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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/01/2018 in Messaggi

  1. Raghi domani posto, perdonatemi sono ancora sotto esame
  2. @DarthFeder per il momento è molto schematico, ma nella sezione ambientazione e appunti c'è un veloce riassunto di tutti i png incontrati..
  3. Non puoi fare lo Schiavo Skaven? I requisiti di curriculum sono facilmente abbordabili ed è una professione dinamica aperta a tutti gli aspiranti che si dimostrano desiderosi di apprendere, poco schizzinosi sull'ambiente di lavoro e predisposti ad un apprendistato dove vengono premiati la flessibilità sul lavoro, un orario non canonico, l'accettazione della mancanza di certi privilegi aziendali standard e di metodi di team building sperimentali.
  4. @Desmanos Erok poggia la balestra sulla spalla della mano che la regge e con finta superficialità dice: ah si?! E allora girati dall’altra parte! Cerca di darsi un’aria da duro. Gli lanci un ramoscello e lui lo devia con un semplice gesto della mano. In questo momento esci fuori dal corpo di Sal poiché lei si è appena svegliata. Si dà una rapida scrollata e si guarda attorno: Erok! Esclama quando vede lo gnomo per poi fissare il corpo smembrato del suo impostore. Ridacchia per la macabra sorpresa: oh santa Evertrin! Che è successo? Ho fatto saltare in aria quel coso… lasciamo stare che Des è sensibile. Sal però si è accucciata alla “copia” del suo cadavere: mi posso vedere le budella! Dai, Sal… ora dobbiamo muoverci, mi stai facendo ribrezzo. Guarda come sono fatta dentro! Mylgara Salpaghin, fai schifo! Ma la gatta prende un pezzo di interiora e si avvicina a Erok. Inizia a sventolargli quel lembo di carne sulla faccia: guarda cosa può capitarmi se mi colpisci con la balestra… bleha. Smettila, ora vomito! Sal (in falsetto fa parlare il pezzo di carne): mi hai ucciso, Erok… credevo fossi un mio amico! Mi gira la testa. Gli indesiderati dovrebbero volersi bene! Falla finita! Sal fissa la carne: perché ho l’istinto di mangiarla? Sal, vai al diavolo! Correte fino a quando calano delle tenebre nel bosco. Vi fermate a vedere quel fenomeno. E’ troppo presto per la notte! Commenta Sal. Questa non è la notte… è il Buio. Il Buio? In tutta la sua essenza. La foresta è avvolta dall’oscurità. Avvertite una minaccia avvicinarsi a voi. Correte! Urla Erok. Il bosco si fa più fitto e si riempie di suoni e bagliori. Sal ora è veramente spaventata: che sta accadendo? Ed Erok: un sovraccarico arcano sta mettendo in comunicazione il bosco con tutte le altre realtà. Un cerchio di luce appare alla vostra sinistra. Da lì esce un uomo vestito di bianco che maneggia delle strane balestre. Spara diversi colpi per poi entrare in un altro cerchio. Cos’era! Un uomo di un’altra realtà! Il bosco di fronte a voi crolla nel vuoto… al posto degli alberi è apparso un vulcano da cui si solleva un dragone dalle scaglie di ossidiana. Spiega le ali e vi supera. Il movimento dell’aria spinta dalla bestia vi fa svolazzare abiti e capelli. Devi trattenere il cappello. Sal ed Erok fissano il dragone a bocca aperta. Lo scenario ruota su se stesso e ora vi trovate su quello che sembra essere una stiva di una nave. Un uomo è seduto su una sedia di legno imponente. Ha capelli lunghi e scuri, sguardo austero e indossa una possente armatura. Sta affilando la falce. Si volta verso di voi. Non è contento di vedervi. Si alza e impugna saldamente la falce. Indietreggiate per la paura. Sal inciampa su qualcosa e cade all’indietro… vi afferra per evitare la caduta, trascinandovi con voi. Questo movimento brusco vi fa cambiare realtà. Ora siete in una sontuosa sala del trono. Un principe viene acclamato dal suo popolo mentre suo padre, un vecchio re, lo sta aspettando seduto al trono. Il principe è un uomo grande e grosso e dai capelli biondi. Lo vede prima inchinarsi a suo padre… per poi rialzarsi, raggiungere il sovrano e colpirlo a morte con la sua spada. Erok si volta per scappare… causando un altro cambio di realtà. Lo gnomo urta la schiena di una ragazza. Vi trovate all’aperto, su una stradina di pietra che taglia a metà un prato ben curato. Un tempio si erge alla vostra sinistra. Il sole risplende nel cielo e tutto sembra tranquillo. La ragazza veste un abito nero e un cappello da strega. Aveva dei libri tra le mani ma ora sono finiti tutti a terra. Lei si volta verso di voi: attenti, maledizione… spalanca gli occhi quando vi vede …e voi chi siete? @Alberich Un soldato di Eltheria affonda la sua lancia nel tuo ventre. Cadi a terra, in mezzo ad alcuni uomini già morti. Senti le forze abbandonarti mentre fissi il cielo azzurro già colmo di corvi. L’uomo che ti ha attaccato entra nel tuo campo visivo e ti guarda dall’alto verso il basso. Sradica con veemenza la lancia per poterti dare il colpo di grazia. Non c’è anima nei suoi occhi. Viene decapitato da un colpo di spada sferrato alle sue spalle. Il cavaliere senza volto e senza nome è appena apparso. Ti aiuta ad alzarti. E’ un uomo alto e magro. Veste un’armatura rovinata e un elmo che gli copre il volto. La sua spada ha la stessa forma della Speranza ma la lama è più sottile. Due uomini sono con lui e ti aiutano a reggerti in piedi: ottima mossa tentare un raggiro… dice uno di loro nei tuoi confronti …ma gli eltheriani attaccano chiunque non indossi i loro vessilli. Il cavaliere fissa la scena per qualche secondo per poi tornare a combattere. Vieni portato via dal campo di battaglia mentre vomiti del sangue. Ti fanno entrare in una tenda piena di feriti. C’è un odore nauseabondo. Molti uomini stanno perdendo la vita, altri invece sono costretti a subire amputazioni o altri trattamenti sempre dolorosi. Vieni curato anche tu. Dopo un’ora un corno si leva al cielo. Esci per vedere quello che succede. L’esercito senza simboli ha messo in fuga l’armata di Eltheria. Il cavaliere senza volto e senza nome raggiunge a cavallo un punto vicino alla tua tenda. E’ acclamato dai suoi uomini. Si sfila l’elmo e dei capelli magenta le scendono fino all’altezza delle spalle. Nonostante sia sporca di fuliggine ed è molto giovane, riconosci Selexia. La donna è completamente diversa da quella che hai conosciuto. Mostra il pugno ai suoi guerrieri, sorride ed esclama: oggi abbiamo dimostrato a Eltheria cos’è capace di fare un pugno di uomini liberi. Il mondo attorno a te si deforma di nuovo e cambi per la seconda volta realtà. Questa volta sei su una collina. E’ notte e fa molto freddo. Di fronte a te c’è Oloth intento a spiare una piccola casetta di legno. Da quell’abitazione provengono delle grida di una donna. @Oloth La casa è umile e non ha alcun arredo. Non riesci a capire quindi dove (e quando) ti trovi. Vedi alcuni presenti occuparsi dei due gemelli mentre gli altri sono concentrati su Silpaghina. La donna-gatto piange, non è felice di aver partorito. E’ inconsolabile… perde poi conoscenza. Silpaghina ha perso troppo sangue e ora sta morendo. Gli uomini e le donne si allarmano. La chiamano a gran voce ma non sanno come comportarsi. Non conoscono la magia e quindi non sanno che un banale incantesimo potrebbe salvarle la vita. @Astaron La strega ti colpisce di fianco con il gomito quando ti sente parlare: b-brooler!... dice con fare incerto …il mio fidanzato si chiama brooler. “Fidan-che”? Ma che mi salta in mente. Te la fai con u leone? Sfacciata ragazza! Avanti seguitemi. Seguite l’elfa addentrarsi nella foresta. La strega d’acciaio si avvicina a te e ti sussurra: la loro mentre non sa come identificarci. Se fingiamo di essere anche solo dei conoscenti allora possiamo raggirare la loro ragione… il loro cervello ci vedrà