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La Asmodee ci aggiorna sul programma di uscita dei manuali D&D 5e in italiano
La Asmodee Italia ha appena rilasciato sulla sua pagina Facebook un avviso, nel quale chiarisce in maniera un po' più precisa il modo in cui si sta organizzando per pubblicare in italiano i vari manuali di D&D 5e. Giocatori e Dungeon Master, siamo lieti di informarvi che le avventure che usciranno d’ora in poi per Dungeons & Dragons 5 Edizione verranno localizzate in Italiano nell’arco di 3-4 mesi. Per ciò che concerne le avventure già uscite, verranno localizzate seguendo l’ordine cronologico di uscita. Il programma è quello di pubblicare dai 5 ai 6 manuali all’anno (3 manuali nuovi e 3 manuali già pubblicati), per cercare di colmare nel minor tempo possibile il gap tra le uscite americane degli ultimi anni e quelle in italiano. Per questo, la prima avventura in italiano di quelle già pubblicate da Wizards of the Coast sarà “Hoard of the Dragon Queen”. Alcuni utenti hanno, poi, fatto alcune domande, a cui Asmodee ha risposto in questo modo: Domanda: per i manuali come xanathar's guide to everything (un supplemento dedicato alle meccaniche, NdSilentWolf) quando verranno tradotti, invece? Asmodee: Al momento teniamo l'ordine di uscita dei manuali, avventure e regole assieme. Vedremo in futuro se scorporarli. Domanda: Un'osservazione: anche qui sarete obbligati al tenere il titolo in inglese e a tradurre solo la scritta in piccolo nella parte bassa della copertina? Asmodee: No, per questi no. In parole povere, la Asmodee si dedicherà a pubblicare ogni nuovo supplemento di D&D entro 3-4 mesi dalla loro uscita in versione inglese. Nel frattempo, s'impegna a tradurre le vecchie uscite in ordine cronologico. Se siete preoccupati riguardo al fatto che - come già accaduto in passato con altre case editrici italiane - la Asmodee possa avere difficoltà a mantenere il ritmo con la WotC, sappiate che con questa edizione il rischio è minore, visto il suo ritmo lento delle uscite. Per chi di voi non lo sapesse, infatti, la 5a Edizione di D&D ha un ritmo lento di uscite per volontà, non solo dei designer della WotC, ma anche e soprattutto del pubblico americano e internazionale. Nel Settembre 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale, tra le altre cose, si chiese ai giocatori di tutto il mondo di esprimere la propria opinione sul proprio ritmo di uscite preferito. Con questo sondaggio (i cui risultati sono stati da noi tradotti in questo articolo) i giocatori hanno in maggioranza dato il loro voto per un ritmo lento delle uscite, caratterizzato dalla pubblicazione di 3-4 manuali l'anno. Fino ad ora la WotC, dunque, si è attenuta a questo tipo di soluzione. Il rirmo lento delle uscite ha il pregio di consentire ai gruppi di stare al passo con il materiale pubblicato, senza rischiare di trovarsi travolti da un numero spropositato di supplementi (che magari si colleziona, ma non si gioca). Allo stesso tempo, questo ritmo di uscite consente alla WotC di pianificare meglio tanto i singoli manuali, quanto l'insieme dei supplementi come progetto annuale. Infine, consente alle case editrici come la Asmodee di tenere più facilmente il passo.4 punti
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[TdS] I Figli della Lupa
3 puntiAbbiate pazienza, sto finendo il romanzo della sua vita con @The Machine!3 punti
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Of Orcs and Men - TdG
2 puntiArgor Mangiaroccia Giunto dalle alte montagne a ovest, assieme ad altri del mio vecchio Clan Roccia Nera, ho partecipato alla prova come tutti i giovani adulti ora presenti. Dopo aver superato con stoico atteggiamento la purificazione nell'acqua gelida, ho solo sentito montare una rabbia incontrollabile durante quella che ho definito in seguito la battitura. Tanto era il furore da far sparire ogni dolore. I patimenti sono arrivati poi in un secondo momento, lividi ed escoriazioni e forse una costola incrinata. Superabili. La parte più dura è stata la successiva, la vera prova. Non avevo mai visto un uomo, né uno dei loro gracili cuccioli e anche le donne adulte apparivano incredibilmente deboli. Bersagli che non ho ritenuto validi, questi ultimi. Per questo mi sono avventato su un maschio,tra i più in salute di quelli rimasti dopo i primi assalti. Mi ci sono avvicinato con timore, non timore della sua reazione ma il timore di uccidere qualcosa non fosse un animale. O forse lo erano? Molti in alcuni Clan ne parlano come se lo fossero, animali astuti ma pur sempre bestie. L'unica cosa che sono riuscito a fare è stato ritrovare la rabbia accumulata durante 'la battitura' per poi sfogarla sul dannato. Che colpe aveva lui? Forse quella di aver seguito il proprio capo clan e di essersi poi imbattuto in una piccola orda di miei fratelli. Ora è morto, poco importa. Con ancora il fiatone per l'inseguimento del codardo e incolpevole ometto inizio a meditare sul fatto che in ogni caso la piaga vada debellata. I parassiti eliminati. Le erbacce eradicate. Questo è ciò che desidera la nostra Madre, la nostra terra. Solo la nostra debolezza ha permesso loro di stabilirsi e proliferare. Azog ha assistito durante la mia prova. Mansueto, in disparte. ------------- Non tardano i festeggiamenti, il mio atteggiamento è però... riservato. Bevo, mangio, quanto più posso. Non rifiuto mai cibo e alcol, né una femmina dovesse presentarsene una vogliosa. Non suono, non canto, parlo molto poco. Medito troppo. Ancora di più quando ormai una gran quantità di bacche, erbe e frutta fermentate sono nel mio stomaco. Alcuni capi clan iniziano un lungo discorso, parlano di guerra, di morte, di distruzione. Parole... parole. E' così che inizierà la guerra, quella vera, quella che non finirà se non con l'estinzione di noi tutti o l'annientamento degli uomini. Che poi certamente torneranno, più numerosi. Cosa sia giusto e cosa sbagliato non so. Che questa terra vada liberata è però una certezza. L'altra certezza è che come giovane adulto sono stato scelto per dare il via a quella guerra, non ho intenzione di rifiutarmi, non di perdere questa occasione. ------------ Al mattino smaltisco con relativa facilità la sbornia e i bagordi della notte. Non tarda il momento in cui ci convocano. Ho vaghi ricordi della notte scorsa, di ciò che si è detto dopo le dichiarazioni del Signore del Branco, di Capo Volpe e di Un Dente. Ora però mi ritrovo di nuovo con loro e i guerrieri dei rispettivi clan, il pugnale simbolo della mia raggiunta maturità stretto in mano, non la mia lancia incredibilmente. --------------- Il viaggio inizia, così la guerra. Non partecipo alla prima scorribanda contro i tre umani, preferendo rimanere con la parte più numerosa del neo Clan per procacciare cibo e ascoltare le proposte dei più anziani. Quando gli altri tornano, portano con