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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/02/2018 in Messaggi

  1. Oh raga Domingo e Unto a prendere la legna = Timon e Pumba Perché Domingo sia Timon è ovvio: frizzante, loquace, carismatico, simpatico. Poi un surucato da di uno scoiattolo. Per capire perché Unto -stazza a parte - sia Pumba è necessario vedere questo video: Hakuna Matata! @The Machine Boh per me va bene se lo lasci in spagnolo finché sono cose semplici. Magari per frasi un po' più complesse una traduzione non sarebbe male XD
  2. Sermoni. Sermoni per tutti. Più personaggi.. più sermoni
  3. Vedete Unto tornare soreggendo da solo una quantità di legna appena sufficiente per costruire un veliero a tre alberi. Costruite un fuoco bellissimo, che vi scalda la pelle e il cuore. L'aria che vi entra nei polmoni adesso è calda e profuma di frutti di bosco. Durante la storia di paura, Pilno è rimasto immobile. Per tutta la storia ha avuto le manine sugli occhi, guardando con un solo occhio attraverso le dita. Quando Domingo ha detto che padre e figlio si sono addentrati nel cunicolo, Pilno per la paura è sceso dalla spalla e si è rifugiato sulla spalla di Unto. Tempo lo sbattito d'ala di un colibrì avete sentito "sniff sniff sniff sniff", poi un colpo di tosse microscopico. Lo scoiattolo è partito come un ghepardo inseguito da una tromba d'aria, è saltato sulla zona pubica di Girlo fino a posizionarsi sulla spalla di Florio. Quando Domingo ha detto "sfracellata su una roccia" il piccolo scoiattolo ha iniziato ad ansimare e a piangere. Quando Domingo apre le braccia, il piccolo animale va da lui e si raggomitola nelle sue mani, con la testa in basso, in cerca di protezione. Decidete di comune accordo di conservare il pesce secco per i periodi di vacche magre, probabilmente si rivelerà una manna. Optate per i frutti di bosco, che avete in abbondanza. Nella vostra bocca inizia un'orgia di esplosioni di frutti di bosco. Decidete anche di farvi una bevuta col vino di Girlo. Quando lui lo stappa, vedete un canino traballare come una campana. Il vino è aspro ma e particolarmente gustoso, anche per essere vino delle Terrebelle. Girlo: Infine riposate beati. La mattina seguente, vi svegliate riposatissimi. Sarà stato il vino di Girlo, ma sembra che vi hanno praticato un massaggio e del sesso orale mentre dormivate, da quanto siete riposati. L'aria è fresca e il sole accecherebbe un cieco. Belcolle è ancora lì, ad aspettarvi.
  4. 2 punti
    siete affidabili e poi mi sono affezionato al gruppo ahah quindi ok ci provo, se proprio non ci sto dietro rimanderemo a casa il mio povero e vecchio goblin.
  5. Portentoso come stiamo riuscendo a gestire la situazione in gioco senza fare metagame, stretta di mano a tutti!
  6. La mia era solo una precisazione out-of-game e regolistica e non un volervi impedire di lanciare un giavellotto o una freccia verso una delle guardie. Però mi sembrava corretto dirvelo perchè magari a volte la descrizione non è sufficiente o non è chiara.