per quello che noi fingiamo di essere. Non dare informazioni che non possono comprendere come il fatto che sei un brooler. Loro sono di un’altra realtà… e per fortuna i viaggi nelle altre realtà creano un collegamento mentale con gli abitanti del posto il che ci permette di parlare la loro lingua. Non provare neanche a chiedergli come si chiama o instilleremo il sospetto nella loro ragione. L’elfa dai capelli rossi vi porta in quello che sembra essere il cuore della foresta. Il popolo silvano che vive qui si è radunato e ora sta preparando una festa. Elfi, centauri, driadi, troll, fate e razze che non avevi mai visto si trovano tutti in questo posto in penombra. I fuochi vengono accesi e le prime musiche vengono suonate. L’elfa rossa torna a parlare con voi: questa notte gli spiriti mi hanno parlato! Dei viaggiatori da lontano verranno a chiedermi un aiuto. Accogliamoli mostrandogli il popolo silvano in tutto il suo splendore. Voi venite da sud? S-si… proprio da sud. Mmm… mi dispiace per voi allora… come vi siete conosciuti? Un centauro passa vicino a voi e consegna dei corni pieni di idromele all’elfa, lei a sua volte vi offre quella bevanda: ah! Questa la dovete provarla… libera lo spirito dalla carne. Come c-ci siamo conosciuti hai detto? La strega d’acciaio ti guarda, non sa cosa dire. @Nomos I due uomini si guardano negli occhi dopo che gli hai rivolto le tue domande. Uno di loro però ti risponde a sua volta con una domanda: sei Nomos, giusto? Sacro Isokrat se sei cresciuto. L’altro uomo dice: sei sicuro che sia lui? Non dimenticherei mio nipote. Nomos, io sono tu zio. AlgFeyr. I due uomini hanno uno sguardo spento. Si avvicinano a te e ti lasciano qualche secondo per riprenderti. Il secondo uomo si presenta. Io sono Draconiss. Io e tuo zio siamo cacciatori del Buio. I cacciatori del Buio sono guerrieri specializzati nello sterminio delle tenebre. Inquisitori della notte. Perché se il mondo vede il Buio come un predatore… noi vediamo il Buio come una preda. Siamo una gilda occulta. L'ottava gilda. Non siamo ningisa… ma capiamo la tua confusione. Hai visto delle armi roventi nelle mani della strega di Eltheria?! Le ha rubate a un cacciatore del Buio che ha ucciso. Quelle sono armi che solo un inquisitore della notte può reclamare. Le armi del pentimento e dell’espiazione. Armi viventi, armi incandescenti di ira e vendetta. Siamo l’ombra di Vitra. I cacciatori del Buio devono rompere ogni legame con la nazione per ambire a tale fardello... tale titolo... tale vocazione. Ecco perché il nostro marchio ha il simbolo delle catene spezzate. Marchio che usiamo anche come amuleto per contenere e indebolire il Buio. Ed è proprio perché abbiamo reciso i nostri legami con Vitra che abbiamo la libertà di viaggiare per ogni terra. Ogni nazione. Noi marciamo dove c’è il Buio. I tuoi genitori lo sapevano. Ma sono stati uccisi dal governo di Vitra. Loro volevano rivelare ai vitriani un segreto. Ma sono stati messi a tacere. @Herlan Mezzafaccia ti attende mentre esce dal tuo nascondiglio. L’illusione della strega dei ghiacci è al tuo fianco: bene… esclama …non possono vedermi. Il capitano del Buio ti fissa e tu fissi lui. Uccidetelo, dice con freddezza ai suoi uomini. Ti caricano. riescono a raggiungerti quando hai messo piede nel fiume. Il primo dei soldati prova a colpirti di fianco con un attacco dall’alto. Ti volti verso di lui… ammantato di un’ira che non credevi di sperimentare. Blocchi il suo colpo e ti fai strada per la sua gola. Affondi la spada nella trachea per poi chinarti facendo scorrere la lama lungo il suo corpo, sviscerandolo. Nell’abbassarti hai evitato il colpo di un secondo uomo… e ora gli mozzi le gambe. Ti risollevi solo dopo aver tranciato gli arti inferiori ad altri due corrotti. Colpisci a morte un uomo alle tue spalle, per poi roteare la spada e affondarla nel corpo di uno di loro a cui avevi tagliato le gambe ma che era ancora vivo. L’acqua si solleva a ogni attacco Mezzafaccia continua a fissarti impassibile. Tre corrotti (messi l’uno affianco all’altro) ti attaccano all’unisono ma riesci a bloccare le loro lame in un “intreccio” di spade. Sovrasti la loro forza, liberi la tua arma e con un fendente li decapiti tutti e tre. Un quarto uomo prova a caricarti di lato… gli afferri il braccio e lo spingi via verso un altro nemico. I due sbattono tra di loro e con un solo affondo riesci a infilzargli entrambi. Richiami a te la spada per poi voltarti dall’altra parte, mozzi via le braccia di un altro corrotto e gli infili la lama nell’occhio, trapassandogli il cervello. Il dodicesimo uomo prova a sorprenderti alle spalle ma lo senti arrivare: ti abbassi, evitando di essere decapitato, gli afferri una caviglia e lo sollevi in alto mentre ti rialzi. Il corrotto e in posizione orizzontale e mezz’aria quando gli affondi la spada nel ventre e lo accompagni con violenza a terra (sul fiume), uccidendolo una volta impattato sul fondale basso del fiume. Ti sei anche chinato per una maggiore spinta. Sollevi ora la testa verso Mezzafaccia. Il capitano aveva le braccia incrociate e ora le fa scendere ai suoi lati, rivelando che aveva già sfoderato la sua arma. Una sciabola nera munita di una sola lama. Con quel movimento, Mezzafaccia fa scivolare via il suo mantello… è pronto allo scontro.
  5. @Lord Karsus: Mi immagino che tu non intendessi "Incantatore Provetto", ma "Apprendista precoce". Poi mi pare tu abbia usato 2 punti in meno per le caratteristiche (ma tanto per apprendista precoce devi alzare Int a 15). Per il resto mi pare che vada tutto bene EDIT: @Lord Karsus: scrivimi due righe di bg TUTTI: domani preparo la gilda. Come detto prima, ricontrollate tutti il valore dell'equipaggiamento (ciò che non segnate non lo avete) EDIT2: @simo.bob @Dmitrij @Hobbes @Lord Karsus @NinjaCow: ho creato la gilda e il topic di servizio, dovreste aver ricevuto l'invito
  6. daijoubu Landarsan. tradotto: non ti preoccupare
  7. @Astaron La strega sussurra: mi hai chiamato “compagna”? Scusa ma non ti stavo seguendo… sono ancora scioccata per questa storia. Non so perché ti ho chiamato “fidanzato”… è la prima cosa che mi è uscita dalla bocca. Forse perché ci siamo presentati di fronte a quest’elfa da soli, tu mi tieni in braccio e… pfff …ho parlato senza pensare. Inventi una storia di come hai conosciuto la strega. Lei, imbarazzata, prende il corno e beve l’idromele mentre distoglie lo sguardo dall’elfa. Hai capito che puoi bere anche tu. Dopo una ventina di minuti, la droga che era nell’idromele inizia a fare effetto e ti ritrovi seduto tra le radici di un albero mentre il popolo silvano entra nel vivo dei festeggiamenti. Anche la strega è seduta al suolo, al tuo fianco. Ha la tua stessa espressione persa nel vuoto. L’elfa dai capelli rossi danza vicino a un grande falò. E’ la creatura più scatenata della comunità. I suoi movimenti trasmettono tutta la sua energia e la sua passione. Alcun umani entrano nel bosco e si avvicinano lentamente al popolo silvano. Sembrano spaesati e intimoriti. Sono un gruppo di avventurieri: noti un uomo in armatura completa, un giovane biondo, un donna dai capelli rossicci, un uomo alto e castano senza un braccio, un guerriero, un uomo con il simbolo del sole sull’armatura e un elfo con un liuto dietro la schiena. Un satiro del popolo silvano si volta verso l’elfa dai capelli rossi: A’ym, credo che degli umani sono venuti per te. La giovane raggiunge gli umani. Non è spaventata, posa un gomito sul torace del guerriero con l’armatura completa e dice: ma salve, bel guerriero. Il gruppo di umani cerca di parlare in silvano ma l’elfa risponde: oh tranquilli, possiamo parlare