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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/10/2017 in Messaggi

  1. ragazzi tranquilli che mentre esplorate il negozio io studio il libro di d&d e poi quando tutto si sarà placato un pochino faremo un avventura dentro un avventura ahaha
  2. C'è un motivo se gli ingegneri della nave son sempre tutti allegri...e non è solo il sedere di Vila!
  3. Scusate del ritardo, ieri è stata una giornata piuttosto impegnativa. Sto provvedendo a contattare privatamente i due utenti le cui proposte hanno attratto di più sia me che l'attuale gruppo. Ad ogni modo ringrazio sentitamente tutti quanti per la partecipazione e mi stringe un po il cuore non esser in grado di potervi coinvolgere, ma con un gruppo più numeroso, schioppo
  4. @Ricky Vee @Fezza @Thorgar @Gaspa ecco il topic di servizio per la campagna, per i pg: livello di partenza 3, point buy da 20, 2 tratti, denaro iniziale 3000. allego il pantheon in modo che possiate scegliere la divinità: -Vestai: dea del bene, della lealtà, dell'amore; NB; maggiore; domini: bene, charm, piacere, protezione; arma: colpo senz'armi -Perek: dio della guerra, della strategia, del coraggio; LN; minore; domini: guerra, pianificazione; arma: lancia lunga -Ustal: dio delle arti, dei fabbri, del lavoro; N; minore; domini: creazione, metallo; arma: martello da guerra -Agelga: dea della sapienza, della magia, dello studio; NB; minore; domini: conoscenza, magia; arma: bastone ferrato -Samal: dio della furtività, dei ladri; CN; minore; domini: inganno, fortuna; arma: pugnale -Kaltas: dio della morte, della giustizia, del dolore; LM; maggiore; domini: morte, legge, conoscenza, fato, tempo; arma: spada lunga -Elmia: dea della natura, degli animali, delle coltivazioni; N; minore; domini: animali, piante; arma: falcetto Non preoccupatevi se ci sono pochi domini, sono solo indicativi, se volete aggiungerne altri non c'è problema. Qualche nota d'ambientazione: il regno di Orien è una monarchia feudale, organizzata in sette ducati con grandissima autonomia interna, il regno ha appena terminato l'annessione della Lega di Glip, un insieme di città gnomiche dal commercio fiorente. L'annessione si è realizzata dopo oltre vent'anni di guerra, con la conquista di tre delle cinque città principali e la resa delle ultime due, che comunque non accettano ancora la dominazione straniera. Orien ha sfiorato la guerra civile solo tre anni fa, quando l'improvvisa morte di Re Feleal III ha portato sul trono il figlio minorenne Aulial IV, due ducati hanno fatto pressioni per la concessione di privilegi maggiori alla nobiltà, e giravano molte voci su una possibile secessione, considerando anche che i due regni confinanti, l'Impero di Gwyllach e il regno di Sardan, sono moloto presenti in quei territori; un duca fa poco mistero di riconoscere a stento l'autorità reale, e di ritenersi un gonvernante migliore. In tuttto questo si è inserita la guerriglia degli gnomi nei territori appena conquistati, che l'attuale governatore riesce a stento a contenere con le poche truppe che ha a disposizione. I più colpiti sono i piccoli nobili di confine, che hanno visto il grosso delle loro truppe inviate in guerra e poi requisite da nobili più potenti, e che adesso si trovano con poca forza lavoro nei campi, pochi soldati per controllare le strade, signori sul piede di guerra, briganti e guerriglieri. Non è un buon anno per essere nobili. le città della Lega di Glip: Erbug: capitale formale della provincia, occupata dopo tre mesi di assedio e saccheggiata; ospita il governatore locale, il duca Fler Grewyn. c'è molta tensione tra umani e gnomi. stemma: di blu alla nave d'oro Innivur: arresa dopo la battagilia del Fiume Gelo, occupata senza conseguenze. la sua popolazione è quella che sembra tollerare di più la presenza umana. stemma: di bianco alla banda rossa, caricata di spade nere Aquer: arresa dopo essere stata cinta d'assedio, occupata senza conseguenze. alcuni scontri tra popolo e soldati sono degenerati in una dura repressione. stemma: di verde alle tre monete d'oro in fascia Krikwal: formalmente arresa dopo la caduta di Erbug, ma ancora sul piede di guerra. la città non riconosce il