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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/07/2017 in Messaggi

  1. La coerenza narrativa non è il rispetto di regole stereotipiche. L'immaginario fantastico ammette qualsiasi idea, per definizione. La coerenza è solo la necessità di rispettare un senso interno. Non esiste alcun motivo per decidere a priori che la non-morte implichi il non-sesso. Il ritorno dalla tomba seguito da atti sessuali è un archetipo di per sé. Ci possono essere infinite variazioni dell'idea di non-morte e molte possono accettare coerentemente l'attività sessuale. E soprattutto, l'archetipo della non-morte come aberrazione e negazione dell'ordine naturale delle cose di cui si è parlato nel topic può accettare coerentemente l'attività sessuale - in molti modi diversi. Il primo è che, laddove la non-morte sia la perversione dell'ordine naturale della vita, il sesso tra un non-morto e un vivo ne rappresenta lo sberleffo finale, mettendo in caricatura l'atto che dovrebbe portare al concepimento ovvero l'atto che rappresenta il perpetuarsi della vita e la vita stessa. Insomma, basta un bravo autore per dare senso alla cosa. La quale di base è sensata quanto il suo opposto, dato che il senso dipende dal contesto.
  2. Più che altro se vuoi usare TWF sei costretto ad usare armi leggere, se impugni armi non leggere la seconda non la puoi proprio usare (salvo come dici tu capacità o talenti specifici). Infatti il mio PG lo stavo costruendo sul multiclasse swashbuckler/guerriero (con dual wielder come talento) proprio per poter combattere con stocco e pugnale e sfruttare appieno la Destrezza su entrambe.
  3. @Kable991 Calma, calma aspettiamo di vedere se e come ve le cavate ad evitare la frana
  4. Io sto continuando a seguire e aspettavo anche i pareri di Ithilme e Felix, anche se quest'ultimo mi sembrava favorevole a mandare lo psicocristallo, almeno fino all'appunto di Arken. Non ho più risposto perchè personalmente non mi piace quando in fasi di discussione di gruppo si va avanti a discutere solo in due o tre, perchè magari gli altri sono al momento poco presenti sul forum. Lo dico più che altro perchè a me è successo di ritrovarmi indietro in discussioni, in cui il mio pg sarebbe anche intervenuto, ma non ho avuto modo di farlo e personalmente è una di quelle cose che se comincia a succedere troppo spesso mi fa perdere la voglia di andare avanti. Detto questo @Tyrion24 ci sei? Ithilme ha qualcosa da dire o decidiamo noi?
  5. Stamattina dovrei riuscire a controllare tutto e massimo oggi pomeriggio iniziamo
  6. discussione molto interessante. mi permetto di riportare la mia esperienza di master a titolo informativo. il mio secondo gruppo di giocatori è composto da duri e puri dell'eumate-buildcrafting più violento e ortodosso (il primo, quello della campagna storica, non era cosi, ma erano altri tempi, altre edizioni...) ultima campagna della 3.5: arrivati al 12° livello la interrompo di punto in bianco, perchè ero arrivato ad odiare quell'edizione per i motivi che tutti conosciamo bene. tanto che per circa 3 anni non ho più voluto sentir parlare di gdr. dopo il continuo miagolare dei miei giocatori, alla fine mi convincono a riprendere. dopo una mia rapida ricerca di regolamenti alternativi, per pigrizia mia facciamo una nuova campagna dal primo livello in 3.5 (la so a memoria e non ho voglia di imparare un nuovo regolamento), in cui pongo alcune limitazioni sulle progressioni dei pg (su cui al momento sorvolo) arrivano al 4° livello frullando mostri e farmando tesori. tutti felici tutti contenti. poi un mio giocatore esclama: "oh, ma la quinta edizione?" in effetti mi rendo conto che non so niente della 5^, so a malapena che negli anni scorsi si era fatto del playtest pubblico, ma non mi ero minimamente informato. incuriosito, mi metto a cercare materiale da leggere, articoli e quant'altro. giro articoli da leggere ai giocatori. finisce che siamo tutti attirati da questa novità, il cui punto di forza sembra proprio la semplicità e un millantato equilibrio generale. compriamo 1 manuale dei giocatore, lo leggiamo, facciamo le schede dei pg. non volendo io ricominciare una nuova campagna, col consenso dei giocatori decido di tenere la "storia" (tra virgolette, perchè vi ricordo trattarsi di giocatori duri e puri dell'eumate ) dei precedenti 4 livelli in 3.5, ma li faccio ricominciare con gli stessi personaggi di primo livello in 5^. insomma, l'umano monaco di 4° liv della 3.5 diventa lo stesso umano monaco eremita ma con le regole di 5^. c'è un pò di piangina una volta visti i punteggi vari, "ma non faccio danni" esclama il barbaro mezz'orco cacciatore di taglie del gruppo. ad ogni modo si comincia a giocare. riprendiamo dal punto esatto in cui eravamo nella sessione precedente, in pratica stavano viaggiando per andare in un paesino a parlare col sindaco locale. e niente, arrivati al paese scopro con sommo stupore (e con una certa dose di inquetudine ) che quelli non sono più i miei amici\giocatori, sono degli alieni mai visti prima posseduti dal sacro fuoco del ruolo e dell'interpretazione. si, le facce delle persone sono le stesse, ma non posso fare a meno di pensare che siano degli impostori cammuffati. dei replicanti. dei replicanti con l'hobby di ruolare i loro pg. mmmhhhh... "vado a parlare con l'oste" fa il monaco. e ci si mette a parlare per davvero! nel senso che il giocatore non si limita a chiedere informazioni al master in qualità di oste, ma si mette proprio ad interpretare il suo monaco eremita, educato e gentile anche se molto posato nei modi di fare. il barbaro va al tempio a parlare coi chierici. dopo un'ora di chiacchere tra il pg e i png (il tutto interpretato da entrambi), il giocatore si pone il problema di cosa può dire un mezzorco con intelligenza 8. indeciso se darmi alla fuga o tentare un assalto contro questi doppelganger che sembrano i miei amici mi rendo conto di una cosa: il punto di forza della 5^ non è la semplicità, nè l'equilibrio tra le classi (qualità certamente presenti sia chiaro), ma sono i background e i punti ispirazione. trovo davvero sorprendente come due cose relativamente minuscole come queste due abbiano trasformato dei fanatici religiosi dell'eumate in dei giocatori più equilibrati e decisamente più interessati all'interpretazione, il tutto nell'arco di una mezz'ora scarsa. e dire che non è stata tutta una sessione di blabbla, di nemici ne hanno frullati il giusto che dovevo prendere le misure con le nuove regole dei mostri ora non è mia intenzione dire che un'edizione è migliore di un altra, ovviamente è soggettivo. ma io (e non solo io) non mi divertivo cosi dai tempi dell'advanced e tanto mi basta per abbandonare definitivamente la 3.5 senza nessun rimpianto. se siete ancora svegli grazie dell'attenzione, vado a preparare un paio di avventure per i miei nuovi amici doppleganger ruolatori , che i png non si interpretano da soli
  7. Ciao ragazzi, stavo coltivando l'idea di creare un'ambientazione in cui il mondo è un luogo completamente ostile, e gli umani devono lottare quotidianamente per la sopravvivenza contro orrori, corruzione e malvagità varie. Mi chiedevo se voi abbiate mai pensato o giocato ad una ambientazione del genere e vorrei sapere cosa creereste al mio posto. io non ho ancora un'idea precisa, ma volevo applicare una profonda revisione ai classici schemi del fantasy, per esempio gli dei potrebbero camminare tra i mortali e invece che necessitare della loro fede, aver bisogno di loro solo per schierarli in battaglia contro altri dei, o per nutrirsi di loro in senso letterale , oppure la magia potrebbe essere una corruzione che deriva da una fonte oscura, che avvicina chi la usa agli orrori che combatte etc... P.S: Io uso pathfinder, ma 12 anni di masteraggio mi permettono di adattare qualsiasi scheda e qualsiasi mostro. Per cui non tiratevi indietro con le idee!
