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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/07/2017 in tutte le aree

  1. Sanar è un elfo ed è plausibile che conosca la storia degli elfi. Ho fatto un tiro alto. Tutto qui. Da quello che ho capito io della 5ed, non ci sono abilità esclusive di alcune classi, quindi anche un elfo guerriero potrebbe saperne di storia e non solo. Ho sicuramente meno bonus rispetto ad un bardo o un mago, in quanto non applico il bonus di competenza.
  2. Ok. Se ho tempo, lo faccio più sintetico e diretto come parlato. In spoiler ti metto i dettagli. In effetti nel rileggerlo sembra quasi un tour archeologico... distante dal contesto di pericolo e pure dal carattere di Sanar. Sorry...
  3. Non credo che avere un post descrittivo di quel tipo stravolga la storia o gli eventi. Potremmo considerarla una licenza poetica. E non ho detto che Eris si rivolge in maniera offensiva verso gli altri, ma il tuo post, così come è messo, sembra sminuire gli altri personaggi per far risaltare il tuo. Vedi il riferimento a Gloibur, a Sanar che fa il professore, Iorven che secondo te dice cose ovvie.. dire a Sanar di non distrarsi con discorsi inutili e infantili scacciandolo con un gesto della mano... Questa cosa mi è sfuggita completamente. O forse non è l'impressione che hai dato. direi di chiudere il discorso e cercare di fare del nostro meglio. Ripeto, non cerco la polemica, ma vorrei evitare di far rispondere a Sanar in maniera brusca, visto che mi hai chiesto di attenuare i toni del pg per evitare che la discussione si protragga all'infinito.
  4. Più che altro, credo sia stato in crash di myth-weavers ad uccidere il pbf. Fino a quel momento si stava procedendo, anche se un po' a rilento. Da parte mia avevo completato svariate schede e avevo molte altre complete al 70-80% (più altre bozze) e vederle tutte andate in fumo è stata una gran batosta. Mi sono ritrovato senza il tempo e senza la voglia di rifarle tutte, ne avrei rifatte sì e no un paio (probabilmente Nightwing, Green Arrow e forse un altro), ma dato che dopo il crash di myth-weavers si sono depressi tutti il pbf è morto lì. PS: Credo che alcuni utenti comunque abbiano avviato un altro pbf simile. L'ho visto quando era già avviato ed in corso ed utilizzano Mutants & Mastermind credo (di cui non conosco il regolamento), motivi per cui non ci ho messo becco.
  5. @Silwith "Paranoia" @Fiore di Loto @Eru Iluvatar @Hennet87 Signori si festeggia, level-up!
  6. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.
  7. A partire dal Sondaggio rilasciato nel Marzo 2016, Mike Mearls aveva iniziato a rivelare l'intenzione di pubblicare una Prima Espansione Meccanica Maggiore (per un certo periodo conosciuta anche con il nome in codice Midway), ovvero un supplemento finalmente dedicato interamente all'espansione delle meccaniche in una forma simile a quella del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Durante gli ultimi mesi abbiamo assistito al playtest di alcune delle regole che faranno la loro comparsa in questo nuovo manuale, attraverso i numerosi Arcani Rivelati rilasciati dalla WotC. Ora questo supplemento ha finalmente un nome ufficiale e una data di uscita. Si tratta di Xanathar's Guide to Everything, è un manuale dedicato sia ai giocatori che ai DM, e sarà rilasciato il 21 Novembre 2017. Qui di seguito troverete maggiori dettagli. XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo. Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari. Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi. All'interno di questo supplemento troverete: Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre. Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf). Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi. Dai dettagli che i designer hanno lasciato trapelare durante l'evento Stream of Annihilation e su Twitter, inoltre, sappiamo che nel manuale saranno contenuti: Almeno 2 Sottoclassi per ognuna delle Classi descritte nel Manuale del Giocatore, tranne che per il Mago, che ne ottiene 1 sola (in totale si dovrebbe arrivare a circa 25 nuove Sottoclassi). In aggiunta alle nuove Sottoclassi descritte al punto precendente, in Xanathar's Guide to Everything saranno ri-pubblicate 4 Sottoclassi provenienti dal supplemento Sword Coast Adventurer's Guide. Una variante delle regole del Downtime (molto probabilmente la versione rifinita di quella rilasciata durante il recente playtest pubblico). nuove regole sugli oggetti magici. Una sezione dedicata specificatamente agli Strumenti (Tools). DETTAGLI DEL PRODOTTO Prezzo: $49.95 Data di Uscita: 21 Novembre 2017 (10 Novembre nei negozi del circuito Wizards Play Network). Il manuale sarà pubblicato con due diverse copertine. La seconda delle due sarà rilasciata solo per i manuali venduti in alcuni negozi selezionati, rintracciabili attraverso questa pagina.