la lingua degli uomini, voi chiamatemi A'ym, è cosi che il popolo silvano chiama il fuoco. Il mondo attorno a voi si deforma e sembra confluire in un piccolo puntino. Venite risucchiati anche voi e in un istante apparite al centro di un cratere nero abbracciato da una foresta. La strega dice: riconosco questo posto… è qui che ho combattuto prima di perdere conoscenza. Tasta il terreno e prende due pietre, recita di nuovo il rito e le fa cadere a terra. Ti guarda e si rilassa: bene… siamo tornati nella nostra realtà e nel nostro tempo. Si guarda ora le mani: e sembra che il salto tra le realtà ci abbia aiutato a smaltire la droga. Hai notato un movimento tra gli alberi più vicini al cratere. La strega si volta nella direzione in cui stai guardando. Tra gli alberi esce fuori Ativolass. Il nano avanza verso di voi e si ferma dopo aver percorso qualche metro. Vi fissa con un volto privo di espressioni. E tu chi sei? Chiede la strega d’acciaio. @Nomos Tu zio risponde: un cacciatore del Buio non può far altro che seguire il Buio… ma dovevo rincontrarti, per questo ho deciso di combattere l’oscurità tra Eltheria e Swoliss, così che potessi ritrovarti. Draconiss aggiunge: ma nel nostro girovagare abbiamo trovato mostri che erano oltre la nostre portata e abbiamo passato molto tempo a combatterli. Ora siamo sulle tracce della creatura responsabile di tutte queste illusioni. Si tratta di un mostro che viveva a Eltheria ma ora sta morendo di fame… aveva bisogno di raggiungere Swoliss ma il confine occidentale è ben protetto dagli swoliani, devo ammetterlo. La strega innominabile però ha rotto questa barriera in questo bosco. Ha raggiunto Swoliss per poter recitare un rituale che non può fare a Eltheria. Ma la strega d’acciaio ha intercettato LEI e si sono date battaglia. La creatura del Buio che sta morendo di fame ha approfittato del momento per raggiungere questo bosco e tendere una trappola a tutte le creature che si trovano tra gli alberi. Caccia chiunque… uomini, elfi, streghe... ...corrotti. Se sei fatto di carne allora sei un suo potenziale pasto. La creatura sfrutta le illusioni per indebolirti… può evocare persone del tuo passato o innestare ricordi falsi nella tua mente… a proposito. Draconiss ti tocca la spalla: sei fatto di materia, il che vuol dire che non sei un illusione. Ma puoi essere un finto ricordo… o noi siamo un finto ricordo per te. La verità è che non possiamo saperlo fino a quando non uccideremo la creatura… o non usciremo dal bosco. Tuo zio avanza: sei un eltheriano o un vitriano?... ripete la domanda fino a quando non gli rispondi che sei un vitriano: e allora smettila di piangere. I figli di Vitra non piangono. I Ningisa erano la gilda suprema, la Settima. Sacerdoti di un segreto troppo grande. Ma sono stati portati alla distruzione. Fa silenzio… Nonomos non deve essere esposto a questo pericolo. Forse è meglio non sapere. Un rumore vi allarma. Sembra un gorgoglio profondo e cupo. Dobbiamo andar via da qui… Nomos, tu sei da solo? @Herlan Finisci di parlare e Fhian appare al tuo fianco. Mezzafaccia non può vederla. La giovane donna si sporge verso di te e si alza sulle punte. Stava quasi per sfiorarti la spalla. Ti dice all’orecchio: non hai saputo difendere me o nessun altro. Vendicarmi non mi riporterà in vita… ma dubito che vincerai. Non hai mai vinto qualcosa, cosa ti dice che oggi sarà diverso? Aurline ha le braccia incrociate e la schiena contro un tronco non molto lontano da te: tsk! Che crudeltà! Commenta con leggerezza le parole di Fihan. Mezzafaccia risponde alle tue parole con una provocazione: almeno io ho ancora un re da servire. Sollevi la spada contro di lui e lo tagli a metà… o almeno questo è quello che credevi. Il corpo del capitano del Buio diventa trasparente e svanisce. Nello stesso istante riappare vicino a te e con un colpo di spada raggiunge il tuo costato ma impatta su un ghiaccio nero che si è formato a mezz’aria e che ti ha protetto quella zona scoperta del corpo. Tu e Mezzafaccia vi dimenticate per un secondo che state combattendo e fissate increduli quel ghiaccio che ora scompare. Aurline, che continua a restare vicino all’albero, dice: ma tu guarda, una magia spontanea… e sei riuscito a gestirla alla perfezione. A questo punto dovrei dire che sono commossa. Le parole dell’illusione ti danno da pensare. Ricordi, quando eri al servizio di Vànesh, che Aurline ti aveva insegnato a gestire le magie spontanee se una di queste appariva. Istintivamente hai sfruttato quel ghiaccio per parare l’attacco di Mezzafaccia… e ora avverti la capacità di sfruttare quella “gelida” protezione. Allontani Mezzafaccia, carichi un colpo di spada e gli provochi un taglio sulla spalla. Lui risponde con un fendente ma generi del ghiaccio nero attorno al tuo braccio e lo usi per parare la sua spada. Mezzafaccia richiama l’arma e l’affonda nel tuo ventre. Non credevi che il tuo nemico fosse così veloce… ma per tua fortuna solo la punta della sciabola è entrata del tuo corpo. Vi scambiate altri colpi… e inizi a capire che il tuo avversario potrebbe essere più forte di te. Il tintinnio delle vostre spade riecheggia tra gli alberi. Ogni volta che impattano tra loro si forma un piccolo bagliore dai contorni nerastri. II ROUND Herlan 65 / -1 Liv Mezzafaccia 141 Incrociate le spade per poi iniziare una prova di forza… che nessuno riesce a vincere. Balzate all’indietro e vi puntate le spade l’uno contro l’altro. Riprendete fiato. Nessuno di voi vuole far vedere all’altro che è incerto sull’esito dello scontro. Perdi sangue dal ventre. Scorre sui vestiti fino a raggiungere il fiume su cui ti trovi. Una scia rossa segue il corso della corrente. Poi un rumore simile a un gorgoglio cupo e profondo. Tu e Mezzafaccia vi voltate alla tua sinistra e vedete l’oscurità che avanza verso di voi. Tornate a guardarvi per un istante per poi iniziare a correre. La priorità ora è evitare che il Buio vi travolga. Vi riparate dietro due alberi distanti tra loro circa nove metri. L’oscurità inizia a percorrere questa zona della foresta. Spesso vi affacciate dai vostri nascondigli per controllare la situazione. Non appena il Buio sarà passato sapete che tornerete a lottare. Durante l’attesa, Mezzafaccia ti dice (quasi) urlando: Herlan… sai, devo ringraziarti. Con la morte di Bracciodilama e Djaskård potrei diventare il nuovo luogotenente del re teschio. Aurline è apparsa vicino a te. Scuote la testa e guarda Mezzafaccia: povero stolto… in vita era l’alfiere nonché amico di Armac… ora che nel Buio è il suo capitano di morte e distruzione. La donna non ha paura di questo Buio, probabilmente perchè è generato dalla stessa creatura che genera le illusioni.
  8. Stiamo aspettando @Zellos , aspetto fino a domenica poi iniziano.
  9. domani ricontrollo, ma direi che appena Lord Karsus mi manda la scheda si può iniziare
  10. Dimensional slide è uno degli exploit più utili della storia delle capacità utili, soprattutto ai primi livelli (diciamo fino al quinto, quando cominciano ad esserci altri modi): un crepaccio con un ponte pericolante? Perché rischiare! Una parete da scalare? Lascia che il guerriero si sporchi le mani mentre tu prendi il sole in alto! Un frutto che ti piace su un albero? Gnam! Per non parlare ovviamente anche degli utilizzi più concreti in combattimento, che fondamentalmente implicano una molto più alta capacità di riposizionarsi sul campo di battaglia. Per dire, se c'è una cosa che attualmente sto rimpiangendo sul mio mago divinatore è esattamente questo. Soprattutto da quando il demone che stavamo combattendo ha deciso di usare porta dimensionale per venire a farmi le coccole!