  8. Goril [Piazza centrale, prima mattina] @Graster, Weber, Arthon
  9. guarda, provo a buttarti giù una mezza "trama": -per un motivo qualsiasi, un gruppo di Purificatori arriva al villaggio/città dei pg, ed iniziano a reclutare giovani ardimentosi per una spedizione; ovviamente, saranno i pg a farne parte -alla fine della piccola missione, magari trovare un artefatto/catturare qualcuno o simili, un altro gruppo della chiesa interviene per sottrarre ai pg l'artefatto/persona -i pg, a questo punto, vorranno di sicuro recuperare il bottino, e quindi partiranno all'inseguimento, arrivando fino a Meridiana -a questo punto, i pg, dopo varie piccole sottoquest per recuperare informazioni (e far perdere tempo) verranno contattati da alcuni ribelli contrari a questa chiesa, che sanno i riti segreti della stessa -a questo punto, i pg potrebbero trovare, magari con una capatina ad una fonte interna della chiesa (prete pentito/biblioteca/interrogatorio), la storia della civiltà antica, e delle rovine dove potrebbero esserci i segreti per uccidere gli dei antichi -spedizione al dungeon con l'antica conoscenza inseguiti dalla chiesa -scontro finale con preti e antico dio
  10. Bella ambientazione, più o meno come vuoi indirizzare la campagna e cosa vorresti che i pg facessero? Se sono nemici di queste due organizzazioni, la prima cosa che mi viene in mente è la classica quest in cui, poco a poco, i pg scoprono che dietro queste organizzazioni ci sono questi dei antichi, e che per contrastarli vanno trovate le conoscenze dell'antica popolo solo una cosa non mi è chiara: i Cercatori vogliono distruggere la magia, quindi fanno dei patti con questi dei malvagi, per distruggere gli dei malvagi stessi?
  11. Tutto valido spacca tutto io vi guardo dal mio alberino, sempre più lontano ahahah Ormai sono quasi in città 👋🏿👋🏿👋🏿
  12. Vel La risposta della di uno degli uomini mi fa solo arrabbiare di piu', e la risposta della donna mi manda letteralmente su tutte le furie. Davvero non gli importa nulla. Non gli dite... si ammazzare gente?! chiedo alterata al soldato. Avete MAI visto un ALLEVAMENTO DI CAVALLI GOBLIN?! Dove credete che li prendano con due allevamenti vicini?! Uccidono per averli, e ogni volta che tornate qua loro vanno ad uccidere per prenderli quindi! Visto che non ve ne frega dell'origine, si. Gli state pagando per ammazzare e nascondervi dietro un dito non cambia il fatto. mi infurio col soldato per primo per poi alzarmi in piedi guardando la donna. Non nascondo quanto sono furente. Mio marito si occupa di far rispettare la legge. Io ho studiato come sacerdotessa di Diulanna per curare i bisognosi. le dico con un certo astio. Detto in franca onesta', sono grata per avermi aiutata, ma se le mani dei goblin sono sporche del sangue di mio marito è anche colpa VOSTRA. Pecunia non olet, ma le vostre mani puzzano di sangue in ogni caso, e non cambia le conseguenze delle vostre azioni. proseguo cercando di mantenere sotto controllo la rabbia maturate sentendo ammettere che, difatti, nulla importa se non il denaro. Devo comunque piano piano metterli di fronte alla realtà dei fatti per dimostrare la loro colpevolezza. Non credo abbiate problemi con la testa: ci sono due allevamenti nei paraggi avete detto, e nessuno dei due è goblin. Voi piuttosto che andare dagli allevatori aspettate che i goblin li attacchino e poi li comprate da loro. Nascondetevi dietro le parole che volete, ma è colpa vostra se qualcuno muore quanto dei goblin.... chi mi dice che voi semplicemente non abbiate pensato tutto questo sin dall'inizio magari uccidendo pure i goblin solo per non pagare nien... mi blocco lentamente, guardando a destra e sinistra. Mi mostro come se avessi realizzato qualcosa. Quella... quella zona coi goblin morti... bisbiglio arretrando dal gruppo di un passo, cercando di mostrare della titubanza.
  13. ovviamente se arma primaria. gli attacchi con la mano secondaria non danno bonus al txc se non sono light, e non danno mai bonus al danno, tutto ciò a meno di specifici talenti o fighting styles delle classi combattenti.
  14. Confermo, quando usi un'arma a distanza (o un'arma Finesse se vuoi) applichi Destrezza sia a tpc che danno.
  15. Se vi interessa, sul sito della Chaosium si può scaricare il pdf editabile della scheda https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Character Sheets/Character Sheet - 1920s - basic autocalc - Call of Cthulhu 7th Ed.pdf
  16. Se non ho capito male il bonus di destrezza nella 5E si applica a tutte le armi a distanza comprese le balestre. Attacco e danno. Non è specificato da nessuna parte il contrario, confermate?
  17. Mord a+ttacca con tutta la sua rabbia e mette a segno un bel colpo. Stavolta vedi che il tuo colpo ha un certo effetto sulla creatura avversaria. Inoltre ora passa a tutti gli effetti di paura a cui erano sottoposti. La seconda creatura contrattacca Mord.
  18. Ciao, vorrei provare a darti una mano sul come potresti iniziare la campagna ma prima avrei bisogno di sapere se la chiesa e i cercatori saranno gli antagonisti del gruppo per te oppure alleati / superiori del tuo gruppo. inoltre avrei bisogno anche di informazioni riguardo all' "antica civiltà". come ad esempio quanto vive uno di loro, che razza sono, ect.... p.s. anche la versione in cui giochi aiuterebbe
  19. Ehm, sono 4+int x4, non x6, +4 come umano (il totale però è giusto)
  20. credo che quasi tutti con il peso di armature e kit esplorativo supereremo i 2,5. Si sta un po' più di manica larga con x5
  21. @Alonewolf87 si, il tuo l'ho gia' letto @Brenno avendo tutto il materiale in inglese, io la regola dell'ingombro la conosco in Pounds (For x15). Ora non mi ricordo bene la conversione in kg, ma mi fido del 2,5. Per quanto riguarda le monete iniziali e' tutto descritto nel bg che scegliete.
  22. Sì, @Gaspa mi pare tu abbia messo un punto in più nel blocco delle caratteristiche di WIS Per gli incantesimi lo so, stavo ultimando alcune altre parti e per ultimo incantesimi e storia del personaggio. Dovrei fare tutto entro sera. Equipaggiamento/Ingombro come lo gestiamo? Monete iniziali?
