Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore6Punti63.803Messaggi -
Thorgar
Circolo degli Antichi6Punti3.092Messaggi -
Rock_77
Circolo degli Antichi6Punti1.324Messaggi -
Fezza
Circolo degli Antichi4Punti10.691Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/11/2017 in tutte le aree
-
Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Aspetto la risposta di @Karl_Franz che sta parlando privatamente con Argasto prima di proseguire. Anche domani sarò assente comunque. Forse riuscirò a postare verso quest'ora.3 punti
-
[TdS] Storm King's Thunder
3 puntiConcordo con Alonewolf. Non c'e' nessun massimo o minimo di post giornalieri. Diciamo che la frequenza e' di un post al giorno (e mi scuso per le volte in cui non sono riuscito a mantenerla), ma questa quantita' puo' variare in base alla situazione. Tranne quando siamo in iniziativa, sentiti libero di postare quando vuoi3 punti
-
Tre passi nel delirio.. TDS
3 puntiVi lascio qui un riassunto veloce ma abbastanza esaustivo dell'ambientazione. Così sapete dove vivete e se vi serve per il background.. Prossimamente, abbiate pazienza, le informazioni sull'Ordine, la sua storia e organizzazione. E una veloce cronologia degli eventi più importanti del mondo dove giocheremo. Si parte! Il continente dove si svolgerà l'avventura, si chiama Arkelst. Arkelst è un continente isola. Vi sono altri continenti al di là dell'oceano, ma a nessuno degli arkelastiani è mai importato. Fino a 500 anni fa, Arkelst era un'isola piuttosto selvaggia e in preda all'anarchia. Le persone vivevano ancora riunite in tribù in moltissime zone e gli insediamenti più grandi, erano piccole città stato autonome. Tutto cambiò con la Guerra Nera. I non morti vagavano tra i vivi, chierici folli e streghe organizzavano sabbath e la popolazione viveva nel terrore. Approfittandone della mancanza di unità tra gli arkalastiani, il Male, quello vero, stava facendo sprofondare l'isola nell'anarchia e nella disperazione totale. Le madri uccidevano i propri figli per non vederli trasformarsi in non morti e poi uccidevano se stesse, dilaniate dal dolore per quell'insano gesto, che spesso si rivelava invece un atto materno pieno di misericordia. Tutto sembrava perduto, fino a quando Aetelstan, che sarebbe passato alla storia come Aetelstan il Pio o Onorio Primo, primo Gran Maestro Inquisitore, cominciò a radunare i suo gruppi di cavalieri. Aetelstan portò speranza nei cuori delle persone, convinse alla lotta chi stava fuggendo e si erse come baluardo contro la follia e la paura. Ad ogni sua vittoria la sua fama cresceva e le sue fila si ingigantivano. Dopo anni di cruenti combattimenti, il male tornò a strisciare nel buco da cui era uscito e Arkelst conobbe la pace. Fu così che nacquero le 3 grandi nazioni attuali, dall'unificazione di tribù, culture ed etnie diverse, sotto 3 grandi casate. Endomita: simile alla Spagna feudale, anche se il suo clima soprattutto nella parte sud, ricorda molto quello africano con forti e lunghi periodi di siccità e piogge violente, ma ridotte a periodi brevissimi. Deve il suo nome, al fatto che le sue terre diedero i natali ad Aetelstan (anche se il suo nome suggerisce origini diverse) e i primi cavalieri a seguirlo, erano anche loro della stessa regione geografica. Appoggia l'Ordine del Grifone in tutto e per tutto. Le persone sono addestrate alla guerra e indottrinate al culto delle divinità buone sin da bambini e il suo governo è una vera e propria teocrazia, dove re Esteban Terzo ricopre il ruolo di sovrano e guida spirituale della nazione. La gente segue una moda e dei costumi con alla base il concetto di sobrietà e morigeratezza. E' il reame più povero, ma gode di un'imponente flotta mercantile e militare, uniche vere fonti di ricchezza, a causa del terreno aridissimo e incoltivabile. Non è difficile in Endomita, assistere a inquisizioni e roghi spontanei, anche nei piccoli paesi. La gente non teme il male e lo combatte spontaneamente. E' un reame a prevalenza umana. Quasi totalmente popolato da umani. Nel nord del paese, la popolazione è di etnia simile a quella iberica. Più ci si sposta a sud, più diventa un misto di etnia araba e numidica, nelle regione più remote. I dialetti locali sono un misto di spagnolo, portoghese e arabo. E' una regione fortemente militarizzata e che può reclutare truppe ingenti in brevissimo tempo. La capitale è Esperanza, la Perla Bianca, nome dovuto al colore della totalità dei suoi edifici, di bianco colorati a causa della continua esposizione al costante e torrido sole. Nel sud profondo del paese, vi è una forte presenza di druidi, tra le popolazioni che vivono nei recessi della savana, ancora ferme spesso ad un'organizzazione di stampo semi tribale. Il reame ha vissuto per secoli sotto l'oscurantismo quasi più totale e solo con l'ultimo sovrano, si sta riaprendo alla scienza, all'arte e agli studi filosofici. Classi preferite: paladini, chierici, sacerdoti guerrieri, druidi, inquisitori. Livello tecnologico: medioevo pieno. Araldica: Un drago rosso