loro un uomo piuttosto malconcio. Sono tra quelli che preferisce ucciderlo, nascondo però le motivazioni che mi spingono a pensarla a quel modo. Non è crudeltà, né desiderio di vendetta. Forse pietà, consapevole delle sofferenze che patirà. Una morte veloce, quella propongo. Ma vengo equivocato e additato come debole e mansueto, quale non sono. ----------- Giorni dopo, si ripropone la possibilità di mostrare il proprio valore. Questa volta non mi tiro indietro, non intendo dare credito alle sibilanti voci su di me che iniziano a serpeggiare. Durante gli spostamenti sono sempre stato in groppa al mio fido Azog, un grosso bovino con le corna da cervo tipico delle montagne nere dalle quali provengo. Non sono tra gli orchi più massicci ma dimostro un atletismo più che discreto. In queste giornate e nottate mi sono distinto per due cose: sono in grado di richiedere l'aiuto della natura e rafforzare le abilità dei compagni, inoltre non sembro patire la luce del sole come molti altri ma non ho mai cacciato con armi a distanza, ho sempre usato la mia lancia. Una lancia di fattura particolare, anomala, retaggio del mio Clan, probabilmente forgiata con i minerali presenti tra le montagne dell'ovest. La testa rasata accentua la forma taurina del collo, le spalle sono ampie. Una cicatrice segna brutalmente il viso sulla guancia destra, parte dall'intersecazione delle labbra e finisce fin quasi all'occhio. Una barba rada di colore marrone scuro, sporco incornicia il mio volto che mostra forse un'età maggiore di quella che ho realmente. La pelle è grigiastra, tipica degli orchi delle montagne dalle quali provengo. Indosso un'armatura fatta di scaglie e placche forse ferro e ossa. Anche Azog è bardato con del duro cuoio di chissà quale bestia. Come cacciatore ho mostrato di essere moderatamente abile, nel combattimento vero però è tutto da vedere. La proposta di Wurrzag mi prende un po' alla sprovvista ma era ciò che attendevo. Fare parte del gruppo di Halda e combattere al fianco dell'enorme Arkail sarà un onore. "Io sono pronto." mi limito ad annunciare. Immagine2 punti
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Speciale Ecologia dei Mostri: Aboleth
Ecco a voi il vincitore del sondaggio, aperto prima di Natale, per lo speciale della serie Ecologia dei Mostri, l'Aboleth. Strisciate con noi nelle profondità marine per studiare questi antichi e terribili esseri. “Le formiche hanno grandi piani. Costruiscono strutture elaborate nel corso di svariate generazioni. Dalla prospettiva di una formica le loro società sono complesse ed eterne. Non lo sono. Sono solo dei mucchietti di sabbia e il mare le spazzerà via. Il mare è eterno e spazzerà via le vostre patetiche case. Io sono il mare. Voi siete meno che formiche. Ora supplicami di ucciderti come hanno fatto i tuoi amici.” - Molmig il Permanente, un aboleth mentre sta uccidendo un gruppo di avventurieri nel suo modo preferito – costringendoli mentalmente a supplicare per la morte. Introduzione Gli aboleth sono tra le minacce più sinistre e terribili alla vita degli umanoidi senzienti. Antichi, immortali e praticamente onniscienti, gli aboleth sono aberrazioni primordiali guidate da un arroganza sovrumana e un odio profondo per tutti gli altri esseri viventi. Osservazioni fisiologiche Gli aboleth sono tra le creature viventi più antiche in assoluto. La forma del loro corpo ricorda per certi versi quelle delle anguille, anche se neanche un cieco confonderebbe un aboleth per un comune animale moderno. Non hanno pinne dietro la coda e lungo la schiena. Dietro la testa hanno quattro tentacoli potenti e contorti. Tre enormi occhi rossi si trovano, uno sopra l'altro, in cima a quello che sarebbe il loro volto, al di sopra di una massa di tentacoli che portano il cibo verso la sottile e piccola bocca. Lungo il fianco del corpo gli aboleth hanno delle grosse aperture. Sono all'incirca equivalenti a delle narici o a delle branchie. Gli aboleth respirano e parlano tramite tali aperture. Il linguaggio degli aboleth è estremamente complesso e copre una vasta gamma di grida, schiocchi, versi e vocalizzazioni canore. Anche con una vita per allenarsi, una mente umanoide è incapace di comprendere se non le più semplici articolazioni di un aboleth. Queste aperture producono anche il celebre muco degli aboleth. Questo sostanza rende l'acqua intorno ad un aboleth una sorta di torbida e spessa zuppa. L'aboleth necessita di tale muco per respirare e mantenere l'idratazione nei brevi periodi che passa fuori dall'acqua. Il muco può anche infettare altre creature, costringendo coloro che respirano normalmente l'aria a respirare acqua. L'aboleth trasmette questa malattia usando i propri tentacoli. Quando qualcuno parla dell'alba dei tempi, fa riferimento alle prime memorie degli aboleth. Queste memorie non sono semplici miti e tradizioni, sono semplicemente fatti che ogni aboleth ricorda con perfetta chiarezza. Un aboleth ha una perfetta memoria eidetica e può ricordare ogni istante di tutta la sua vita in perfetto dettaglio. Queste memorie risalgono indietro nel tempo per lunghissimi periodi, dato che, una volta che raggiunge l'età adulta, un aboleth cessa di invecchiare; sono immortali, tranne nel caso in cui subiscano una morte violenta. Ma, cosa ancora più significativa, la memoria di un aboleth viene trasmessa alle generazioni successive. Gli aboleth si riproducono in maniera asessuata. Ogni 40-50 anni un aboleth si ritira in un luogo sicuro e depone dalle 5 alle 10 uova. Per varie settimane l'aboleth non si allontana dalle uova per alcuna ragione, dopo di che “inghiotte” le uova nelle aperture ai lati del suo corpo. Dopo un altro mese circa l'aboleth vomita degli aboleth più piccoli ma già completamente formati, i giovani cosiddetti smilut. Sono lunghi meno di un metro alla nascita, ma già completamente sviluppati a livello mentale e con le memoria della loro intera linea familiare. Trascorrono un anno circa con il proprio genitore, ma non esiste una vera giovinezza per un aboleth, solo un periodo di protezione mentre si sviluppano fisicamente. Gli aboleth posseggono, inoltre, formidabili poteri psionici. Possono comunicare telepaticamente con ogni essere e, cosa più terrificante, possono dominare le menti delle creature inferiori. Costringono spesso le altre creature a servirli come schiavi. Osservazioni sociali Gli aboleth controllavano un tempo un impero planetario. Per più di un miliardo di anni furono i signori incontrastati del mondo. Erano serviti da dei costrutti avanzati che avevano costruito, ma eventualmente desiderarono degli schiavi in grado di servirli con un certo grado di indipendenza. Gli aboleth presero dei pesci e ne alterarono la forma, usando le proprie arti oscure e scienze avanzate. Modellarono tali creature in un forma che ricordava la propria. Sulla superficie effettuarono