  23. Lunedì 3 novembre 764 [Guarnigione, sera inoltrata] @Arton Martedì 3 novembre 764 [Piazza centrale, mattina presto] @Graster, Goril, Weber
  24. Di Torment venne realizzata una traduzione "amatoriale" italiana, entrata di fatto nella storia dei videogiochi per via dell'immensa mole di lavoro svolto gratuitamente dai fan. Con tutto che il Planescape Cant è una di quelle classiche cose che perde incredibilmente in traduzione. Io l'ho giocato in originale, superando l'impatto devastante del primo approccio (ed uscendone, oggettivamente, con una comprensione molto maggiore e più immediata dell'inglese scritto). Per me, Planescape: Torment è stato praticamente un punto di non ritorno. L'incarnazione di tutto quello di perfetto che si potesse fare in un CRPG, non valutandolo secondo meriti tecnici (l'Infinity non era perfetto e la programmazione del gioco pagava senza ombra di dubbio nelle - comunque rare - scene di combattimento obbligatorio sovraffollato), ma valutandolo in termini di profondità, intreccio, complessità, storia: un'ambientazione straordinaria resa, nei limiti della tecnologia del tempo, con uno stile visivo unico; personaggi letterari, mai scontati o banali, persone vere, ricche, multisfaccettate; uno storia personalissima, imprevedibile, che non costruisce un'epica di alto profilo, ma una vicenda (dis-)umanamente tragica e irripetibilmente terribile; dialoghi sorprendenti, folli, geniali; un sense of wonder ed un gusto della scoperta legati ad un mondo fatto di mondi che si disvelano progressivamente; una filosofia di fondo che costruisce un'affastellarsi di scelte morali ed etiche mai forzate ed ovvie. Personaggi che crescono CON la storia e NELLA storia, in un rapporto ambiguo ed ambivalente. Pur avendo provato quella sorta di epitome del GDR sandbox, che era, allora, Neverwinter Nights, e l'incarnazione forse più famosa e perfetta dei JRPG basati sulla trama - Final Fantasy VII -, l'aver gustato Torment fino in fondo, paradossalmente, mi ha allontanato progressivamente dal mondo videoludico, perchè non trovavo più nulla alla sua altezza. I giochi di produzione occidentale erano troppo banali, retorici, prevedibili, superficiali (ammetto di non aver mai provato la saga dei Knights of the Old Republic); quelli giapponesi mi facevano sentire uno spettatore passivo che assisteva ad un bel film intervallato da lunghe sequenze di combattimenti. E per questo biasimo la scarsità di vedute della Wizards of the Coast nel non concedere ad Obsidian Entertainment la licenza per un altro Torment ad ambientazione Planescape, e a maggior ragione anche ora, col senno di poi del poter valutare sulla carta (sullo schermo?) l'eccellente lavoro fatto con Torment: Tides of Numenera.
  25. Intanto per comodità vi consiglio di far coincidere recupero degli incantesimi e recupero degli scacciare per evitare situazioni dubbie. Ad ogni modo se un potenziamento (presumo uno splendore dell'aquila o simili) lanciato in precedenza persiste al momento del recupero degli usi giornalieri questi vanno conteggiati sulla base del punteggio incrementato. Ricorda solo che se non dovessi spenderli prima dello scadere del potenziamento gli usi extra vengono persi.
  26. Forse arriva tardi come consiglio, non voglio farti rifare la scheda, ma c'è la variante Thug del guerriero che al costo del primo talento bonus ti da più punti abilità e più abilità. Altrimenti la più semplice via di mezzo tra ladro e guerriero è sempre il ranger, magari urban ranger per avere abilità più utili in città. @Axel Saint ho sistemato la scheda, ora è completa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1273790
  27. @Pyros88 La tua posizione non mi era molto chiara. Kosef aveva risposto alla tua domanda. Se non ti aveva soddisfatto avresti potuto chiedere di più. @Von Capisco bene la tua posizione e la condivido, infatti generalmente tendo a non portare avanti la storia se non tutto il gruppo si è espresso, è vero anche che quando ci sono dei momenti di attesa per qualcuno, più il tempo passa più si rischia di perdere affiatamento. Da dm devo preoccuparmi di mantenere un bilanciamento tra dare spazio a tutti e non rallentare troppo la campagna, il che non è sempre facile se si inizia ad avere discussioni con dei buchi di giorni tra un post e l'altro. @Tyrion24 In effetti è da un po' che non scrivi, tutto a posto?
  28. no beh io nel mio ultimo post ho espresso sorpresa e mi aspettavo da kosef una spiegazione più dettagliata delle proprietà del cristallo. visto che ero contrario a dividerci per me mandare il cristallo è una ottima soluzione. io sono super presente cone vedete, il problema forse è che alcuni o han perso interesse o è il periodo estivo che come sempre affligge i pbf, magari qualcuno stava pure facendo la maturità, non so.
  29. In realtà ad essere onesti oggi il Vampiro e lo Zombie e, più in generale, il non-morto viene sempre più spesso associato alle epidemie ritornando in pratica ad una delle origini del mito. Basta pensare a come lo zombie si sia trasformato da un umano vivo sotto il controllo di un mago ad un cadavere animato da una sorta di malattia trasmessa con il morso. Romero ha dato il via alle danze, ma ancora oggi fenomeni come Walking Dead continuano su questa falsa riga. Al punto che alcuni vampiri hanno cominciato ad assomigliare sempre più a zombie infettivi che a fascinosi nobili dei carpazi. Un esempio è dato da Io sono leggenda (che non è recentissimo, ricordo che è un racconto del '54 di Matheson) e il molto più attuale The Strain di Del Toro. In questi due casi i vampiri sono percepiti come una vera infezione; anche in altre opere come Le notti di Salem l'arrivo del vampiro è visto come una vera e propria malattia che si propaga. In effetti alcuni hanno ricondotto il mito del vampiro ad un tentativo di spiegare malattie trasmissibili su base genetica: per questo le vittime di un vampiro di solito tornano per i familiari e i conoscenti. In tutto questo, considerando l'atto molto intimo del succhiare il sangue (la vittima viene abbracciata e quasi baciata sul collo, che è una zona erogena piuttosto sensibile; a volte viene detto come il vampiro possa con questo atto ipnotizzare la vittima facendole provare qualcosa come l'estasi) e la capacità di "riprodursi" del vampiro, non è azzardato ricondurre l'attuale figura di alcuni vampiri ad una metafora delle malattie sessualmente trasmissibili come l'AIDS. Anzi, dovrei fare mente locale ma sono piuttosto sicuro che ci sia almeno un'iterazione del vampiro dove questo tema è molto esplicito... Comunque, da qui al passaggio di una sessualizzazione del vampiro il passo è corto.
  30. Mi serve per diplomazia e percepire intenzioni per tirare sul prezzo, ma vedo di ridistribuire un attimo tutte le caratteristiche perché mi serve almeno 12 per quando saliremo di livello, voglio prendere uno o due livelli come Shair (https://dnd.arkalseif.info/dndtools/classes/shair/) che però casta sul carisma
  31. [Emporium] @Narcyssa, @Graster Lightouch [Guarnigione] @Arton Glifinir [Qualche casa abbandonata sulla Vena] @Minene [Piano interrato del Cane Rabbioso] @Weber Valdimar [Da Osgood] @Goril Hammerfist [Chiesa di St.Cuthbert] @Zeb Zauker
  32. Ragazzi @Silwith "Paranoia" @Hennet87 @Eru Iluvatar volevo mettervi al corrente che la mia avventura in questo PbF è terminata. Non riesco più a starci dietro con costanza e ho già informato il Master della mia dipartita. Mi spiace molto lasciarvi. In questi mesi mi sono veramente divertito molto con voi. Il Master deciderà se trovare un sostituto che usi Zechiel o che crei un altro PG. Buona continuazione !!!