  8. Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera. Contenuto Book one: The City Book two: The Houses Book three: The Adventures The house Do’Urden retrospective 4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan 1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città 1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre 12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure 1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley Book one: The City Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo. Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte. Book two: The Houses Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe. Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume. Book three: The Adventure Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche. The house Do’Urden retrospective Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente. Le mappe Le mappe sono ben fatte… e grosse! Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce. La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina. Schede Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte. Conclusioni Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo, vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando. D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità. A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili. Voto: 8 Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate qui. La prossima recensione riguarda la città di Myth Drannor, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor. Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito dmsguild.com, non è disponibile il PDF di questo boxed set.
  9. 1 punto
    Ti avviso solo che visto che stava andando per le lunghe ho splittato in un topic apposito, se hai altre domande chiedi qui.
  10. 1 punto
    In realtà ne recuperi solo uno, anche se non è scritto benissimo il concetto non è che ottieni la stessa identica progressione del guerriero (quindi un talento bonus al 1° e uno al 2° e poi ogni livello pari) ma ogni volta che avresti preso 1d6 di furtivo come ladro invece ottiene un talento bonus da guerriero.
  11. 1 punto
    Come dicevo nell'edit, che non so se hai visto, usa il ladro variante per i talenti bonus da guerriero. Alla fine quel 1d6 di furtivo in meno non si sentirà molto.
  12. Rischia di dare adito a troppe situazioni scomode e incasinate, specie se metti di mezzo delle cdp. Per dire farei llo stesso discorso ad un ranger, visto che il wording è quello (per dire guarda Two Weapon Rend che una indicazione speciale e apposita per il ranger). Qual'era esattamente il tuo scopo comunque?
  13. Il wording è come minimo dubbioso, ma per un RAW strettissimo dovrebbe potersi qualificare "is treated has having the feat" (ovviamente non appena dovesse mettersi un'armatura media o pesante perderebbe ogni beneficio della capacità e dei talenti/cdp derivanti). Io personalmente non lo concederei.
  14. Benvenuto @Pyros88, come tua dolce metà nell'avventura non posso che far subito notare un errore (ma piccolo in realtà). I post si fanno in terza persona al passato remoto, come puoi anche verificare confrontando con i post del resto del team. Una piccola precisazione, succede a tutti quelli che iniziano da zero.
  15. Sanar Salander la strana sfera carica di energia continua la sua discesa fino a congiungersi con il pilastro. Scatta qualche meccanismo e si attivano una serie di rune e simboli, ed il tutto termina con l'apertura del pilastro dalla parte opposta rispetto a noi, si è aperto... da dove siamo non possiamo riuscire a vedere cosa contenga, quindi sempre puntando la freccia con l'arco teso in mano, mi muovo velocemente sulla destra, cercando di non fare rumore, tenendomi a distanza dal manufatto, per riuscire a portarmi in un punto in cui riesco a vederne il contenuto. L'aria sembra ancora carica di energia, ma forse è solo la tensione dell'ignoto, il non sapere chi o cosa ci sia dentro quella strana stele di pietra. Mi muovo velocemente, senza dire nulla, pronto a scoccare la mia freccia al primo movimento ostile. @master
  16. Sì c'è la possibilità che cercando attivamente la trappola i personaggi tirino più basso che con la Percezione passiva rischiando di mancarla, ma vedila così da un lato ci può stare che cercandola attivamente tirino più basso dato che controllando attentamente potrebbero invece essere distratti da particolari fuorvianti e fare confusione su ciò che vedono, dall'altro la Percezione passiva non è tipo "quello che noto senza fare troppo caso a ciò che mi circonda, ma ciò che noto rimanendo comunque sempre genericamente all'erta contro vari pericoli" quindi ci sta che sia un numero discretamente alto.
