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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/06/2017 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, un paio di aggiornamenti/notizie. La fase due della beta e' previsto per questa settimana Una localizzato in italiano e' possibile La seconda, se andasse in porto, sarebbe un evento epocale. Sarebbe bello sentire cosa dice Bianchini di Asmodee Italia a riguardo.
  2. Signori, complimenti: siete arrivati al 2º livello, aggiornate pure le schede XD
  3. No, Extra Attack ti consente con la stessa Attack Action di compiere più "attacks" (quanti esattamente varia inn base a livello e classe), ma ciascun "attack" è tirato e risolto separatamente. Se sei nascosto quando compi un "attack" (non una Attack Action, potresti anche fare un "attack" tramite AdO o usando una reaction per dire) ti riveli da dove sei nascosto. In realtà non è così semplice da dire "equivale ad un +/- 3 al tiro", qui trovi una tabella con le varie probabilità di ottenere un certo risultato avendo vantaggio o svantaggio. Io nel mio esempio di prima ho ho considerato un mostro medio di CR 8 (che ha una CA media di circa 16 e un TS Riflessi medio di circa +3), contro un mago di 8° con 16/18 in Intelligenza (e dunque una CD dei TS pari a 14/15 e uno spell attack di +6/+7). Se in quella situazione il mostro non ha svantaggio fallisce nel 53% circa dei casi, se ha svantaggio fallisce nel 77% circa dei casi. Fosse stato un semplice +/-3 come dici tu avrebbe fallito nel 62,5% circa dei casi. Comunque torno a ribadire che il vantaggio agli incantesimi che comprendono attacchi è già più che sufficiente. dare lo svantaggio al TS già solo agli incantesimi da danno senza tpc (e non parliamo poi di quelli come polymorph e dominazioni) è troppo potente come "vantaggio". Le regole sono molto chiare e per me sensate in merito e non trovo motivazioni per doverle modificare per avvantaggiare ulteriormente il mago, che la cosa ti appaia "logica" o meno. Se come mi pare non riesco a convincerti della cosa per me (lo dico senza cattiveria sia chiaro) possiamo anche chiudere qui la discussione visto che pare non stare andando da nessuna parte. EDIT comunque giusto per darti un'idea di quanto sia potente e costoso dare svantaggio al TS ai nemici considera che lo stregone lo può fare tramite Heighten Spell al costo di 3 (ovvero un botto) Sorcery Points. Fai te se semplicemente nascondersi dietro uno scaffale debba conferire lo stesso vantaggio
  4. Khelgar Mentre continuo a spaccare tubi parlo affannosamente verso Paimon . Accidenti amico , mi sto perdendo la battaglia , se usciamo vivi da qui mi sarai debitore di una pinta di birra !
  5. Non mi risulta, forse c'è qualche armatura/scudo specifica che permette di lanciarlo. Non mi risulta, forse la cosa più semplice è un oggettino che replichi ingrandire persone, dato che è la taglia che aumenta la portata di solito.