  33. EVVIVA! Complimenti a tutti! Aggiungete 384 PE al vostro personaggio.
  34. Rhaen Penso che per ora siamo al sicuro mente cerco di capire per quello che posso dove ci troviamo qualcuno cura le mie ferite Ehy tu... Non puoi fare nulla per questi? indicando le cavità degli occhi
  35. Brom continua ad allontanarsi, mentre Ifrit si nasconde dietro a un altro albero più in là.
  36. Recuperate i vostri compagni stremati (Astilla e Leidorl) e afferrate le corde. Nel momento in cui le toccate, quelle funi vengono richiamate verso l'alto. Le uniche persone che sono rimaste a terra sono Selexia, Aurline e Herlan. La strega dei ghiacci si sente sempre più debole, si guarda attorno e vede Selexia. Con le sue ultime forze, Aurline si trasforma in un fascio di luce che sfreccia contro la dragonessa e penetra nel suo collo. Che fai? Urla Selexia. Si accorge solo ora che l'Uguf la sta fissando. La dragonessa si paralizza per la paura... e ora che faccio? Devo fuggire da qui. Herlan intanto si è scambiato con Leidorl. Il barbaro si muove per raggiungere le corde ma i corrotti lo colpiscono alle gambe e lo fanno cadere a terra. Herlan ruzzola al suolo finisce con il volto in una pozzanghera. Cerca di rialzarsi ma non ci riesce. Si accorge solo adesso che la tibia di una gamba è spezzata e parte dell'osso sporge dalla carne della gamba. I corrotti lo accerchiano e iniziano a massacrarlo senza alcuna pietà. Herlan non sente più dolore. Le immagini attorno a lui si fanno sempre più sfocate mentre le forze abbandonano il suo corpo. Tutto si fa buio per Herlan e perde anche la cognizione del tempo. Si sente leggero, si sta librando verso il cielo e avverte una sensazione di pace. Uno schiaffo in pieno volto interrompe bruscamente il senso di beatitudine di Herlan. Selexia lo ha appena risvegliato colpendolo. Il guerriero riacquista i sensi. La dragonessa ha agguantato una corda con il suo unico braccio e ha avvolto Herlan con la sua coda di drago che le sporge dal vestito (ha schiaffeggiato l'uomo con l'estremità della coda). Entrambi si trovano a molti metri dal terreno. Ora Herlan avverte tutto il dolore delle ferite. La corda scorre verso l'alto, oltre delle nuvole nere. Il temporale si sta facendo sempre più intenso. Herlan e Selexia superano i primi nuvoloni e solo ora possono vedere un enorme nave volante. Le funi sono ancorate a quel vascello. I due raggiungono lo scafo. Continuano ancora a salire verso l'alto. Arrivati al parapetto della nave, una mano sporge verso l'esterno, agguanta Selexia e la tirano a bordo trascinando anche Herlan. La dragonessa crolla a terra (o meglio... sul ponte della nave) lascia la presa dal guerriero e richiama a se la coda. Herlan si guarda attorno e vede tutti voi. -.-.-.- Siete stati tutti issati su una grande nave volante dalle vele nere (senza simboli). Il temporale è così violento che avete la sensazione di trovarvi nel mezzo di un mare in burrasca. Nel caos del diluvio e nel buio della notte riuscite a scorgere le figure della ciurma. Sono quasi tutti umani: energumeni alti e dai corpi possenti. Cercano di governare la nave ma è un'impresa dato il violento temporale. Alcuni di loro urlano dei comandi, parlano un gergo marinaresco e non comprendete il significato di molti termini. Ciò che avete intuito è che le vele devono essere ammainate e che la nave deve virare per poter uscire dall'acquazzone. Sulla prua, in questo momento, compare un gigantesco gufo. Si tratta dello stesso volatile apparso nella sala da ballo di Icrandis. Gli uomini della ciurma iniziano ad armarsi per affrontare la creatura. Il collo di Selexia si illumina. Dalla sua pelle fuoriesce un fascio luminoso che in pochi istanti si (ri)trasforma in Aurline. La strega dei ghiacci rotola sulle assi del ponte. Ora siete sicuri che tutti voi vi siete salvati e siete a bordo della nave. Un uomo corre verso di voi. Ha una corta ma folta barba scura, lo stesso colore degli occhi e dei capelli (è un pò stempiato). Veste abiti di cuoio nero ed è uno dei pochi della ciurma a indossare qualcosa sopra la cintura. Sul volto ha tatuato un cerchio blu, simbolo di Selaflon, il Dio dei mari. Molti di voi sono accasciati a terra. L'uomo si inchina e vi urla: siamo tutti figli dello stesso Dio! Un altro uomo, una vera montagna di muscoli, si trovava a passare proprio vicino a lui e ha sentito la sua esclamazione. Si volta e lo ammonisce: stolto, li devi curare, non convertirli! Il tizio con il volto tatuato inizia a recitare delle formule magiche. Una luce blu si sprigiona da un cristallo sotto i suoi vestiti. Vi siete accorti della pietra solo ora che sprigiona della luce. Le vostre ferite iniziano a rimarginarsi e venire curati quel tanto che basta per evitare la morte. Chi era svenuto riprende i sensi in questo momento. Il gufo non vuole andarsene dalla prua della nave. E' ostinato come lo era nella sala da ballo. Talissa si alza e raggiunge un marinaio non molto lontano: dov'è il capitano? Chiede la ragazza. La nave, in questo momento, sussulta. Talissa perde l'equilibrio, cade e rotola per qualche metro. Si ferma proprio a due centimetri da un "uomo". La ragazza fissa prima i suoi stivali, poi alza lo sguardo per vedere chi è. Si tratta di un nano. La folta barba, del colore del grano maturo, è unita ai capelli per via delle spesse basette. Ha anche due grandi baffi dorati. L'acconciatura è bizzarra: ha una treccia attaccata al cuoio capelluto che parte dalla tempia e arriva fino a metà schiena. Il resto dei capelli sono "piegati" verso sinistra, sporchi e arruffati. Non vedete i suoi occhi perchè sono ridotti a due sottili fessure. Veste abiti marrone scuro e un grande cappello tricorno. Alla vita porta una larga cinta di stoffa su cui pende un grande falchion. Il nano ignora la presenza di Talissa. Il suo sguardo è diretto al gufo. Sfodera la spada, rivelando la sua lama fatta di un cristallo cremisi. Si getta contro l'animale. Il suo intervento rompe l'equilibrio dello scontro. Ora il gufo è in difficoltà. Il nano è lento nei movimenti ma i suoi colpi sono possenti e non sembra subire danno dagli attacchi del volatile. Quest'ultimo decide di abbandonare la nave. Spiega le ali e scende il picchiata. Il nano lo segue balzando nel vuoto. Il resto della ciurma urla per lo spavento: oh no! Lo ha fatto di nuovo! Esclama qualcuno. Il nano precipita nel vuoto ma il gufo è troppo veloce per lui e scompare nell'oscurità della notte. La suola delle scarpe di quel marinaio si illuminano, bloccando così la sua caduta (le suole sono simili alle verghe inamovibili). Il nano resta a testa in giù scrutando il buio di fronte a se. E' seccato per aver perso di vista il gufo. La nave si è allontanata dalla tempesta e ora naviga in un cielo tranquillo. Sono tornate visibili le stelle e la luna. La ciurma si affaccia verso il basso e individua il nano. Un marinaio indica una fune arrotolata vicino a un barile e dice: ripescate il capitano.