esperimenti simili sulle scimmie creando i primi ominidi. Lasciarono tali specie svilupparsi, forzandone, poi, alcune in schiavitù e controllando le altre. Man mano che il loro controllo sui loro sudditi cresceva, ugualmente cresceva la loro vanità. Finché i loro sudditi, nella loro disperazione, crearono le religioni e diedero vita alle divinità. Le divinità distrussero l'impero degli aboleth e liberarono i propri adoratori. Ora, centinaia di migliaia di anni dopo, l'impero degli aboleth è un guscio vuoto della propria antica gloria. Gli aboleth vivono in segreto nelle profondità marine del mondo. Molti sono solitari e si incontrano con i propri simili solo una volta ogni vari decenni, per creare astuti piani. Gli aboleth, per quanto alieni e vili, sono capaci di qualcosa di simile all'amicizia verso i propri simili, anche se uno di loro non aiuterebbe mai un amico. Se qualcuno non è in grado di proteggersi da solo, non merita aiuto. Esistono ancora alcune città aboleth nascoste sparse per il mondo, dominate da una architettura blasfema, ricca di strane pietre piegate in forme impossibili. La gerarchia degli aboleth è impossibile da comprendere per le menti mortali e il loro sistema di governo segue cicli millenari. E come regole di base, gli aboleth non adorano alcuna divinità. Riconoscono l'esistenza dei poteri divini, ma non sentono la necessità di prostrarsi di fronte a qualcosa di così più giovane di loro. Osservazioni comportamentali La spinta primaria di ciascun aboleth è il suo odio per i mortali e per le divinità. Ricordano il loro impero durato un miliardo di anni e ciò che è stato tolto loro. Ogni aboleth brucia costantemente di una fredda ed aliena rabbia per l'ingiustizia che ritiene di aver subito. Essi non si fermeranno di fronte a nulla pur di reclamare il loro giusto posto nel mondo, ma tendono a pianificare su una scala temporale geologica. Per gli aboleth la loro caduta dal potere è un evento recente. É del tutto possibile che siano ancora alle fasi iniziali del loro piano per riconquistare il potere. Questo è il modo in cui pensa un aboleth. Sono terribilmente crudeli e traggono grande piacere dalle sofferenze degli esseri inferiori. Hanno un apprezzamento quasi artistico per il controllo mentale e per il rendere schiavi i mortali. Alcuni portano tale comportamento a livelli impossibili da comprendere, magari catturando umani dalla superficie e decorando i muri delle proprie tane con i loro corpi ancora vivi, una sorta di tela per le loro arti blasfeme, oppure costringendo delle madri a mangiare i propri figli e altre cose semplicemente troppo orribili da descrivere. La tana di un aboleth è sempre in buie acque profonde. Saranno spesso circondati da patetici schiavi che si lamentano e disperano. Coprono le proprie dimore di artefatti magici e arte aliena. Osservazioni intra-specie Gli aboleth non hanno altro che odio per le altre creature intelligenti. Ma non sono stolti. Si rendono conto (e per certi versi rispettano) del potere delle divinità e degli eroi mortali. Comprendono anche, tuttavia, che tali poteri non durano altro che un battito di ciglia ai loro occhi, dunque col tempo tutto ciò svanirà. Gli aboleth sono accorti nel nascondersi dal mondo di superficie. La segretezza è vitale per i loro piani. Interagiscono con il mondo principalmente tramite i propri schiavi. Quando occasionalmente emergono in superficie si mostrano in tutto il proprio terribile potere, come a ricordare ai mortali che tutto ciò che conoscono è solo temporaneo. Strumenti per i DM Gli aboleth sono tra i miei mostri preferiti, riescono a catturare l'orrore lovecraftiano più di qualunque altro. La chiave per usarli degnamente, nella mia esperienza, è di non gettarli subito di fronte ai PG. Introduceteli come minaccia fin dall'inizio, ma poi nascondeteli. Lasciate indizi qua e là che un aboleth li sta spiando e tramando. Fate comparire sovente i suoi schiavi per stuzzicare i PG. E quando giungerà l'ora della battaglia finale, rendeteli il più terrificanti possibili. Gli aboleth posseggono un'intelligenza che va ben oltre le menti mortali. Useranno ogni trucco a loro disposizione e non mostreranno pietà. E se i PG dovessero emergere vincitori? Ricordate loro che tale vittoria è solo temporanea, e che tutte le loro speranze e i loro sogni saranno spazzati via come formiche sulla spiaggia. Visualizza articolo completo2 punti
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL WARLOCK Descrizione generale Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre. Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura. Capacità di Classe Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità. D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti. Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre. La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe! Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente. Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista. Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto. Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso. Sottoclassi Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio. Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro. L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici! Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele. Interpretazione Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione. Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure. Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa. Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte. Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile. Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia. Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione. Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo. Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato. Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.1 punto
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Recensione: Awaken
1 puntoLa Isola Illyon Edizioni, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, Awaken, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato The Games Collective in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette Ordini, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti Risvegliati. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati. I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli Ordini e i Doni che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della Corruzione, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti Segni di Sangue che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni. Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i Colossi, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi. Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie. Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del Bonus Narrativo tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri. Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta. Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo. Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio. Chi apprezzerà questo gioco Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette. Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa. Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio Chi ama le illustrazioni di qualità Chi non apprezzerà questo gioco Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background. Considerazioni finali Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito. Voto finale 8/10 Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.1 punto