  6. E con questo articolo introduco una sorta di "diario di bordo", in cui racconterò le sessioni della campagna che mastero attualmente con il mio gruppo in real. Come regolamento usiamo Dungeons and Dragons 4° edizione (son consapevole che è generalmente criticata, sia sul forum che nella rete in generale, ma io e i miei amici ci troviamo bene con il regolamento e ci divertiamo). La campagna è ambientata in Dark Sun, usando il materiale ufficiale pubblicato per questa edizione (che dà come partenza un paio di anni dopo i fatti della Pentalogia del Prisma (Kalak, re-stregone di Tyr, è ormai morto quindi)) e i PG partono dal livello 6 e li condurrò fino al 30 (spero), anche se non farò sempre io da Master (dopo verrà spiegato il perché e come ci regoliamo). E ora, prima di passare all’articolo vero e proprio, spiegherò la domanda che probabilmente tutti voi vi sareste chiesti: Perché? I motivi per cui scrivo questo articolo sono principalmente due: Non volevo creare un blog solo per “immagazzinare” i miei PG. Infatti da un po’ di tempo stavo cercando un argomento interessante su cui scrivere un articolo. Alla fine dell’ultima sessione uno dei miei giocatori mi ha detto che sarebbe fantastico se qualcuno scrivesse un blog sulle nostre sessioni, comprese le st******e che escono di volta in volta. E lì mi è venuto in mente che io avevo un blog Adesso (finalmente direte) iniziamo con i protagonisti della storia: I PG I personaggi sono 4, affiancati da vari PNG che introdurrò con le varie sezioni. Dato che ognuno di noi ogni tanto vuole fare da master, i PG veri e propri sono 3, ai quali si aggiunge quello del master. Il PG del Master lo usiamo come una sorta di Jolly, per spargere indizi quando i giocatori sono bloccati ad esempio, ma non gode di super-poteri e ha la stessa probabilità di morire degli altri (cosa che ho imparato a mie spese). Draelian Do’Urden, Drow Ladro/Warlock (patto fatato), il mio ex PG (perché tutti, prima o poi, passano dalla fase in cui rendono omaggio al Drow Ranger di Salvatore). Ex membro di un clan elfico, si è perso nel Tavoliere durante una spedizione carovaniera. In questo modo è entrato in contatto con la Torre Pristina, un sito misterioso e potente, che lo ha trasformato in una creatura totalmente diversa. Per fuggire agli svariati mostri mutati dal potere della torre Draelian ha rischiato la disidratazione. Quando si trovava vicino alla morte ha sentito una voce rimbombare nella sua testa, che gli ha promesso di salvarlo. In cambio gli avrebbe chiesto un favore nel futuro. Come risultato Draelian si è ritrovato alle porte di Balic con l’otre pieno d’acqua e nuovi, strani poteri. Qui è diventato un Templare, un incantatore arcano profanatore (che potenzia i suoi incantesimi “risucchiando” la vita alle piante e agli spiriti nelle vicinanze) al servizio di un Re-Stregone. Si accorse che ciò che faceva non era giusto e passo dall'altra parte, diventando un agente dell’Alleanza Velata (un gruppo di ribelli contro i Re-Stregoni e nemici dei profanatori). È arrivato a Tyr per fuggire da Andropinis e riiniziare una nuova vita. È morto nell'arena di Balic Gael Stonebreaker, Mezzogigante Guardiana, il PG di mia sorella. Il cognome è adatto: un bestione di 2,70 m per 160 kg con una grande ascia e un enorme scudo. Non è proprio la fanciulla in difficoltà. Non scrivo la storia, vi dico solo che il background che mi ha consegnato era un documento Word di 3-4 pagine. In sostanza è una guerriera benedetta dagli spiriti della natura, che incanala la furia dei pochi Spiriti restanti su Athas per punire i suoi nemici e rafforzarsi. È una giramondo e ama viaggiare. Conosceva già Draelian e Aramil, il primo perché ha visto la sua taglia a Balic, il secondo perché ha sentito parlare della sua abilità nell'arena. Il potere che adora di più è Araldo dell’inverno (lo so che non è adatto all'ambientazione, ma non ha voluto sentire le mie parole), che la trasforma in un essere di ghiaccio, capace di spazzare via i suoi nemici. Rolen, Elfo Druido, il PG del giocatore