  37. Ciao ragazzi, dovete perdonarmi di questo mio assenteismo. Anche se state andando avanti a piccoli passi, sto leggendo i nuovi post che fate. Appena riesco riprendo in mano il tdg. Grazie della vostra pazienza
  38. Dannato Elam! Avevo quasi scartato l'opzione 1 e tu me l'hai resa di nuovo appetitosissima! Maledetto tu e i tuoi consigli originali e interessanti su questo forum!! Grazie anche agli altri, dopo i loro utili consigli, stavo pensando di usare la 3a idea (il mondo distrutto) tenendo però la magia che corrompe della 2a, ma ora non posso ignorare il consiglio di elam. Ecco cosa potrei fare: Unire la parte migliore delle 3 idee scartando il peggio. Vediamo che ne pensate di questo: Il mondo è ormai morto, le poche creature sopravvissute si aggrappano alle loro squallide vite, gli esseri più potenti (che siano potenti maghi corrotti, dèi caduti, creature soprannaturali o altro) radunano attorno a sè i più deboli, che sia per sfruttarli in cambio di protezione o per usarli per razziare le ultime risorse rimaste (come suggerito da elam). Come vermi su un cadavere putrido, creature ripugnanti compaiono per il mondo consumandolo e portando con sè un' insidiosa corruzione: la terra e gli esseri viventi ne sono colpiti e alterati, e infine anche le leggi fisiche cedono nelle zone più contaminate. La magia si sta indebolendo, diventando inaffidabile in certi luoghi e situazioni, ma chi sa usare il potere della corruzione può infrangere le leggi del mondo con straordinaria facilità, al costo della propria umanità. Questa idea di base mi consente grande libertà di manovra, poichè ogni insediamento popolato potrà essere unico e completamente diverso dal resto (sarà difficilissimo trovare mortali solitari nelle terre morte), ci potranno essere battaglie tra fazioni opposte e dilemmi morali a volontà. Posso pure lasciare massima libertà di trama ai giocatori, vogliono cercare di salvare il mondo? ok. Vogliono abbandonarsi al saccheggio e alla corruzione diventare i signori di ciò che resta? Ok. Cercare la verità e l'origine di tutto? Perchè no. Ditemi cosa ne pensate e cosa aggiungereste/cambiereste. Ho già alcune idee per incontri in questo scenario: -Uno stregone corrotto crea un santuario per una comunità di mortali, in esso un'illusione fa sembrare che la vita sia idilliaca, mentre i giocatori scopriranno che la realtà è ben diversa e la magia corrotta muta e fa ammalare, impazzire e morire gli abitanti. Tuttavia li sfama e disseta, e li tiene all'oscuro dalla loro terribile condizione. La verità li condannerebbe, ma la menzogna è accettabile? -I PG trovano una casa in mezzo alla desolazione, abitata da un distinto signore di mezz'età. Come sopravvive da solo? Chi o cosa è in realtà? Pregusto già la paranoia dei miei giocatori -(questa è proprio strana ma mi è venuta di getto, prendetela per come viene) In una ricca magione una misteriosa nobildonna tiene un'eterno banchetto; c'è una sola regola: chi vi partecipa banchetterà per sempre, perdendo la sua umanità, chi si rifiuta ne diventerà una portata, aggredito e sbranato dai commensali.
  39. Livello 2 Spoiler: Manuale del Giocatore Forza del toro/Grazia del gatto/Resistenza dell'orso/Saggezza del gufo [buff] Inappropriati per uno slot. Ammorbidire terra e pietra [bC] TS: No; RI: No. In realtà "Riflessi parziale", infatti la parte interessante dell'effetto concede un TS Riflessi per evitare di restare intrappolati nel fango per 1d2 round; superandolo, la velocità è dimezzata. Limiti e dettagli a parte, è un incantesimo più che discreto. Animale messaggero [utility] TS: No; RI: Sì. Auto-esplicativo, segnalo solo la durata di 1 giorno/livello. Blocca animali [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Il grave problema di questo incantesimo, ereditato da Blocca persone, è che il TS va ripetuto ogni round. Deformare legno [utility] Preferisco di gran lunga Scolpire legno per le cose non troppo grandi. Comunque segnalo la durata istantanea. Evoca alleato naturale II [summon] C'è l'interessante Ippogrifo, assieme al Pipistrello Crudele; inoltre, fanno la loro prima comparsa gli Elementali Piccoli. Evoca sciame [summon] Evoca uno sciame di pipistrelli, ragni o topi. Estremamente interessante il fatto di poter evocare lo sciame direttamente sul nostro target. Attenzione: non abbiamo il minimo controllo sullo sciame. Durata: Concentrazione +2 round. Folata di vento [utility] Tempra nega; RI: Sì. I molteplici usi di quest'incantesimo lo hanno reso celebre: un incantesimo di utilità generale che, per un druido, è quasi assodato preparare. Forma arborea [utility] Per 1 ora/livello, ci trasformiamo in un albero (otteniamo immunità ai critici, +10 naturale alla CA, ma Destrezza 0 e velocità nulla) ma continuiamo a vedere/sentire normalmente. La piccola chicca è che si torna in forma normale tramite azione gratuita. Gelare il metallo [blast] Volontà nega (oggetto); RI: Sì (oggetto). Non sono un grande stimatore di quest'incantesimo e del suo compare Riscaldare il metallo. La durata di 7 round, di cui il primo e l'ultimo sono inutili, mi ha sempre lasciato un po' perplesso. Tecnicamente, non è esattamente un "Blast", ma quello è un suo possibile uso. Perde di significato agli alti livelli. Lama infuocata [blast] TS: No; RI: Sì. Crea una scimitarra fatta di fiamme che infligge danni da fuoco (di fatto, è un "blast"). Carino l'effetto scenico, ma nulla di più. Movimenti del ragno [buff] Per 10 minuti/livello, facciamo finta di essere Spiderman. Conferisce una velocità di scalata di 6 metri, diciamo addio alle prove di Scalare e manteniamo il bonus di Destrezza alla CA. Nube di nebbia [bC] TS: No; RI: No. Classico incantesimo di controllo del territorio. Riduce la visibilità e dura 10 minuti/livello. Pelle coriacea [buff] Conferisce un bonus di potenziamento (+5 con CL 12) all'armatura naturale. Durata: 10 minuti/livello (se fosse stata 1 ora/livello, sarebbe stato perfetto). Siate pazienti! Questo è un incantesimo che diventa buono solo più avanti nei livelli. Resistere all'energia [buff] Resistenza (parte da 10, arriva a 30 al CL 11) al tipo di energia selezionato. Durata: 10 minuti/livello. Indubbiamente buono, ma vale il consiglio di prima: pazientate, può rivelarsi precoce prenderlo subito. Ridurre animali [buff/Debuff] TS: No; RI: No. Funziona solo sugli animali consenzienti di una certa taglia iniziale e se pensate che Ridurre persone è di 1° livello, non dovrebbe esserci più niente da dire. Riscaldare il metallo [blast] Volontà nega (oggetto); RI: Sì (oggetto). Vedi Gelare il metallo. Ristorare inferiore [Heal] Un ottimo incantesimo (da lasciare al chierico ). Cura 1d4 danni ad una singola caratteristica, rimuove l'affaticamento, migliora da esausto ad affaticato. Ritarda veleno [buff] Conferisce una "pseudo-immunità" ai veleni che dura 1 ora/livello; in linea generale, lo considero sotto la media. Scolpire legno [utility] Chiariamoci: non è un incantesimo forte. Però il legno è un elemento molto comune, specie ai bassi livelli, e la durata istantanea, unita al volume non molto grande ma accettabile, lo rendono un incantesimo tutto considerato "ok". Sfera infuocata [blast] Riflessi nega; RI: Sì. Altrimenti nota come "la palla di fuoco dei poveri". E non c'è molto altro da dire: una scelta decisamente sub-ottima. Trance animale [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Un inutile effetto mentale, che richiede perfino concentrazione e colpisce solo 2d6 DV di animali. Trappola di fuoco [Trap] Riflessi dimezza; RI: Sì. La classica trappola che fa danni da fuoco (max 1d4+20) quando scatta, con durata permanente (finché non si scarica) e una fastidiosa comp. materiale costosa (25 mo). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Animalistic PowerPHB II [buff] Per 1 minuto/livello, +2 di potenziamento a For, Des, Cos. C'è decisamente di meglio. Drifts of the ShalmPHB II [bC] TS: No; RI: No. Ottimo e tematicamente fantastico. Per 1 round/livello, cambia il tipo di terreno nell'area selezionata (1 quadretto/livello), a scelta tra: neve, foglie, cenere. Raggio Medio. Una rara perla regalata a noi druidi da Obad-Hai in persona. Diventerà presto una scelta fissa. Linked PerceptionPHB II [buff] Per 1 minuto/livello, +2 (cumulativo con tutto!) ad Ascoltare e Osservare per ogni alleato (inclusi noi stessi) nell'area. In un party di 4 PG con un compagno animale, significa un +10 gratuito (che è tantissimo, dato il livello). Il grave problema è la bassa durata; guadagna molti punti se reso persistente. Estanna's StewBoED [blast/Heal] Volontà dimezza; RI: Sì. Lo "stufato di Estanna" (?!), che... non guardate me, non l'ho inventato io questo nome! Dicevo, lo stufato che cura una quantità misera di danni e se lo butti in faccia ad un Non Morto... non gli fa un baffo e hai perso 1 round, essenzialmente. Remove AddictionBoED [Heal] La cura definitiva per gli assuefatti alle droghe. Circle of NauseaBoVD [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Sembrano due incantesimi (quasi incompatibili tra loro) messi assieme per ragioni random. Richiede la preparazione di un cerchio (1 ora) e l'incantesimo termina se qualcuno supera il TS per la nausea ed entra nel cerchio (fail). Spell Compendium Align Fang [buff] Per 1 minuto/livello, rende allineate le armi naturali di una creatura vivente. Soffre di durata non ottimale. Avoid Planar Effects [utility] Per 1 minuto/livello, protezione da molte penalità conferite da un piano. Prestate attenzione alla serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv). Balancing Lorecall [self-Buff] Per 1 minuto/livello, +4 cognitivo ad Equilibrio e rende interessante i suoi usi. Inutile se non abbiamo gradi in Equilibrio. Binding Winds [Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Interessante, poiché impedisce di muoversi, infastidisce lo spellcasting e blocca del tutto gli effetti sonori o dipendenti dal linguaggio. Richiede concentrazione. Bite of the Wererat [self-Buff] Il primo della serie, tutti bonus di potenziamento: +6 Des, +2 Cos, +3 arm. naturale. Regala un attacco con il morso e, dulcis in fundo, Arma Accurata. Come tutti i suoi successori, dura 1 round/livello. Goloso il livello di anticipo rispetto ai maghi/stregoni. Blinding Spittle [Debuff] TS: No; RI: Sì. BROKEN! Cecità senza TS. Blood Frenzy [buff] Inutile se non c'è un barbaro nel party. Body of the Sun [blast/Self-Buff] Riflessi dimezza; RI: Sì. La durata scarsa vanifica gran parte dell'utilità dell'effetto (max 5d4 danni da fuoco). Non ci siamo. Brambles [utility] Per non dire "Blast". Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene (tutti bonus di potenziamento): +1 al TxC, +1/CL ai danni (max +10). Perde di significato agli alti livelli. Vedere anche SpikesSpC. Briar Web [bC] TS: No; RI: No. Solido. Per 1 minuto/livello, l'area (ben 12 metri di raggio) diventa terreno impervio e dimezza la velocità. Ha anche una parte di "Blast", ma è trascurabile. Per un incantesimo di 2° livello, è veramente forte. Il passo successivo sarà Tempesta di nevischio. Burrow [buff] Regala una velocità di scavare. Può tornare utile. Camouflage, Mass [buff] Vi avevo detto di aspettare prima di prendere Camouflage. L'attesa è terminata. Cloud Wings [buff] Aumenta di 9 metri la velocità di volare (nota bene: è cumulativo con tutto), senza darcene una. Dura 1 ora/livello. Inutile per un druido di basso livello, ma più avanti (grazie alla lunga durata) potrebbe diventare nero e molto gratuito. Countermoon [Debuff] Funziona solo contro i licantropi, facendoli tornare normali. Vince il premio di incantesimo più situazionale dell'intera magia druidica. Creeping Cold [blast] Tempra dimezza, RI: Sì. Un discreto blast, che dura 3 round, infliggendo danni da freddo crescenti. Daggerspell Stance [self-Buff] Per un druido, non serve a molto. Ma per uno specializzato nel combattere con due pugnali, è carino. Decomposition [blast] TS: No; RI: Sì. Un incantesimo ad area di Necromanzia che convince poco. Per 1 round/livello, una (e una sola) ferita di un nemico infligge 3 danni in più, e ciò continua fino alla fine della durata oppure fino a quando non viene curato. L'area ha un raggio di 15 metri. Funziona solo contro le creature viventi. Earthbind [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Riduce la velocità di volare a zero e impedisce che venga aumentata per 1 minuto/livello. Peccato per il TS, mediamente quello sbagliato. Situazionale. Vedere, invece, DowndraftSpC. Earthen Grace [buff] Per 1 minuto/livello, rende non-letali i danni che derivano da pietra/terra. Poteva essere di una qualche utilità (dando per assodata l'immunità ai danni non-letali) se la durata fosse stata di 1 ora/livello, ma così com'è non ci siamo proprio. Earthfast [utility] Da PNG. Raddoppia i PF di una struttura di pietra, porta la durezza a 10. Durata istantanea (= dura per sempre ed è indispellabile). Easy Trail [utility] No, dai, c'è troppa roba superiore! Embrace the Wild [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +2 ad Ascoltare e Osservare, visione crepuscolare e Olfatto acuto (oppure Percezione cieca 18 m). Superiore in tutto a ScentSpC (se usiamo Scent su di noi). Fins to Feet [utility] Con le pinne, il fucile e gli occhiali. Passate oltre. Frost Breath [blast/Debuff] Riflessi dimezza, RI: Sì. Una piccola chicca di Invocazione [Freddo]. Oltre ai pochi danni da freddo (max 5d4), questo incantesimo è il nostro primo, elementare Salva o Perdi, perché chi fallisce il TS è dazed per 1 round. Ad area. Healing Lorecall [Anti-Debuff] Il più potente "anti-debuff" di 2° livello. Più da chierico che da druido, a causa dei gradi in Guarire, rimuove alcune tra le condizioni più penalizzanti del gioco, tra cui spiccano: dazed, nauseato ed esausto. Healing Sting [blast/Buff] Tocco del Vampiro dei poveri. D'accordo che l'energia negativa è buona contro le creature viventi, però è a contatto e non va bene il fatto che i PF in eccesso siano persi. Heartfire [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Nome random. In realtà, si tratta di Luminescenza, che fa anche (pochi) danni da fuoco. Superfluo, non ci siamo. Kelpstrand [Grapple] TS: No; RI: No. Ottimo! Consente