dominio Orieniano, ma manca dei mezzi economici e militari per condurre una guerra. stemma: di blu vestito di bianco Starfen: arresa dopo la caduta di Erbug, era già cinta d'assedio. la resa venne firmata più per preservare la popolazione che per reale incapacità militare. di fatto, ad oggi è l'unica a poter ancora schierare un esercito, e si vocifera stia ammassando molti soldati sia gnomi, sia umani, sia nani. stemma: di nero calzato d'argento, all'albero morto dello stesso se non avete ben presenti gli stemmi, oggi pomeriggio insieme alla mappa ne posto anche le immagini Per dubbi, perplessità, approfondimenti, insulti, offese e simili, sono tutto orecchie
  5. Si sente già la colonna sonora di "Highlander" in sottofondo...
  6. Io sono per il dentro, in modo che uno rimane con noi e gli altri quattro vanno in esplorazione "controllata"
  7. Approfitto di questo tempo in cui state decidendo la nuova fase, per seguire i due nuovi giocatori nella costruzione delle schede. Nel mentre diamo tutti il benvenuto a @brunno e @Ian Morgenvelt Proseguiamo la discussione qui
  8. Sempre dei malus vi beccate, ma ovviamente meno sostanziosi. Fintanto che ci sono creature, amiche o nemiche sulla linea di visuale/effetto la copertura entra comunque in gioco.
  9. @Thorgar, non c'è problema se non hai una divinità patrona, in ogni caso la divinità della natura va bene anche per un cacciatore, o comunque c'è il dio dei ladri per personaggi più egoisti @Ricky Vee, allego un piccolo background degli Hell Knight, tutte notizie di dominio pubblico: l'ordine degli Hell Knight nacque nei turbolenti anni delle Guerre Elfiche, quando i predoni dalle orecchie a punta si mossero dal lontano oriente per saccheggiare le terre degli uomini. Quello che sarebbe diventato uno degli ordini militari più temuto al mondo, nacque come la piccola banda personale di un signorotto senza nome, noto solo come Hell Duke, diventando presto famosi per la loro ferocia e la loro brutalità. con la fine delle Guerre Elfiche, nel 872, l'ordine, ormai composto da centinaia di uomini e donne, dovette trovare una sua nuova collocazione nel mondo. a dargliela, il Patriarca di Sardan, che all'epoca cercava un modo per sganciare i suoi domini dalla morsa imperiale. diventati di fatto il braccio armato del Patriarca e dei suoi Araldi, gli Hell Knight tornarono sui campi di battaglia con rinnovato vigore, diventando l'ordine di guerrieri sacri che è oggi. negli anni la fede della legalità, dell'ordine, della legge, finì per soppiantare qualsiasi altro credo religioso, finendo anche con l'entrare in contrasto con il Patriarca. Alla fine della Guerra di Navia, l'ordine era cresciuto al punto da comprendere migliaia di individui. fu allora che avvenne lo Scisma: divisi tra i seguaci della Legge e quanti volevano rimanere fedeli al Patriarca, coi primi che si rifiutavano di riconoscere qualsiasi entità statale oltre se stessi. le False Guerre durarono dal 987 fino al 1061, terminate solo con la concessione agli insorti di un piccolo castello su un'isola del Mare Chiuso. questo gruppo, che prese il nome di Hell Knight in onore del condottiero originale, prese presto a servire come forza di polizia politica, mercenari, corpo elitario per nobili e regnanti, svolgendo di fatto gli stessi incarichi odierni, che generano nei più confusione tra i comuni mercenari e gli Hell Knight. ad oggi, il Patriarca di Sardan è il miglior "cliente" dell'ordine, nonostante i trascorsi burrascosi, seguito a poca distanza dal Re e dai nobili di Orien, molti disposti ad ipotecare o vendere gran parte dei loro averi per assoldarne una compagnia, solo l'Impero di Gwyllach vede male i cavalieri, preferendo affidarsi ad ordini meno fanatici e, soprattutto come suppongono in molti, meno costosi o legati al Patriarca. Per chiunque se lo chiedesse, Orien è di fatto la Francia, Sardan un Papato molto più esteso e tollerante, Gwyllach una brutta copia del Sacro Romano Impero
  10. Tranquillo @Thorgar e @Fezza ci penso io alle cure, prendo il lancio spontaneo di incatesimi di cura così come l'incanalare energia. Ovviamente non buttare via quella tua bellissima bacchetta di cura ferite mio caro @fezza che torna sempre utile.