più inesperto. Dato che ho dovuto spiegarli le regole e introdurlo al sistema (non aveva mai giocato ad un Gdr prima) non ha fatto il background. Comunque è il classico druido protettore della natura, tranne per il fatto che su Athas gli elfi non sono le creature dei boschi e amici delle fate, ma un popolo di truffatori, ladri e furfanti. Dato che mi ha chiesto se poteva lanciare le sue magie tramite un arco, gli ho fatto trovare un’arma magica con questa proprietà, fatta apposta per lui, nell'arena di Balic. Quindi ora fa piovere morte sul campo di battaglia grazie a frecce incendiare, fatte di puro vento, fulmini e compagnia bella. Sha’karn (non son sicuro se si scriva così), Genasi del Fuoco/Terra (ha un talento apposta per avere entrambi i tipi, ogni giorno sceglie quale manifestare) Magospada, il PG del giocatore che mi ha suggerito l’idea per il blog. Non si sa molto di lui, se non che prima serviva qualche Re-stregone come templare (leggi anche: non mi ha ancora consegnato il Bg), dopo essere stato colpito da una saetta arcana mentre fuggiva da Balic le sue potenzialità sono aumentate e ora è più potente di prima (prima era ibrido condottiero, poi dato che non gli piaceva il PG mi ha chiesto di trasformarlo in magospada puro). Combatte con una strana spada da parata, combinando la scherma con letali incantesimi. Aramil Ibn Sina Naaharis, Eladrin (una sorta di elfo alto con la capacità di teletrasportarsi) Ardente/Warlock (patto fatato), il mio nuovo PG. Ex gladiatore, ha guadagnato una discreta fama nell'arena di Balic. Non conosce sua madre e l’unica figura simile ad un padre della sua infanzia è stato il lanista che lo possedeva. Dopo essere stato liberato dal suo padrone in punto di morte ha iniziato a viaggiare per il Tavoliere. Salvando la vita al Lord di Altaruk, Arisphistaneles (chiara prova che alla Wizard scelgono i nomi pescando consonanti a caso) è diventato nobile ed è diventato un agente non ufficiale dell’Alleanza velata. Riesce a controllare le emozioni, sia sue che dei nemici, e il suo stile di battaglia è caratterizzato dall’uso dei teletrasporti per muoversi attraverso il campo di battaglia. Usa un Arakh (l’arma dei dothraki del trono di spade) e uno stiletto molto elaborato (queste). È un uomo irriverente e scavezzacollo, che ama solo tre cose: combattere, il Broy (la birra di Dark Sun) e le donne. Questi sono gli eroi che salveranno (forse) Tyr dalle trame dei Fedeli e di Dregoth. Cosa ne pensate dell’articolo? Vi piace l’idea? E invece quale personaggio preferite? Aspetto i vostri pareri sull'articolo, entro sabato pubblicherò il resoconto della prima sessione.
  7. Guerriero di Albatonante (Ranger, Biotis) Non sempre dal sangue del Gigante primevo nascono benedizioni e grandi uomini. Molti anni fa iniziarono a nascere i Figli della Foresta, creature maledette e corrotte, con il solo obiettivo di sterminare qualunque creatura fosse diversa da loro, i veri abitanti delle foreste di Biotis. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne creò quello che sarebbe diventato il gruppo dei Guerrieri di Albatonante: i migliori combattenti e incantatori di ogni tribù vennero inviati nelle foreste per cacciare o provare a contenere i Figli della Foresta. L'evento che contribuì a dare il nome al gruppo fu la scoperta delle Lacrime del Gigante, gocce d'acqua che potevano essere raccolte attorno ad un lago nella parte meridionale di Biotis, apparentemente infrangibili. Questa particolare acqua, quando veniva versata su un vivente, era capace di imprigionarle in un globo d'acqua impenetrabile. Ovviamente fu subito chiaro il loro uso: imprigionare i membri più pericolosi dei Figli della Foresta. E fu proprio con questi globi che vennero costruite le fondamenta del Muro di Albatonante, oltre al quale vennero spinti i restanti Figli. Da allora i Guerrieri hanno continuato ad assolvere il loro compito: proteggere la loro gente, a costo della vita. Allineamento: NB, LB, LN o N puro Arma di Spine (Su) Un Guerriero di Albatonante impara a controllare i rampicanti