rampante in campo giallo. Curiosità: re Esteban pur essendo un sovrano illuminato, è il primo fervente credente. Spesso è stato visto vestito di sacco e scalzo andare in pellegrinaggio con i suoi sudditi ed è il primo a dare il buon esempio, avendo riaperto scuole e devoluto ingente parte del tesoro reale, per l'apertura di biblioteche ed ospedali. Nella savana vivono dei leoni albini grossi 3 volte un leone normale. I cavalieri dell'Ordine del Leone Bianco, ne devono uccidere uno per ottenere l'ingresso nella cerchia cavalleresca e poi ne sfoggiano il manto in battaglia, per intimorire i nemici. La moda è praticamente assente. Tutti si vestono con vestiti semplici e sobri, alcuni li definirebbero noiosi e il colore degli abiti è in prevalenza il nero o il grigio. In linea di massima comunque è un misto fra le fogge europee tipiche medioevali e i turbanti e le ampie vesti blu azzurre delle tribù berbere, usate principalmente nelle regioni a sud. Saethwyr: simile alla Francia feudale, il suo clima è quello del nord Italia- sud della Francia. Appoggia l'Ordine del Grifone filosoficamente e per riconoscenza, ma è di concezione più laico rispetto ad Endomita. E' lo stato con la maggior concentrazione di elfi e halfling. I primi, sono addirittura al potere del reame. I secondi invece si riuniscono in ricche gilde mercantili e di artigiani. E' comandato dalla principessa Llwelyn, una mezz' elfa figlia di un uomo, un nobile di origini endomite e di un'elfa, anch'essa di nobili origini. Di conseguenza sotto il reame vige la tolleranza più totale verso qualsiasi razza e questo spiega il suo totale cosmopolitismo. Vi sono città a prevalenza elfica e città a prevalenza umana. Nelle regioni a prevalenza elfica, il dialetto assomiglia alla lingua gaelica. In quelle a prevalenza umana assomiglia al francese. La Teuille è la città con la maggiore concentrazione di halfling, che sono anche membri del concilio cittadino. E' una delle città più ricche del continente. L' orgoglio militare di Saethwyr sono i lancieri di Merryonid e i suoi ordini cavallereschi. Gli appartenenti agli ordini cavallereschi rifiutano le armi da tiro e da fuoco, considerandole armi disonorevoli per un vero cavaliere. Spaventano i nemici sul campo di battaglia, con le loro furiose cariche di cavalleria pesante. Ma il vero fiore all'occhiello di Saethwyr, sono le scuole di magia. I maghi più potenti dell'isola, vengono proprio dalle scuole situate in tutto il reame e in particolar modo nella capitale. Cavalieri senza macchia e senza paura e maghi potentissimi, sono il motivo per cui nessuno prenderebbe alla leggera un'invasione di questo reame. Vanta numerose città ricche e popolose. La capitale Merryonid, Faerwyr, La Teuille e Bourgogne. Molti puristi dell'Ordine dicono che vi è troppa libertà di pensiero in questo reame, ma l'Ordine non ha mai preso provvedimenti seri, perchè troppo in buoni rapporti con un così potente alleato. Classi preferite: tutti gli utilizzatori di magia arcana, cavalieri, bardi. Livello tecnologico: basso medioevo. Araldica: la casata reale ha uno scudo diviso in due campi. Quello sinistro è in campo verde, con un rampicante bianco, simbolo del retaggio elfico. Quello destro è in campo blu con un giglio, simbolo del retaggio umano. Le casate elfiche hanno sempre il campo verde e quelle umane il campo blu. Curiosità: il reame è molto modaiolo. La principessa impazzisce per vestiti sfarzosi e vivaci e tutta la sua corte la segue. Il mecenatismo è un'abitudine diffusissima e tutto il reame è pieno di artisti di vario genere, che vivono della benevolenza dei loro padroni. Sui vestiti, sugli edifici e un po' ovunque in generale, motivi di rampicanti e floreali sono quasi onnipresenti. Il verde nella moda e nelle decorazioni cittadine o all'interno delle case, è diffusissimo. Sono ottimi produttori di vini e formaggi. Hoenzollern: simile alla Germania rinascimentale, il suo clima è quello del centro-nord Europa. Disprezza l'Ordine del Grifone apertamente e nel corso della sua storia, si è scontrato con esso svariate volte. Stato quasi totalmente laico e votato al progresso tecnologico. E' la nazione con la maggior concentrazione di nani e gnomi. La lingua è un misto di germanico, olandese e lingue del nord, come quelle scandinave. Di recente, le gilde di nani e gnomi hanno scoperto la polvere da sparo e stanno vendendo queste scoperte all'Hoenzollern, a prezzi astronomici. L'Hoenzollern è uno stato ricco di miniere d'oro e può permettersi di sborsare qualsiasi cifra. La capitale è Tuarburg, dove risiede l'imperatore eletto Karl von Grittemberg. L'imperatore si sta riempiendo di armi, comprandole da Oswald van Ellerfsson. A discapito del nome, costui è uno gnomo, un ricchissimo e scaltro mercante, che fa da intermediario tra le gilde di armaioli nanici e i conti elettori dell'Hoenzollern. E' così ricco da essersi comprato un cognome umano, con annesso titolo nobiliare. Si vocifera che stia diventando uno delle personalità più ricche e potenti dell'isola. E' il