  11. Il che potrebbe non essere necessariamente un male: se li evocassimo avremmo praticamente un muro tra noi e i costrutti, cosa che ci farebbe guadagnare qualche round di attacchi a distanza. Magari potremmo metterne uno davanti che attacchi i costrutti e uno che si ritiri facendosi inseguire. E io non ucciderei i Thoqqua, potrebbero farci da guardiani naturali per l'entrata dal sottosuolo.
  12. Ciao! un altro fan di dungeon world che bello! anch'io stavo provando a far da master per un'avventura anche se al momento siamo fermi per la scomparsa di uno dei giocatori. Mi piacerebbe molto partecipare almeno come giocatore, fatemi sapere se posso essere dei vostri!
  13. @Pyros88 dai almeno tu difendimi
  14. Si vede che era bello compresso da qualche parte.. ma comunque vi avevo detto che dalla prima picconata e relativa fuoriuscita del gas.. il tutto stava scemando. Forse dovreste chiamare un esperto.. QUALCUNO CHE TOLGA IL FUMO
  15. Boss @Fezza Ma in tutte queste migliaia di ore il fumo verde continua a uscire? Ma abbiamo picconato una tubatura di Chernobyl?
  16. Non sarebbe stato il massimo, con un sistema segreto da testare. Però nulla mi vieta di farvene trovare un'altro, quando tra 5 minuti la Sfera vi abborderà nuovamente dopo aver riparato i sistemi e rigenerato gli scudi
  17. Beh è anche una campagna piuttosto impegnativa
  18. Bhè nulla vieta di avere un klingon a bordo. Il difficile sarà trovargli un ruolo. Osservatore, in fondo l'esercitazione era con i klingon... anche se sarebbe strano che non fosse in plancia.
  19. allora se potete cerchiamo di capire quanto peso possono portare i vostri personaggi e quanto equipaggiamento hanno deciso di trasportare. appena riesco controllo anche io così velocizziamo e decidiamo almeno Dal si trova tutto pronto senza fare i conti
  20. Ci mancherebbe tranquillo, stiamo tutti ancora imparando per bene e l'importante è divertirsi.
  21. X sta per bonus che non conoscete @Alonewolf87: vi chiedo di perdonarmi se dovessi non essere preciso con alcune regole, ma non ho giocato tantissimo alla 5^ e sicuramente non sara' la prima volta che sbaglio. Quindi il Worg ha 3 danni in meno. Correggo subito. @Brenno: ci sarebbe arrivato comunque, ma chiedo scusa anche a te. Ho confuso il tuo pg con Kanithar, che era in testa al gruppo. Lui e' stato attaccato, non tu. Ho gia' corretto il post.