  17. Infatti io ho scritto a Senhull che non avrei fatto tutta la spiegazione, comunque avevo detto che se era pericoloso tornavo fuori, quindi torno fuori prima che la sfera tocchi il pilastro. inoltre, non vorrei fare polemica, ma ti chiederei di modificare leggermente l'atteggiamento da prima donna di Eris. Nessuno dice che il tuo non debba essere il personaggio più figo di tutti, ma non è simpatico farlo sminuendo i personaggi degli altri.
  18. Non ho capito perché avete scritto che sono rimasto indietro, quando ho scritto chiaramente che ritorno sull'uscio del magazzino, quindi fuori...
  19. Aeghela ha la sua bella scheda da png, ed è di 15º, giudica pure tu XD in ogni caso, non ricordo bene quale sia il livello minimo per entrare nella cdp, comunque, a livello di ambientazione, basta avere anche solo un livello nella classe di prestigio per avere tutti i privilegi, poi ovvio che una maga con 10 livelli più importante di una con 1 livello, ma alla base i privilegi sono gli stessi
  20. Perchè un famiglio che sa parlare puó attivare oggetti magici, inoltre condivide i gradi abilità con il bardo, quindi avrà Utilizzare Oggetti Magici massimizzato. Questo significa che sarà possibile risparmiare azioni facendogli lanciare incantesimi dalle bacchette, per esempio usando una di cura ferite leggere sull'amico a terra.
  21. A causa della sparizione di Derù dal forum mi vedo costretto ad affidare le redini di Valery ad @Amrod94 che può iniziare a postare quando vuole Benvenuto a bordo!
  22. Eris Dopo aver spiegato la sua ipotesi, non sembra che né a Gloibur né a nessuno venga in mente di cosa possa trattarsi. Pensavo che il nano ci avrebbe dato la risposta... Sanar chiede di lanciare una seconda saetta, ma non lo dice sul serio. Eris d'altra parte aveva già intenzione di farlo: l'intervento dell'elfo, pur poco serio, ha dato parola alla sua intenzione. Un rapido scambio di sguardi con Ammon le fa capire che può procedere. Senza aspettare altro lancia la seconda saetta. Come previsto, la sfera accelera. Alcuni non si esprimono mentre altri esplicitano il loro disaccordo. Qualcuno inizia a mostrare di non saper reggere la tensione. Infine pare che Gloibur si ricordi di cosa si tratta. È esattamente ciò che la mistica aveva immaginato. Sarà stata la tensione a far scattare la sua memoria? Inizio a pensare che renda meglio quando si trova sotto stress... Sanar, Sylros e Brenno si avvicinano al congegno per studiarlo e cercare di disattivarlo. Per me potete anche lasciare che si attivi... Quando Sanar inizia a guardare meglio le lastre di pietra scolpita, ecco che dimentica il loro obiettivo e comincia una lezione di ripasso di storia. Non è proprio il momento, Sanar... Sanar spiega la presenza dei Phiarlan sulla stele. "Sanar, è molto bello, ma vedi, hai presente? La sfera..." La sfera è sempre più vicina ai tre cilindri metallici: entrerà in contatto con essi in una decina di secondi o poco più. Sanar si mostra incredulo verso la mistica e continua con la sua spiegazione, da bravo professore. Nessuno sembra badare alla sfera che rotea emettendo una nuvola di piccole scariche elettriche... Eris si mette una mano sul volto con una certa enfasi. Quando Sanar ha finito di spiegare, Eris si è già spostata dietro al portone, sporgendosi solo con quanto basta per vedere dentro e seguire lo svolgersi della scena. Per ora ignora il fatto che Iorven abbia praticamente ripetuto pari pari quello che ha detto la mistica come se fosse una gran pensata. La sfera entrerà in contatto tra meno di un secondo e i suoi compagni si sono appena decisi a muoversi. Sylros è quasi arrivato al portone, con Brenno a qualche passo dietro. Sanar invece è rimasto indietro.