  7. Una bella combo è l'invocazione "devil's sight" + l'incantesimo "darkness", in questo senso il Tiefilng o l'Elfo oscuro sarebbero perfetti visto che possono lanciarlo una volta ogni riposo lungo come abilità razziale, così eviteresti di utilizzare slots. Tu vedi al buio magico, i tuoi avversari no (e probabilmente anche i tuoi alleati, ma questo è un altro discorso ), ottenendo così vantaggio sui TxC e loro svantaggio (ovviamente dipende dai mostri......), se ci abbini il talento "great weapon mastery" e l'Eldritch Smite potresti risultare devastante nei primi turni di uno scontro. Ma poi vuoi mettere uno Shadow Warrior elfo oscuro, il massimo della figaggine. P.S segui il consiglio di Brillacciaio e vai di longsword e scudo o arma a due mani Inserisci altro
  8. Ahahahha già in piccole dosi serve a lucidare ma se si esagera buca il peltro ahahhah
  9. oh poi c'è sempre tempo per corrompere/finanziare albedo per farcela continuare 😊 hiihihih
  10. Ci sono due megauniversi che si trasferiscono leggi fisiche. Vengono trasferite a balzi, nel senso che durante ogni trasferimento da un verso all'altro c'è un leggero contraccolpo nel verso contrario. Ogni balzo corrisponde all'aggiunta di una legge fisica nell'universo recettore e alla sottrazione a donatore. Quando il donatore non possiede più alcuna legge fisica, si avvia il processo inverso. Nel trasferimento, si aggiungono degli elementi random che modificano la trascrizione della legge: in questo modo, le combinazioni delle leggi sono tantissime e vengono modificate ad ogni ciclo. Gli elementi che generano l'errore di trascrizione sono delle scorie di leggi generate durante i contraccolpi. C'è anche una gerarchia di leggi fisiche: ad esempio lo spaziotempo è una di quelle più resistenti agli errori di trascrizione*. La resistenza e il conseguente posizionamento gerarchico sono la risultante del numero di volte in cui una legge è stata oggetto all'errore di trascrizione. Più errori ha incluso, più è diventata stabile. Adesso, nel passaggio da un universo all'altro ci sono dei residui di spaziotempo: uno di questi residui è l'Universo. Esso è soggetto a molti cambiamenti perché è proprio parte integrante del meccanismo di trasferimento delle leggi tra i due megaversi. *più per pigrizia che per altro XD Che senso ha tutto questo? Non chiedetemelo
  11. War Caster (indispensabile per un gish). La build ci sta. Tra le spell occhio a Hex, quasi un must have per qualsiasi warlock a tutti i livelli. Hellish Rebuke fa gola ma con i pochi slot non avrai voglia di usarlo. Inoltre la tua Reaction potrebbe essere meglio spesa per un AdO (vedi Cantrip). Armor of Agathys è molto buono a livelli bassi, e in ogni caso non hai molte scelte migliori. Dubito comunque che la preferirai alle spell del tuo patrono, meglio Shield (anche se hai pochi slot incantesimo) o Wrathful Smite (ma se devi usare questa usa Hex). Cantrip. Lightning Lure ha un brutto TS e un effetto che in realtà non ti fa comodo - se un nemico è lontano che ci resti. Eldtrich Blast è tanto danno a distanza del tipo giusto, indispensabile. Lato gish, suggerisco Booming Blade per gli attacchi di opportunità (con War Caster puoi farlo, e fa tanto male) e Green Flame Blade al posto degli attacchi ordinari. Quando con l'attacco ordinario potrai attaccare due volte in un turno, soprattutto con Hex o la maledizione dell'Hexblade attive e un'arma grossa come una Greatsword, Green Flame Blade resterà indietro. Ma più avanti entrambi i cantrip recuperano altri dadi di danno, e sono una buona opzione per quando non hai nessuna maledizione sul bersaglio (o per colpire un secondo bersaglio). Armatura. Sì, direi che massimizzare Costituzione e tenere il +2 in Destrezza sia stata la decisione più saggia, quindi decisamente Half Plate. Attacco. Doppia arma grida Hex ancora più forte, tieni presente però che (i) non puoi usare una spada lunga - non è light - ma solo una spada corta come arma principale e che (ii) la seconda arma non usa Carisma ai tiri per colpire, ma Destrezza - e fa solo i danni del dado. Inoltre dal terzo livello, scegliendo il Pact of the Blade, potrai usare anche armi a due mani su Carisma invece. Oltre a questo attivare e spostare le maledizioni usa la tua Azione Bonus, impedendoti di fare un attacco con la seconda arma in quel turno. Alla luce di tutto questo andrei di Longsword e Shield (non ricordo se hai competenza) o di Longsword a due mani, per poi passare alla Greatsword al terzo livello.
