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Dragons´ Lair

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  1. Per l'estate non credo di poter essere presente . Se a settembre si libera un posto con piacere
  2. Per praticità nell'eventuale seguito limiterei a 4 giocatori. Con 6 per quanto possa uscirne una cosa fantastica si dilatano troppo i tempi!
  3. Sole raggiunge Selexia e, toccandola su una spalla, risana una piccola parte delle sue ferite. La dragonessa alza l'occhio verso di lui e fa per dirgli qualcosa. Zantes, in quel preciso momento, legge una formula magica tra le pagine del libro... ciò gli permette di far sparire Selexia e Sole per farli poi riapparire vicino a lui. La dragonessa preferisce tacere e non dice più nulla a Sole. Afferra poi Zantes e Sole dal colletto delle maglie e con un balzo supera la voragine (portandosi con se sia il chierico che il senzanome). Anche Hinox supera il baratro mentre Oloth e la strega lo oltrepassano levitando. Ora che vi siete ricongiunti potete scappare da questo posto. Caradoc ha afferrato Astilla e (involontariamente) si ritrova ad essere alla testa del gruppo. Vi voltate indietro una sola volta: il re teschio e i suoi uomini non vi stanno inseguendo, sono impegnati ad affrontare un gruppo di soldati del castello appena giunti in questo luogo. -.-.-.-.-.- Uscite fuori dal palazzo e scoprite che si sta consumando uno scontro anche in città. Le creature del Buio stanno razziando la provincia e le truppe reali le stanno affrontando in ogni vicolo e strada. La Casa della scintilla si trova al centro del borgo... e in questo momento è uno dei luoghi più pericolosi. La strega che è con voi vi dice che dovete abbandonare la città, poichè il re teschio vi vuole catturare (dato che alcuni di voi sono delle chiavi). Astilla, che è ancora in spalla a Caradoc, si rivolge alla donna: ma tu chi sei? E come fai a sapere queste cose? La strega risponde: ti basta sapere che sono dalla vostra parte. Prendete dei cavalli per andare più veloci. Superate edifici in fiamme, cadaveri, macerie e zone in cui si stanno consumando violenti scontri. Lasciate la città attraverso una breccia tra le mura e continuate la vostra fuga verso sud. Incontrate poi un bosco fitto. La strega dice: passiamo attraverso gli alberi, saremo più lenti ma potremo nasconderci. Abbandonate i destrieri e proseguite a piedi. Fa freddo. I suoni della battaglia si fanno sempre più deboli e infine sprofondante in un silenzio quasi irreale. Nel buio della notte sentite solo il rumore dei vostri passi e dei vostri respiri. La foresta è fitta ma di tanto in tanto offre delle zone quasi prive di alberi. In quei punti potete vedere cielo: delle nuvole nere, cariche di pioggia, stanno per coprire una luna quasi piena. La strega alza una mano verso l'alto. Attraverso l'anello che porta al dito si genera una luce verdastra che schizza verso il cielo. Cos'hai fatto? Chiede Selexia. La dragonessa è dolorante e deve appoggiarsi a Zantes. E' ferita gravemente ma ha cauterizzato tutti i tagli grazie a un fuoco evocato direttamente dal suo corpo. La strega risponde: dovete aver fiducia di me, ho chiesto aiuto. A chi? La donna non risponde poichè un rumore la fa trasalire, sono dei passi. Qualcuno sta arrivando da voi correndo. Da dietro un faggio spunta un'ombra che impatta contro Leidorl. Si tratta della strega dei ghiacci. Aurline stava fuggendo da qualcosa e non si era accorta di voi. Dopo aver urtato Leidorl, la strega si tocca il naso. Ahi! Riesce solo a dire. Alza infine gli occhi verso di voi e vi riconosce. Sembra però confusa e spaventata. Dice infine: e voi cosa ci fate qui? E cosa ci faccio io qui?... non capite il senso delle sue parole. Lei continua: io... ho già vissuto questa esperienza! Cioè... questa scena l'ho già vista cinque minuti fa! Ma che sta succedendo?
  4. Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+ Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi. I primi anni dei GDR per computer I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari. Orthanc, 1975 Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry. Oubliette, 1977 Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona. Pool of Radiance, 1988 L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998. Dungeon Hack, 1993 La storia di Planescape La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993. Spelljammer, 1989 Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D. Manuale dei Piani, 1987 David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D David ‘Zeb’ Cook Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook. Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso. Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate Baldur‘s Gate, 1988 Un intermezzo a Baldur's Gate Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI. Baldur‘s Gate Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti. Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più. Planescape Campaign Setting L'apparizione di Planescape: Torment Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee. Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita. Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi. Planescape: Torment Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni. Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo. L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer. Il resto della storia Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre. Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo. Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure. Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso. Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.
  5. Salve a tutti! E' da un po' di tempo che sto familiarizzando con Numenera attraverso la lettura dei manuali e qualche one shot, a questo punto mi piacerebbe provare a cimentarmi in qualcosina di un po' più duraturo. Per questo sono a caccia di un gruppo di eroi che, sprezzanti del pericolo, non si facciano fermare dall'arsura estiva e di un master caritatevole che accolga con spirito di sacrificio il mio grido disperato. A titolo informativo non ho mai giocato l'avventura La spinda del diavolo quindi, se un master decidesse di proporla, mi troverebbe vergine e casto. Aspetto fiducioso!