  11. Dopo avervi parlato della storia del miconide tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa, ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. “Erano dappertutto, amico! Dappertutto! Uomini fungo, te lo giuro! FUNGHI CON LA FACCIA!!" - Paziente anonimo, Manicomio di Rafanar Introduzione Mycellium Miconidis, la civiltà dei Miconidi, è l’incredibile storia di un organismo vivente quasi perfetto unito alla capacità di adattamento di una specie intelligente e feconda. I cosiddetti Uomini Fungo sono una delle razze più distanti dall’umanità. Sono stati per secoli soggetto di studio, ma si è trattato di un lavoro basato su una manciata di informazioni. Gli studiosi hanno teorizzato una struttura sociale divisa in rigide caste, ma tutto ciò è stato ricavato da dati di seconda mano (spesso spuri), come dimostrato da recenti studi. È ora il tempo di compiere nuove ricerche su questa specie, e correggere i numerosi miti che sono nati attorno ad essa. Sottospecie Per lungo tempo si è creduto che esistesse una sola forma di Miconide adulto, un umanoide dall’aspetto rozzo e alto 60cm, dotato di braccia con mani a quattro dita e gambe con piedi a tre dita. Una faccia con occhi, narici a taglio, e una bocca. Si è annotato che questa creatura si muove alla metà della velocità umana e non riesce a scalare o nuotare con grazia. Mentre questa forma è effettivamente parte della fisiologia Miconide, non è l’unica. La loro società è infatti composta da diversi tipi di funghi intelligenti, che possono assumere varie forme per occuparsi dei numerosi ruoli di cui la civiltà miconide ha bisogno. Le sottospecie che rientrano nella descrizione tradizionale vengono chiamate Mycon. Questi ultimi sono fabbriche viventi di spore. Le loro cime bulbose possono emanare spore a scopo sociale o di difesa quando ne hanno bisogno; sono la specie osservata più spesso, perché la più comune tra le Mucillaggini (60%). Sono anche i Miconidi che compiono la maggior parte del lavoro: rendono sicure le colonie e soprattutto diffondono la specie ovunque vanno, ogni volta che possono. Non sembrano avere obbiettivi diversi ma, senza la possibilità di decifrare il Canto delle Spore, è impossibile per chiunque speculare sulle filosofie che i Miconidi potrebbero perseguire. Gli Enoki sono funghi alti e sottili, con piccoli cappelli in cima ad un fusto simile a quello di un salice, il quale può raggiungere i tre metri di altezza (anche se di solito non supera il metro). Sono i guardiani della società, le sue sentinelle. Possono camminare e correre, se è necessario, ma preferiscono rimanere ancorati al terreno. Di solito usano una nebbia di spore per affinare i loro sensi e scambiano continuamente informazioni usando il Canto delle Spore; le loro spore di allarme sono anche più grandi della media, percepibili ad occhio nudo come polvere e non come la fine nube di spore comune agli altri Miconidi. Ovviamente, possiedono anche delle difese, come riportato da alcuni fortunati sopravvissuti: spore che paralizzano, che inducono terrore o che tranquillizzano e pacificano, e chissà che altri effetti possono sortire. Gli Enoki sono il secondo tipo più comune che si possa trovare tra le Mucillaggini (40%). I Puffball sono una forma di Miconide leggera, in grado di sfruttare il vento e una riserva interna di gas per spingersi attraverso l’aria. Sono grigi in maniera uniforme e hanno un diametro approssimativo di un metro. I Puffball sono i riproduttori della specie, perché quando muoiono piantano il seme per una nuova Mucillaggine. Questo è il loro unico scopo, la propagazione. Non sono facili da distruggere e sono anche difficili da raggiungere se si danno alla fuga, arrivando con il loro getto di gas a velocità pari a 3 metri al secondo. I Puffball sono altrimenti privi di qualsiasi difesa, potendo creare solo tre tipi di spore: allarme, comunicazione e quello principale, vita. Le spore della vita fanno due cose: allertano la colonia sulla nascita di una Mucillaggine e uccidono i Puffball, mescolando la loro chimica con quella dell’organismo ospite (che può essere qualsiasi cosa purché morta) dando vita ad una nuova macchia di funghi. Nuovi Puffball nascono con ogni Mucillaggine: di solito ne vengono creati da 4 a 6, e questi numeri sono ben diversi da quelli di altre sottospecie (come menzionato più avanti, tendono a nascere i gruppi di un minimo di 6 e un massimo di 10 esemplari). I Lumin sono “i più santi tra i santi”, secondo quanto hanno determinato i ricercatori. La presenza di anche un singolo esemplare spesso modifica il comportamento dell’intera colonia, che termina ogni attività e si raduna attorno al Lumin. Sembra che i Miconidi intrattengano una sorta di comunione spirituale con questa sottospecie, creando una nube di spore così spessa che solo la luce del Lumin riesce a penetrarla. La colonia resta in questa fase per ore o, stando ad alcune osservazioni, anche per giorni; non è chiaro però se siano indifesi per la durata di questo evento. Dopo questa “cerimonia” iniziale, il Lumin sembra essere poi essere ignorato dalla colonia, che gli permette apparentemente di vagare senza essere fermato e di diffondere le sue spore. L’estensione del Canto delle Spore del Lumin è sconosciuta. Ovviamente, sono presenti spore di allarme e comunicazione, come per tutti i Miconidi, ma oltre a queste è stata vista solo una spora in grado di creare Mucillaggini popolate solo da Puffball (che a loro volta danno vita a Mucillaggini dalle quali si originano numerosi Agariti). Le qualità luminose dei Lumin sono state quasi sempre osservate come stabili e brillanti, senza variazioni, in grado di coprire circa 12m (o il triplo in zone molto buie). Il colore varia in modo casuale, ma ad oggi sono stati osservati solo tre Lumin ed è possibile che esista uno schema più grande non ancora percepibile. Non è noto se nascano dalle Mucillaggini e, in caso, se lo facciano singolarmente o in gruppo. Gli Agariti sono una specie rara. Si pensa che possano essere creati solo dai Lumin, ma non ci sono dati a sufficienza per escluderli dalle normali Mucillaggini. Gli Agariti sono piccoli, e molto aggressivi. Piuttosto veloci, si muovono alla velocità di un metro e mezzo al secondo. Sono anche altamente velenosi, in grado di liberare tossine sia tramite escrescenze fisiche sui loro cappelli, sia tramite nubi di spore: hanno vari livelli di tossicità tutti mortali per animali, umanoidi e mostri. Le spore Velenose causano vomito e dolore lanciante, ma le spore Mutanti possono anche causare sanguinamento e costringere la vittima a morire vomitando tutto il proprio sangue. Le spore Strangolanti irritano e gonfiano i polmoni, rendendo difficile e in poco tempo impossibile respirare. Si pensa che possano avere anche altre funzioni. La tossina che si trova sulla pelle degli Agariti ha lo stesso effetto delle spore veleno, ma può essere lavato via: sono necessarie grandi quantità di acqua perché le spore tendono ad attaccarsi al pelo. Gli Agariti sono stati osservati nascere da una Mucillaggine, e sono l’unica specie che nasce in gruppi di 4 o 8 individui. I Dewcap sono un altro tipo di Miconide specializzato, di vitale importanza nella società fungina. Essi essudano uno strano liquido dai loro corpi, sotto forma di sfere appiccicose che sembrano avere una grande importanza per i Miconidi. Questi ultimi, infatti, non sembrano affatto bere o mangiare, ma si nutrono di queste sfere vischiose. Però ciò avviene solo di tanto in tanto, e non tutti i Miconidi lo fanno e mai comunque su base regolare: qualcuno è giunto a sostenere che non si tratti affatto di nutrimento; ma è anche possibile che i Miconidi non debbano nutrirsi in modo continuato per sopravvivere. L’effetto di questa sostanza sugli umanoidi è comunque ben documentato: è un potente allucinogeno e può produrre effetti potenti anche per 24 ore di seguito. Al termine di questo periodo, il soggetto cade in una febbre che lo costringe a bere grandi quantità di acqua e a riposare per almeno un giorno: altrimenti rischierebbe la morte per disidratazione. Gli animali sono attratti da questa sostanza, e ne subiscono i medesimi effetti. I Dewcap si muovono spesso alla periferia della colonia, posizionandosi in luoghi dove possono proteggerla dagli intrusi. Sono piuttosto rari e appaiono in maniera sporadica (10%), nascendo di solito ad 1 o 2 per volta. I Gobbler sono stati osservati una sola volta, nella penombra, quando un avventuriero vide un suo compagno venire agguantato da fauci mostruose. Lo sentì gridare di stare affogando e lo vide cercare di uscire dalle mandibole, prima di fuggire in preda alla paura (l’avventuriero disse che stava solo proteggendo i suoi interessi, ma ci sono dubbi che questa storia sia vera, visto che il soggetto è ritenuto un ladro e un bugiardo). Mucillaggini La maggior parte della conoscenza attuale sui Miconidi proviene da un’unica fonte, “Osservazioni tratte durante l’esplorazione e la ricerca delle tribù fungine di Tentennering” del professor Umlaut: il diario di viaggio di una spedizione nel sistema di caverne trovato alla base delle Greenwood Mountains. Il professore riporta il ritrovamento di una “strana e fascinosa cultura di funghi viventi, la quale si temeva avrebbe portato grande danno a noi tutti, ma invece ci ha accolto con regalie e una poltiglia dall’odore nefasto, ancora più indecente nel suo sapore”. Egli poi descrive ciò che può essere interpretato come un’esperienza allucinogena, parlando di come “i funghi guardiani ci hanno mostrato le meravilie della loro società.” I Miconidi sono stati descritti come aventi una struttura gerarchica, con un solo leader, e nella quale ogni individuo ricopre un ruolo il cui scopo finale è mantenere efficiente la società tutta. La grande “fusione delle menti si tiene in una grande sala di pietra, e tutte le genti fungine si riuniscono in adunanza e l’Anziano rilascia minuscole spore marroni nell’etere, in grandissima quantità, e ben presto tutte le genti credono di trovarsi nella Grande Rete della Vita. E anche io ho provato la stessa