  12. @Ricky Vee @Fezza @Thorgar @Gaspa ecco il topic di servizio per la campagna, per i pg: livello di partenza 3, point buy da 20, 2 tratti, denaro iniziale 3000. allego il pantheon in modo che possiate scegliere la divinità: -Vestai: dea del bene, della lealtà, dell'amore; NB; maggiore; domini: bene, charm, piacere, protezione; arma: colpo senz'armi -Perek: dio della guerra, della strategia, del coraggio; LN; minore; domini: guerra, pianificazione; arma: lancia lunga -Ustal: dio delle arti, dei fabbri, del lavoro; N; minore; domini: creazione, metallo; arma: martello da guerra -Agelga: dea della sapienza, della magia, dello studio; NB; minore; domini: conoscenza, magia; arma: bastone ferrato -Samal: dio della furtività, dei ladri; CN; minore; domini: inganno, fortuna; arma: pugnale -Kaltas: dio della morte, della giustizia, del dolore; LM; maggiore; domini: morte, legge, conoscenza, fato, tempo; arma: spada lunga -Elmia: dea della natura, degli animali, delle coltivazioni; N; minore; domini: animali, piante; arma: falcetto Non preoccupatevi se ci sono pochi domini, sono solo indicativi, se volete aggiungerne altri non c'è problema. Qualche nota d'ambientazione: il regno di Orien è una monarchia feudale, organizzata in sette ducati con grandissima autonomia interna, il regno ha appena terminato l'annessione della Lega di Glip, un insieme di città gnomiche dal commercio fiorente. L'annessione si è realizzata dopo oltre vent'anni di guerra, con la conquista di tre delle cinque città principali e la resa delle ultime due, che comunque non accettano ancora la dominazione straniera. Orien ha sfiorato la guerra civile solo tre anni fa, quando l'improvvisa morte di Re Feleal III ha portato sul trono il figlio minorenne Aulial IV, due ducati hanno fatto pressioni per la concessione di privilegi maggiori alla nobiltà, e giravano molte voci su una possibile secessione, considerando anche che i due regni confinanti, l'Impero di Gwyllach e il regno di Sardan, sono moloto presenti in quei territori; un duca fa poco mistero di riconoscere a stento l'autorità reale, e di ritenersi un gonvernante migliore. In tuttto questo si è inserita la guerriglia degli gnomi nei territori appena conquistati, che l'attuale governatore riesce a stento a contenere con le poche truppe che ha a disposizione. I più colpiti sono i piccoli nobili di confine, che hanno visto il grosso delle loro truppe inviate in guerra e poi requisite da nobili più potenti, e che adesso si trovano con poca forza lavoro nei campi, pochi soldati per controllare le strade, signori sul piede di guerra, briganti e guerriglieri. Non è un buon anno per essere nobili. le città della Lega di Glip: Erbug: capitale formale della provincia, occupata dopo tre mesi di assedio e saccheggiata; ospita il governatore locale, il duca Fler Grewyn. c'è molta tensione tra umani e gnomi. stemma: di blu alla nave d'oro Innivur: arresa dopo la battagilia del Fiume Gelo, occupata senza conseguenze. la sua popolazione è quella che sembra tollerare di più la presenza umana. stemma: di bianco alla banda rossa, caricata di spade nere Aquer: arresa dopo essere stata cinta d'assedio, occupata senza conseguenze. alcuni scontri tra popolo e soldati sono degenerati in una dura repressione. stemma: di verde alle tre monete d'oro in fascia Krikwal: formalmente arresa dopo la caduta di Erbug, ma ancora sul piede di guerra. la città non riconosce il dominio Orieniano, ma manca dei mezzi economici e militari per condurre una guerra. stemma: di blu vestito di bianco Starfen: arresa dopo la caduta di Erbug, era già cinta d'assedio. la resa venne firmata più per preservare la popolazione che per reale incapacità militare. di fatto, ad oggi è l'unica a poter ancora schierare un esercito, e si vocifera stia ammassando molti soldati sia gnomi, sia umani, sia nani. stemma: di nero calzato d'argento, all'albero morto dello stesso se non avete ben presenti gli stemmi, oggi pomeriggio insieme alla mappa ne posto anche le immagini Per dubbi, perplessità, approfondimenti, insulti, offese e simili, sono tutto orecchie
  13. Ve l'avevo fatta tornare dopo la giornata di ieri... giusto per usarla come punto di comunicazione tra i vostri due gruppi.