  6. I drow sono Umanoidi (Elfi), quindi funziona. Teoricamente la Wizard ha fatto una errata sui mezzelfi (non mi ricordo se su Races of Destiny o Arcani Rivelati) dicendo che contano come umani e elfi a tutti gli effetti.
  7. 1 punto
    Thrain Barbanera Continuo a non capire, se stiamo rispondendo l'uno alle domande dell'altro... Comunque, il giovane pseudo halfling mi sembra una brava persona... Anche i ragazzi mi sembrano di buon cuore e animati da spirito sincero... E poi, voglio vedere l'elfo sull'unicorno... Sghignazzo dentro di me. Non posso perdermi un elfo su un unicorno... AHAHAHAHAH Pensa quando tornerò a casa e lo racconterò al mio vecchio... Scommetto che il signorino, si muove sul campo di battaglia tutto veloce, scoreggiando arcobaleni ... Oh per la miseria... Gli regalerò dei fiocchetti e della polvere di stelle, al suo compleanno... Basta, devo smetterla o mi verrà un infarto... Mentre faccio tutti questi pensieri, una piccola smorfia simile a una risata, mi attraversa per un attimo il volto. Torno subito serio. Sentitemi bene, Messer Rufus... Apprezzo i vostri discorsi e penso che stiamo cercando di dirci la stessa cosa, senza troppo successo.. Rido bonariamente. Mi sembrate una brava persona e non penso che mi troverò a mettere innocenti al rogo, sotto la vostra guida... Quindi accetto. Affermo seccamente. Do una energica pacca sulla spalla al giovane Rufus, mentre sorrido. Avete ottenuto i servigi di questo nano, Messere. Solo una curiosità... Senza offesa... Voi non siete proprio un halfling, giusto??? Mi direste gentilmente, qual'è la vostra razza e da dove venite??? Chiedo cortesemente, ma con una forte carica di curiosità nella voce. E poi quando volete, potete iniziare a illustrarci la nostra missione..
  8. Aspetto ancora Latarius o Berok per continuare...ma preparatevi per un postone
  9. Quelli sono il passaggio successivo (e per fortuna non hanno deciso anche loro di fare il tuffo nel lavabo ) Comunque, se anche @athelorn mi conferma il suo interesse siamo a posto. Vi ringrazio per la pazienza.
  10. Decisamente no. Se non vuoi puntare pesantemente sulla specializzazione allora il domain wizard è la scelta migliore credo.
  11. Mi rivedo perfettamente nel pensiero di @Lord Delacroix. Il turno di Brenno mi sembra più corretto che si sia risolto così. Potremmo semplicemente dire che è eccezionalmente durato più di 6 secondi, cosa che gli ha permesso di risolvere in quel modo. Per il futuro, però, adottiamo la regola corretta.
  12. È molto interessante, ma difficile come concept. I pg fanno tutti parte della stesa gilda / consorzio / consorteria, oppure ognuno per se, con un'attività sua? Perché nel secondo caso non vedo come siano sfruttabili le classi standard (oddio, un'idea ce l'avrei anche, ma non so se possa andare bene)
  13. Se posso dire la mia, onestamente il movimento dimezzato si può anche bypassare. Rendiamoci conto che i personaggi sono eroi e, in quanto tali, fanno delle cose "ai limiti dell'umano". Ora, visto che pignoliamo sulle regole (non nel senso brutto del termine, ci sta voler fare le cose come il manuale sancisce), siccome da ciò che ho letto non c'è alcun riferimento regolistico specifico direi che: 1- Il DM decide come si risolve la prova. Prendendo spunto dalle riflessioni che sono emerse oppure come gli è più congeniale. D'altra parte, non è forse il punto forte dell'edizione poter risolvere questi cavilli nella maniera che si ritiene più adatta? 2- Si usa l'azione per trascinare il malcapitato (ergo non si può attaccare, castare spell, usare oggetti magici e via dicendo) e si mantiene anche la propria velocità. Già il fatto di dover usare l'Azione è un bel prezzo da pagare (non puoi metterti in Schivare o, meglio ancora, Disimpegnarti dalla mischia, il che ti mette più in serio pericolo che muoverti a meno della tua velocità). Questo è il mio pensiero...
  14. Mi ricordavo di te, infatti ti avevo nominato. Quindi siamo già quasi tutti. (Se ci siamo io TheScarecrow e Alonewolf87) Buono a sapersi.
  15. Ok appena torno a casa faccio tutto Di sotto l'immagine per le mappe
  16. Giuro che se ne usciamo vivi il nano ne prende tante, ma tante, che quando Morv finisce lui crederà di essere un elfo!