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D&D 5e in italiano - Schermo del DM e Carte Incantesimo in uscita l'8 Febbraio
La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando le date di uscita di due dei prossimi prodotti per D&D 5e in italiano. Si tratta dello Schermo del DM e delle Carte Incantesimo, entrambi in uscita l'8 Febbraio 2018. Dungeons & Dragons: Schermo del Dungeon Master Descrizione: Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D. Dungeons & Dragons: Carte Incantesimo Descrizione: Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Sette mazzi: Arcano, Bardo, Chierico, Druido, Razze e Poteri Marziali, Paladino, Ranger. (Sulle carte sono pubblicate le regole dei vari incantesimi e delle varie capacità presenti nel Manuale del Giocatore, NdSilentWolf)1 punto
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La Corruzione
1 puntoNOTA 1: questo sistema è pensato per funzionare nell'ambientazione di Eden, dove peccato, colpa e male sono concetti centrali. Può comunque essere utilizzato per campagne di stampo horror. NOTA 2: questo sistema è ancora in beta-testing, e parzialmente monco. Tenente conto nelle vostre critiche! Chi semina vento raccoglie tempesta. Il libero arbitrio permette a tutti gli individui di compiere le proprie scelte, decidendo autonomamente come agire nei confronti del mondo. Questa libertà però ha un prezzo piuttosto alto: ciascuno è infatti l'unico responsabile per le proprie azioni, e prima o poi ne paga le conseguenze. Su Eden ciò è accentuato dal fatto che i peccati dei mortali non vengono più perdonati e dunque il male che creano ristagna nel mondo. Quando la malvagità si accumula in misura eccessiva nell'anima di un mortale, comincia a mutarlo. Ogni qualvolta un personaggio compie un atto di pura malvagità, egli riceve un Punto Corruzione senza possibilità di appello. Cosa rientri o meno “pura malvagità” sta al DM deciderlo. Consiglio sempre di parlarne con i vostri giocatori prima dell'inizio della campagna, per decidere assieme i confini del bene e del male. Ci sono altri metodi per accumulare Punti Corruzione, ma non è questa la sede per parlarne. Quando un personaggio raggiunge 5 Punti Corruzione, riceve una Malignità Minore dall’apposita tabella. Quando raggiunge 10 Punti Corruzione (numero da decidere), egli riceve una Malignità Maggiore dall’apposita tabella. Per ogni Punto Corruzione dopo il decimo, il personaggio deve superare un Tiro Salvezza sulla Saggezza con CD pari a 8 + il numero di Punti Corruzione che possiede. Se ha successo riceve una Malignità Minore, se fallisce riceve una Malignità Maggiore. Il DM può anche inventare Malignità specifiche per determinate situazioni, cercando se lo desidera di avvicinare la corruzione al principio del contrappasso. MALIGNITA’ MINORI D6 Effetto 1 Tosse Fetida. Hai Svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). 2 Spasmi Incontrollati. Hai Svantaggio alle prove di Forza (Atletica). 3 Sussurri Sinistri. Hai Svantaggio alle prove di Intelligenza. 4 Presenza Innaturale. Hai Svantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali). Gli animali sono aggressivi nei tuoi confronti. 5 Consunzione Lieve. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari ai tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità). 6 Paresi Sogghignante. Hai Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Performance) ma hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) verso altri esseri umani. MALIGNITA’ MAGGIORI D6 Effetto 1 2 Occhi Putrefatti. Gli occhi marciscono e cadono, lasciando le orbite animate da una luce sinistra. Ricevi Scurovisione 18m, ma anche Sensibilità alla Luce. 3 Braccio Mutato. 4 Escrescenze Cutanee. Quando non indossi un’armatura, la tua CA è pari a 13 + mod. Destrezza. Hai Svantaggio ai Tiri Salvezza sulla Destrezza. 5 Consunzione Grave. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari a due volte i tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità). 6 ELIMINARE LA CORRUZIONE A seconda della diffusione o meno della magia all'interno dell'ambientazione, i metodi per guarire dalla Corruzione possono essere molteplici. Personalmente ho deciso che su Eden è possibile ridurre il proprio Punteggio di Corruzione spendendo Punti Fede, una risorsa limitata e di difficile reperimento. Per ogni Punto Fede speso si cancellano due Punti Corruzione. Inoltre è possibile eliminare un singolo Punto Corruzione con un uso di Rimuovere Maledizione. Se il vostro mondo di gioco è high magic, utilizzare un incantesimo di 3° livello potrebbe banalizzare un bel po' il concetto stesso di Corruzione. Una soluzione semplice e relativamente elegante consiste nell'utilizzare una magia diversa, come Ristorare Superiore che oltre ad essere di 5° livello richiede anche un costo. LA CORRUZIONE COME AFFLIZIONE Ci si può sporcare l'anima compiendo atti crudeli e malvagi, ma nel mondo ci possono essere altre fonti di Corruzione. -Alcuni mostri possono utilizzare capacità che corrompono chi viene colpito. Per esempio il fantasma di una creatura malvagia potrebbe infliggere 1 Punto Corruzione invece di invecchiare le vittime del suo Horrifying Visage. -Alcune magie possono infliggere Punti Corruzione al posto di altri effetti. Su Eden per esempio Rimuovere Maledizione toglie Punti Corruzione, e Infliggere Maledizione ha tra le sue opzioni la possibilità di affibbiarne uno. -La mera presenza di una persona in un luogo pregno di energie malevole può corromperla. IN CORSO...1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio (umano mandriano) Lo strimpellatore canterino trova un ciondolo femminile, il bambino in realtà è una bambina. Dobbiamo trovarla al più presto. Ad ogni modo non posso fare a meno di notare la coincidenza dell'avvenimento: non è passato nemmeno un giorno dalla nostra cerca che già ci si presenta la prima sfida; ome nella più classica delle favole, una fanciulla è in pericolo e tocca a me salvarla. Mi immagino già mentre conduco la bambina, in groppa alla mia cavalcatura, a casa sua; la vedo già riabbracciare la sua famiglia la quale si profonderà in mille ringraziamenti e ricorderà per sempre il mio nome, e chissà forse faranno persino una ballata su questa storia. Ringalluzzito da questa prospettiva do un colpo di reni al mio cavallo e lo invito ad aumentare un poco l'andatura, desideroso di seguire le tracce del cinghiale e della bambina.1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoDomingo Felipe Gabino Martìnez PARA ESTO, PRONTO!! Mi lecco un dito mentre aspetto gli altri, mettendolo in aria per determinare il vento, con aria da assoluto professionista quale non sono Si tenemos suerte, de acuerdo a mis cálculos, él se habrá detenido para tomar una siesta. Uno sbadiglio enorme si impadronisce momentaneamente del mio corpo e della mia mente Ahh la siesta qué cosa tan hermosa! Lo scoiattolo sembra tirarmi uno schiaffetto sulla guancia, come per risvegliarmi da un sogno Pero no tenemos tiempo, démonos prisa, la niña podría estar en peligro!! Faccio segno con le mani ai miei compagni come per dire "sbrighiamoci!"1 punto