  22. La gigantessa vi conduce attraverso un corridoio in una stanza poco lontano da dove vi trovavate prima. Le pareti di questa caverna sono dipinte con figure rosse, gialle, marroni e nere che rappresentano immagini di giganti, mammuth, alci e viverne; altre figure sono più difficili da definire, forse ogre, o piccoli di gigante, e persino umani. I nani sono rappresentati molto chiaramente, con barbe e piccole asce, mentre vengono schiacciati sotto degli enormi piedi. Una semplice lanterna ad olio illumina un piccolo altare all'estremità in fondo della cavern. Una modesta offerta di corna, zoccoli e pelli di alce sono stat impilati davanti all'altare come sacrificio. "Ora rimanere dietro a me, e non temete, lo tengo sotto controllo.Ora capirete perchè qui non verremo disturbati." Dice Conna, avviandosi verso l'altare, mentre vi domandate di chi stia parlando. Improvvisamente l'aria della stanza diventa gelida e una sorta di tenebra sembra avvolgere tutto, sebbene l'illuminazione non sia in realtà cambiata; le immagini delle pitture rupestri sembrano iniziare a muoversi, vedete i giganti stilizzati dare la caccia ai mammuth e agli alci, e combattere contro i piccoli nani armati di asce. Una brezza gelida vi sferza contro, gelandovi le ossa, e il gigante più grande disegnato sulla parete sembra iniziare ad uscire dal muro, prendendo la forma di una entità spettrale dagli occhi rossi che sprigionano odio, e la cui visione sembra paralizzare le vostre membra, instillandovi un innaturale terrore a cui cercate disperatamente di resistere. "Placa la tua ira, Vanderrec! Non riconosci Conna la Saggia, tua moglie?" Esclama con autorità la gigantessa, sollevando le braccia verso il gigante spettrale. "Torna nel tuo sonno eterno, non c'è nulla qui per te ora!" La figura spettrale inizia a retrocedere, tornando ad essere un dipinto nella parete, e l'aria di gelo e terrore svanisce. La stanza torna ad avere il suo aspetto normale, mantenendo però un che di soprannaturale, e con la coda dell'occhio, vi sembra di continuare a vedere le figure stilizzare sui muri muoversi. Conna si volta verso di voi "Come vedete, questo altare una volta dedicato ai nostri antenati, è ora investato dallo spirito vendicativo di colui che fu mio marito, in grande Vanderrec, capo della nostra gloriosa tribù. Egli è stato qui sacrificato da colui che ora si fregia di questo titolo, Mokmurian."
  23. Io vorrei che ognuno rispondesse almeno una volta al giorno, se poi si riesce anche di più meglio
  24. Salve, potrei essere interessato a partecipare, solo che non ho mai giocato "by Forum". Gioco a pathfinder da un po' di tempo e ho partecipato a diverse campagne, solo che non saprei come funziona da un forum. Nel caso bisogna rispondere una volta ogni tot ore immagino? Comunque se serve qualcuno che meni come un guerriero o barbaro contate mi pure che lo faccio volentieri.
  25. Va bene @LORECRACK io comunque ho spammato sulla chat telegram di Pathfinder Italia
  26. ne avresti la competenza anche se non fosse di classe, ma visto che l'inquisitore ha competenza nell'arco lungo non c'è problema aggiunte le città degli gnomi, così sapete chi avrete di fronte. ah, come forse si è capito, non sono i pacifici gnometti da giardino che litigano ogni tanto coi coboldi, questi sono un pochino più bellicosi
  27. Sbagliato io a contare è solo un +8
  28. Jean Pierre La situazione si calma e ora abbiamo una piccola pista. Ringrazio Breurer e gli lancio una moneta. A buon rendere Messere, offro io la prossima bevuta. Faccio per andarmene quando mi giro verso di lui un'ultima volta e gli porgo la mano e poi mi allontano con i miei compagni AdG Appena siamo lontani emetto un sospiro profondo. Scusate se sono intervenuto in ritardo, ma ero rimasto indietro ad osservare il posto. Questo è un posto diverso, qui onore, e altre cose del genere non contano e ci vuole niente a morire per qualche soldo, con tutti i rischi di attirare l'attenzione di guardie o peggio. Annuisco alle parole di Gael mentre metto via la moneta di legno. Torniamo pure da Madame; adesso abbiamo anche un'altra pista da seguire... Mentre camminiamo mi arresto un attimo in modo che tutti si voltino verso di me Per i ringraziamenti non vi preoccupate, ci penseremo alla prossima taverna E proseguo il cammino
  29. si, finisco di delineare bene le città appena conquistate e realizzo la mappa della regione, al massimo la posto oggi pomeriggio
  30. Visto il tipo di campagna ho deciso di usare la progressione dei talenti come in Pathfinfer, quindi un talento ogni 2 livelli (al 1, al 3, al 5, ecc..) @Pyros88 @nanobud @Andreakil
  31. Il capitano dovrebbe smettere di bere birra romulana di contrabbando. Dalla sala macchine ha ricevuto ben due comunicazioni sull'esito degli scontri .
