Randal Ridley Ascolto le loro parole e poi mi rivolgo all'hin che vuole utilizzare l'anello secondo me nel modo meno appropriato. Poi quell'anello dove lo hai preso? Sicuro non l'avrai trovato per terra. C'è una possibilità che il proprietario ne abbia fatto parola con qualcuno, qualche guarda, e se quella guardia ne ha parlato a qualcun altro che é proprio alla giostra? ..sai almeno di chi é? Scuoto la testa dubbioso ..no, io direi di lasciar perdere e tenerlo per te, anzi me lo faresti vedere un attimo? @DM In secondo luogo, secondo me é già bellissima così Josephine, non necessita di una cosa simile.. e io.. beh io son senza speranza con questa cicatrice sul volto. Aggiungo commentando una cosa per me ovvia che magari l'hin non ha notato. Se posso dir la mia senza aver visto come é strutturato il campo della giostra possiamo avere due opzioni. Con la mano sinistra tengo la conta delle possibilità che vado ad elencare ..la prima é che ci spacciamo da camerieri e la seconda é spacciarci da circensi che son giunti a Capo Ventura per la giostra e voglion dilettare il pubblico. Passar da camerieri la vedo facile, basta allungare qualche moneta a quellii veri e dir loro che li sostituiremo così poi da avere accesso alle cucine da campo e aree riservate. Invece per quanto riguarda i circensi..non so voi ma io ho imparato qualcosa negli anni come acrobata, Jo può fare la donna barbuta con un buon camuffamento, tu puoi fare l'ammaestratore di pappagallo e lui..non so ancora bene ma qualcosa farà. In entrambi i casi dovremo poi capire questo Kiltus cosa può fare, ma é meglio andare preparati con un piano alternativo tutto personale nel caso in cui lui si riveli un buco nell'acqua. Guarda cosa mi tocca fare per aiutare Jo. Cocciuta com'è non voglio faccia di testa sua perché farebbe qualsiasi cosa senza un senso logico col rischio di farci scoprire. Almeno queste due opzioni ci danno dello spazio di manovra e di non essere riconosciuti a prima vista Ah, e come ultimo, qualsiasi cosa capiti..cercate di parlare con un accento che non sia di Capo Ventura, se possibile con inflessione dell'Est, aggiungerà mistificazione alla parte che dovremo recitare.
  35. Puoi usare lo stesso mio foglio, l'ho lasciato aperto per gli edit di tutti
  36. Errore mio, avevo capito 1d4 Secondo tiro 4, quindi un totale di 6 bacche prodotte per oggi
  37. Kaleb Kron Osservo l'intera scena a braccia conserte, piuttosto seccato di tutta quella perdita di tempo. Andiamo, vediamo di muoverci. Quelle diecimila monete saranno mie. Mi limito a quelle parole per poi lanciare l'ennesima invocazione su di me, per poi restare in silenzio in seguito, durante tutto il viaggio. x DM :
  38. Ma se sono sempre così buono e affidabile!?!
  39. No, ci aveva accompagnato fino ai pressi del fortino, poi ci ha aspettato li, ci ha visti uscire ed è andato ad avvisare il suo superiore (ecco, probabilmente, perché poi il comandante ha usato le armi d'assedio anche prima dello scadere del tempo)
  40. Ramagast C'è un problema col tuo piano, elfo: se facciamo così, il rapitore si insospettirà e non si avvicinerà al cordone di guardia. Non siamo qui per salvare mocciosi ma per catturare il bastardo, sperando che esso stesso ci condurrà alle Fantasime, il nostro vero obiettivo. Piuttosto, potremmo chiedere alle mamme di far dormire i propri figli con sè legandosi reciprocamente a una caviglia o ameno un polso: se viene rapito un bambino, il rapitore dovrà faticare un po' e la mamma nel frattempo urlerà allertando tutti nel silenzio della notte. Se facciamo turni di guardia, saremo pronti a intervenire. L'unica vera cosa che potrebbe andare storto è che il rapitore ricorra alla magia per tramortire i genitori e poi portare via la vittima. Faccio una breve pausa soppesando le variabili in gioco e poi proseguo: A questo punti direi che la cosa migliore che possiamo fare è andare a fare una chiacchierata coi genitori dei bambini rapiti per apprendere le modalità e le circostanze in cui sono avvenuti i misfatti. Non possiamo pianificare nulla senza le adeguate informazioni del caso.