spinosi, tenaci e resistenti, usandoli per avvolgere la sua arma e ferire i propri nemici. Al 1° livello ottiene una Riserva naturale, da cui può attingere punti per modificare la sua arma per 1 minuto. Questa riserva ha un numero di punti pari a metà livello+il modificatore di Saggezza del Guerriero di Albatonante. Gli effetti che possono essere attivati sono i seguenti: Il bersaglio subisce 1 danno da sanguinamento. Questi danni aumentano di 1 ogni 4 livelli da Ranger (2 danni al 5, 3 danni al 9,...) Può fare un tentativo gratuito di Sbilanciare senza subire AdO dopo un colpo andato a segno. Se il Guerriero di Albatonante sta usando un'arma a distanza può sostituire il proprio modificatore di Destrezza a quello di Forza per la CMB. Il bersaglio è Intralciato per 1 round se non supera un TS su Riflessi con CD 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza. Questa capacità sostituisce Nemico Prescelto Terreno di caccia (Str) I Figli della Foresta predilogono solitamente le zone boschive, spesso buie o adatte ad agguati improvvisi. I Guerrieri di Albatonante hanno imparato a combatterli nel loro territorio, diventando esperti nelle battaglie tra la vegetazione. Un Guerriero di Albatonante deve scegliere come 1° Terreno Prescelto Foresta. Questa capacità modifica Terreno Prescelto Prigione di Lacrime (Su) Ogni Guerriero di Albatonante conosce benissimo qual'è il bene più prezioso del suo ordine: la riserva di Lacrime del Gigante. Negli anni si è imparato a ripetere i loro effetti in misura minore, per non lasciare un carico eccessivo sui laghi a cui attingono. Un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale come azione standard per imprigionare un bersaglio in un globo d'acqua cristallina per un numero di round pari al suo livello da Ranger. Il bersaglio deve superare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 livello da Ranger+Saggezza o essere avvolto dal globo impenetrabile. Il Guerriero può far crollare la costruzione sul bersaglio, terminandone la durata, facendogli subire 1d6 danni per livello e facendolo cadere a terra prono. Questa azione provoca AdO. Questo privilegio sostituisce Legame del Cacciatore Stile della lama arborea (Str) Un Guerriero di Albatonante impara nuove tecniche oltre alle classiche mosse di scherma, pugilato o tiro con l'arco insegnate ai normali combattenti. I Guerrieri imparano infatti a comunicare con la natura, traendo da essa benedizioni non comuni tra gli umani. Al posto di un talento di stile, un Guerriero di Albatonante può selezionare una delle seguenti capacità: Arma arborea (Str): Ispirato dalle leggende sulle Lame della Foresta, le armi di legno efficienti come quelle metalliche impugnate dai membri più meritevoli del suo gruppo, il Guerriero impara a modellare il legno a suo piacere, riuscendo persino a risvegliarne l'antico spirito che sembra guidare le Lame della Foresta, sebbene in una forma notevolmente indebolita. Questa capacità funziona come la Black Blade del Bladebound, ma ogni riferimento al punteggio di Intelligenza della spada viene modificato con quello di Saggezza (compresi gli aumenti) e ogni capacità che fa riferimento alla Riserva Arcana fa invece riferimento alla Riserva naturale. L'Arma arborea non ottiene le capacità Energy Attunement e Spell Defense. Un'arma arborea può avere qualunque forma, ma non può essere modificata più tardi (neanche con Arma metamorfica). Riserva naturale aumentata: Alcuni Guerrieri di Albatonante si allenano tanto intensamente nell'uso delle proprie capacità da imparare ad attingere dalle benedizioni della natura con maggior frequenza. Un Guerriero che seleziona questo privilegio ottiene 2 punti extra di Riserva naturale. Questo privilegio può essere scelto più volte. Maledizione delle Spine (Su): Quando un bersaglio viene stretto tra le spine evocate dal Guerriero sente la sua energia venir riportata al Gigante, per nutrire la natura e far ripartire il ciclo. Quando viene attivato Arma di spine, un Guerriero di Albatonante può decidere di selezionare il