  14. Ah si càzzo ho tirato prima di scrivere e mi son dimenticato, te lo scrivi qui Sei sicurissimo che nei prossimi tre giorni il clima sarà temperato, non ci saranno piogge né nuvole, solo un po' di fresco la sera @Bomba
  15. Modificato l'ultimo post, dato che avevo postato in contemporanea a @Pentolino e non avevo quindi considerato il suo intervento
  16. Il delirio di onnipotenza sarebbe in comune (è un po' piú democratico di Morrigan, detto per inciso).
  17. Io voto l'investigatore, che mi ricorda tanto Morrigan, per deliri di onnipotenza sul totalitarismo!!! @Ian Morgenvelt tu sai di cosa sto parlando!! Il combattente a distanza è già Fezza, che vive solo dell'arco. Anche perchè non abbiamo pg forti sulle abilità varie.
  18. 1 punto
    cmq rimandato di nuovo
  19. appunto, mettere razza e classe. Pleeeeeeeease! 😥
  20. scusa Arya ho confuso la tua pg con quella di Themachine. troppe donne nella squadra, a Gork non piace. 🤣
  21. Ecco, apposto, robe così come ha detto il buon Karl Appena esco dalla riunione mortale (circa 22) vi faccio un beeeeeel post interessante interessantino con mappa
  22. Salve a tutti, causa sparizione di un giocatore cerco un sostituto per la campagna "I Feudi Rossi" qui sul forum: livello 3, point buy da 20, razze base e classi tutte tranne pistolero Attualmente i pg sono due chierici, uno della natura e uno della legge, e un ranger; stanno cercando il nipote di un nobile in una regione conquistata da poco e sull'orlo di una rivolta allego link al topic di servizio se qualcuno è interessato https://www.dragonslair.it/forums/topic/50655-tds-i-feudi-rossi/
  23. Non ci sono problemi ad un quinto giocatore, e neppure per le tempistiche perché al momento non c’è difficoltà a inserire un nuovo pg
  24. @Ian Morgenvelt ahahahahahah il diavolo tentatore ti ha fatto visita!!! Beh se Voignar accetta, chiaro che io voto per averti in gruppo!!!
  25. @Pentolino non vedi l'oste perché Arkail gli ha spiattellato la testa contro il muro XD
  26. Non siamo cattivi.. join us, we have cookies
  27. Finchè fai discorsi semplici, va bene lo spagnolo. Se dobbiamo discutere di cose lunghe e complicate, una traduzione sarebbe l'ideale..
  28. Sarebbe meglio un pg nuovo, senza preferenze sulla classe e sul ruolo
  29. Vengono divisi tra i PG partecipanti allo scontro e punto. Non va perso nulla né il druido né prende di più o di meno perché ha combattuto e lui l'ha solo potenziato. Per il resto, quoto sani100. Io personalmente non ho mai usato il sistema di PE a mostri. Prima davo PE ogni tot in base a interpretazione, combattimento e avanzamento e poi sono passato semplicemente a fare passare di livello ogni X sessioni.
  30. Scusa, ecco la scheda. gli incantesimi sono segnati: Scheda Samiel
  31. diciamo che alle volte proprio non capivo bene che stavi a dire. diciamo che lo spagnolo per me va benissimo, ma sulle cose più importanti o ti rispondiamo che non capiamo perché nemmeno i contadinotti capiscono che dici ed allora a parlare meglio nella loro lingua. oppure diamo per assodato che nel villaggio si siano abituati a capire che cosa dici nei discorsi non troppo complicati e sappiano risponderti però tu ci metti uno spoiler con la traduzione ahaahahha
  32. Ad esempio, http://golarion.altervista.org/wiki/Gnomo, sotto la voce Opzione Classe Preferita, molte classi, come l'arcanista, hanno scritto "Aggiungere +1/6 al numero di punti che l'arcanista ottiene ogni giorno nella sua scorta arcana". Ciò significa che per aggiungere 1 scorta devo prendere, passatemi il temine, questa abilità 6 volte?