  41. Oathday 13 Rova - Mezzodì [nubi] I compagni discussero fra loro della situazione e degli ultimi eventi, ricordando che nella stanza con la camicia di forza animata non avevano rinvenuto alcunché. Terminarono di perlustrare la stanza dove si trovavano senza rinvenire nient'altro. Ora dovevano decidere come muoversi @all
  42. EQUIPAGGIAMENTO ARMATURE Hideous Armor o shield (CoR) : +5 intimidire -2 diplomazia, buono. fuoco dell'anima (BoED) : immunità agli incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e ogni altro effetto di energia. fearsome: (DotU) : +5 intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento , un’ottima scelta. fortifying defense( GDMII) : abbiamo la possibilità di negare ad un nemico danni extra dati dal furtivo e critico per 1d4 round. fortificazione (GDM) : ci permette di ottenere una percentuale per evitare danni da attacchi critici e furtivi, la percentuale varia dal 25% al 100% in base al livello di potenziamento che acquistiamo. freedom (MIC): un potenziamento che simula la libertà del movimento. magic eating (MIC): Se si superai un TS contro un incantesimo l'armatura ci cura di un numero di punti vita pari a 1*livello della suddetta magia. healing (MIC): una volta al giorno ci si può curare di 2d8+5 danni. Se subiamo una perdita di pf fino ad arrivare tra -1 e-9, questo effetto si attiva automaticamente (se non l'abbiamo usato in precedenza). healing greater (MIC): come la healing, ma cura 3d8+15. Quickness (MIC): per un bonus di 3m alla velocità. Time buttress (MIC): una volta al giorno, per un round, siamo immuni praticamente a tutto ciò in grado di fare danni e altro, attenzione è +5. BRACCIALI bracciali di pelle di drago cremisi: (DCN) bonus di AN da +1 a +5... ma quanto costano! (Meglio l’amuleto dell’armatura naturale) Bracciali dell'armatura (GDM): Bonus d'armatura da +1 a +8 , utili a build con il Fist of the Forest o multiclasse con monaci. Braccialetto della salute (GDM) : Bonus di potenziamento da +2 a +6 alla costituzione, da prendere subito dopo i bonus alla forza. Bracciali del potere (CAdv): bonus di +2 alle prove di forza e +2 ai danni quando si usa l'attacco poderoso, con una penalità pari o superiore a -2 al tiro per colpire. bracers of great collision (MIC): 2d6 danni extra con le armi contundenti in caso di critico. 3d6 danni extra se l'arma è brandita con entrambe le mani. deathstrike bracers (MIC): tre volte al giorno possiamo ignorare l'immunità al critico (e ai furtivi) contro i non-morti, melme, vegetali, costrutti ed elementali, meglio dei cristalli (che devono essere specifici per i tipi di creature). Strongarm bracers (MIC): per poter usare armi di una taglia più grande del normale. ANELLI protezione (GDM): Bonus di deviazione da +1 a +5 ring of the white wyrm (Frost) : una volta al giorno, per un'ora, diventiamo mezzo-drago, ottenendo un casino di vantaggi. ring of mental fortitude (GDM2) : protegge dagli effetti di magie, abilità ed effetti mentali senza dover lanciare i TS. Ring of avoidance (MIC) : tre volte al giorno otteniamo un bonus di deviazione di +20 alla classe armatura, come azione standard. Libertà di movimento (GDM): siamo sotto l’effetto di libertà di movimento, ottimo. GUANTI Guanto di Taarnahm di Vigile: (PGtF) mentre indossiamo questo guanto, le armi che impugniamo sono considerate da lancio e ritornanti. Inutile se si entra nel bloodstorm blade. Guanti del potere orchesco (GDM): Bonus di potenziamento da +2 alla forza ARMI abile (CAr): il BaB viene elevato a 3/4 del proprio livello (come se fossimo chierici---> +0 +1 +2 +3 +3 +4...). Per un bruto combattente è oro colato! affilata (GDM) : raddoppia la minaccia di critico di una arma tagliente anatema dei maghi (CAr): contro chiunque sia in grado di lanciare incantesimi arcani (o effetti simili) quest'arma viene considerata con un bonus di potenziamento di due punti più alto e infligge 2d6 danni extra. Brash (MIC): la nostra ira dura tre round extra e (sempre in ira) siamo immuni alla paura. Dispelling, greater (MIC): possibilità di dissolvere un incantesimo su una creatura quando lo colpiamo con l'arma (3 volte al giorno). Impact (MIC): l'equivalente di critico migliorato per le armi contundenti, non utile quanto affilata dato che le armi contundenti solitamente partono da un 20 