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cercasi giocatori 3.5
1 puntoQuesta è la scheda. Dato che ho lavorato sull'ipotesi di soli tre livelli, ammetto di aver creato un pg decisamente bislacco. A conti fatti si tratta di uno stregone che combatte in corpo a copro (armaturato leggero e con stesso BaB del chierico), destinato a conoscere solo 2 incantesimi di 1° livello e basta. Come fonte di ispirazione ho cercato di replicare il bloodrage di pathfinder. Se la combinazione scelta delle due varianti di classe risultasse troppo inusuale sono pronto a ripiegare su un Dragonfire Adept...1 punto
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
Semplicemente perché è stata solo una proposta. Inoltre Geralt ha già una soluzione, passa però per il cadavere di Solatar.1 punto
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[TdS] Lone Wolf
1 punto
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[TdS] Lone Wolf
1 puntoPiango sangue nel vedere Arwen e non Glorfindel in questa scena ma mi sembra piuttosto azzeccata. Ovviamente Mel è Frodo.1 punto
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La Spada e La Strega 3
1 punto@Herlan Sei ancora nascosto nella vegetazione e attendi il momento giusto per attaccare il soldato del Buio. Lo fissi come un lupo che fissa una lepre. Sei così concentrato che per poco neanche ti accorgevi che Aurline si sporge per fissare quel corrotto. La strega è riapparsa al tuo fianco, anche lei è nascosta dietro dei cespugli. Questa volta la donna non si è manifestata con i vestiti strappati e ferita… ma ha l’aspetto di come l’avevi vista l’ultima volta dieci anni fa. Veste abiti bianchi e dorati, con un bustino non tanto stretto e una lunga gonna che scende fino a terra. Sorride mentre guarda il corrotto e dice: tu sei il soldato che dieci anni fa ha incrociato le lame con LEI… e ora temi un singolo mostro? Scatti verso il corrotto. Quest’ultimo è sorpreso… non puoi vedergli il volto perché è coperto da un elmo ma puoi intuire la sua espressione. Il soldato riesce solo a sfoderare la spada… nient’altro. Lo raggiungi, fletti le ginocchia per metterti in posizione di combattimento per poi colpire il corrotto con quattro fendenti. Sei così veloce che non riesci a vedere la tua spada. Il primo fendente gli taglia il ventre, il secondo e il terzo le braccia e l’ultimo lo decapita. Aurline intanto cammina semplicemente verso le: uh! Che brutalità! Hai molto da sfogare! Spero che non sia per colpa mia. Non ti fermi, superi il fiume e cerchi un punto per nasconderti. Aurline ti segue correndo. Ti ripari dietro un albero e la strega fa la stessa cosa usando una quercia vicino a te. E’ entusiasta: non ricordavo che era così divertente… ma spalanca gli occhi quando dalla foresta si leva un urlo. Qualcuno che ti sta chiamando. Aurline ti fissa ancora sorpresa… anche se trova tutto questo sempre molto divertente. La voce ti chiama di nuovo. Chiunque sia è molto vicino a te. La strega dei ghiacci si affaccia verso il punto sentite quella voce per poi tornare nascosta dietro l’albero. Ridacchia per sfogarsi e poi torna a parlarti: oh oh… per gli Dei …non ti piacerà per nulla quello che ho visto! @Astaron Trappole magiche… tutto quello che sta succedendo in questo posto può essere descritto semplicemente dicendo “trappole magiche”. Una creatura sta usando la sua magia per creare potenti illusioni ma anche per alterare i nostri ricordi o per buttarci via in un’altra epoca. Per fortuna, il più delle volte, riesco a capire quando sono preda di questi tranelli. Ti dò qualche consiglio: le illusioni sono potenti ma non hanno materia… perciò se le tocchi sarà come attraversare l’aria. Ma sta attento, le illusioni nascondo in se una trappola magica che potrebbero catapultarti nel passato. La creatura responsabile di tutto questo può alterare i tuoi ricordi per farti impazzire. Vuole che non siamo più sicuri di nulla… è possibile che io e te ci conosciamo da una vita ma ora non lo ricordiamo. Tu dici di essere un capitano ma il fatto è che fino a quando non usciamo da questo bosco non potrai mai sapere se i tuoi ricordi sono reali o no. No, ma quando ti ho visto temevo di essere finita nel passato di Feral. Mpf! Se mi conoscessi davvero… non saresti così gentile con me. Anche se sto per danneggiare la mia reputazione, risponderò con un proverbio di Eltheria… dato che ti piacciono tanto i modi di dire: mai fidarsi delle streghe. Inizi a correre mentre lei si regge più saldamente a te. Avverti in questo momento un rumore. E’ stato come un sibilo, qualcosa che ti ha sfiorato l’orecchio. Senti un altro poi di volte quel soffio… e capisci che si tratta di una scarica di frecce quando ne vedi una colpire un albero. Nella vegetazione hai visto tre corrotti del Buio attaccarti con degli archi. Temo che sono qui per me… dice la strega ruotando la testa nella loro direzione …sono i soldati di Armac. Maledizione, la battaglia mi ha sfinita ma proverò comunque a usare un magia… ho bisogno di un po di tempo. @Alberich Corri verso la direzione dell’arciere. Abbassi la testa per evitare un dardo. Superi il cratere e (ri)entri nel bosco. Ti guardi attorno per cercare il nemico. Alberich!... urla Kala …da questa parte. La bambina ti sta chiamando. Si trova a qualche metro da te e ti indica un albero. E’ qui dietro, riesco a vederlo ma lui non vede me. Biancaspina ti fa una descrizione del tuo nemico… non tralasciando neanche il più insignificante dei suoi movimenti. L’agitazione spinge la bambina a essere così precisa. E’ grazie a lei che eviti un attacco a sorpresa dell’arciere. Quest’ultimo infatti è uscito da dietro l’albero per attaccarti da destra… ma questo già lo sapevi. Lo colpisci a un braccio e lui, per il dolore, fa cadere l’arco. Sfodera la sua spada, la fa roteare sulla sua mano per poi passare al contrattacco. Il corrotto