seguente effetto spendendo 2 punti: dopo ogni colpo messo a segno il bersaglio deve fare un TS su tempra con CD pari a 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza o subire un livello negativo. Una volta che un bersaglio subisce questo effetto, potrà esserne bersaglio solo dopo 1d4 round. Un Guerriero deve essere di 10° livello per selezionare questo Stile. Spina del sangue (Su): Quando un nemico viene colpito dalle spine dell'arma del Guerriero, questo impara a sfruttare il suo sangue per sanare le proprie ferite, trasferendo l'energia vitale del nemico. Quando attiva Arma di spine per infliggere danni da sanguinamento, un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale per ottenere Guarigione rapida 2 finché l'effetto persiste. Questo valore aumenta di 1 per ogni 5 livelli da Ranger dopo che viene selezionato, fino ad un massimo di 5. Un Guerriero deve essere di 6° livello per selezionare questo Stile. Questo privilegio modifica lo Stile di combattimento. Legame naturale (Str) Un Guerriero di Albatonante si lega all'arma che impugna, arrivando ad infonderne inconsciamente una parte del suo spirito. Un Guerriero di 3° livello sceglie un'arma con cui legarsi. Il Guerriero viene considerato come se possedesse Creare Armi e Armature Magiche ai fini di incantare l'arma, pagando solo metà del costo normale quando incanta la sua arma. Ogni volta che un Guerriero dovrebbe scegliere un nuovo Terreno Prescelto può ottenere invece uno dei seguenti privilegi: Arma di liane (Su): L'arma ottiene le proprietà Sbilanciare e Disarmare Arma metamorfica (Su): L'arma cambia la sua forma, diventando una qualsiasi altra arma a scelta del Guerriero. Non viene però considerata la stessa arma ai fini di Weapon Training, Weapon Focus e simili capacità. Benedizione di Albatonante (Su): L'arma aumenta i suoi danni di una taglia, come se fosse sotto l'effetto di Lead Blades. Spina perforante (Su): Finché Arma di spine rimane attiva, un Guerriero di Albatonante può effettuare un'attacco extra dopo aver colpito con una penalità di -5 al tiro per colpire. Questo attacco infligge 1d6+metà del modificatore di Forza del Guerriero. Questo attacco può essere effettuato una volta per round. Se l'arma viene persa o distrutta, il Guerriero deve fare una settimana di comunione con gli spiriti degli antichi guerrieri, privandosi dei beni superflui e sacrificando oggetti con valore personale per 200 monete d'oro. Al termine della settimana un Guerriero ottiene una nuova arma della forma che preferisce. Questo privilegio sostituisce i Terreni prescelti dopo il primo.
  8. 1 punto
    Per me Twin Peaks è sempre stato qualcosa di speciale. Lynch mi piace in generale, ma Twin Peaks ha un posto tutto particolare nelle mie passioni. Ha anche accompagnato parte delle mie esperienze di gioco, ho giocato una intensa campagna di un anno come master di una sorta di free-form ispirato ad Il Richiamo di Cthulhu esclusivamente con l'intento di ricreare quel tipo di atmosfera: la cittadina misteriosa, gli abitanti che ne esprimono parte dell'oscurità, gli intrecci tra gli abitanti e ovviamente un oscuro e abissale mistero più junghiano che lovecraftiano. Ho sempre considerato il finale della seconda stagione di Twin Peaks perfetto. Non farò spoiler, neanche per una serie di 26 anni fa, ma al netto di tutto quello che si può dire dell'ultimo episodio della seconda stagione, gli ultimi 40 minuti di Twin Peaks erano per me qualcosa di intoccabile. I primi due episodi di TP3 per ora hanno scacciato ogni dubbio che avevo sul fatto che Lynch mettesse le mani su quel finale. Il vecchiaccio sa ancora il fatto suo e si vede che prima di prendere una decisione come quella di fare questa serie, deve aver aspettato d'avere qualche buona idea da mettere giù. Non è tipo da trovate commerciali per far leva sull'effetto nostalgia, Lynch. Si insomma, TP3 non si preannuncia certo una specie di Stranger Things, dove la sostanza è messa da parte per una forma studiata per richiamare a un certo immaginario. Proseguo in spoiler.