migliore amico di Aralstad, l'Araldo del Tuono. Aralstad è un nano, capo della gilda di ingegneri di Grithcberg, ricca e fiorente città del nord, dove molti nani e gnomi hanno residenza. Aralstad è così soprannominato, poiché inventore di quelle macchine che rombano come tuoni, che stanno comparendo nei fortini militari dell'Hoenzollern, chiamate con nomi come cannoni e mortai. E' un nano sofisticato. Indossa vestiti alla moda dell'Impero, con maniche larghe, cappelli a falda larga ornati di piumaggi colorati ed è coperto di gioielli. Porta inoltre barba e capelli molto corti, per un rappresentante del suo popolo. Nonostante l' apparenza, il suo legame con il suo popolo è saldissimo e fuori discussione. Molti nani di Gritchberg inoltre indossano i primi cinturoni, per fare sfoggio delle pistole di nuova invenzione. Alcuni sono così ricchi, da potersi permettere pistole dorate. La polvere da sparo è stata inventata dagli alchimisti gnomi e le armi dagli ingegneri nani ed è solo 30 anni che queste nuove armi dilagano per l'impero, ma la loro ascesa il loro utilizzo sta diventando preponderante, soprattutto negli ultimi 10. A nord dell'Impero, costruita sulle e dentro le montagne, vi è Karag Angul, la Casa dei Nani. Classica roccaforte nanica, il suo regnante è Aralgrim L'Orso Bianco. I nani di montagna portano le classiche barbe lunghe, tatuaggi commemorativi di grandi battaglie, enormi asce e martelli da guerra e vedono di cattivo occhio i nani di città, modaioli e troppo avidi, perfino per gli standard dei nani. Nel nord dell'Impero, nei recessi più freddi, vi è la regione di Petersbourgh. I petersbourghiani vogliono l'indipendenza dall'impero e sono guidati da Piotr, Mai in Ginocchio. Per altri, i suoi detrattori è Piotr il Fuggitivo. Sconfitto più volte, arrestato e incarcerato nei posti peggiori, è sempre evaso e continua a reclutare bande di guerrieri erranti, con cui si nasconde nei boschi, razziando le cittadine a nord dell'Hoenzollern, aspettando il giorno in cui la sua gente avrà l'indipendenza. E' disposto ad allearsi con chiunque, per averla. Ricordano i cosacchi e parlano una lingua molto simile al russo. L'Hoenzollern militarmente vive delle sue truppe di picchieri e falangi di picchieri, gli Schwarzlandsknechte. Prima dell'utilizzo delle armi da fuoco godeva e gode tutt'oggi di cavallerie pesanti, fanterie pesanti dotate di enormi spade a due mani e dell'Ordine delle Tempesta, i cavalca grifoni. Classi preferite: pistoleri, alchimisti, intrepidi, skaldi. Livello tecnologico: Rinascimento. Araldica: uno scudo in campo bianco e rosso, con sopra un'aquila nera rampante, incoronata d'oro. La casata dell'imperatore sostituisce il campo rosso con quello nero, e l' aquila è rossa. Curiosità: la falconeria e l'allevamento di grifoni, sono pratiche comuni nell'Impero. Vi sono tantissimi laboratori alchemici nelle città più grandi, dove gilde di gnomi insegnano l'arte agli umani, a prezzi elevatissimi. Molti gnomi fanno parte delle giunte cittadine. La magia è vista come qualcosa di assimilabile alla superstizione, poiché difficilmente imbrigliabile con la tecnologia. Hanno i migliori fabbri del continente e considerano la navigazione come qualcosa di innaturale per l'uomo. Hanno i porti, ma ricevono solamente le navi di altri paesi, non disponendo di una flotta loro. E' ironico che una patria che alleva grifoni, odi l'Ordine del Grifone.3 punti
-
5e Occultista: una classe low magic
Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante. Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie. Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri. Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock. Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi. Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi. Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono: Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile. Un erborista - guaritore. Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali. CLASSE - OCCULTISTA Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema. Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina. La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi. Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock. NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master. FEATURE DI CLASSE NEW!! Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto. LISTE INCANTESIMI Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina. Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto. Lavori in corso....2 punti
-
[RESCUE] - Topic organizzativo
2 puntiIn realtà, visto che il point buy non è proprio lineare, la differenza fra 25 e 30 è quasi insignificante. I punteggi alti quasi non ne risentono, quelli bassi evitano di finire sotto il 10. All'ottavo livello poi la differenza si nota anche meno. Io ho imparato a scrivere alle elementari. È passato tanto tempo, ma mi ricordo ancora come si fa.2 punti
-
Tre passi nel delirio.. TDS
2 punti
-
Prova di Arcana 5e è la vecchia conoscenza Arcana?