  33. Inspired Rage (Su) At 1st level, affected allies gain a +2 morale bonus to Strength and Constitution and a +1 morale bonus on Will saving throws, but also take a –1 penalty to AC. While under the effects of inspired rage, allies other than the skald cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. At 4th level and every 4 levels thereafter, the song’s bonuses on Will saves increase by 1; the penalty to AC doesn’t change. At 8th and 16th levels, the song’s bonuses to Strength and Constitution increase by 2. (Unlike the barbarian’s rage ability, those affected are not fatigued after the song ends.) If an ally has her own rage class ability (such as barbarian’s rage, bloodrager’s bloodrage, or skald’s inspired rage), she may use the Strength, Constitution, and Will saving throw bonuses, as well as AC penalties, based on her own ability and level instead of those from the skald (still suffering no fatigue afterward). However, inspired rage does not allow the ally to activate abilities dependent on other rage class abilities, such as rage powers, blood casting, or bloodrager bloodlines; the ally must activate her own rage class ability in order to use these features. Ecco qui, in pratica tranne Arkail che ha già la sua Ira avete gli effetti di 1/2 ira XD
  34. Arkail si volta di scatto schiacciando la testa dell'oste tra il martello e il muro, uccidendo l'uomo sul colpo. Un gesto non dissimile da quello di un orco che schiaccia uno scarafaggio sotto il tallone. Dopo aver assistito all'atroce morte dell'oste, la donna al suo fianco prende un coltello dal bancone e si lascia cadere a terra con sguardo vitreo, impugnando l'arma con entrambe le mani. Il guerriero davanti alle scale reagisce mulinando la mazza verso l'orco più vicino: una mossa che il giovane guerriero non si aspettava e che gli costa la vita quando il suo collo si spezza sotto la testa dell'arma. Approfittando dell'uccisione e del caos nella locanda, il soldato poi indietreggia raggiungendo la metà delle scale e piazzandovisi in modo che, per passare, sia necessario abbatterlo. Iniziativa Donna 20 naturale Arkail 22 (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.) Oste e Cameriere 18 (cameriera in E9 svenuta, Oste morto) Soldati Umani 17 (soldato 1 morto, soldato 2 full) Scania 15 <-a te (4 danni da fuoco) Argor 14 <- a te (4 danni da fuoco) Wurrzag 11<- a te (4 danni da fuoco) Orchi 9 (Orco 1 e 2 morti) Garol 6 (con compagno animale, se vuoi) (4 danni da fuoco) Avventori 2 (Avventore 1 e 2 morti) Arkail A tutti
  35. Storia inventata di sana pianta sul momento XD !
  36. Giachello Grittapani Devo dire che il nome è appropriato. È davvero un bel colle. Mi siedo vicino al fuoco scoppiettante a sgranocchiare qualche frutto di bosco. Se volete ho del pesce essiccato con me. Anzi, ne tiro fuori un po', ce lo siamo meritati!
  37. 1 punto
    Eccomi con una proposta: perché non creare un topic di raccolta con i link alle guide? Non so se esiste già, fatto sta che stavo cercando un topic del genere e non sono riuscito a trovarlo. Per esempio se ne può fare uno per edizione, oppure raccogliere chessò D&D3.0, 3.5 e 4 assieme, crearne uno per la 5ed e uno per Path.