  32. No no, l'idea è proprio quella: città che sorgono vicine (all'imboccatura!) dei Dungeon, arrivando a fortificarne l'ingresso per impedirne lo sfruttamento ad opera di stranieri. Avventurieri accorpati in gilde specifiche, con permessi di estrazione solo in determinate aree. Non tutti possono dedicarsi a spogliare un dungeon delle sue ricchezze: intanto perché una società ha bisogno di infrastrutture e servizi diversificati e se tutti sono avventurieri mancano calzolai, fabbri, contadini, panettieri...e inoltre i dungeon sono pericolosi. Una persona senza addestramento probabilmente morirebbe nel giro di un'ora.
  33. 1 punto
    http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/orc-bloodline/ stirpe orchesca Comunque a mio parere non conviene assolutamente. Prendere livelli di incantesimi alti più velocemente è praticamente la cosa più forte del gioco, penso sia difficile trovare qualche bloodline power che stacka con la tua build in modo che convenga di più prenderlo, il bloodline power. Esempio: tu così al 6° livello lanci ancora incantesimi di 2°, mentre un mago al 5° livello lancia già incantesimi di 3°. Ma Eldritich Heritage? Ha Car 13 ma a te non è dump stat (anzi), al massimo devi bruciare un talento
  34. Questo mi ricorda un'idea goliardica che avevo elaborato con mio cugino: i dungeon erano opere finanziate dalla comunità, che li costruivano e stipendiavano i mostri. Questa geniale strategia permetteva di tenere fuori dai piedi gli sciroccati psicopatici e ultraviolenti definiti "avventurieri", che in questo modo turbavano la collettività solo sporadicamente tra una missione e l'altra facendo saltare in aria qualche locanda - invece di mettere a ferro e fuoco tutto.
  35. Magia Alcova Si tratta di un incantesimo arcano di livello I che solo i membri della gilda del corvo possono usare. L’incantesimo non costa mana, per cui è possibile usarlo un numero infinito di volte al giorno. Il tempo di lancio è di cinque round e l’incantatore non deve muoversi o fare altre azioni mentre è impegnato a evocare l’alcova. L’alcova è la casa personale dell’incantatore. Ne esistono di due tipologie: fissa e mobile. L’alcova fissa si trova esclusivamente all’interno di città o altri centri abitati. Può essere usata anche come negozio per magie, oggetti magici, consulenze… Questa costruzione può essere ingrandita ma non può superare un certo limite (seppur ampio). Gli incantatori che scelgono questa alcova devono comunque pagare le tasse. L’alcova mobile invece si tratta di una costruzione in grado di spostarsi. Non ha tutti i vantaggi dell’alcova fissa ma a differenza sua non ha limite alle proprie dimensioni. -.-.- Usare la magia dell’alcova fa si che l’incantatore evochi di fronte a se un portale per la sua alcova… o anche l’alcova stessa se si tratta di una mobile. Un incantatore può avere una sola alcova in tutta la sua vita. E’ possibile far sparire l’alcova “nel nulla” o darle un aspetto esterno fasullo. E’ possibile proteggerla in modo che chi vi entra si troverà in un edificio abbandonato invece che una vera alcova. L’incantatore è in grado di entrare nella sua alcova indipendentemente dalla distanza che lo separa da tale edificio. -.-.