è grande e possente, avanza senza paura e tenta un attacco dall’alto… ma riesci a schermarlo. Ti chini per evitare un secondo attacco e usi l’asta della lancia per deviarne un terzo. Kala è paralizzata per l’intensità del momento. Si copre la bocca con entrambe le mani e ti fissa con occhi spalancati. Non aveva mai visto un duello. @Oloth Dieci anni fa eri stato benedetto da Haresia. La regina di Faisson ti aveva permesso di osservare il passato di Legasia Ningina… dal suo primo incontro con Armac, quando era una semplice e pigra ragazza, fino alla sua discesa verso il Buio. Attraverso quelle visioni sei riuscito a comprende diverse cose riguardanti i viaggi nel passato. E’ proprio per questa tua conoscenza che hai capito di trovarti nel passato. I viaggi nelle ere sono pericolosi per svariati motivi, quindi sai che devi muoverti con cautela. Ti avvicini all’abitazione quando senti la donna urlare di nuovo. Non c’è alcun incantesimo proveniente da quella casa. Ti affacci dalla finestra mentre inizi a tremare per il freddo. L’interno della costruzione è umile e fatta interamente di legno. Il vetro della finestra è opaco e non ti permettere di distinguere chiaramente le forme… però vedi un gruppo di uomini e donne, in piedi e attorno alla donna urlante… che non puoi ancora vedere. Cambi finestra e scopri cosa sta accadendo. La donna urlante è distesa su grande letto mentre sta partorendo. Di nuovo esprime tutto il suo dolore urlando con tutte le sue energie. Hai partecipato a molti scontri… ma quelle urla non le avevi mai sentite. La donna da alla luce un neonato. Lo senti piangere… è un pianto di un bambino sano. Una donna, quella che si occupa del parto, esclama in questo momento: due? Sono due! C’è un gemello! Il parto non è ancora finito. Un’altra donna sta reggendo la mano della “neo-mamma” e si rivolge a lei: resisti, Silpaghina! @Nomos Il ragno ti studia ma è impaziente di attaccare. Allunga la testa verso di te più volte per capire la tua reazione… e parte alla carica quando crede di essere più forte di te. Mira alle tue game e dopo qualche tentativo riesce a morderti. La tua magia lo ferite… e lo fa innervosire. Ti butta a terra e inizia a lottare con te… in un istante però il ragno riesce a prenderti Ti solleva dal suolo e cerca un modo per ingoiarti. Le tue gambe e parte del bacino sono già nella sua bocca. Stai per essere mangiato vivio.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoQuesto mi riporta alla mente quella volta che un mio giocatore ha infilato per cinque volte di seguito un 1 su un TS, crepando al lv6 contro due goblin con frecce avvelenate. XD1 punto
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Muso - Curse of Strahd
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Confronto e gestione
1 puntoRagazzi oggi sono a casa, posto, disegno la mappa per @Marco NdC, preparo il manifesto ecc ma @cromagnon e @Gizekh?1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
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Speciale Ecologia dei Mostri: Aboleth
“Le formiche hanno grandi piani. Costruiscono strutture elaborate nel corso di svariate generazioni. Dalla prospettiva di una formica le loro società sono complesse ed eterne. Non lo sono. Sono solo dei mucchietti di sabbia e il mare le spazzerà via. Il mare è eterno e spazzerà via le vostre patetiche case. Io sono il mare. Voi siete meno che formiche. Ora supplicami di ucciderti come hanno fatto i tuoi amici.” - Molmig il Permanente, un aboleth mentre sta uccidendo un gruppo di avventurieri nel suo modo preferito – costringendoli mentalmente a supplicare per la morte. Introduzione Gli aboleth sono tra le minacce più sinistre e terribili alla vita degli umanoidi senzienti. Antichi, immortali e praticamente onniscienti, gli aboleth sono aberrazioni primordiali guidate da un arroganza sovrumana e un odio profondo per tutti gli altri esseri viventi. Osservazioni fisiologiche Gli aboleth sono tra le creature viventi più antiche in assoluto. La forma del loro corpo ricorda per certi versi quelle delle anguille, anche se neanche un cieco confonderebbe un aboleth per un comune animale moderno. Non hanno pinne dietro la coda e lungo la schiena. Dietro la testa hanno quattro tentacoli potenti e contorti. Tre enormi occhi rossi si trovano, uno sopra l'altro, in cima a quello che sarebbe il loro volto, al di sopra di una massa di tentacoli che portano il cibo verso la sottile e piccola bocca. Lungo il fianco del corpo gli aboleth hanno delle grosse aperture. Sono all'incirca equivalenti a delle narici o a delle branchie. Gli aboleth respirano e parlano tramite tali aperture. Il linguaggio degli aboleth è estremamente complesso e copre una vasta gamma di grida, schiocchi, versi e vocalizzazioni canore. Anche con una vita per allenarsi, una mente umanoide è incapace di comprendere se non le più semplici articolazioni di un aboleth. Queste aperture producono anche il celebre muco degli aboleth. Questo sostanza rende l'acqua intorno ad un aboleth una sorta di torbida e spessa zuppa. L'aboleth necessita di tale muco per respirare e mantenere l'idratazione nei brevi periodi che passa fuori dall'acqua. Il muco può anche infettare altre creature, costringendo coloro che respirano normalmente l'aria a respirare acqua. L'aboleth trasmette questa malattia usando i propri tentacoli. Quando qualcuno parla dell'alba dei tempi, fa riferimento alle prime memorie degli aboleth. Queste memorie non sono semplici miti e tradizioni, sono semplicemente fatti che ogni aboleth ricorda con perfetta chiarezza. Un aboleth ha una perfetta memoria eidetica e può ricordare ogni istante di tutta la sua vita in perfetto dettaglio. Queste memorie risalgono indietro nel tempo per lunghissimi periodi, dato che, una volta che raggiunge l'età adulta, un aboleth cessa di invecchiare; sono immortali, tranne nel caso in cui subiscano una morte violenta. Ma, cosa ancora più significativa, la memoria di un aboleth viene trasmessa alle generazioni successive. Gli aboleth si riproducono in maniera asessuata. Ogni 40-50 anni un aboleth si ritira in un luogo sicuro e depone dalle 5 alle 10 uova. Per varie settimane l'aboleth non si allontana dalle uova per alcuna ragione, dopo di che “inghiotte” le uova nelle aperture ai lati del suo corpo. Dopo un altro mese circa l'aboleth vomita degli aboleth più piccoli ma già completamente formati, i giovani cosiddetti smilut. Sono lunghi meno di un metro alla nascita, ma già completamente sviluppati a livello mentale e con le memoria della loro intera linea familiare. Trascorrono un anno circa con il proprio genitore, ma non esiste una vera giovinezza per un aboleth, solo un periodo di protezione mentre si sviluppano fisicamente. Gli aboleth posseggono, inoltre, formidabili poteri psionici. Possono comunicare telepaticamente con ogni essere e, cosa