  38. Altro che Chillit Bang, giù di sudore di Oonto e via !!!
  39. Li mettiamo in due padelle e vediamo quale si buca prima?
  40. Ahahhaha possiamo fare una prova.
  41. @Herlan Scambi dei rapidissimi colpi con i soldati del Vholkan e capisci subito che questi uomini non sono dei semplici guerrieri. Avverti una dolorosa fitta al costato e capisci che qualcuno ti ha appena trafitto con una lama. I soldati sono ben coordinati e sfruttano il vantaggio numerico per colpirti prima che tu possa difenderti. Uno dei tuoi nemici però commette un errore e ne approfitti per decapitarlo. La strega dei gufi ha atterrato un uomo. Si china su di lui ma affonda la sua spada contro un secondo guerriero, trapassandogli il cuore. Si concentra poi sul nemico che tiene bloccato a terra e gli spezza l’osso del collo. Il Vholkan intanto cerca di sorprenderti e ti carica. Alzi la spada e pari il suo colpo (se non era per l'esperienza accumulata durante l'incontro con Mezzafaccia non avresti mai potuto parare quell'attacco)… ma il nobile fa scivolare la sua lama sulla tua. Facendo scorrere in avanti l’arma, il Vholkan supera le tue difese e ti taglia la gola. Per tua fortuna si è trattato di un colpo superficiale. La strega si alza e punta una mano verso di lui. Il nobile però afferra l’arto dell'Uguf e lo piega verso il basso proprio nell’esatto momento in cui da quel palmo scaturisce una magia. Si tratta di un raggio nero, come una sorta di fulmine scuro. Colpisce il terreno anziché il Vholkan e il pavimento si sbriciola sotto di voi. Crollate e finite su una scala. Ruzzolate fino a raggiugere la base di quei gradini. Nella caduta ti si è spezzato un braccio, senti dolore ma la strega dei gufi ti strattona per farti rialzare. Dovete correre perché il Vholkan ha chiamato altre guardie. Il nobile non è caduto ma è riuscito a reggersi sul bordo del baratro e ora ordina ai suoi uomini di scagliare delle frecce contro di voi. Sono dei dardi neri e incantati. Raggiungete una stanza. Sembra essere un laboratorio alchemico. L’Uguf ti fa entrare per prima e ti spinge lontano dalla porta, così che tu possa metterti al riparo, si volta poi verso il corridoio da dove siete venuti. Gli arcieri la colpiscono quattro volte al petto e una volta sulla gamba. La strega però reagisce usando una magia: alza la mano verso l’aria e serra il pugno. In questo modo evoca dalle pareti, dal pavimento e dal soffitto un’infinità di spuntoni. Scattano in ogni direzioni trafiggendo all’istante tutti gli arcieri. L’Uguf poi cade all’indietro.
  42. Più che altro 1 livello da intrepido è utile perché senza non puoi usare Arma Accurata con la katana.
  43. Domingo Felipe Gabino Martìnez Vamonos Hunto! Prendo il mio banjo tutto contento, finalmente si ci ferma a fare una buona cena e una bella dormita. Esta es una canción tradicional de Sharabba: uno, dos, tres, LA CUCARACHAAA, LA CUCARACHAAA, YA NO PUEDE CAMINAR..
  44. Per poter costruire reti d'interesse, alleanze e strategie devi prima avere bene in mente che cos'è esattamente il potere, come funziona e, dunque, cosa spinge a fare. Il potere altro non è che la capacità di fare qualcosa sfruttando le risorse a propria disposizione. Si acquisisce potere, tuttavia, allo scopo di raggiungere degli obbiettivi, detti anche interessi. Tipicamente la gente si pone degli obbiettivi di lungo termine (diventare re, conquistare una certa area, acquisire il controllo di una certa impresa, ecc..) che, per essere raggiunti, di solito richiedono il perseguimento di tutta una serie di obbiettivi a breve termine. Questi ultimi sono stabiliti dagli ostacoli che ci si trova a dover superare di volta in volta, allo scopo di raggiungere finalmente l'obbiettivo a lungo termine. Gli ostacoli possono essere rappresentati dalla mancanza di una risorsa fondamentale per mettere in atto il proprio piano, dalla presenza di un nemico che ci mette i bastoni tra le ruote o da una situazione avversa che rovina i nostri piani. Quando ci si trova di fronte a un ostacolo, dunque, diventa necessario studiare una strategia per riuscire a superarlo nel modo migliore. A questo punto, tornando alla definizione originaria di potere, bisogna usare le proprie risorse per acquisire la capacità di superare l'ostacolo. Le risorse a propria disposizione possono essere: Denaro e altre Risorse economiche (beni da scambiare per ottenere altro) Beni produttivi (oggetti utili a creare altri beni; oggetti utilizzabili per compiere qualche azione) Persone (Alleati, contatti e informatori, clienti/sudditi/manodopera/seguaci/fedeli e, infine, consenso del popolo). Titoli e Cariche (insomma, ruoli che forniscono privilegi, diritti speciali e influenza su altri; il titolo di Duca, la carica di Senatore, la carica di Vescovo, ecc). Risorse militari (soldati, fortini, armi, flotte di navi, ecc.) Territori e proprietà (luoghi che forniscono risorse economiche, beni produttivi, persone da impiegare in qualche attività oppure che costituiscono una preziosa risorsa tattica nelle azioni militari, come un ponte, il controllo di una catena montuosa, della costa, ecc.) Di solito nessuno possiede tutte le risorse o, anche se le possiede tutte, non ne ha abbastanza da poter raggiungere da solo i propri obbiettivi. Di conseguenza è qui che nascono i vari intrecci politici. Il Nobile A dispone dei soldati da inviare in guerra e della ricchezza per sovvenzionare un lungo conflitto per conquistare un regno nemico, ma non possiede la legna per costruire le navi necessarie alla spedizione e il cibo per sfamare gli uomini; il Nobile B, invece, possiede la legna, ma desidera ottenere una porzione del territorio che verrà conquistato; il Nobile C, infine, possiede il cibo, ma pretende che in cambio il Nobile A riconosca al Nobile C la proprietà di un territorio da luno tempo usurpato in maniera illegittima. I 3 Nobili potrebbero decidere di accordarsi tra loro, fornirsi a vicenda le risorse che desiderano e allearsi per vincere la guerra. Le cose, però, potrebbero complicarsi se il regno da conquistare agisse a sua volta per spezzare l'alleanza, fornendo al Nobile B o al Nobile C un motivo per tradire il Nobile A. In alternativa, il Nobile B o il Nobile C potrebbero decidere spontaneamente di rompere l'alleanza, non appena ottenuto ciò che volevano oppure non appena si presenta una situazione che indebolisce il Nobile A, e che consente a uno di loro di aspirare a sconfiggerlo e a prendere qualcos'altro di suo. Per stabilire le reti d'interesse, le alleanze e le strategie, dunque, devi prima di tutto stabilire chi sono gli attori in gioco (quali regni ci sono? Quali PNG? Come sono dislocati i vari territori? Cosa c'è nei vari territori? Qual è in sintesi la storia di regni e PNG? Ci sono state relazioni pregresse tra i vari regni o i vari PNG?). Poi, devi stabilire per ognuno dei tuoi PNG/regni che risorse possiedono e quali obbiettivi si pongono. Dopodichè, in base a questi ultimi 2 fattori, devi decidere chi potrebbe allearsi con chi e per cosa. Infine, fai procedere gli eventi del gioco e, in base a quello che accade, puoi decidere di volta in volta chi fa cosa, chi stipula patti con chi, chi tradisce chi, chi conquista cosa, ecc.
  45. Eh dispiace, è proprio bella come ambientazione e caratterizzazione questa campagna! @Albedo Complimenti
  46. Mappa dell'Impero (in attesa di approvazione)
  47. Magari un labirinto con trappole e combattimenti non letali (es. mostri che fanno dai non letali, trappole che imprigionano e/o eliminano dal gioco i partecipanti) che funga da prima prova per smaltire un certo numero di partecipanti come fase "eliminatoria"
  48. Effettivamente ho forse un po' calcato la mano. Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio
  49. Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile. Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni) Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco) Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna
  50. Considera che il Kensai è prima di tutto un Magus che si focalizza sul combattimento e meno sulle capacità magiche. A riprova di questo hai uno slot in meno per livello di incantesimi e a meno di compensare con oggetti magici e alta Intelligenza difficilmente riuscirai a lanciare un incantesimo per round, escludendo i trucchetti. Considerando che le abilità migliori del Kensai si basano tutte sull'intelligenza (a partire da Canny defense e al fatto che solo a livelli più alti riuscirai ad avere una fonte affidabile di CA) questo spinge per un alto punteggio di caratteristica, di cui però i benefici si vedono solo a livelli più alti. L'archetipo del Kensai inizia a sbocciare a partire dal 