Guarda, in breve il mio consiglio è di approcciare D&D 5e come un gioco completamente diverso da D&D 3.x. Fai finta che D&D 3.x non sia mai esistito - leggi il manuale di D&D 5e e gioca in base a quello. In D&D 5e non troverai una regola specifica per ogni singola situazione che può capitare in gioco, e vedrai che in molti casi specifici non c'è la risposta Giusta - la risposta in molti casi dipende dal gruppo e dal vostro buon senso. Estendendo la risposta al caso specifico, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) sono due abilità di D&D 3.x che semplicemente non esistono in D&D 5e. Quindi, la tua domanda così come è posta ha senso fino ad un certo punto. La domanda che ti invito a porti invece è: "quali sono le azioni che il personaggio vuole compiere, e come tradurle in termini di meccaniche in D&D 5e?" In D&D 5e "your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells, magic items, eldritch symbols, magical traditions, the planes of existence, and the inhabitants of those planes". Sulla base di questo, puoi dire che probabilmente una prova di Arcana essenzialmente traduce le prove di Conoscenze (Arcane) e Sapienza magica della vecchia edizione. Tuttavia, se ti trovassi in una situazione in cui non sei sicuro, le domande che devi farti sono: Questa azione è possibile nella mia campagna? (Solo perché un'azione era possibile o impossibile in D&D 3.5 non vuol dire che deve essere lo stesso in D&D 5e) Se sì, richiede una prova di qualche tipo, oppure semplicemente riesce? Se richiede una prova di qualche tipo, c'è una Competenza che potrebbe coprirla? Se no, a quale delle 6 Caratteristiche potrei ricondurla? Sulla base di queste tre domande puoi probabilmente coprire molte delle situazioni che compariranno in gioco.2 punti
-
Campagna path - cercasi 5 giocatori
La città, e il regno, in cui partite è prettamente umano, clima temperato (simile all'Italia per intenderci) e la stagione è l'equivalente della primavera. Come tipo di terra selvaggia in prevalenza si tratta di foresta/bosco, sicuramente non desertico o polare. Viaggiando incontrerete vari tipi di terreno, però in prevalenza bosco/foresta o pianura temperata. I boschi, le paludi e le foreste sono principalmente abitate da animali, bestie magiche, lucertoloidi, draghi .... questa zona non ha particolari tribù di gnoll, orchi o goblin ... potreste incontrarne ma non sono così diffusi (te li sconsiglio). Umani è la popolazione più diffusa, ma avere nemici prescelti umani devi avere una buona motivazione .... Nel regno ci sono alce città naniche abbastanza grandi e ben integrate con gli umani, elfi pochi ... e spocchiosi (come sempre ...). Trovato sostituto, preparo topic organizzativo e vi linko appena fatto. Per la scheda, riuscite a farmi una stampa in .pdf? Così se me la inviate una volta terminata mi risulta più facile la consultazione durante la campagna. Ora per visionarle e controllarle mi và bene mith.2 punti
-
Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiAllora @Fezza ieri sera non ci ho pensato, ma come scrissi nel post di presentazione, nel gruppo vi è uno slot da mercenario occupabile. @Voignar ha proposto un fattucchiere, che occuperebbe quello slot. Così come il tuo pg. Io come master devo garantire imparzialità di trattamento, quindi farò così: se entrambi volete un pg, che occuperà l'unico slot da mercenario esterno disponibile, è giusto che dia una possibilità ad entrambi e procederò nel seguente modo: entrambi mi scrivete un background e le motivazioni del vostro pg e chi fa il lavoro migliore, vince. @DarthFeder il bardo è un'altra classe che occuperebbe quello slot da mercenario esterno. Quindi se vuoi fare un bardo, vale la stessa cosa che ho appena detto a loro due e ve la giocate in 3. Se opti per un ladro normale invece no problem. Se vuoi rimanere su un pg con doti furtive, l'investigatore può essere una buona scelta. Se ti va, ne discutiamo in pm. @TUTTI Ieri non l'ho specificato, primo dado pieno, tutti gli altri arrotondati per eccesso di uno. (quindi 1d10 fa 6, 1d8 fa 5 e così via...)2 punti