più terrificante, possono dominare le menti delle creature inferiori. Costringono spesso le altre creature a servirli come schiavi. Osservazioni sociali Gli aboleth controllavano un tempo un impero planetario. Per più di un miliardo di anni furono i signori incontrastati del mondo. Erano serviti da dei costrutti avanzati che avevano costruito, ma eventualmente desiderarono degli schiavi in grado di servirli con un certo grado di indipendenza. Gli aboleth presero dei pesci e ne alterarono la forma, usando le proprie arti oscure e scienze avanzate. Modellarono tali creature in un forma che ricordava la propria. Sulla superficie effettuarono esperimenti simili sulle scimmie creando i primi ominidi. Lasciarono tali specie svilupparsi, forzandone, poi, alcune in schiavitù e controllando le altre. Man mano che il loro controllo sui loro sudditi cresceva, ugualmente cresceva la loro vanità. Finché i loro sudditi, nella loro disperazione, crearono le religioni e diedero vita alle divinità. Le divinità distrussero l'impero degli aboleth e liberarono i propri adoratori. Ora, centinaia di migliaia di anni dopo, l'impero degli aboleth è un guscio vuoto della propria antica gloria. Gli aboleth vivono in segreto nelle profondità marine del mondo. Molti sono solitari e si incontrano con i propri simili solo una volta ogni vari decenni, per creare astuti piani. Gli aboleth, per quanto alieni e vili, sono capaci di qualcosa di simile all'amicizia verso i propri simili, anche se uno di loro non aiuterebbe mai un amico. Se qualcuno non è in grado di proteggersi da solo, non merita aiuto. Esistono ancora alcune città aboleth nascoste sparse per il mondo, dominate da una architettura blasfema, ricca di strane pietre piegate in forme impossibili. La gerarchia degli aboleth è impossibile da comprendere per le menti mortali e il loro sistema di governo segue cicli millenari. E come regole di base, gli aboleth non adorano alcuna divinità. Riconoscono l'esistenza dei poteri divini, ma non sentono la necessità di prostrarsi di fronte a qualcosa di così più giovane di loro. Osservazioni comportamentali La spinta primaria di ciascun aboleth è il suo odio per i mortali e per le divinità. Ricordano il loro impero durato un miliardo di anni e ciò che è stato tolto loro. Ogni aboleth brucia costantemente di una fredda ed aliena rabbia per l'ingiustizia che ritiene di aver subito. Essi non si fermeranno di fronte a nulla pur di reclamare il loro giusto posto nel mondo, ma tendono a pianificare su una scala temporale geologica. Per gli aboleth la loro caduta dal potere è un evento recente. É del tutto possibile che siano ancora alle fasi iniziali del loro piano per riconquistare il potere. Questo è il modo in cui pensa un aboleth. Sono terribilmente crudeli e traggono grande piacere dalle sofferenze degli esseri inferiori. Hanno un apprezzamento quasi artistico per il controllo mentale e per il rendere schiavi i mortali. Alcuni portano tale comportamento a livelli impossibili da comprendere, magari catturando umani dalla superficie e decorando i muri delle proprie tane con i loro corpi ancora vivi, una sorta di tela per le loro arti blasfeme, oppure costringendo delle madri a mangiare i propri figli e altre cose semplicemente troppo orribili da descrivere. La tana di un aboleth è sempre in buie acque profonde. Saranno spesso circondati da patetici schiavi che si lamentano e disperano. Coprono le proprie dimore di artefatti magici e arte aliena. Osservazioni intra-specie Gli aboleth non hanno altro che odio per le altre creature intelligenti. Ma non sono stolti. Si rendono conto (e per certi versi rispettano) del potere delle divinità e degli eroi mortali. Comprendono anche, tuttavia, che tali poteri non durano altro che un battito di ciglia ai loro occhi, dunque col tempo tutto ciò svanirà. Gli aboleth sono accorti nel nascondersi dal mondo di superficie. La segretezza è vitale per i loro piani. Interagiscono con il mondo principalmente tramite i propri schiavi. Quando occasionalmente emergono in superficie si mostrano in tutto il proprio terribile potere, come a ricordare ai mortali che tutto ciò che conoscono è solo temporaneo. Strumenti per i DM Gli aboleth sono tra i miei mostri preferiti, riescono a catturare l'orrore lovecraftiano più di qualunque altro. La chiave per usarli degnamente, nella mia esperienza, è di non gettarli subito di fronte ai PG. Introduceteli come minaccia fin dall'inizio, ma poi nascondeteli. Lasciate indizi qua e là che un aboleth li sta spiando e tramando. Fate comparire sovente i suoi schiavi per stuzzicare i PG. E quando giungerà l'ora della battaglia finale, rendeteli il più terrificanti possibili. Gli aboleth posseggono un'intelligenza che va ben oltre le menti mortali. Useranno ogni trucco a loro disposizione e non mostreranno pietà. E se i PG dovessero emergere vincitori? Ricordate loro che tale vittoria è solo temporanea, e che tutte le loro speranze e i loro sogni saranno spazzati via come formiche sulla spiaggia.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sí, parlavo del post-colloquio. Charmare Pemir cosí come lanciare qualunque altro incanto utile sarebbe solo nocivo per noi. Non solo non abbiamo la sicurezza di riuscirci, ma abbiamo anche davanti un esponente di un culto pericolossisimo, quindi con chissà quale asso nella manica. Concordo con la linea che hai suggerito, cosí come concorda Theo.1 punto
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Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Marcus Gli improvvisi salamelicchi di Haseya nei confronti della tappetta mi infastidiscono, quindi sbuffo. Perché tutti sono così fissati con le risposte? Sono di una noia mortale... a volte sono necessarie, magari, ma nel concreto. In tutto il resto son molto più divertenti le domande delle risposte. Questa è una cosa che per me è chiarissima, ma chissà perché per tanti non lo è... La mia ancora, ad esempio. Perché è con me e perché ha un 42 inciso a fuoco nel metallo? Questi son quesiti interessanti...se la risposta fosse lo stesso 42 che senso avrebbe? E se la risposta alla domanda fondamentale sulla vita, l'universo e tutto quanto fosse che tutto è stato creato da un dio annoiato? In effetti sarebbe molto più interessante 42 come risposta...e nel concreto mi darebbe esattamente la stessa capacità di affrontare i giorni a venire... Ridacchio tra me e me a questi pensieri stupidi, prima di commentare Scusate, ma i discorsi sui massimi pensieri non fanno per me...o quantomeno non mi interessano le risposte. La Risposta l'ho già, ma trovo più divertenti le domande... E quindi mi allontano. Mi fermo un momento accanto alle Drow prima di aggiungere Comunque è 42... E me ne vado.1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio (umano mandriano) "Probabilmente é un cinghiale però difficile sapere quando sia passato, sono settimane che non piove. Inoltre vedete queste impronte, sembrano di un bambino, probabilmente una bambino. Di sicuro non è il Liucogno, però forse vale la pena controllare; i cinghiali possono essere molto aggressivi, non vorrei che il bambino ne abbia incontrato uno." dico agli altri in tono preoccupato alla fine.1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoLe tracce sono queste: E il bosco di Fanfo è questo qui: Vedete Giacchello intento a seguire le orme come un segugio e Girlo dargli i consigli e incitandolo veementemente con il bastone, come per dire "Dai muoviti!" e citando avvenimenti accaduti decenni or sono, con la tipica autorità di chi la sa lunga. Proseguono una ventina di metri nel bosco. Domingo Turlo Flurio Giachello e Girlo1 punto