  23. Yegor Finalmente Eluf si è liberato dalla stretta della mantide gigante e può riprendere a lottare. Dal canto mio, preferisco non sprecare altre risorse contro il gigantesco insetto: non ho idea di quali altri pericoli potremmo affrontare durante la giornata, quindi è meglio risparmiare gli incantesimi per le future avversità.
  24. 1 punto
    Thrain Barbanera @Dm, Pandelume
  25. Iorven Nùmiel d'Thuranni Vedendo i miei compagni che retrocedono, lascio loro spazio. "Credo di aver capito a cosa serve questo monolito." esordisco quando tutti mi sono vicini. "Ho ragione di credere che la sfera che abbiamo attivato serva ad alimentare ciò che si trova all'interno della pietra. Qualcosa o qualcuno, questo non lo so." continuo meditabondo, continuando ad osservare la sfera che sta per poggiarsi nella sua alcova. "State pronti. Non sappiamo cosa uscirà da lì." concludo mentre accarezzo il piumaggio della freccia. Punto l'arco verso il monolito, corda ben tesa, pronto a scoccare in caso di pericolo.
  26. No, significa solo che sono consigliati per il tema legato all'archetipo. Non sei assolutamente costretto a selezionare quelle opzioni se non lo desideri. Al contempo non sono opzioni bonus, in aggiunta a quelle già presenti. Perciò una dote da ladro consigliata non è né obbligatoria né un regalo dell'archetipo: ogni volta che devi scegliere una dote da ladro decidi quale prendere. Quelle suggerite probabilmente hanno un senso meccanico o tematico.
  27. Gloibur "Braccio Grigio" Non posso che rimanere profondamente colpito dalla conoscenza di Sanar verso la.storia del suo popolo, finita la sua lezione di storia lancio un sonoro applauso in direzione dell'elfo con un sorriso sul volto dico : "Non posso fare a meno di farti i mie complimenti le tue parole mi hanno profondamente colpito, se mai riusciremo ad arrivare a questa sera sani e salvi penso proprio che ti offro una buona pinta di birra, e davanti al tepore del fuoco possiamo approfondire questa storia..." noto che ormai la sfera è prossima ad entrare in contatto con il monolito "oramai l'accumalotore ha quasi concluso la sua funzione, a breve la nostra curiosità, nel bene o nel male, sarà accontenta, teniamoci fuori dalla sua portata, e pronti a qualsiasi cosa possa uscire o creare quell'ordigno" al che il nano si allontana tornando a puntare il fucile verso il monolite
  28. Tutti d'accordo nel dividersi o qualcuno vuole fare altro?
  29. 1 punto
    Se ti piace l'idea di un chierico furtivo e dello swordsage perchè non provare il Ruby Knight Vindicator? basta 1 livello da crusader, qualcuno da chierico per gli incantesimi ed il resto da swordsage finchè non soddisfi tutti i prerequisiti. Hai la scuola devoted spirit per le cure in combattimento e gli incantesimi da chierico eventualmente quando non li usi per qualcosa di meglio, non hai malus alle prove di nasconderti dell'armatura, nasconderti di classe e le manovre della scuola shadow hand per il lato furtivo. Se non ti piace Wee Jas (che invece potrebbe tollerare il necromante) puoi sempre chiedere al master di cambiare la fuffa dietro. Non è una scelta magari ottima ai fini del power play ma saresti comunque molto sopra agli altri.