-
Idra
2 puntiPraticamente il pool di punti ferita dell'idra è unico (non suddiviso tra teste e corpo) e ogni volta che un'idra subisce almeno 25 danni (intesi in una singola istanza) perde una testa. Per esempio se ci sono tre personaggi che attaccano l'idra e ciascuno compie un attacco da 30 danni l'idra subisce 90 danni (scendendo ad 82 dei 172 massimi) e perde tre teste. Alla fine del proprio turno se non ha subito danni da fuoco nel mentre all'idra cresceranno sei teste e recupererà 60 pf (andando a 142). Si va avanti così fino a che l'idra non finisce i pf o non perde tutte le teste. Nota che un attacco da 100 pf non elimina 4 teste ma solo una.2 punti
-
OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Eccomi, con la mia chiarissima mappa https://drive.google.com/file/d/1WDTUHDzddzr2TQgBEiA9UxA2V7u0mkWf/view?usp=sharing A - è il camino dove siete scesi B - la cascata C - Il buco dove va a finire tutta l'acqua D - in alto la finestra da cui si è calato Tass Freccia rossa il percorso di Flint Gli altri pg sono fra A e B Freccia blu i fiumi Le righe inclinate delle caverne rappresentano che il terreno è scosceso verso il letto del fiume: sui bordi è più alto del centro. Tenete conto che non tutti hanno conoscenza della geometria degli ambienti2 punti
-
[RESCUE] - Topic organizzativo
1 puntoEccoci qui al topic organizzativo, alcune altre precisazioni (per annoiarvi un po') prima del completamento dei PG e l'inizio dell'avventura: - A causa di situazioni passate in cui giocatori millantavano un'assidua frequenza che in realtà era ridotta a 1 post a settimana, quando un giocatore senza comunicare non posta per almeno 2 giorni, utilizzo io il suo PG per non fare fermare l'avventura, quando un giocatore senza comunicare sparisce per un settimana e oltre, lo sostituisco. Quando sono necessarie 2 o più sostituzioni chiudo la campagna. Questo non per cattiveria, ma come io metto a disposizione il mio tempo, anche voi lo fate e non mi sembra corretto che la gente sia obbligata ad attendere i comodi degli altri. Tutti abbiamo i nostri impegni, se diamo disponibilità cerchiamo di essere costanti. Poi ci possono essere problemi imprevisti, basta comunicarlo - I tiri dei dadi per comodità li faccio io, voi mi dite che fate e io vi illustro cosa succede. In grassetto i dialoghi ad alta voce, In corsivo ipensieri dei PG. Se volete chiedere cose in privato basta utilizzare apposito messanger del sito (ma sicuramente sarete più eruditi di me in questo) - Per le mappe tattiche se vi và bene pensavo di utilizzare Roll20, tutti lo conoscete? E' molto semplice e vi permette di utilizzare il vostro PG facilmente senza bisogno che ogni volta debba ripostare la mappa con le modifiche. Pensavo semplicemente che potete spostare i vostri PG su ROLL20 e dirmi sul forum cosa fate e agisco di conseguenza. - Ogni dubbio, discussione la si effettua in questa sezione per evitare di imballare il topic della campagna. E infine il più importante di tutti: - IL MASTER E' IL VOSTRO DIO E HA SEMPRE RAGIONE Buona creazione PG, a disposizione per chiarimenti, suggeirmenti e tutto ciò che possa esservi utile1 punto
-
Of Orcs and Men - TdS
1 punto
-
Of Orcs and Men - TdS
1 puntoAllora, direi che alla fine in ricognizione è andato solo il pg di @Cronos89, così per andare avanti basta che torni e vi dica il necessario.1 punto
-
[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Si e no Nel senso, essendo nel raggio di Ragnatela, hai delle penalità a colpire e alla Des; volevo solo essere sicuro di questo1 punto
-
Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoSe è in qualche modo infestato, dovremo ripulirlo prima di annetterlo. In ogni caso è un problema che risolveremo nel prossimo turno, quando si va in giro a far danni.1 punto
-
Age of worms [TdS-2]
1 puntoHo dato un suggerimento al buon @Pippomaster92 in PM.. lascio che sia Narcyssa ad architettare un altro modo per accendere le torce invece che fallire tutti i TS1 punto
-
[Dungeon World] Atorion - Capitolo 1: Presagi.