cosa, anche se ero uno straniero, e per un momento sono stato tutt’uno con quelle genti.” Studi recenti hanno affrontato questo “pigro paradigma di fatti comunemente accettati, fantasia frutto di speranze e sogni di un sapiente un tempo importante.” Questo aumento degli studi sui Miconidi deriva dalla nascita della Gilda degli Avventurieri e delle successive Società Cartografiche, che pagano denaro sonante per mappe ben disegnate e informazioni verificabili. La Gilda, infatti, commercia in dati di fatto e paga solo ciò che può essere dimostrato. Un quadro completo sta cominciando a formarsi grazie ai saggi dedicati alle creature più bizzarre e vendute alla Gilda. Da questi dati emerge una visione molto differente della società Miconide, una che in effetti non ha paralleli umani. Le Mucillaggini Miconidi sono state ritrovate a tutte le profondità del Sottosuolo e alcune addirittura in superficie. Non esistono, però, rapporti consistenti sula tipologia di Miconidi che in genere nasce da queste zone. Nessuna delle ricerche ha portato dati simili tra loro, il che significa che la nostra conoscenza della specie è ancora incompleta. Questo saggio può quindi parlare solo delle sottospecie registrate, anche se nessuna norma sociale (almeno come le intendiamo noi) può essere tratta da queste poche osservazioni. I Miconidi germogliano in macchie dal diametro variabile, da 60cm a 3m, nel corso di sole 24 ore. Questa “nascita” parte da una stuoia fungina di micelio e, in genere, dà vita ad un numero di individui compreso tra 6 e 10. Queste nuove creature cominciano fin da subito a svolgere il compito per cui sono specializzate, anche se mancano dati completi per trarre delle conclusioni. La Mucillaggine richiede materia organica per poter crescere, e questa in genere viene ricavata da vegetali in putrefazione o dal cadavere di una creatura. Questi “letti”, a seconda della dimensione, possono ospitare più Mucillaggini che si avvicendano l’una dopo l’altra, consumando lentamente la fonte di nutrimento. Un albero marcio può, per esempio, supportare da 2 a 4 cicli, un umanoide la metà e una grossa creatura in genere il doppio. Colonie Le Mucillaggini dei Miconidi sono in grado di funzionare come adulti fin dalla nascita: non hanno fasi giovanili e passano solo pochi istanti di inattività dopo la nascita, durante i quali si scambiano informazioni tramite le spore. Ci sono prove a favore del fatto che questo genere di comunicazione sia complessa come quella di api e formiche, ma sembra sia anche in grado di trasmettere singoli concetti e immagini. Le uniche prove però riguardano osservazioni in natura, difficili da studiare nella loro complessità. Le spore sono come il fiato dei Miconidi: vengono, infatti, emesse in continuazione e circondano ogni individuo come una nube. In superficie questa nube ha un raggio che va dai 15 ai 90m, mentre sottoterra può raggiungere il chilometro e mezzo. Nelle caverne che non vengono smosse di frequente dalle correnti d’aria, le spore possono restare sospese anche per giorni o settimane in attesa di un altro Miconide o di un ospite umano. I Miconidi sono organizzati e funzionano come ingranaggi di una macchina ben costruita, a prescindere dalle differenze tra le sottospecie. Una volta nati, i Miconidi lavorano per rendere il loro territorio sicuro riempendone l’aria con una nube di spore: questa permette al Canto delle Spore di avere luogo ed è costantemente rimpinguata da nuove spore. I Puffball cominciano a muoversi lontano dalla colonia cercando ospiti adatti per nuove Mucillaggini, mentre le altre sottospecie cominciano a lavorare. I Miconidi mandano circa metà dei membri di una colonia a cercare prede da catturare vive, siano esse animali o umanoidi. Questi prigionieri sono tenuti nelle profondità della colonia e pare siano utilizzati per creare nuove Mucillaggini, visto che la crescita di una colonia è direttamente proporzionale alle sparizioni nella popolazione locale. La specie può riprodursi molto velocemente: in 24 ore una Mucillaggine può mettere al mondo fino a 10 Miconidi e, se la colonia non viene tenuta sotto controllo, può rapidamente raggiungere le centinaia di membri. Ci sono testimonianze non accreditate che parlano di una grande colonia nel Sottosuolo, la quale annoverava diverse migliaia di individui, e forse esiste davvero una rete di Città Fungo. Non sembra esserci alcun tipo di leadership tra i Miconidi. La sottospecie dei Lumin detiene una posizione che sembra di prestigio, ma nessuno ha ancora capito cosa questo significhi per i Miconidi. Tutte le sottospecie comunicano tra loro, e collaborano per scacciare gli intrusi e per compiere altre attività quotidiane, tanto da far speculare l’esistenza di una Mente Alveare che regola l’intera colonia. Potrebbe essere una sorta di antica memoria collettiva che fa comprendere al singolo Miconide cosa sia necessario per il bene della specie: in tal caso non sarebbe necessaria una figura di comando nella colonia. Anche se questa Mente Alveare rende ogni Miconide un ingranaggio perfetto, è anche il punto debole: se un Miconide viene in qualche modo tagliato fuori dalla colonia, ben presto perde il controllo delle proprie azioni e diventa confuso e apatico. I pochi che sono stati catturati (e interrogati senza successo), sono morti dopo 48 o 72 ore. Sembra che un processo interno uccida il Miconide quando è lontano per troppo tempo dalla colonia o, come ha teorizzato un saggio, “(i Miconidi) non possono funzionare come singola unità. Senza la Mente Alveare non hanno uno scopo e appassiscono in fretta.” Interazioni Sociali I Miconidi sono ostili, e non ci sono dubbi in merito. Tutte le testimonianze, a prescindere dalla fonte, concordano su questo punto. Ovviamente questo potrebbe significare tutto il contrario, visto che in campo scientifico una serie di testimonianze omogenee prive di dissenso sono spesso la base per l’errore. Potrebbero infatti esserci società Miconidi pacifiche; escluderlo totalmente è segno di una mente chiusa. Ciò nonostante, tutti i nostri resoconti parlano solo di Miconidi aggressivi, con colonie che cominciano ad uccidere tutti gli esseri viventi che si trovano nelle prossimità del loro territorio. Ogni nuova Mucillaggine porta ad un’espansione di questo territorio, e orde di Puffball e Agariti sciamano ben presto sulle comunità vicine. I Miconidi non torturano, non razziano e nemmeno si nutrono delle vittime. Le uccidono infettandole con le spore, per creare nuovi Miconidi. Non hanno malizia alcuna. Esistono per procreare, e non fanno altro. Non si alleano quasi mai con altre specie, ma ci sono eccezioni: i Funghi Viola e i Boleti Stridenti sono spesso trovati nelle colonie Miconidi (90%), e vengono accuditi e protetti come se fossero parte della stessa. Ci sono anche rapporti di cooperazioni con Driadi, Galeb Dhur e Cumuli Striscianti. Le Spore Gassose sono nemiche mortali dei Miconidi: si nutrono delle Mucillaggini e spesso anche dei Miconidi adulti, e sono dunque attaccate a vista dagli Agariti o dagli Enoki. Non vengono mai distrutte, perché alla morte una Spora Gassosa esplode infettando (e uccidendo) i Miconidi, portando alla nascita di altre Spore Gassose. Strumenti del Dungeon Master Ho preso una direzione abbastanza diversa, dedicandomi a queste creature. Mi sono allontanato dal concept dei Micondini presente in AD&D, dove sono creature dedite ad un’espansione pacifica e un po’ hippie. Questo non vuol dire che non puoi tenere questo paradigma, e creare tutte le sottospecie che vuoi e che servono alla tua storia. Questa è solo la mia versione. Le forme di vita sono tutte soggette alla Spora. Ovunque ci sia qualcosa di vivo è possibile trovare dei Miconidi. Nel sottosuolo possono essere terrificanti. La prima volta che li incontri, la loro presenza è annunciata dalla nube di spore. Questo significa Tiri Salvezza. Mi è capitato di non riuscire nemmeno ad avvicinarmi ad un Miconide vero e proprio, perché il mio personaggio era confuso o avvelenato! La nube di spore è una difesa attiva, non richiede nemmeno la presenza di Miconidi nelle vicinanze. Piccoli villaggi e simili comunità sono ottimi luoghi dove inscenare un’invasione Miconide. Giocati con abbastanza cautela possono essere il mistero dietro la recente scomparsa degli abitanti. Possono anche distruggere piccole isole di civiltà in poco tempo, non solo attaccandole direttamente ma anche sottraendo loro risorse sotto forma di animali e piante “consumate” dalla colonia. La nube di spore è un ottimo strumento per movimentare le cose: i Miconidi possono essere numerosi, ma possono anche essere sconfitti da avventurieri esperti. La nube, tuttavia, è sempre presente e spinge a pensare in modo nuovo, ad affrontare l’avventura sotto una chiave diversa. Ovviamente si possono utilizzare varie forme di magia, come per esempio le varie forme di vento magico: è un modo veloce per ripulire piccole zone, specialmente nelle prime fasi. Serve anche a confondere e disperdere i Miconidi, distruggendo le loro comunicazioni. I Miconidi possono essere modificati concedendo loro delle armi. Possono averle rubate alle loro vittime e averle incluse nella memoria della Mente Alveare; saranno probabilmente goffi nell’usarle ma è comunque un’aggiunta interessante. Infine veniamo alla Canto delle Spore, la forma collettiva di tutti i tipi di spore assieme, può essere elaborata tanto quanto ti è necessario. Il Manuale dei Mostri elenca solo 4 tipi di spore: Pacificatrici, Rapporto, Vitali e Allucinogene. Io le ho replicate qui, usando le spore della Vita per rappresentare i Puffball. Mi piace mescolare e abbinare elementi diversi, e consiglio di modificare e alterare la vostra serie di spore come preferite. Visualizza articolo completo
  12. Ciao, dal mio punto di vista non c'è alcun problema se non padroneggi il regolamento. In ogni caso, in questo momento non hai alcun concorrente per il ruolo. Quindi nessun problema ad aspettare il 15/2. Ci sentiamo dopo quella data: mi farai sapere se confermi. Se invece vorrai anticipare, non farti problemi a farti vivo.