  30. Il primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90. Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva. Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun. Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR. Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori. Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso. Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti. Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro. Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione. Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire. Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun. Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata. Fare meta-game con successo Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena. Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione. La diatriba su Dark Sun Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante. Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza. Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi. Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno. Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali. Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo. Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi. L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata. Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun. Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui: www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e
  31. Iorven Nùmiel d'Thuranni "Dimostrate ben poca lungimiranza Mastro nano, che poco si confà ad un veterano quale siete. Dovrebbe saperlo perfino lei che ogni battaglia, dalla meno incisiva a quella cruciale, necessita di una strategia." ribatto incalzando il nano. "Per come la vedo io, entrambi gli eventi sono collegati. Non possono essere semplici coincidenze. Inoltre, da che io ho memoria il dominio commerciale del principe Kolberkon è costantemente minacciato dai Draghi Marini. Fatalità, quasi contemporaneamente, il figlio di un suo funzionario e un'altra delle botteghe del Quadra Commerciale va in fumo, letteralmente. Ora io non avrò di certo la verità in tasca, ma non sembra piuttosto strano che gli eventi portino ad una piuttosto ovvia conclusione?" domando ai miei compagni, facendo una breve pausa approfittando per aspirare ancora una lunga boccata dalla pipa. "A questo proposito, potrei avere una conoscenza che può aiutarci a vederci più chiaro in queste acque torbide. Non mi riferisco solo alla faccenda di quella bottega in particolare, ma sono sicuro che quello che avrà da dirmi farà luce anche sugli eventi legati al ragazzo scomparso. Inoltre, credo di avere una mezza idea su chi altro potrebbe essere coinvolto nella faccenda e, se ciò che penso corrisponde al vero, la cosa non piacerà a nessuno..." continuo, spiegando a tutti come la penso, espellendo lentamente il fumo mentre parlo. "Inoltre, farsi condizionare dagli affetti e dai legami non è altrettanto saggio, dico bene?" concludo, rivolgendo a Gloibur l'ultima frase, prima di affrettarmi ad aggiungere "Senza offesa alcuna, s'intende." Alla proposta di Eris circa il dividerci i compiti, faccio un cenno di assenso con il capo. "Mi stupisci, ragazza. Stavo per proporlo io, ma mi hai anticipato. Beh abbiamo molto di cui occuparci, a quanto pare." rispondo mentre mi alzo, lasciando i soldi della colazione, avviandomi verso l'uscita. @senhull
  32. Alcuni appunti (alle edizioni vecchie non ho giocato, per cui comincio dalla 3.X). ll gioco è sbilanciato già dai core. Messa così, sembra che giocare solo con i manuali base sia bilanciato, mentre non è così: visto che c'è gente anche esperta che crede che il male derivi tutto dagli splatbook, specificherei che non è così e che, anzi, certi splatbook migliorano l'equilibrio di gioco (ToB su tutti). 4e: aggiungerei ai contro che molti giocatori trovano che le classi siano troppo simili l'una all'altra 5e: "modulare", oltre a essere un termine ormai abusato, non vuol dire molto per un neofita completo. Lo spiegherei Aggiungerei anche una nota sulla facilità di creare materiale homebrew, e magari sulla mole di HR già presenti nella Rete, che in parte compensano la scarsità di opzioni ufficiali. Generale: in sezione Guide 3.5 c'è la Guida alle Guide, che dà indicazioni sulla formattazione. Se hai tempo e voglia, puoi guardare là e uniformare la tua guida allo standard del forum. A parte queste piccole note, mi sembra una guida obiettiva e utile, per cui grazie del contributo
  33. 1 punto