ferimento (GDM) : aggiunge ad ogni attacco un danno alla costituzione velocità (GDM) : permette di effettuare un attacco in più nel corso di un attacco completo Energia luminosa (GDM): permette di ignorare i bonus di armature e dei loro potenziamenti, non può essere usata contro non morti e costrutti, buon potenziamento ma ad un prezzo troppo elevato Danzante (GDM): l'arma combatte da sola ma come se il proprietario la impugnasse (per TPC e danni) azione standard per lasciarla e dura 4 round. Vorpal (GDM) : con una minaccia di critico di 20 e una sua conferma tagliamo la testa del nostro nemico. Non vale la pena spendere soldi qui. berserker: (IE) quando entriamo in ira, la nostra arma ottiene un bonus di potenziamento di +2. warning (MIC): bonus intrinseco di +5 all'iniziativa quando l'arma è tenuta tra le mani. Benedetta (BoED): confermiamo automaticamente i critici contro i malvagi. arma mutilante: (MH) il valore del critico delle armi viene modificato, da tenere in mente soprattutto su build focalizzate sui critici. critico x2 diventa x1d4 critico x3 diventa x1d6 critico x4 diventa x1d8 Doomstrike (CoR): rompendo l'arma di un nemico ottieni un tiro per colpire contro di lui. Illusion bane (GDM2) : ignoriamo alcune probabilità di mancare l'avversario dato da occultamento magico. Ravenous (CoR): dopo che l'arma ha assaporato il sangue di uno specifico nemico, gli altri attacchi contro di lui causeranno 2d6 danni extra. Schiacciamidollo (BoVD): si infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno, molto buono. Sete di anime (BoVD): un livello negativo ogni volta che causiamo dei danni. In caso di colpo critico otteniamo +1d8 pf e un bonus di potenziamento di +2 alla forza per un'ora, ottimo. Tritacarne (BoVD) : colpendo un nemico possiamo decidere di lasciare l'arma incastonata nel suo corpo e di ordinargli di iniziare a tritarlo dall'interno. Ad ogni round l'arma causa altri danni, questo fino a quanto il nemico non tenta di sfilarla via... altrimenti si fermerà dopo 5 round. Valorosa (IE): danni raddoppiati in carica, costo +1 , da prendere prima di ogni altra cosa. Collision (MIC): aggiunge 5 danni fissi ai nostri attacchi. CINTURE cintura della forza (GDM): Bonus di potenziamento di +4 o +6 alla For , da comprare appena si hanno abbastanza soldi. Belt of battle (MIC): ci sono tre cariche giornaliere che possono essere usate singolarmente o no. 1 carica = 1 azione di movimento extra 2 cariche = 1 azione standard extra 3 cariche = 1 azione di round completo extra Belt of grow (MIC): una volta al giorno diventiamo più grandi di una taglia. SCARPE Riding boots (GDM2) +4 cavalcare, combattere in sella come talento bonus e aumento di +1 i moltiplicatori di carica in sella. Boots of the battle charger (MIC): per due volte al giorno la nostra carica è considerata come un azione standard. Boots of the mountain King (MIC): possiamo caricare senza doverci preoccupare di effettuare eventuali prove di equilibrio (qualora servissero). Questo effetto non necessita alcuna attivazione. Stivali alati (GDM): possiamo usarli per volare, non indispensabili ma comodi. Stivali del teletrasporto (GDM): teletrasporto tre volte al giorno. Il prezzo è elevato. Anche loro sono comodi ma non vitali. Stivali della velocità (GDM): per dieci round al giorno siamo sotto l’effetto di velocità. Prezzo basso. TESTA Bear helm (MIC): una volta al giorno, mentre siamo in ira, possiamo dimezzare un danno critico o furtivo contro la nostra persona. Horned helm (MIC): abbiamo un attacco con le corna dell'elmo che causano 1d8 + metà della nostra forza. VOLTO blindfold of true darkness (MIC): abbiamo la vista cieca! crystal mask of dread (MIC): dona un bonus di competenza di +10 ad intimidire Crystal mask of visual insight(MIC): per un round ignoriamo gli effetti di occultamento di tutte le creature entro nove metri da noi. Mask of blood (MIC): la nostra ira dura un round extra (l'oggetto ha anche un effetto secondario, ma non merita di essere citato). AMULETI Amuleto del castigo: (BoED) oltre ad avere un bonus sacro di +2 alla CA, ogni danno da mischia viene diviso tra il personaggio e chi lo ha colpito. Amuleto dell'armatura naturale (GDM) : bonus da +1 a +5 di AN. Amuleto dei Pugni potenti (GDM): Bonus di potenziamento a tutte le nostre armi naturali