  13. Allura, fare una scheda con così poche info mi resta...complicato. Di solito parto da una idea di PG, creo un background e adatto un po le skill e i talenti al concetto che mi sono fatto (poi ottimizzo un po se possibile.) In questa situazione però mi trovo i brache di tela, non conosco il mio background e non conosco i ruoli dei due giocatori già scelti con cui richiedi di bilanciare il party, quindi mi limiterò a proporti solo la meccanica del pg che vorrei giocare o poco più. Avevo pensato ad un Inquisitore, ma casta di primo quindi nada. Avevo pensato ad un cavaliere, ma oggi mi sono riletto per bene il suo ruolo e il mounted combact non fa proprio per me, varianti che rendono ciò che avevo in mente per un cavaliere non ne ho trovate. Quindi opto per un PG che da sempre mi sarebbe piaciuto giocare, un ranger umano, archetipo Guida, un cacciatore un segugio, uno che è abituato a cavarsela insomma. Se possibile come carattere lo immagino non troppo "buono", un uomo in cerca di rivalsa/vendetta per un qualche torto che ha causato la fine del suo casato/famiglia e in cerca di spiegazioni/vendetta, disposto a "molto" per ottenerle ma questo, ovviamente, dipende molto dall'elasticità del background. Come stile di combattimento mi riservo (qualora mi sceglierai) di prendere quello che più manca al party; arciere, mischia secondario, Switch Hitter etc..perciò aspetterei una tua decisione prima di dedicarmi alla scheda, sempre che per te vada bene.
  14. @Hobbes: Non dovresti conoscere solo 3 incantesimi di livello 0? E mi pare anche che tu debba avere solo 4 slot di livello 0 e 2 (+1) di livello 1, no? Riguardati l'equip: hai sforato di molto PER TUTTI: vi ricordo che il denaro iniziale medio è specificato a pag 111 del MdG. Nello specifico, Barbaro 100 mo, Chierico 125 mo, Factotum 150 mo, Mago 75 mo, Stregone 75 mo. Per favore ricontrollate tutti se avete fatto i conti giusti
  15. Mitterfruhl 2515 i.c. - Tramonto [Limpido] Dopo una notte tranquilla passata qualcuno sulla barca del mercante qualcuno da Renate, la mattina seguente compagni furono svegliati dal concitare della gente per le vie di Eppiswald. Presto capirono che la motivazione del trambusto non era legata al giorno di festa che stava incominciando, bensì a qualcosa che stava avvenendo nella locanda. Nella sala grane tutti i tavoli erano stati accostati alle pareti, lasciando solo, lungo la parete opposta la bancone, un lungo tavolo disposto parallelamente al fondo della stanza. Alcune sedie erano state messe in modo da creare una barriera che separasse la zona antistante a quella del tavolo da quella del bancone. La gente mormorava agitata "Stanno preparando un tribunale" disse uno "il witch hunter dico. Nella sala grande della taverna. Che Rhya ci protegga. Il diavolo in mezzo a noi.". I volti delle persone miscelavano espressioni fra lo spaventato e l'eccitato per l'evento che stava per accadere. @all
  16. Allora ti confermo la cascata
  17. Perfetto, si si è ufficiale l'archetipo che volevo utilizzare. Ok la scheda è quasi pronta, l'immagine l'ho già un pò modificata (sono scarso nell'editing) e la sto ultimando, per la descrizione caratteriale ci sto lavorando in questo momento. Più tardi ti passo tutto e poi vedi tu
  18. Non ho mai detto che il master deve indicare livello per livello i nemici da affrontare! (anche se magari ad alcuni gruppi potrebbe piacere) Se il master dice che l'ambientazione è "il mondo dopo una apocalisse zombie e siete praticamente gli unici ancora viventi", è ovvio che non sta spoilerando niente (tanto invece che alla sessione 0 lo scoprireste alla sessione 1) ne rovinando la sorpresa: palesemente la sorpresa si nasconde in altro (e credo che sia anche più interessante se la sorpresa è qualcosa di più elaborato). E' ovvio che ci sono giocatori (banalmente, io) che si divertono anche se il proprio personaggio risulta inutile in combattimento, ma dal momento che questo comportamento non è necessariamente la norma, mi sembra scorretto "imporlo" a tutti... D'altra parte, troverai quello che: DM: "la campagna sarà incentr..." IO: "voglio fare l'illusionista/ammaliatore" DM: "su non morti, costrutti e creature senza mente. In pratica tutti i PNG saranno immuni a quasi tutti i tuoi poteri" IO: "...... Voglio fare l'illusionista/ammaliatore ed essere inutile". e non ho assolutamente nulla da dire, o anche quello che chiederà di non saperlo (ed è giusto dargli la possibilità di godersi qualunque sorpresa voglia godersi!). Beh, ovvio che in gdr in cui la scelta dei poteri è meno rilevante l'argomento perde di significato... Ritengo comunque che condividere il tipo di esperienza che si intende avere sia un modo sano per cominciare a giocare insieme: è un po' come mettere sul piatto le proprie motivazioni. Ognuno può tenere per se cosa vuole e cosa gli piace, ma secondo me è meglio se viene chiarito prima fra tutti in modo da puntare alla cosa migliore per il gruppo (e non solo per il master).
  19. Solo Soggetto 4 D @Senzanome Round 4 Iniziativa e Condizioni:
  20. L'ora di pranzo è già andata.. Dopo pranzo siete andati a vedere il luogo del ritrovamento dei Turelle.. Tutti e 3 entro cena non ce la fate.. Comunque il borgomastro vi disse di andare alla sede, perché li conoscono meglio Phlippe Bouchon.. Devi calcolare che ci saranno i suoi colleghi di lavoro.. Il borgomastro non conosce personalmente ogni abitante del villaggio, probabilmente.. Il borgomastro è sul piazzale principale, la sede è sul limitare ovest, la villa è a sud est.. Voi ora siete al cottage a nord..
  21. Ahah ti dirò... Daijoubu significa "va bene" o "sto bene" a seconda dei contesti. ma è ugualmente corretto Non ti preoccupare è shinpaishinaidekudasai. ahimè ho studiato un po' di Giapponese, che poi non esercitato costantemente si dimentica facile (lettura e scrittura)
  22. 1. Eseguire una prova di Morale, se richiesta 2. Eseguire il movimento 3. Eseguire l’attacco con le armi a distanza 4. Eseguire gli Incantesimi 5. Eseguire il combattimento in mischia Ipotizzandone l'uso nella 5° edizione, una cosa del genere potrebbe funzionare? Sorpresa Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare reazioni fino al termine del turno. Un membro di un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri membri del gruppo non lo sono. Iniziativa Il gruppo dei personaggi tira per l'iniziativa (1d20 - il numero dei componenti del gruppo) Il gruppo dei mostri tira per l'iniziativa (1d20 - il numero dei componenti del gruppo) Chi ottiene il valore più alto va per primo Round 1. chi deve superare una prova Morale, la fa; gli altri saltano questa sottofase. 2. chi vuole muoversi, lo fa; gli altri saltano questa fase. 3. chi vuole attaccare con le armi a distanza (Attack), lo fa; gli altri saltano questa fase. 4. chi vuole eseguire incantesimo (Cast a Spell), lo fa; gli altri saltano questa fase. 5. chi vuole attaccare con le armi in mischia (Attack), lo fa; gli saltano questa fase. I membri del gruppo agiscono in ordine decrescente di Destrezza all'interno delle varie fasi; in caso di parità si agisce contemporaneamente. Morte di un combattente Se un membro di un gruppo muore o si allontana dalla battaglia, il valore dell'iniziativa iniziale aumenta di uno. Talento: Iniziativa migliorata Aumenti il tuo punteggio di Destrezza o Intelligenza di 1, fino ad un massimo di 20. Non sei conteggiato nel numero dei componenti del gruppo. In caso uguale punteggio di Destrezza con un tuo alleato, agisci sempre prima di lui. Le azioni help, ready, dodge, search, disengage, hide e use an object dove andrebbero a posizionarsi?
  23. La fiction è ciò che accade nel mondo e lo giustifica. Quindi come descrivi una tua azione influenza quali caratteristiche vengono coinvolte nelle mosse. ”lo spingo buttandolo a terra” oppure “scarto di lato facendo sgambetto” portano allo stesso risultato ma coinvolgono caratteristiche diverse ( forza la prima, destrezza la seconda) . Comunque capirai meglio giocando.