    Incantesimi di 3° Livello Abiurazione Dissolvi magie (PHB) (bardo, cherico, mago/stregone, magia, paladino): Vale sempre la pena di prenderlo. Può sempre tornare utile, a chiunque. Karmic backlash (CM) (mago/stregone): Come karmic aura, solo che il bersaglio è esausto. Secondo me non è male. Ammaliamento Adoration of the Frightful (DM) ([Charme] [Influenza mentale], bardo, chierico, mago/stregone): Più che un debuff, questo incantesimo si avvantaggia di precedenti debuff. Le creature impaurite diventano amichevoli verso l'incantatore. Blocca persone (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Classico debuff. Peccato che concede il tiro salvezza ad ogni round, e che colpisce solo le persone... Confusione (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Effetto pesante in un'area abbastanza grande, il cui unico difetto sono i suoi descrittori. Dirge of discord (SpC) ([Compulsione] [Male, Influenza mentale], bardo): Massiccie penalità: -4 a tiro per colpire e Des, riduzione del 50% della velocità, il bersaglio deve fare una prova di Concentrazione per lanciare gli incantesimi. Disperazione opprimente (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Raggio di azione ampio per una penalità senza nome di -2 ai tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza e prove varie. Solido. Haunting tune (SpC) ([Compulsione] [Paura, Influenza mentale, Sonico], bardo): Quattromila descrittori per questo incantesimo che rende scossi parecchi bersagli per una durata lunghetta. Concede TS e RI. Hesitate (PHB2) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, beguiler, chierico, mago/stregone): Questo incantesimo ha più vantaggi. Intanto si lancia come azione immediata, poi costringe il bersaglio a poter fare solo l'azione di movimento durante il suo turno. Durante il suo turno il bersaglio può spendere un'azione swift per poter fare un altro tiro salvezza, e questo vuol dire che la spreca per quello, anche se poi riesce nel tiro salvezza. Mite ammonimento di Nybor (PGtF) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Come Gentile avvertimento di Nybor, solo che il soggetto è frastornato per più round. Non male. Love’s lament (CoR) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): I bersagli nell'area (un cono di 18 metri!!!) diventano nauseati e prendono 1d6 danni a Sag per 1d4 round! Ottimo veramente. Preghiera (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], chierico, paladino): Patetico. Ray of dizziness (SpC) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, mago/stregone): Buona durata per un effetto che entra senza TS! Il bersaglio può fare solo un'azione standard o di movimento durante il suo round! Siren's call (Storm) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): si obbliga i bersagli dell'incantesimo a dirigersi verso la più vicina costa oceanica per immergersi nell'acqua. Trance of the Verdant Domain (DM) ([Compulsione] [Influenza mentale], lama iettatrice): Affascina una creatura per 3 round. Divinazione Unluck (SpC) (bardo, mago/stregone): Obbliga una creatura a tirare due volte per tutti i tiri di dado e tenere il risultato peggiore. Pesantissimo. Evocazione Bands of steel (SpC) ([Creazione], mago/stregone): Un incantesimo fortissimo contro creature di taglia media, e purtroppo inutile contro creature di taglia superiore. Immobilizza chi non riesce nel TS su Rifl, altrimenti intralcia. Non concede RI. Fiato di Laogzed (SK) (chierico, mago/stregone): Come nube maledorante, solo che è un cono e dura 10 round. Mistshackles (AoM) ([Creazione], chierico, mago/stregone): Ottimo incantesimo di debuff. Chi riesce nel tiro salvezza si muove la metà, chi non ci riesce deve fare delle prove con CD abbastanza alte per muoversi (CD 15 + livello incantatore su For o Artista della Fuga). Nauseating breath (SpC) ([Creazione], cherico, mago/stregone): Bell'incantesimo con una notevole area e un effetto devastante. Illusione Phantasmal injury (EoE) ([Allucinazione] [Paura, Influenza Mentale], bardo, mago/stregone): Il bersaglio crede di essere inabile. Se compie un'azione standard prende un danno, ma rimane cosciente fino a quando non va a a meno di 0 punti ferita. Bell'incantesimo. Roar of the waves (Storm) ([Trama] [Paura, Influenza mentale, Sonoro], bardo): i soggetti sono resi sordi, e devono superare un tiro salvezza o diventare scossi. Vertigo field (PHB2) ([Trama], beguiler, mago/stregone): Fantastico debuff/battlefield control. I soggetti all'interno dell'area devono effettuare un tiro salvezza su Temp o essere nauseati. Il terreno è considerato difficoltoso, e le creature al suo interno hanno il 20% di possibilità di non colpire gli avversari. Quando viene lanciato l'incantatore può scegliere un numero di persone pari al suo livello di incantatore che non verranno influenzate dall'effetto nauseante (ma subiranno le altre penalità). Invocazione