di prendere in lotta avversari multipli a distanza, superando un attacco di contatto a distanza. Al prossimo livello, arriva il celebre Spirit JawsSpC. Listening Lorecall [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +4 cognitivo ad Ascoltare. Con il numero sufficiente di gradi in Ascoltare, otterremo Percezione cieca 9 m, e Vista cieca 4.5 m. Mark of the Outcast [Debuff] Volontà nega, RI: Sì. Marchiate a vita una creatura, imponendo -5 a Raggirare e Diplomazia, -2 alla CA. Solo pochi incantesimi sono in grado di rimuovere il marchio (tra cui Rimuovi maledizione). Master Air [self-Buff] Volare 27 m con manovrabilità buona, anche se solo per 1 round/livello. Mountain Stance [buff] Bonus (pari al CL) a tutte le prove per resistere alla lotta e ad effetti che spostano/sbilanciano/oltrepassano. Grazie al fatto che mettere le radici è un'azione gratuita, questo buff (di fatto) limita molto poco il movimento. Nature's Favor [buff] Ottimo! Da lanciare sul compagno animale, dona un bonus di fortuna (!) a TpC e danni, max +5. Dura solo 1 minuto, ma si casta come azione veloce. Diventerà una scelta fissa da un certo livello in poi. One with the Land [self-Buff] Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad alcune abilità. Non è una buona scelta ai bassi livelli, ma diventa "gratuito" agli alti livelli. Salt Ray [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Buono. Un raggio che fa danni untyped senza TS (max 5d6) e stunna per 1 round chi fallisce il TS. Una piccola chicca di Invocazione. Scent [buff] Buono se lo volete dare agli altri. Altrimenti, per noi druidi, c'è Embrace the WildSpC. Share Husk [utility] Per 1 minuto/livello, utilizziamo i sensi dell'animale toccato, utilizzando il valore più alto (win!) tra le nostre skills di Ascoltare/Osservare e quelle dell'animale. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e l'animale. Una Hidden Gem di Divinazione. Snake's Swiftness, Mass Buff Come Snake's Swiftness, ma su bersagli multipli. Splinterbolt [blast] TS: No; RI: No. Spara schegge di legno sul nemico, infliggendo 4d6 danni perforanti. Ha due grossi difetti: richiede un TxC "normale" (non a contatto), si applica la RD. Swim [buff] Non del tutto inutile. Regala Velocità di nuotare 9 metri, +8 a Nuotare, e possiamo prendere 10 sempre, a patto di avere massimo un carico leggero. Un altro pezzo della combo del "nuotatore perfetto". Tiger's Tooth [buff] Zanna magica per 1 singolo round? No, grazie. Train Animal [Out of Combat] Regala fino a 5 "tricks" in più ad un animale. Basta scegliere bene all'inizio per non trovarsi pentiti, però segnalo la lunga durata. Wings of Air [buff] Aumenta la manovrabilità (nel volare) di un grado. La durata scarsa ne vanifica l'utilità. Winter's Embrace [blast/Debuff] Tempra nega, RI: Sì. 1d8 danni da freddo, con la possibilità di diventare affaticati e poi esausti. Il TS va ripetuto ogni round. Discreto. Wracking Touch [blast] Utile solo se avete attacco furtivo. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Blood SnowFrost [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Dura 1 round/livello. Il tiro salvezza va ripetuto ogni round. Fallendolo, si subiscono 1d2 drain di Cos (?!!!) e, soprattutto, si diventa nauseati per il resto della durata (=game over). Il nostro secondo Salva o Perdi ad area, anche se solo per terreni innevati (che con Drifts of the ShalmPHB II significa qualsiasi terreno). Brumal StiffeningFrost [Anti-arma] Riflessi nega, RI: Sì. Se abbiamo nel party un combattente focalizzato su Spezzare migliorato, ridurre di 5 la durezza significa che l'oggetto è spacciato. Resta, però, un po' troppo situazionale. Conjure Ice Beast IIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. Conjure Ice ObjectFrost [utility] TS: No; RI: No. Carino, anche se ha alcuni limiti. Tuttavia, potete sempre creare dei triboli di ghiaccio, un pugnale, una lente o qualche altro piccolo oggetto utile. EvergreenFrost [buff] Potrebbe avere i suoi (ab)usi abbinandolo a Greenbound Summoning e regalando l'immunità al freddo ai nostri amici Vegetali. Del tutto inutile altrimenti. Flash-FreezeFrost [bC] TS: No; RI: No. Bisogna un po' mettersi d'accordo e capire che area ha, cioè se influenza un singolo quadrato (3 metri di lato), oppure 1 quadrato per livello. In ogni caso, resta un incantesimo un po' sopravvalutato: "everfrost" è un descrittore, non cambia il tipo di terreno. Il suo uso in acqua potrebbe essere più interessante, ma considerate che lo spessore del ghiaccio creato è di 30.5 centimetri, cioè ricadiamo nella fascia: Safe/Safe/Safe/At risk. Frost WeaponFrost [buff] Per 1 round/livello, 1d6 da freddo in più ad un'arma, cumulativo con la capacità speciale analoga (molto anomalo, di solito non sono mai cumulativi!). C'è di meglio! Numbing SphereFrost [blast] Riflessi nega, RI: Sì. Quei 1d4 danni alla Des e il fatto che congeli l'acqua in cubi (di 1.5 metri di lato) rendono interessante questo incantesimo, conferendogli una utilità inaspettata (e.g. creare un piccolo ponte di ghiaccio, che rientra nella categoria di spessore "tutti safe"). Il Raggio Medio è un buon punto a favore. Obscuring SnowFrost [Debuff] TS: No; RI: No. A meno che non siate interessati a creare una nebbia che duri per ore, è inferiore a Nube di nebbia. Snow WalkFrost [utility] Ha qualche beneficio in più, ma in realtà è reso obsoleto da SnowshoesSpC. ThawFrost [bC] TS No; RI: No. Al contrario di Flash-FreezeFrost, questa magia influenza un cubo (con lato di 3 metri) per livello, che diventa facilmente un volume pauroso. Resta, però, sotto la media. Thin AirFrost [Ability damage] Tempra nega, RI: No. Area discreta e Raggio Medio per 1 singolo danno a tutte le abilità, a cui sono immuni le creature che non respirano. Zone of Glacial ColdFrost [blast] Tempra dimezza, RI: No. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo a round. DesiccateSand [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. È interessante perché, fallendo il TS, il bersaglio diventa disidratato e i danni (max 5d6) sono dessication damage. Perde utilità con il passare dei livelli. Freedom of BreathSand [utility] Per 10 minuti/livello, fa respirare la creatura toccata... con qualche limite. Troppo situazionale. Halo of SandSand [self-Buff] Inutile ai bassi livelli, diventa quasi "gratuito" agli alti livelli. Bonus di deviazione alla CA (max +4 al CL 12) per 10 minuti/livello. HydrateSand [Heal] Per curare i danni da dissecazione ed eliminare la condizione dehydratated. Un po' troppo situazionale. Protection from DesiccationSand [buff] Troppo situazionale. Scimitar of SandSand [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Concettualmente simile a Lama infuocata. Nonostante l'effetto di disidratare (con TS fallito) sia carino, abbiamo armi migliori. Summon Desert Ally IISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Jaws of the MorayStorm [buff] Avete presente, nelle scene umoristiche dei cartoni animati, quando un personaggio morde il braccio di un altro e non si stacca più? Ecco, questa magia fa esattamente questo! Con