  24. Si, scusa, non essendo scritto Shadow Walker ho dimenticato che avevi scurovisione. Vedi anche tu la ragazza, la valigetta pesante ma niente di più specifico (3 di dado)
  25. Benjamin Coldman Descrizione Siedo al tavolo con le due donne. Per me uno scotch, grazie Kattle. Rivolgo uno sguardo interrogativo a Kylee, quindi mi presento: Benjamin, piacere. Accendendo lentamente una sigaretta appoggio la schiena lungo scomoda sedia. Non ricordo nemmeno più quale sia il vero sapore del tabacco... non ricordo nemmeno se io l'abbia mai saputo... Che ci fai qui Alhena? Non mi dirai che anche a te è saltato un lavoro... Dico infastidito sbuffando una nuvola di fumo. Piuttosto, chi è la tua amica? Sento una voce provenire dal bancone, dalla mia posizione non riesco a notare chi stia parlando. Mi sporgo un istante e riconosco l'uomo. Hedmund giusto? Di diverso da una dura giornata da queste parti c'è solamente una dura nottata purtroppo... Se le signore non hanno nulla in contrario puoi sederti con noi, chissà che non facciano lo sconto comitive in questa bettola. @Dmitrij @Pippomaster92 @All
  26. Vediamo...proporrei (dato che ci sono già un chierico, un inquisitore ed un combattente proposti) il personaggio arcano. Uno gnomo stregone con bloodline Fey crossblooded Sylvan ed archetipo False Priest, con compagno animale lupo: una specie di druido arcano. Ne verrebbe un personaggio non OP; ma (penso) piuttosto versatile ed in grado di essere utile in molte circostanze. SCHEDA Per quanto riguarda la personalità e la caratterizzazione del personaggio, molto dipenderà dal suo background, ed aspetto di leggerlo (eventualmente) prima di pronunciarmi su questo aspetto; ma, in linea di massima, immagino un personaggio positivo e di allineamento buono, con un forte legame con la natura e mosso da motivazioni nobili. P.S. Se per "incantatori puri" intendi soloquelli arcani e non quelli divini, il mio personaggio potrebbe perfino non essere consapevole di essere un incantatore arcano, data la sua caratterizzazione di stampo druidico, edil fatto che utilizzi un focus divino come componente peri suoi incantesimi: potrebbe essere solo un fruitore di magia "strana", di cui lui stesso ignora la vera natura.
  27. Ragazzi ieri la mia ragazza mi ha fatto una sorpresa!!scusate l’attesa. Oggi cerco di rimediare fra un impegno e l’altro. @luisfromitaly tirami i dadi va, così ti facciamo testare un po’ il sistema
  28. Francamente, reputo che un discorso del genere regga soltanto per taluni giochi (in particolare quelli con i personaggi che possono essere potenzialmente"buildati"). In linea di massima, mi trovi d'accordo ed è anche per questo motivo che non gioco più con determinati regolamenti.
  29. Mi sembra ottimo, ben fatto. Dopodichè, utilizzando questa famosa regola dei 2 indizi, potresti inserire, per ognuno dei 3 modi diversi per entrare, 3 indizi (e per indizi non intendo solo qualcosa di materiale, ma anche cose "per sentito dire", o chiacchiericcio vario). In questo modo, quando si creeranno i contatti mafiosi per entrare, si ricorderanno di quando hanno visto quel tizio chiedere il pizzo in quel ristorante (per esempio)
  30. posso linkarvi le informazioni che reperisco in internet al riguardo: questo è il kickstarter italiano: https://www.kickstarter.com/projects/621873870/trudvang-cronicles-edizione-italiana?ref=friends_launched questa la sezione sul sito del publisher: http://www.riotminds.se/games/trudvang-chronicles/ qui un'articolo intervista ad uno dei creatori: http://obskures.de/2016/trudvang-chronicles-rpg-an-interview-with-theodore-bergquist/ articolo dove ad un certo punto si parla dettagliatamente della creazione del personaggio: https://ubermunchkin.com/2017/12/15/trudvang-chronicles/ articolo di Isolaillyon: http://www.isolaillyon.it/2016/09/30/il-gdr-con-i-vichinghi-trudvang-chronicles-sbanca-su-kickstarter.html trailer del publisher: https://m.youtube.com/watch?v=pTeXpCzdhWs
  31. beh si sceglie insieme il gioco, e già il tipo di gioco che si sceglie porta con se la sua ambientazione e il suo ventaglio di argomenti (chiaro, se si sceglie un sistema generico bisogna essere un pelo più precisi), io mi metto nei panni dell'avventuriere generico che può trovarsi davanti qualsiasi cosa, il personaggio non lo sa a cosa sta andando incontro, perchè il giocatore dovrebbe saperlo? nei casi in cui dici tu è assolutamente necessario avere una caratteristica per non morire all'istante, dev'essere il master bravo a far trovare ciò che serve prima di affrontare questa cosa (ad esempio un amuleto di protezione dalle fiamme per la campagna nell'inferno), oppure dare da background a tutti l'immunità al fuoco. a me non piacerebbe un master che mi dice in anticipo "oh, c'è da scendere nel regno dei non morti, quindi fate la scheda di conseguenza.." poi ci mancherebbe, son gusti. Io sono per la sorpresa...dopotutto è una parte di gioco divertente anche quella di doversi adattare a ciò che ti arriva davanti!
  32. Ma porc....dimentico sempre che ci muoviamo di notte vabbe una roba veloce semmai ahahah o sopra al bisonte se ce lo presta Argor mentre si va, alla Yen e Geralt sopra al cavallo di paglia
  33. Lost Mine of Phandelver, avventura introduttiva su cui puoi ricamare sopra per farla proseguire ai livelli più alti, dovrebbe essere per quattro giocatori e non ricordo bene a che livello termina, ma non credo sia difficile da adattare
  34. Okeeey, vista la “pausa di riflessione”, terrei viva l’attenzione con un po’ di dibattito/tutorialing su questo thread, magari usando le fasi di gioco attuali come spunto. Di nuovo, il post è lungo, e se non interessa lo si può saltare a piè pari. Argomento: Sfidare il Pericolo, e la situazione che vede protagonista Wilfrido, un piccolo elfo che scappa (con delle refurtiva?), e i due inseguitori che gridano al ladro. Wilfrido: «EHI! EHI! quel moccioso a me ha rubato una lepre! PER DI LÀ!» indicandogli una direzione diversa da quella intrapresa dal fuggitivo «mi sembra di averlo visto girare proprio dietro quel carretto di frutta e tornare nella vostra direzione. INSEGUITELO!» In buona sostanza il PG vuole darla a bere ai due tizi. Quale mossa attiverebbe? Sfidare il Pericolo (di essere sgamati) +CAR? Parlamentare? Nessuna? La risposta, come la maggior parte delle domande su DW, è: dipende dalla fiction. Ma facciamo un passo indietro. Si è detto che le mosse si “attivano da sole”. Ossia, quando in fiction accade questo, allora fai questo. Una specie di Causa -> Effetto. Tutti devono stare attenti a quando si attivano le mosse, non solo il GM: “È responsabilità di tutti accorgersi di quando le mosse vengono attivate, te incluso.” [Il GM, Come Fare il GM] E ancora, quando una mossa si attiva esplicitamente, non c’è modo di evitarlo… nemmeno per il GM (a meno che non voglia andare contro le regole): “Un personaggio non può fare un’azione nella fiction che innescherebbe una mossa senza che essa si inneschi.”[Come Giocare, Fare le Mosse] Esiste tuttavia un margine di arbitrarietà sullo Sfidare il Pericolo del tutto peculiare rispetto le altre mosse. In buona sostanza è il GM che stabilisce quando un’azione è pericolosa (o più pericolosa del previsto): “Questa mossa verrà solitamente messa in gioco dal GM. Ti dirà qual’è il pericolo mentre fai la tua mossa.” [Mosse, Sfidare il Pericolo] Si direbbe che nella scena di Wilfrido, il furfantello e gli inseguitori, ci sia un palese Sfidare il Pericolo (se i due scoprissero la balla di Wilfrido, potrebbero fargliela pagare). Ma non è detto. Il GM potrebbe dire che gli inseguitori non lo prendono nemmeno in considerazione. D’altronde Wilfrido è un elfo, e gli elfi in quel contesto contano poco o niente. Fiction: “Le persone ti ignorano, come se tu non esistessi. Sentirsi soli se pur circondato da individui, significa questo vivere nelle città?” L’importante è sempre giustificare la cosa con la fiction. “Le tue mosse devono mantenere la fiction in accordo con se stessa” [Il GM] “Quando tu fai una mossa essa ha sempre base nella fiction” [Il GM] Etc.. In fine, l’eventuale mossa sarebbe uno Sfidare il Pericolo o un Parlamentare? 1) La fiction descrive una minaccia incombente. Inoltre, in genere il raccontare una balla già Sfida un qualche Pericolo… non solo di essere scoperti. Il pericolo da evitare potrebbe essere che il ragazzino venga acciuffato, in questo caso. Ecco perché si considera una mossa “jolly”: “Potrebbe sembrare che questa mossa sia applicabile a qualunque situazione. È così! Sfidare il pericolo è per quei momenti in cui sei sicuro di dover tirare qualcosa ma nessun’altra mossa è applicabile.” [Mosse, Sfidare il Pericolo] 2) Tuttavia è anche un Parlamentare, e la differenza la fa quel “INSEGUITELO” finale. Non è più solo un raccontare una balla, ma è anche un dire agli inseguitori cosa devono fare (che è ciò che prevede Parlamentare). Si può Parlamentare raccontando una balla. Il che comporta una difficoltà aggiuntiva rispetto un normale Parlamentare, ma che è comunque contemplata dalla ratio di Sfidare il Pericolo: “Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa” [Mosse, Sfidare il Pericolo] Per cui il GM potrebbe combinare uno Sfidare + Parlamentare. Potrebbe, perché magari il personaggio è un bardo cantastorie. Da fiction è ormai così abituato a mischiare realtà con la fantasia (per rendere le storie avvincenti e credibili), da farlo come se ormai fosse parte del suo modo di parlare. Vediamo il caso opposto. Nonostante l’alto carisma invece, sarebbe molto più pericoloso e stridente con la fiction il mentire di un paladino. GM: “Non hai mai mentito in vita tua, e ora vuoi sostenere la pantomima con l’Imperatore di essere un Re venuto da lontano? Impossibile, non c’è nemmeno da tirare”. Non fa una piega. Mentre per un Parlamentare onesto, non dovrebbe fare molta differenza un 10+ rispetto un 7-9: “Ok, sei un paladino, rinomato specchio di verità e bontà. Mi basta una tua stretta di mano”. Insomma, DW ruota intorno ad un grande “dipende dalla fiction” Nel caso specifico… per velocizzare, direi a @luisfromitaly di anticiparsi con un paio di tiri +CAR. Al limite @Crees potrà non considerarli.