da +1 a +5, il costo è veramente elevato. Collana delle armi naturali (SSp): collana che può essere incantata come una normale arma e dona i bonus ad 1 arma naturale (è possibile mettere i bonus a più armi moltiplicando il costo per il numero delle armi da incantare), scelta ottima per multiclasse con monaci e simili. Amulet of second chances (MIC): una volta al giorno possiamo ri-giocare l'intero nostro turno. Talismano della preservazione (Nephandum): per proteggersi dai danni alle caratteristiche. Scarab of invulnerability (MIC): per un round, una volta al giorno, otteniamo immunità da armi, magie, veleni, poteri psionici e tutte le altre forme di danno. Purtroppo costa 40.000 mo. MANTELLI Ali del volo (GDM): un metodo per volare low cost. mantello della resistenza(GDM) : Bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS cloak of predetory vigor (MIC): in ira possiamo curarci di un numero di pf pari ai nostri DV (due volte al giorno) mantello stellare (BoED): diventiamo immuni ai danni non magici (distruggendo le armi non magiche e i proiettili che hanno provato a colpirci) e dimezziamo i danni da armi e proiettili magici superando un TS sui Riflessi, CD = 15. Non ha bisogno di commenti. OGGETTI Sudario del fantasma (LM) : oltre ad un bonus di deviazione di +4, le nostre armi sono considerate sotto l'effetto del tocco fantasma Stendardo dell'eroismo (CW): noi e i nostri alleati entro 9 metri otteniamo +2 a TpC, TS e alle abilità. scarab of stabilization (GDM2) : quando scendiamo sotto gli 0 pf questo oggetto ci stabilizza automaticamente e in caso che scendiamo sotto i -9 ci salva la vita, peccato che se si attiva questo secondo effetto l'oggetto si distrugge, alto anche il costo. Manuale della salute (GDM): bonus intrinseco da +1 a +5 alla Cos Manuale dell'esercizio fisico (GDM) : bonus intrinseco da +1 a +5 alla For Crystal of return, lesser (MIC): applicato su un'arma possiamo beneficiare degli effetti del talento estrazione rapida (solo su quell'arma). Corno del Valhalla (DMG): possiamo richiamare dei barbari che combattono al nostro fianco. Inutile ai livelli medio/alti… ma l’effetto è carino. INNESTI braccio debilitante (LM): bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco debilitante (due volte al giorno) braccio indebolente (LM) : bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco indebolente (due volte al giorno) braccio zombie (LM) : bonus intrinseco di +2 alla forza e perdita di due punti alla destrezza. Si ottiene la capacità di effettuare attacchi di schianto. terzo occhio (FF) : tre volte al giorno possiamo usare un cono antimagia lungo 15m come se fosse lanciato da uno stregone di 13°livello, il costo è molto elevato (165.000 mo) ma ne vale la pena . Braccio artigliato (FF) : un altro braccio che conferisce un bonus intrinseco di +4 a forza... ma più caro degli altri. Braccio lungo (FF) : si incrementa la propria portata di 1,5. Gamba forte (FF) : bonus intrinseco di +2 alla costituzione LE BUILD Il barbaro Spoiler: BARBARO 20 - UMANO TALENTI Attacco poderoso Incalzare Arma focalizzata Maestria in Combattimento Iniziativa migliorata Sbilanciare migliorato Incalzare potenziato Critico migliorato Classica Build semplice ed efficace, utilizzando solo il manuale del giocatore, serve un minimo di 13 a intelligenza per la Maestria. L’immortale Spoiler: BARBARO 4 /GUERRIERO 6/ BERSERKER FURIOSO 10 - UMANO Attacco poderoso Incalzare Ira intimidatoria Ira distruttiva Attacco in salto Mad Foam Rager Ira extra (ira del barbaro) Maestria in Combattimento Spezzare migliorato Combattimento brutale Truppa d’assalto Balzo in Battaglia Questo build è puntata totalmente al danno, con il combattimento brutale, l’attacco in salto e l’attacco poderoso supremo del berserker riusciamo ad ottenere 6 danni per ogni punto che leviamo al TpC con il poderoso se brandiamo un arma a due mani oltretutto possiamo scegliere di abbassare la CA invece che il TpC con truppa d’assalto , otteniamo +14 a forza e +4 a costituzione un attacco extra e la furia immortale, in caso di pura difficoltà possiamo attivare mad foam rager per salvarci almeno per un round Si può creare una variante abbassando i livelli da barbaro a 1 portando il guerriero a 8 e prendendo il maestro delle armi esotiche selezionando il trucco “colpo