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L'Alba dei Re
1 puntoTakan "Per rispondere in ordine alle tue domande: Takan e soldi, risorse, potere o qualsiasi altra cosa possa offrirmi Rayder. Non faccio niente per niente, quindi spero che la ricompensa sia adeguata, soprattutto considerato che già raggiungerlo è un'impresa rischiosa." Afferro con entrambe le mani la ciotola offertami da Dagobert e lo ringrazio con un cenno del capo. La zuppa è saporita. Certo, non è un piatto da gourmet, ma negli anni passati al bordello ho mangiato di peggio. Descrizione1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoGirlo Foraggi Incespico, vittima delle marachelle dei bambini di Fanfurra Fuori dal mio prato, giovinastri! esclamo roteando il bastone per aria, per quanto in realtà mi trovo su una strada pubblica e non vi sia l'ombra di erba o di recinzione. Emetto degli insulti a mezza bocca, per poi proseguire con il resto dei miei compagni passando per i campi di Musloni e Derrini Sia maledetto il Liucogno sbraito senza alcun preavviso Il mio campo di pannocchie era il più bello di Fanfurra prima che finisse bruciato! Ah, possa il cielo fulminarlo! L'arrivo al bosco di Fanfurra presenta subito qualcosa di interessante, al punto da portarmi a festeggiare vibrando il bastone sulle schiene di Flurio e Domingo, facendomi strada per affiancarmi a Giachello Bravo ragazzo! Se continuiamo così finiremo per l'ora di cena, eccellente! esclamo convinto per poi indicare la posizione delle tracce sul terreno.1 punto
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cercasi giocatori 3.5
1 puntoToughness è sul MdG quindi certamente ok. Ok anche per incantatore provetto e per Invisible Spell (anche se i mostri che evochi non saranno invisibili). Voglio evitare di usufruire dei libri di ambientazione (mi ero dimenticato di scriverlo) quindi direi niente Miser with magic (Kingdoms of Kalamar, se non erro, giusto?) Per gli incantesimi, scegline uno per ogni livello (dal primo al nono) prendendoli dallo Spell Compendium: quelli li puoi imparare avanzando di livello. Visto che lo concedo a te, lo possono fare anche gli altri incantatori1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoTurlo detto "Unto" Non presto troppa attenzione ai saluti degli altri paesani. Non sono tipo da smancerie e la strada è lunga. Cammino fischiettando, con la mia fida zappa appoggiata sopra la spalla. Quando arriviamo al bosco, guardo gli altri negli occhi. Qualcuno di voi ne capisce di impronte?? Chiedo, con aria interrogativa. Faccio annusare l'aria a Sam, il mio fido maiale, per vedere se trova qualcosa. Vai bello.. Fammi fare bella figura.. Penso speranzoso.1 punto
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Recensione: Awaken
1 puntoSono ovviamente anche i più complessi da gestire/mettere in gioco. Il rischio "combo devastante" è ancora più alto del solito, senza tenere conto degli equilibri difficilissimi da mantenere tra i personaggi.1 punto
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Variant Human Monk
1 puntoEssendo arrivato tardi, posso solo aggiungere il mio parere personale e un paio di piccoli chiarimenti. Personalmente, mi piacciono molto sia la via della mano aperta che quella dell'ombra, meno la via degli elementi (la trovo una bella idea realizzata non troppo bene), ma visto che sei già orientato verso una delle prime due non entro nei dettagli. Multiclasse: Sconsiglio un multiclasse con il barbaro, soprattutto per come hai impostato le caratteristiche non credo che ne trarresti molto vantaggio, mentre trovo molto interessante quello con il ladro nel caso tu scelga la via dell'ombra. Prenderei due livelli per avere la possibilità di disingaggiare, dashare e nascondersi con l'azione bonus SENZA spendere punti Ki, che ti servono di più in altri contesti. Tieni però ben presente cosa perderesti o prenderesti più tardi, e secondo me non farlo se prendi Mobile come talento. Talenti: Niente di irrinunciabile per un monaco, prendi quello che più ti piace. Con Mobile risparmieresti azioni e punti Ki in molte situazioni, Lucky è sempre carino ma niente di irrinunciabile, Magic Initiate sembra più allettante di quello che si rivelerà nel tempo, a meno che tu non prenda un cantrip che ti resta utile sempre e un incantesimo di primo di utility (il giochino con Hex sembra molto divertente al I/III livello, ma inizia a diventare sempre meno utile andando avanti): se la campagna andrà avanti per un po' scegli un altro talento o un incantesimo non da combattimento che si addica al tuo personaggio in termini di background eccetera. Background: Tua scelta personale. Armi: Guarda che il monaco ha già competenza nella spada corta! Essendo però un'arma perforante non so quanto ci guadagni rispetto alla club. Tenendo presente che il dado dell'arma per un monaco è pressoché ininfluente e che gli unarmed fanno danni bludgeoning (molto comodi contro gli scheletri se non sbaglio) prenderei un'arma tagliente, come il falcetto (nonostante di base abbia 1d4) o l'handaxe, quest'ultima si può anche lanciare. Se multiclassi ladro allora hai accesso anche alla scimitarra, che magari ti piace di più come estetica. Ricorda comunque che tutto questo inizia a non contare in pratica nulla quando al sesto livello i tuoi attacchi da monaco diventano magici.1 punto
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Personaggi
1 puntoOrdunque riassumo qui per comodità mia e di tutti le vostre schede: Blues: umano guerriero Alec Orso: felide monaco Sherazad Darksight: hobgoblin alchimista Bud Lamadanzante: gnomo stregone arcano Zarzuket Hugin: nano barbaro invulnerabile Thorgard1 punto
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Bonus alla CA diversi, ma dalla stessa fonte... si sommano?
l'incantesimo armatura magica, un'armatura (di fattura magica o non magica che sia) e i bracciali dell'armatura forniscono tutti lo stesso tipo di bonus (bonus di armatura) ergo dei 3 si tiene solo il bonus maggiore1 punto
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