  35. Sono ancora molto preoccupato per quello che può accadere. Il rumore roboante mi frastorna, ma non riesco a capire di cosa si tratti. Poi noto tra le mani di Ermione dei caratteri familiari e le dico, con poco garbo, di farsi da parte, "Donna, fatemi leggere, potrebbe andarne delle nostre vite."
  36. lol, no dai c'è spazio per passare, sei fortunato. 😆
  37. Dagobert Mi affianco a Guinevere per studiare la mappa. Attendo le risposte alle sue domande e poi aggiungo: "Ci saprebbe dire quali sono gli obbiettivi degli altri gruppi? Così sapremo dove muoverci senza intralciarci a vicenda."
  38. all'evento della prima moneta erano presenti Bjorn e Lainadan. Loro trovano il mio post in data 13/11/14 20:45; data di gioco Renewal 22 Diaday, 419, Pomeriggio
  39. Mi spiace perché quindi Tombs of Annihilation, che aspettavo moltissimo, sarà praticamente l’ultimo manuale ad uscire in italiano. Mi consolo pensando che in compenso arriverà presto (probabilmente entro l’anno a questo punto) Curse of Strahd.
  40. Ok, iniziamo. Nel vostro primo post introduttivo, come e' prassi, descrivete un po' il vostro personaggio. Se avete una immagine, meglio. Siete tutti e quattro nel bar. Se siete amici siete allo stesso tavolo, se no ognuno ne occupa uno da solo.
  41. Questo mi riporta alla mente quella volta che un mio giocatore ha infilato per cinque volte di seguito un 1 su un TS, crepando al lv6 contro due goblin con frecce avvelenate. XD
  42. Marcus Gli improvvisi salamelicchi di Haseya nei confronti della tappetta mi infastidiscono, quindi sbuffo. Perché tutti sono così fissati con le risposte? Sono di una noia mortale... a volte sono necessarie, magari, ma nel concreto. In tutto il resto son molto più divertenti le domande delle risposte. Questa è una cosa che per me è chiarissima, ma chissà perché per tanti non lo è... La mia ancora, ad esempio. Perché è con me e perché ha un 42 inciso a fuoco nel metallo? Questi son quesiti interessanti...se la risposta fosse lo stesso 42 che senso avrebbe? E se la risposta alla domanda fondamentale sulla vita, l'universo e tutto quanto fosse che tutto è stato creato da un dio annoiato? In effetti sarebbe molto più interessante 42 come risposta...e nel concreto mi darebbe esattamente la stessa capacità di affrontare i giorni a venire... Ridacchio tra me e me a questi pensieri stupidi, prima di commentare Scusate, ma i discorsi sui massimi pensieri non fanno per me...o quantomeno non mi interessano le risposte. La Risposta l'ho già, ma trovo più divertenti le domande... E quindi mi allontano. Mi fermo un momento accanto alle Drow prima di aggiungere Comunque è 42... E me ne vado.
  43. Ciao, mi sei simpatica se trovi altri giocatori sono disponibile a farvi da master per un'avventura e poi si vede. È sempre raro trovare una ragazza che vuole giocare di ruolo, bisogna supportarle, aggiungono un carattere diverso alle avventure
  44. La quinta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del combattente per eccellenza: il guerriero. Parte 1: Panoramica Generale È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero! Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea! L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza. La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo). I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità. Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove. La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi. Parte 3: Archetipi Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto. Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via. Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni. Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio). Parte 4: Addestramento Avanzato Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive. Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero. Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse. L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili. Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master! Parte 5: Conclusioni Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa. In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi. I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero. In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali. Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie! Link agli Articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5 Visualizza articolo completo
  45. Buon articolo, mancano un paio di opzioni che a mio avviso meritano: - Weapon Mastery Feats, introdotti nel Weapon Master's Handbook, richiedono alto BAB e la capacità di classe Addestramento con le Armi. Anche se non è detto esplicitamente, sono a misura di Guerriero. - Item Mastery Feats, introdotti anche loro nel Weapon Master's Handbook, permettono di usare delle Capacitò Magiche un numero molto limitato di volte al giorno, e per chi non può farne a meno possono fornire quel qualcosa in più di magico al Guerriero.
  46. Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta). Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"
  47. Beh, questo è vero solo in parte: nei primissimi D&D &co i personaggi morivano/muoiono come mosche, soprattutto ai livelli più bassi e ciò era/è proprio una caratteristica del gioco (che può non piacere, ovviamente). Il fatto è che, a quanto ho capito, @ZeroShadow90 vorrebbe spingere i suoi giocatore a provare altri stili di gioco, ma sostanzialmente senza modifiche significative al regolamento in quanto tale: in tal senso, io direi che invece di fare uno "spiegone" a inizio campagna, basterebbe limitarsi a dare una presentazione di massima sui punti principali e basta... Per fare un esempio rispetto alla questione "mortalità", si potrebbe dire qualcosa del tipo: "ragazzi, in questa campagna vorrei eliminare ogni "aiutino" dall'alto...vorrei una campagna in cui se qualcosa va storto si crepa e basta, in cui dovrete stare sempre sul pezzo e cercate di non fare scelte avventate...che dite?" Spero di aver reso l'idea
  48. Ciao. Da quanto mi è parso di capire, il punto è che tu vuoi inserire delle meccaniche di gioco al tavolo e ti stai chiedendo se sia opportuno o meno che i giocatori ne sappiano qualcosa o meno prima di dare avvio alle danze. Se si parla di aree scoperte del regolamento, in cui per forza di cose da GM sarai tenuto a prendere delle decisioni (e alle volte anche "al volo"), non penso sia necessario parlarne prima; quando si verifica il caso specifico, tu illustri la situazione e come intendi procedere. Se si parla di modifiche al regolamento per come è scritto, beh, credo proprio che dovresti farlo e t'invito anche a concordare i dettagli con loro e di non imporre nulla. Non spiegare ogni singola meccanica sin da subito (a meno che non sia necessario per la creazione delle schede o non siano tutti giocatori a chiederti di parlarne), ma inizialmente limitati una semplice panoramica generale, anche per saggiare il "livello di gradimento" al tavolo. Un paio di esempi banali: "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la sanità mentale...entrerà in gioco in alcuni casi particolari, quando i personaggi avranno a che fare con orrori indicibili in stile "Lovecraft", quindi, nel caso, occhio a situazioni del genere perché durante il gioco potreste incappare in spiacevoli sorprese...che ne pensate, vi piacerebbe come cosa?" "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la reputazione...in buona sostanza ci saranno delle fazioni con cui i vostri personaggi potrebbero interagire e con cui potrebbero collaborare o scontrarsi...il tutto prevede una sorta di livello/grado di reputazione e lo sblocco di alcuni benefici a seconda delle fazioni, cose come informazioni, oggetti, rifornimenti e quant'altro...che ne dite, l'idea vi piace?" E via dicendo. Secondo me, anche la presenza o meno di una "trama pilotata", che sia poco o molto pilotata (fa lo stesso), va concordata (e a me, personalmente, non piace, né da giocatore né da GM).
  49. Su questo non ne sarei del tutto certo. A fine primavera ho gestito una piccola campagna da 5 sessioni, in D&D a tema Horror, e i giocatori hanno creato un gruppo con personaggi ideati da loro e questo ha avuto un impatto piuttosto buono. Con relativamente poco tempo a disposizione è forse più semplice affezionarsi ad un personaggio "proprio" che ad uno caduto dal cielo.
  50. Sei non sono pochi. Per tenerli attivi dovresti metterli in azione qualche volta, giusto per tenerlo tutti attenti. Se pensi ad una mini-avventura investigativa tirare fuori i pg già fatti non dovrebbe essere un problema. Un'alternativa, se ai giocatori non piace l'idea, è chiedere loro di fare un gruppo tematico (esempio: polizia, con un coroner, un "toro" col manganello, un giovane tutto zelo e regolamento, un sergente veterano, un ispettore e un criminologo).
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