prodigioso” per avere un output di danno ancora più elevato. Il signore dell’ira Spoiler: Barbaro 2/Guerriero 5/Furia Selvaggia 1/ Berserker 1 / Berserker furioso 10 /Maestro delle armi esotiche 1 -Umano Attacco poderoso Incalzare Ira distruttiva Ira intimidatoria Affinità animale Attacco in salto Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Mad Foam Rager Arma focalizzata Competenza nell’arma focalizzata In questa build sono racchiuse quasi tutte le forme d’ira il personaggio arriva ad ottenere +24 a forza e + 14 a costituzione i vari vantaggi del berserker furioso e il modificatore di forza raddoppiato ai danni con il maestro della armi esotiche . Molto importante ricordare che la Furia Selvaggia è materiale del manuale Nephandum Ken L’apostata Spoiler: Barbaro 1/ Guerriero 4 / Apostata 10 / Monaco 1/ Fist of forest 1/Guardiano del baratro 2 / 1x - Nano Riflessi fulminei Volontà di ferro Tempra possente Attacco poderoso Pugno a martello Resistenza fisica Ira extra Voto sacro Voto di povertà Attacco in salto Si non usiamo gli oggetti magici ma abbiamo il voto di povertà e un totale di 10 punti caratteristica da distribuire attacchiamo con i pugni e abbiamo forza 1,5 volte al danno e 3 dico 3 volte la COS alla classe armatura…. Magari un pensierino. Illidan Spoiler: Per chi non conosce Illidan Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ravenant Blade 5 / Maestro armi esotiche 1 / Berserker delle cicatrici runiche 8 - Drow / Elfo dei Boschi Attacco poderoso Competenza arma esotica ( valenar double scimitar) Arma focalizzata (valenar double scimitar) Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Combattere con 2 armi superiore Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Sopravvissuto Volontà di ferro Berserker dell’ettercap Con la Ravenant Blade è possibile applicare la forza x1,5 ad ogni attacco fatto con l’arma mentre combattiamo con 2 armi (e permette di usare l’attacco poderoso come se l’arma fosse a due mani su entrambe le estremità), col maestro delle armi esotiche otteniamo un ulteriore attacco extra per un totale di 8 attacchi con forza x1,5, il berserker ci consente di utilizzare delle magie durante l’ira, con questo possiamo rappresentare il nostro eroe. Il barbaro furtivo Spoiler: Barbaro 1 / Guerriero variante furtiva 5 / Berserker furioso 10 / Guerriero variante 4 Attacco poderoso Ira distruttiva Ira intimidatoria Incalzare Precise strike* Attacco in salto Ira extra (barbaro) X (a scelta) *Talento del Dragon magazie compendium Allora il punto chiave a il precise strike ovvero ogni volta che ci qualifichiamo per un furtivo possiamo decidere di sacrificare un numero di d6 del furtivo a nostra scelta per ottenere +2 al TpC per ogni dado sacrificato, grazie al berserker e all’attacco in salto quando ci qualifichiamo per un furtivo sottraiamo il numero massimo di dadi per ottenere un bonus al TpC pari al nostro attacco base che sacrificheremo per ottenere 8 danni per ogni dado di furtivo sacrificato…. Niente male, eh? Il barbaro Ridens Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 6 / Furia selvaggia 1 / Maresciallo 1 / 10 a scelta Attacco poderoso Incalzare Affinità animale Maestria Sbilanciare migliorato Attacco in salto Incantesimi focalizzati ammaliamento Incantesimi focalizzati superiori ammaliamento X ( a scelta ricordate che avete anche dei livelli vuoti) Questo barbaro è puntato su l’animale guida “iena” della furia selvaggia , che ci permette di lanciare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile” , schiacciando a terra i nostri avversari dalle risate… che diventeranno pianti appena passeremo noi considerando che non possono compiere azioni se non superano il tiro salvezza, quindi massimizzando il carisma otteniamo una CD di 14+carisma con ts su volontà C’è da dire che sicuramente è divertente. In definitiva consigliamo di unire il barbaro al bardo per entrare in ira durante un assolo e infine spaccare la chitarra sul nemico! Anche qui ricordiamo che la Furia Selvaggia si trova nel manuale Nephandum. RINGRAZIAMENTI Ringraziamo in particolar modo qualcuno, Alaspada, Alonewolf, MizarNX e tutti i moderatori del forum. Ps non linciateci se abbiamo fatto qualche errore. Ciao a tutti! Che la forza sia con voi!
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