  17. Soggetto 2 C Solo i vecchietti sprint
  18. Presente, incasinatissimo per ancora 10-15 giorni ma presente!
  19. Ops. Sorry, me lo sono perso
  20. Vi togliete la sete, anche se l'acqua ghiacciata bevuta direttamente vi ghiaccia un po' lo stomaco. Brom che ci possa essere qualche pianta da recuperare e mangiare. Il problema al momento è recuperarla, perchè tutto ricoperto da neve. Oswin si avvicina alle conifere. Riesce a recuperare qualche pigna che è così ghiacciata da sembrare una pietra e della resina. Nel mentre vede tra i rami due piccoli pipistrelli. Poi si sporge sul torrente per osservare se ci sono dei pesci. Sulla parte libera dal ghiaccio non ci sono, ma se ne vedono alcuni sulla parte trasparente sotto il ghiaccio. Lo rompete e aspettate che i pesci scappati ritornino. Poi con l'arco riuscite a prenderne due che riusciranno a togliervi un po' di fame. @theargetlam
  21. Oswin Beirne Mi avvicino al fiume, fermandomi ad esaminare gli alberi intorno al torrente. Arrivando al torrente bevo un sorso di acqua. Per la miseria, è gelida! Ma come fate a berla così, come se niente fosse? Quanto vorrei un bollitore e qualche foglia di tè... Dopo aver placato la sete percorro il bordo del fiume, controllando se ci siano pesci a pasturare nella parte vicina alla riva, mentre incocco una freccia. Se tiro da abbastanza vicino, dovrei riuscire a inchiodarne qualcuno... Basta solo aspettare... il momento giusto...
  22. 1 punto
    Eccomi qui! Scusate se tardo nel rispondere al thread, ma tra una cosa e l'altra sono riuscito solo adesso Anche se il periodo storico non è reale, per il personaggio, mi vorrei ispirare all'ordine dei dolciniani, un movimento cristiano del basso Medioevo influenzato dall'ideale francescano e che potrebbe tranquillamente essere sotto osservazione della sacra rota (o qualsiasi altra cosa rappresenti il tribunale della Santa Sede) per giudicarli definitivamente eretici o accettarli. Nella realtà sono stati condannati di eresia e arsi vivi i loro due maggiori esponenti... giusto per dire quanto i dolciniani stavano simpatici all'istituzione Non è quindi esattamente l'archetipo del monaco prega e lavora, ma più uno scopritore del presente, un errabondo ricercatore della verità che affronta la gerarchia ecclesiasta e il clericato radicato e che ripudia la regola aurea de "le voci sono più forti delle prove" molto in voga nei secoli bui. Così ha l'impronta e la mentalità dell'investigatore moderno, seppur inquinato dalla superstizione. Un simile personaggio non ho esattamente idea di come farlo, ma con il master sto discutendo il possibile utilizzo dei primi livelli del Factotum, privato ovviamente della capacità di lanciare quel singolo incantesimo e poi multiclassando con il ranger urbano. Il primo istinto è stato quello di pensarlo affine all'alchimia, ma in D&D 3.5 è una causa persa, quindi credo proprio che si baserà principalmente sulle sue abilità e in combattimento ricorrerà all'uso del bastone ferrato (grazie ai talenti bonus del ranger e l'attacco furtivo del factotum forse ne esce un discreto fiancheggiatore che combatte con due armi). Non ho assolutamente idea di come potrà saltare fuori, ma almeno faccio un tentativo. Al massimo sarà il primo a morire
  23. Si Perché il dubbio ? Avevo postato ieri.
  24. E invece a quanto pare avevo torto e bastava dare tempo al tempo... sfogo maronnchedueballe: ferie finite da 48 ore e già non ne posso più -.-''
  25. @Vittorio Miriam ritrae la mano subito dopo aver avvertito il tuo tocco. Non c'è disgusto nel suo gesto ma solo paura. Non hai idea del perchè si comporti così. @Vittorio - Massimo - Felice Dopo aver perlustrato rapidamente il mattatoio, ritornate a Vercelli. Vi ricongiungete con Yuri nelle sale della domus. Il ragazzo vi informa che è appena ritornato dalle mangiatoie delle mucche colpire dalla maledizione. Non ha trovato nulla ma ha il sospetto che c'è qualcosa di strano in quel luogo. L'exubitor che vi ha scortato nel mattatoio vi mostra alcune foto dei luoghi in cui è stata avvistata Eleonora Ombrosi... ossia a sud della città, oltre il fiume Pò. In quella zona ci sono solo foreste e città disabitate. Un'ultima foto mostra una costruzione misteriosa: sembra un tavolino rotondo di pietra o un piedistallo dalla base levigata. Sulla sua sommità c'è una trama concentrica di quadri bianchi e neri. L'excubitor vi dice che l'oggetto è stato trovato tra i boschi vicino al fiume. Discutete ancora un pò sul mattatoio. C'è un solo modo per visitarlo durante la notte: padre Della Torre deve scrivere per voi un permesso speciale. @Michele
  26. Io ho una mezza idea per una campagna 3.5, ma nelle prossime due settimane non credo di avere tempo. Se hai pazienza di aspettare fino a metà luglio, sei a bordo
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