7°-9° livello, quando vengono fuori le capacità interessanti e la classe del Magus stessa inizia a emergere rispetto alle altre, permettendo di usare incantesimi di buff migliori e di infliggere seri danni con lo Spellstrike (Velocità, Bladed Dash, Mirror image, Intensified Shocking Grasp, Channel Vigor, Vampiric touch a dirne alcuni dei migliori). Tutto questo si combina bene con l'archetipo Bladebound, perché innanzitutto l'alta Intelligenza compensa la diminuzione dell'arcane pool, poi perché fornisce un'arma che si potenzia da sola e con il Black Blade Strike, che ne aumenta abbastanza le capacità offensive. Per quanto riguarda la possibilità di impilare archetipi su archetipi riprendo questo passaggio dalla srd Di conseguenza, poiché kensai e bladebound intervengono su capacità differenti della classe c'è la possibilità di prenderli entrambi. Un Magus in generale può seguire la via della Destrezza o della Forza, ma in questo caso è molto meglio la prima. Giocarlo basandosi sulla Forza influisce negativmante sulla CA, soprattutto ai primi livelli, e sono pochissime le razze che garantiscono un bonus a For e Int (mi sembra una variante dello skinwalker e del dhampir, non mi sembra altro). Inoltre non puoi indossare armature, e c'è parecchia differenza tra una hamaraki o un paio di bracciali dell'armatura (che a parità di bonus fornito alla CA costano di più) e un'armatura. In generale, l'unico vantaggio che hai è di aggiungere una volta e mezza la forza ai danni e un moltiplicatore x3 al poderoso (anche qui discutibile, quando usi lo spell combat utilizzi a tutti gli effetti la mano libera per lanciare l'incantesimo e sei considerato come se stessi usando il talento Combattere con due armi, quindi non potresti impugnare l'arma a due mani). In generale, meglio Destrezza, anche se sei costretto a investire due talenti per usare la destrezza a colpire e ai danni. Questione armi, a meno di usare uno stocco non c'è molta scelta se si va per la via della Destrezza, la scimitarra è la migliore possibilità. Slashing Grace non funziona bene con lo spell combat e rimangono solo Dervich Dance o Fencing Grace, perfettamente equivalenti. A meno di permessi da parte del tuo master di usare Slashing Grace con lo spell combat o di usare altre armi per quei due talenti. Usare una scimitarra o uno stocco permette ugualmente di usare Attacco Poderoso, anche se in proporzione 1:2, ma questo si combina bene con tutti i bonus del magus ai danni e alla possibilità di ridurre le penalità con incantesimi come Blade Tutor Spirit, per un attacco poderoso senza penalità. Per amor di completezza l'incantamento agility, in grado di aggiungere la destrezza ai danni con le armi su cui puoi applicare arma accurata non funziona, perché dovresti incantare ulteriormente la Black Blade, che non è possibile. Sugli incantesimi, considera che è ciò che differenzia un kensai da un guerriero con un BAB a 3/4. Anche se ne hai di meno del solito con il kensai non vanno assolutamente ignorati. A livello di danni, l'opzione migliore è probabilmente la stretta folgorante intensificata, come ti hanno già suggerito, in grado di tenere il passo con i livelli e che si combina molto bene con l'alto range di critico della scimitarra e dello stocco. Al di là degli incantesimi da danno, il Magus è il campione indiscusso della mobilità. Ad ogni livello ha incantesimi che garantiscono, combinati con lo Spell Combat, di attaccare da distanze inimmaginabili per un combattente in mischia. Per esempio, dal decimo livello c'è la possibilità di fare un attacco completo dopo essersi teletrasportati da 200 metri con porta dimensionale, senza contare la possibilità di fare un attacco completo dopo un movimento a partire dal 4° livello con Bladed Dash. Oltre a questo se la cava particolarmente bene con il buff e il debuff, lo spell combat è, da questo punto di vista, un moltiplicatore di azioni. Per quanto riguarda le arcana, consiglio Arcane Accurancy. Un boost al tiro per colpire pari a intelligenza (che dovresti avere alta) è particolarmente d'aiuto e ti permette di doppiare perfino classi come il barbaro o il guerriero in termini di accuratezza, senza contare gli altri buff. Flamboyant Arcana è decente, ma dopo il nerf pesantissimo a Arcane deed ha perso molte attrattive.
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