Deafening blast (CM) ([Sonoro], bardo): Fantastico. Assorda permanentemente o per un solo round se si supera il tiro salvezza. Se è attivo anche Painful Echoes il bersaglio è anche stordito per un round! Esplosione luminosa (FRCS) (hatran, mago/stregone): Frastorna per un round, acceca per 2d8 round, e le creature al di fuori dell'area ma entro 36 metri dal confine dell'area possono rimanere accecate se guardano l'effetto. Raggio amplissimo. Invoke the Cerulean Sign (LoM) (bardo, chierico, mago/stregone, paladino): l'equivalente di blasfemia contro le aberrazioni Necromanzia Blood snow (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'incantesimo trasforma un terreno innevato in un “aspiravita”. Fintanto che si resta sul terreno bisogna superare un TS sulla Tempra o subire 1d2 punti di risucchio di Costituzione ed essere nauseati per la durata dell'incantesimo Cecità/Sordità (PHB) (bardo, mago/stregone): Ottimo debuff permanente. Control snow and ice (Frost) (chierico): permette di alzare o abbassare il livello della neve presente in un area, intralciando in vario modo i movimenti avversari. Se lanciato su un elementale del ghiaccio ha lo stesso effetto di un incantesimo lentezza Paura (PHB) ([Paura, Influenza mentale], bardo): In un cono di 9 metri rende in preda al panico. Solido. Raggio di esaurimento (PHB) (mago/stregone): Raggio che rende esauriti. Condizione pesante per le creature viventi. Rend essentia (MoI) ([Male, Incarnum], assassino, lama iettatrice, mago/stregone): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli al Carisma dell'avversario (se l'avversario ha punti essentia, i danni vengono invece inflitti alla sua riserva degli stessi), mentre l'incantatore guadagna un punto essentia temporaneo per ogni punto perso (sia esso di carisma o di essentia) dall'avversario. Un TS sulla volontà nega l'effetto Scagliare maledizione (PHB) (chierico): Le maledizioni tra cui scegliere sono molto pesanti. Il raggio di azione “contatto” lo rende più adatto per debuffer gish. Shivering touch (Frost) ([Freddo], chierico, mago/stregone): tocco che infligge 3d6 danni alla Destrezza, senza TS. Le creature immuni al freddo sono immuni anche all'incantesimo Stiffen (EoE) (bardo, chierico): Trasforma una creatura vivente in un cadavere vivente. In ogni round della sua durata la destrezza prende una penalità di -4, il movimento scende di 1,5 metri, e per chi ha una velocità di volare la manovrabilità scende di un grado, e le penalità sono cumulative. Pesante contro creature grandi, grosse e ingombranti o dalla bassa destrezza (draghi? ). Thin air (Frost) ([Freddo], mago/stregone): le creature colpite soffrono gli effetti della rarefazione dell'aria, subendo un danno a tutte le caratteristiche. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni all'incantesimo Unbind chackra (assassino, lama iettatrice): l'incantesimo sopprime temporaneamente i benefici del legare una soulmeld ad un chackra, oltre che infliggere danni. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre Veleno del ragno (MoF) (assassino, mago/stregone): Bah, il solito problema dei veleni. Trasmutazione Control sand (Sand) (chierico, druido): possiamo alzare o abbassare il livello della sabbia, tanto da poterci imprigionare della gente dentro (immaginatevi un grosso buco in mezzo alla polvere). L'incantesimo, se lanciato su un elementale della terra o su qualsiasi creatura formata principalmente da sabbia o polvere, funziona come lentezza Crescita di spine (PHB) (druido): Le creature danneggiate da questo incantesimo vedono dimezzata la propria velocità. Area abbastanza ampia. Fangs of the vampire king (LM) ([male], assassino, guardia nera, legame mortale): permette di farsi crescere zanne simili a quelle dei vampiri, che infliggono 1d6 danni a punti ferita e un danno alla costituzione Ghoul gesture (LM) (fame): raggio che paralizza (se non si supera il TS) o nausea (se si supera il TS) Halt (PHB2) (bardo, beguiler, duskblade, mago/stregone): Obbliga una creatura a stare ferma per un round. Si può lanciare come azione immediata. Investiture of the Amnizu (FCII) ([Male, Investiture], guardia nera): il soggetto può compiere un attacco di contatto in mischia che infligge 1d4 danni all'intelligenza del bersaglio. Investiture of the Erinyes (FCII) ([Male, Investiture], guardia nera): il soggetto può forzare le azioni di una creatura che non supera un tiro salvezza su volontà e non fare altro che avvicinarsi a chi è sotto l'effetto di questo incantesimo. Lentezza (PHB) (bardo, mago/stregone): Uno dei migliori debuff esistenti, sia per condizione inflitta che per numero di bersagli colpiti!
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