- All’interno dell’alcova l’incantatore è in grado di usare tutti i suoi incantesimi senza consumare mana… purché gli effetti dell’incantesimo restino confinati nelle mura dell’alcova. Questa regola non può essere applicata alle magie di guarigioni e affini (come i rimuovi maledizioni). Nella sua alcova, l’incantatore è il signore incontrastato di quel piccolo mondo. E’ in grado di plasmare la materia e le correnti magiche SOLO se si trova dentro l'alcova. Può decidere di far assumere all’alcova la forma che più gli aggrada per poi modificarla un secondo dopo. Può decidere di bloccare la magia ad alcuni visitatori come può decidere di trasformare l’aria in veleno. Ogni effetto deve essere confinato all’interno dell’alcova. Non è possibile piegare le leggi del tempo. -.-.-.- La parte più importante dell’alcova è un particolare portare che si trova al suo interno. Ogni alcova infatti (attraverso questo portale) può collegarsi ad altre alcove. Tutti i collegamenti sono permanenti: una volta stabilita una connessione non è possibile reciderla. I collegamenti sono limitati a un numero pari a 3 + la caratteristica mentale principale dell’incantatore. Un proprietario di un alcova può decidere se bloccare un collegamento con un'altra alcova. Ogni proprietario può decidere di chiudere il portale a tutti o solo a qualcuno. Ogni proprietario sa sempre se qualcuno entra nella sua alcova (anche se non si trova al suo interno) -.-.- La seconda cosa più importante dell’alcova è la runa. Si tratta di un simbolo magico unico dell’incantatore. E’ grazie a questo simbolo che l’incantatore è in grado di sfruttare il portale e di farsi riconoscere dagli altri possessori di alcove. -.-.- L’alcova crede all’aumentare del potere dell’incantatore. Ogni alcova inizia con una stanza piccola e spoglia. Ad ogni aumento di livello del proprietario, l’alcova si ingrandisce ed è anche possibile aggiungere più mobili e altre forme di arredi. Alcune alcove sono diventate grandi come castelli. La caratteristica mentale principale dell’incantatore influisce sul numero di mobili e stanze che egli può ottenere ad ogni aumento di livello.
  36. Credo che questa sia una delle domande più belle che abbia letto da quando sono iscritto. Purtroppo alla tua domanda non si può dare una risposta precisa, perché il valore di una moneta d'oro in PF non è basato su alcun principio economico reale. Un valore indicativo potrebbe essere 1 moneta d'oro = dai 100 ai 300 euro.
  37. salve, credo che quando si usa materiale pre fatto, specie quando molto lungo come nel tuo caso, sia sempre meglio fare prima una lettura sommaria a tutto, così da avere almeno a grandi linee tutto lo svolgimento della campagna, poi concentrarsi di volta in volta sulle parti che effettivamente i tuoi giocatori andranno ad affrontare, in modo da avere le sessioni già pronte e dettagliate. un consiglio che ti do è di prendere appunti, sia su personaggi importanti che su possibili sviluppi di una data azione, magari quando al gruppo si presentano varie possibilità, così non dovrai controllare sul manuale e allo stesso tempo non sarai spiazzato dalle loro scelte per consigli miranti, non avendo mai ne giocato ne masterato le campagne, ti segnalo che nella sezione articoli del forum ci sono le recensioni di entrambe le avventure, con anche molti consigli su come procedere e qualche punto da modificare
  38. 1 punto
    Tenendo buona questa immagine, in un paio di round potresti farcela, però rischi di prendere anche molti dei buoni. Cioè cattivi, i pirati insomma.
  39. Ssiisisisisisisiis Bellino eh?
  40. Potremmo sempre arrogantemente fare irruzione e sfasciare tutto con la nostra (discutibile) superiorità tattico-strategica
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