l'aggiunta che, quando siete attaccati, l'avversario perde il bonus di Des alla CA. Ma LoL! Pressure SphereStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. Al di là dei 4d6 danni untyped, è troppo situazionale. Tern's PersistanceStorm [buff] Nonostante la durata di 24 ore, possiamo farne a meno. Tojanida SightStorm [self-Buff] Per 10 minuti/livello, otteniamo All-Around Vision (= immunità al fiancheggiamento) e +4 a Cercare/Osservare (cumulativo con tutto!). Hidden Gem, firmata Divinazione. Urchin's SpinesStorm [buff] Per 1 minuto/livello, vi crescono spine velenose... del tutto inutili. L'unica eccezione è una possibile combo con VenomfireSK, nel qual caso questo incantesimo è discreto. Serie dei "Complete ... " Body WardCC [buff] Per una delle 3 stat fisiche (a nostra scelta quale), assorbe 5 danni a quella stat (e poi termina). Castandolo su tutte e tre le stat, assorbe 10 danni. La durata non è ottima (1 minuto/livello) e rischia di essere un po' situazionale. Divine PresenceCC [self-Buff] Conferisce un bonus (sacro o profano, a seconda della divinità che veneriamo, per Obad-Hai è sacro) ad Intimidire. Non sarebbe male, ma per noi druidi Intimidire non è una abilità di classe (di base). Interfaith BlessingCC [buff] Il bonus ricevuto (occhio alle Errata: è di tipo sacro o profano a seconda della divinità) varia al variare della divinità venerata, ma restano tutto sommato piccole cose. Tra l'altro, se un nemico capita malauguratamente nell'area (6 metri di raggio), riceve anche lui la benedizione. Paradossalmente, è un effetto mentale (?!). Non convince, affidiamoci a buff più "sicuri". Metal FangCC [buff] Per 1 minuto/livello, le armi naturali di una creatura vivente diventano o di ferro freddo o argentee (e sono considerate magiche allo scopo di superare la RD). Attenzione alle Errata: la qualità "silvered" non comporta 1 punto di danno in meno. Utile solo per superare quei tipi di RD (anche se per argentee c'era già Silvered ClawsBoED). Soul WardCC [buff] Come Body WardCC, ma per le tre stat mentali. Stesso discorso. BlackrotCM [blast/Debuff] Tempra parziale (danni) o nega (sickened); RI: Sì. Si può usare in due modi: come un Blast a contatto contro le creature Vegetali (scarso), oppure rendendo un'arma di legno "velenosa" (chi viene colpito deve fare un TS su Tempra o diventare sickened per 1 round). Purtroppo, l'immunità dal veleno funziona, indebolendo l'effetto di debuff. Heart of AirCM [self-Buff] Inizia così la serie degli incantesimi "Heart of X". Per 1 ora/livello, bonus di potenziamento: +10 a Saltare, +3 metri alla velocità di volare. Non è granché, però fa parte della "combo base" (avere tutti gli "Heart of X" attivi fa scattare effetti carini) e la lunga durata gioca a favore. Smoke StairsCS [self-Utility] Troppo situazionale, richiede la presenza di un fuoco grande abbastanza da fare parecchio fumo. Serie dei "Races of ... " Local TremorRotD [Debuff] Riflessi nega; RI: No. Produce max 5 scosse in una linea di 9 metri, chi fallisce il TS cade prono e infastidisce lo spellcasting. Nulla di imperdibile. Peaceful Serenity of IoRotD [buff] Bonus morale di +4 a Concentrazione e ai TS contro compulsioni ed effetti mentali e sopprime tali effetti per la sua durata; il vero difetto è proprio la durata: 10 minuti secchi. Summon Dire HawkWild [summon] Auto-esplicativo, dura 1 minuto/livello; inoltre, consente di comunicare telepaticamente (come azione gratuita) con il Dire HawkWild evocato. Direi sub-ottimo, dato che di base abbiamo accesso al Pipistrello CrudeleMM I, però la telepatia è un buon punto a favore e l'attacco completo del falco crudele non è male. Woodland VeilWild [buff] Bonus +5 di competenza a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, ma solo se siamo in ambienti naturali all'aperto. Superfluo. Reachwalker's WarinessRoE [self-Buff] Regala Vista Cieca, ma solo per le aberrazioni. Molto situazionale. Wild InstinctsRoE [self-Buff] Per 1 minuto/livello, non perdiamo il bonus di Des alla CA (nemmeno se siamo flat-footed), e riceviamo un +10 cognitivo ad Ascoltare/Osservare. Si casta tramite azione veloce. Questo incantesimo ha il descrittore [Mindset], i.e. basta averlo preparato per ricevere dei benefici minori, in questo caso un +1 cognitivo ad Ascoltare/Osservare. Miscellanea Primal HunterDrM [self-Buff] Dalla durata di 24 ore, conferisce +5 di competenza a Saltare, Scalare e Nuotare. Non molto interessante, ma guadagna punti grazie alla "combo base" con gli altri incantesimi del manuale, in particolare Primal InstinctDrM. Blaze of LightHoB [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Trascurabile. Trip VineHoB [bC/Debuff] Riflessi nega; RI: No. Dura 1 ora/livello. Le creature che occupano le caselle influenzate (che devono contenere piante) devono superare il TS o cadere prone. Nulla di indispensabile. Detect AberrationLoM [utility] Auto-esplicativo, richiede concentrazione. A meno di situazioni specifiche, non lo userete mai. Invoke the Cerulean SignLoM [Debuff] Tempra nega; RI: No. Incantesimo specifico per le aberrazioni (e anche in quel caso il TS è di pessima scelta). In linea generale, non lo prepareremo mai. Animal SpiritMoI [buff, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Concede Visione crepuscolare, Olfatto Acuto ed un bonus alle prove basate su Saggezza. Acorn of Far Travel (Web) [utility] TS: No; RI: No. Un interessante incantesimo dalla lunga durata (1 giorno/livello) che può essere utilizzato per simulare il terreno boschivo e anche (consumando la ghianda) con incantesimi come Trasporto vegetale per simulare una quercia. Faerun Remedy Moderate WoundsPGtF Vedi VigorSpC. Whip of ThornsCoR [blast/Debuff] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Frusta di spine intralcianti". Crea una frusta (con la quale siamo competenti) che infligge 1d8+1 danni letali ed è in grado di intralciare se colpiamo una creatura di Taglia Grande o inferiore. Portal WellCoV [utility] TS: No; RI: No. Appena ho visto la parola "portal", ho pensato "magari è un buon incantesimo". Evidentemente mi sbagliavo. Lava MissileSK [blast] Riflessi dimezza; RI: No. Una specie di Dardo incantato, ma infligge 1d4 danni da fuoco (a dardo) dimezzabili e chi fallisce il TS prende fuoco. Discreto. RazorscalesSK [self-Buff] Solo Scaled Ones, ma comunque inutile. Locate NodeUnd [utility] Auto-esplicativo, troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi). Eberron Ignite DragonmarkDragonmarked [blast] Solo Dragonmarked, ma comunque inutile. Whispering Flame5N [utility] TS: No; RI: No. Comunica a distanza (basta che sia sullo stesso Piano) tramite due candele. Leap into AnimalMoE [utility] Volontà nega; RI: Sì. Unico nel suo genere. Per 1 minuto/livello, pilotiamo un animale ("willing") come se fossimo alla sua guida, seppur con un maledetto limite (ignora ordini suicidi e auto-distruttivi, tra i quali purtroppo c'è attaccare una creatura di due o più categorie di Taglia superiore); non possiamo subire danni né siamo individuabili quando pilotiamo l'animale.
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