Katterfelto, mago vecchia scuola gnomo I baffoni mi fremono dalla rabbia 'come osa quel mostro approfittarsi così di una ragazzina!' guardo prima Florin e poi Baelnor sperando che capiscano le mie intenzioni 'Dobbiamo stare il gioco, per ora...mi è appena venuta in mente una ideuzza' "Mastro Baelnor, Mastro Florin sembra che non abbiamo scelta, dovremmo combattere." Dico avvicinando a loro; sono una vista piuttosto imponente: sguardo determinato, bastone stretto in pugno e mantello svolazzante 'speriamo che capiscano bene le mie parole' quando sono a pochi passi da loro continuo "State in guardia, perchè ho molti assi nella scarpa e potreste trovarvi a dover accogliere delle belle sorprese!" prendo i lembi fluttuanti del mio mantello e mi ci avvolgo stretto, facendo una piroetta, e svanisco nel nulla. Muovendomi in fretta per non perdere tempo mi infilo nei grossi scarponi rimasti nascosti sotto la pancia di Florin e con un po' di fatica sbatto i tacchi tre volte, scambiandomi di posto con Norah1 punto
-
Retrospettiva: Mystara
1 punto@Alonewolf87, senza alcuna vena polemica (e, anzi, colgo l'occasione per rinnovare il mio "grazie" per l'articolo) da giocatore italiano che legge un articolo su di un forum italiano mi è parso strano non trovare nemmeno un riferimento al BECMI e agli Atlanti, visto che ciò che abbiamo su Mystara in italiano parte tutto da lì e che tanti giocatori italiani son partiti da lì, ma capisco anche che l'articolo si basa su di un originale in lingua inglese. Riguardo Blackmoor, ti ripeto, mi fa strano che non sia stata nemmeno citata vista l'importanza della Age of Blackmoor per la storia dell'ambientazione Mystara, ma anche qui capisco che ovviamente non si possano affrontare mille argomenti e che magari lo scopo dell'articolo possa essere altro.1 punto
-
Dubbio attaccabrighe
1 punto
-
Cyberpunk 2020 - Syndicate wars: i cacciatori
Jonathan Hekmatyar La sua rapidità in relazione alla sua stazza mi sorprende e mi coglie alla sprovvista, mi strappa il fucile di mano con una velocità disarmante (no pun intended). «HEI! QUELLA È MIA!» Mi faccio trovare pronto per il suo pugno, la mano destra corre alla pistola mentre il terminale va in pezzi. «Ce ne sono altri!» urlo al russo per poi schiacciare l'arma sul cranio della donna e far fuoco più volte.1 punto
-
Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoNon mi avevo detto che l'Occultista poteva essere considerato un membro dell'Ordine, vista la sua base poco "esoterica" rispetto alle altre classi occulte? E la versione Unchained (su Golarion Insider dovrebbero essere state tradotte come scatenato se non sbaglio) del Ladro è permessa? Non perché lo stia valutando, è un semplice fatto di bilanciamento (e maggior divertimento a mio parere, dato che il Ladro Unchained è molto meno "standardizzato" di quello base). Se ti interessa il Ladro/Pistolero ci sono alcuni Rogue Talent che danno la grinta e la competenza nelle armi da fuoco.1 punto
-
[RESCUE] - Topic organizzativo
1 puntoTi rispondo per quello che posso: Io cerco di bilanciare sempre le mie campagne tra combat, investigazione e ruolaggio. In modo da non rendere troppo ripetitivo il tutto. Nel vostro caso viaggerete molto, quindi direi prevalenza di terre selvagge con però svariate soste in città e luoghi civilizzati con tutto ciò che ne può comportare. Concordo, il buy point è alto ... ma c'è un motivo: morirete tutti tra atroci sofferenze ... a parte gli scherzi diciamo che anche gli incontri e le quest saranno di pari "qualità". A livello di scrittura utilizzerò un semplice italiano sia a livello di tempo che di conoscenze non ho basi a sufficienza ... se voi volete caratterizzare il vostro PG in questo modo niente in contrario. Basta che la cosa non sfoci sul ridicolo..... Sull'ultima non ti posso aiutare ... sorry1 punto
-
Prova di Arcana 5e è la vecchia conoscenza Arcana?
Sì essenzialmente Arcana nella 5E corrisponde a Conoscenze (Arcane) e Sapienza Magica della 3.5. Ogni volta che i PG si trovano ad avere a che fare con qualcosa di collegato alla magia possono fare un tiro di Arcana per vedere se e cosa ne capiscono.1 punto
-
Ritirare caratteristiche
1 puntoNon per sembrare cattivo, ma è troppo comodo usare il 4d6 nella speranza di ottenere risultati alti, e poi chiedere di ritirare se invece và male... Se invece hanno paura di tirare basso, che usassero la stringa standard o il buy-point. Tra l'altro queste ultime due opzioni hanno il vantaggio di "equiparare" tutti i personaggi, senza il richio di provocare malumori tra chi ha avuto fortuna e chi no.1 punto
-
[TdS] Storm King's Thunder
1 puntoDiciamo magari un post al giorno?Ma dipende molto dalla situazione e dal gruppo.1 punto
-
Campagna path - cercasi 5 giocatori
1 punto
-
[RESCUE] - Topic organizzativo
1 puntoGrazie ... comunque su Roll20 sono ben messo se volete un token particolare per il vostro PG basta che me lo inviate e lo inserisco, se no faccio io in base a ciò che farete. Appena creo partita vi invio link in privato (per evitare curiosi che poi mi imballano il tutto). Ogni prova preferirei mi notificaste la volontà di farla, a meno di situazioni particolari in cui faccio io e vi aggiorno. Esempio se state contrattando con qualcuno dovete dirmi voi se volete provare a diplomatizzare, o intimidire o raggirare o via dicendo ... se no io mantengo invariata la condotta del PNG. Idem se state viaggiando in una foresta basterà che mi dite che viaggiate guardando e ascoltando cosa avviene attorno a voi e io farò le dovute prove ... spero di esser stato chiaro. Buona motivazione và bene il fatto che tu sia un cacciatore di taglie, per esempio ...1 punto
-
[ESILIATI] - Topic organizzativo
1 puntoDa myth-weavers è cmq possibile fare una stampa pdf della scheda quindi il problema non si pone affatto Basta dare il comando stampa e selezionare un componente che permette di creare il pdf, di base non dovrebbe essere un problema. Se ne avete chiedetemi o disturbate Pentolino che tanto lo sa fare1 punto
-
[ESILIATI] - Topic organizzativo
1 puntoSi può fare in 2 modi: Chi crea la scheda può concedere dei privilegi di modifica ad un altro utente registrato Chi crea la scheda la stampa su pdf e poi te la invia con l'OCR attivato di modo che tu possa modificarla1 punto
-
Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoChierico, guerriero, ladro, mago, paladino, ranger, stregone, alchimista, cavaliere, inquisitore, magus, pistolero, arcanista, cacciatore, intrepido, investigatore, predatore, sacerdote guerriero.1 punto
-
Star Trek Nova - TdS
1 punto@The Scarecrow Non mi sono dimenticato di prepararti un prospettino sul combattimento spaziale, ma fino a venerdì sono parecchio incasinato a causa di un concorso e il weekend sono alle terme con la famiglia... La settimana prossima cerco di fartelo e inviartelo. scusa...1 punto
-
Campagna path - cercasi 5 giocatori
Niente, io devo passare, anche se a malincuore. Non so ancora se è quanto tempo avrò libero, e ci sono altre priorità domestiche che hanno al momento la precedenza. Quindi cedo il posto alla riserva, scusate se ci ho messo tanto a decidere.1 punto
-
La Spada e La Strega II
1 puntoHerlan Ascolto le parole della bestia, la mia mente viene afflitta dai rimpianti, dalla tristezza, dalle mie debolezze, dalla vergogna . Abbasso lo sguardo e chino la testa , le mie braccia penzolano verso terra. Sembro un guerriero sconfitto, morto. Chiudo gli occhi , penso a tutto quello che ho passato , ai miei rimpianti e fallimenti. I miei occhi gonfi di tristezza ora si riempiono di rabbia e determinazione, stringo i denti e i pugni. Adirato colpisco il tavolo con un pugno ora basta!!!alzo velocemente lo sguardo fissando la maestra e le 2 figure. in tutti questi anni nonn c è stato secondo in cui non ho maledetto quel giorno! Quel giorno mi sono inginocchiato dinnanzi la morte e gli chiesi qualsiasi prezzo per lei, purtroppo è stato impossibile pagarlo! Amavo Aurline e la amo tutt ora, quello che posso fare per lei è vendicarla e servire al meglio la sua amata valang a costo di rimetterci la vita. Ho passato 10 anni ad allenarmi per poter tagliare la gola di ogni Volkar, di re teschio e di lei.. Sono stufo di piegarmi ai malvagi, è ora che essi tremino nell' udire il mio nome. Prendo la spada di Aurline e delicatamente la poso sul tavolo ( consegno la spada) mia signora finche lei me lo permetterá potrá contare sempre su di me......sono pronto ad iniziate questa guerra1 punto
-
L'ultima ora di Malcom
1 punto@1701E vorrei farti un plauso per la vicenda della vecchia. L'idea dell'anziana che ha bisogno di prendere le medicine altrimenti muore è tanto banale quanto geniale. Dettagli simili è facile farseli sfuggire nella narrazione delle vicende ma servono a rendere più verosimile ciò che sta accadendo ai personaggi. Bravo!1 punto
-
Problema con video
1 puntoPer l'opzione 1 ci sono molti modi per aggirare / risolvere quei problemi. Oltre a Open Office (che davvero è un ottimo sostituto) e software come Gimp (che invece sono un bel po' meno buoni di Photoshop), la cosa più semplice da fare sarebbe ricreare un ambiente Windows dentro Ubuntu! Basta utilizzare un software che emuli un sistema operativo, installarci Windows (XP, per dire. Di cui hai anche il CD) e in quel sistema operativo installare i programmi. Naturalmente, le impostazioni si salvano, perciò quando chiudi il software / spegni il pc non è che poi devi rifare tutto: in pratica, ogni volta che apri il software è come se riaccendessi il tuo pc virtuale con windows. La cosa simpatica è che, di solito, il pc dentro la macchina virtuale è più veloce di un pc con windows vero installato, ma soprattutto che, a parte per quei programmi che proprio ti servono, puoi passare a qualcosa di più libero, moderno e funzionante! Per quanto riguarda le nuove versioni di Windows, in teoria Win10 è abbastanza stabile (mentre non dico niente su 7-8 ecc), per quanto possa essere stabile windows. PS: Scusa, ma quando? Perché credo sia passato un bel po' da quando si vendeva XP (almeno 10 anni, direi) e chiaramente ora un cd del genere è parecchio svalutato.1 punto
-
Consiglio PG Arcano
1 puntoSicuramente è un ottima Tradition se vuoi concentrarti sulla difesa e ti permette di arrivare a CA elevatissime (anche perchè con quel DV non andresti molto lontano sennò), ma in compenso vai a rinunciare a tante altre opzioni da mago meno legate al combattimento che potresti invece scegliere. Anche se questa Tradition ne migliora le capacità di combattente il mago continua a non rendere benissimo in tale ruolo a mio avviso Esempio a caso personalmente trovo più "OP" un divinatore ben costruito che un Bladesinger, il voler fare sia l'incantatore che il combattente trovo lo porti a non eccellere in nessuno dei due ruoli.1 punto
-
Ciao! vorrei iniziare a giocare a D&D.
Se vivi in una città abbastanza grande, potrebbe esserci una fumetteria o una ludoteca in cui si organizzano partite o gruppi. Magari potresti avere altre occasioni per incontrare giocatori (esperti e meno esperti) e inserirti in un gruppo più adatto a te. Anch'io ti consiglio di cominciare con il guardare la 5E, che è sicuramente un gioco migliore dei suoi predecessori (per il design e la coerenza interna) ed ora che è stato tradotto in italiano otterrà finalmente la diffusione che merita anche da noi! In ogni caso, comunque, a parte qualche dettaglio sulla struttura regolistica i giochi (3.5, 4 e 5 edizione) sono più o meno analoghi: fra i giocatori se ne distingue uno che ha il ruolo di Dungeon Master, che ha il doppio ruolo di arbitro (quando le situazioni non sono esattamente descritte nelle regole) e di "giocatore" dell'ambiente e delle creature che lo popolano. I rimanenti giocatori interpretano ciascuno un "personaggio", decidendo quali scelte compirà, le imprese che proverà a compiere e come interagirà con il mondo (di fantasia) che lo circonda. Che cosa potrà poi fare effettivamente viene determinato dal lancio di un dado (a venti facce, il famoso d20) a cui aggiungere un bonus numerico che dipende dalle capacità del personaggio (capacità che sono assegnate all'inizio del gioco attraverso la creazione della scheda): se il risultato di questa operazione (d20 + bonus) è maggiore di una certa soglia (fissata dal master) la prova è superata, dunque il personaggio riesce a compiere quello che voleva. Se il risultato è inferiore, invece, si tratta di un fallimento: il personaggio non riesce a fare quello che aveva in mente e deve affrontare le conseguenze del suo fallimento (determinate nuovamente dal master a seconda della situazione). Un esempio concreto: Proseguendo con il gioco, il personaggio diventerà più abile ed esperto, ed i valori sulla scheda aumenteranno di conseguenza: il personaggio è salito di livello! Detto ciò, comunque, il consiglio che posso darti è andare a vedere una partita dal vivo oppure (se conosci l'inglese, dato che non conosco streamer italiani) guardare alcune partite in streaming (ad esempio CriticalRole, oppure quelli della Acquisition Incorporate).1 punto
-
La Fenice Bianca - [TdS]
1 puntocredo che abbia messo me perchè ho detto che andavo a perlustrare la stanza1 punto
-
Costo arma perfetta e bonus +1/+2/+3 ecc ecc
@leratian Sempre se non è troppo tarti per il suggerimento, come alternativa puoi consentire ai tuoi giocatori di trovare un numero maggiore di oggetti magici in rari "mercati Goblin", con ciò intendendo quelle fiere fatate misteriose, nascoste, ignote ai più, in cui sono vendute di nascosto mercanzie tra le più esotiche, inusuali, potenti e pericolose in circolazione. Simili luoghi sono una lama a doppio taglio per chiunque faccia loro visita. E' possibile acquistare oggetti di straordinaria fattura o potenza, questo è vero, ma anche incorrere in situazioni decisamente spiacevoli. Questo tipo di mercati è un po' l'equivalente dei mercati neri e dei mercati illegali comuni, i luoghi dove è venduto di tutto e dove, però, tutto può trasformarsi in un pericolo. Affianco agli straordinari oggetti magici possono essere venduti oggetti maledetti, ingredienti arcani illegali od oggetti magici dal potere sinistro. Al posto del denaro, inoltre, alcuni mercanti potrebbero chiedere in cambio altri tipi di valuta, come ricordi, porzioni di anima, patti consolidati da potenti incantesimi, oggetti a cui si è legati in maniera personale, persone, sacrifici, ecc. In simili luoghi, inoltre, può essere possibile incontrare persone innocue, così come figure losche o terribilmente pericolose. Non rispettare i patti con certe persone può siginificare rischiare la vita (o qualcosa di peggio), mentre altre potrebbero essere interessate ad assaltare, daneggiare o uccidere i PG per appropriarsi di beni che essi hanno incautamente mostrato mentre si trovano al mercato. I mercati goblin, detti anche fiere magiche, possono essere l'occasione per consentire ai PG un più libero accesso agli oggetti magici, ma al costo di un maggiore pericolo per la loro incolumità, oltre che un'occasione per dare vita a nuove intriganti avventure.1 punto
-
[TdS] Eravamo Eroi
0 punti
-
L'ultima ora di Malcom
0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00