  9. @Ian Morgenvelt, tirato adesso: 4 se qualcuno ha difficoltà con i calcoli chieda pure, non c'è problema
  10. MAI saputa sta cosa, io ho sempre fatto livelli pari DV pieno e livelli dispari DV/2. La media confonde un pò però de gustibus. Per me dunque che ho il d4, al 2° livello sarebbe un +3 pf. Mi adeguo e grazie dei chiarimenti Ah no, a questo livello +2 , errata corrige
  11. A livello matematico è 4,5: la somma dei numeri da 1 a 8 (36) divisa per otto. Per un d9 sarebbe ipoteticamente 5.
  12. Il vantaggio di polymorph non è tanto nella facilità di fare i danni a nemici, ma nel dargli TS infimi per subire incantesimi successivi, inabilitarli per un combat (okay anche banishment può farlo ma polymorph ha il vantaggio di essere pure buff) e poterli catturare facilmente. Poi vabbè sono i primi esempi che mi sono venuti in mente sicuramente a cercare bene c'è roba più abusabile. Più che altro se le regole volessero contemplare una possibilità del genere l'avrebbero indicata espressamente, la mancanza di indicazioni precise per me è un'indicazione precisa di suo e si basa come concetto su una questione di bilanciamento di fondo, per non dare troppi vantaggi agli incantatori (anche in memoria delle edizioni passate) Comunque dai se proprio volessi una HR in stile "permetto ad un mago nascosto che lancia un incantesimo senza effetti visivi appariscenti di fare Stealth per rimanere nascosto" potrei ancora ancora capirla. Per me sarebbe già esagerata, ma se ti vuoi fare una campagna "assassin style" potrebbe essere a tema. Per me il problema è che poi fossi io il DM anche tutti i PNG inizierebbero a usare la stessa tattica e lì non so quanto i giocatori si divertirebbero.
  13. Io purtroppo non ho letto i romanzi... Il fattore che anche i buoni compiono atti barbarici e crudi, è dannatamente realistico. La vita è piena di zone di grigio e spesso in una mentalità "buonista", si associa la spietatezza alla crudeltà, mentre una visione più approfondita delle cose, delinea una notevole differenza tra le due. Alla fine, essere spietati può essere una necessità, ma non fa di una persona un malvagio... La crudeltà invece si, poiché comporta comunque un piacere, da quello che si fa... Ma molto spesso gli si da lo stesso significato... Ma una rappresenta un male necessario, una un male per il gusto del male... Penso che questa sia un'ottima ambientazione, per sviluppare questo discorso... Almeno, mi sembra... Un'ambientazione dove gli elfi non sono i buoni della situazione, è originale.. Anche io ne scrissi una mia, dove in un mondo abbastanza post apocalittico, gli elfi erano diventati predoni e banditi... Dannazione, adesso che so che l'han già scritto, mi suona meno originale... Bene che si sia ambientato in fretta... Io vorrei proporla prima o poi a dei ragazzi che conosco, ma sono tutti abbastanza inesperti.. Ecco perché, mi interessava un parere... I pg impegnati sono i più difficili da non stereotipare... Io ho notato che gioco pg magari con caratteri complessi, quando ci riesco e anche forti dualità, ma mai troppo idealisti... Forse perché non sono molto idealista e simpatizzante per gli idealisti di mio.. Ma apprezzo pg con una forte e personale visione delle cose... Ecco, forse non mi piace l'idealismo perché è un po' nemico dell' individualismo... Alla fine un'idea accomuna le persone e io sono più "un fan" di ciò che fa emergerà le individualità, non di ciò che unisce e spesso "pecorizza"... Il primo punto per capire chi sei, è capire cosa non sei, spesso.. Dario Naaharis so chi è... Beato lui che è l' amante di Daeneris... Daeneris è forse il mio personaggio preferito, tra quelli "maggiori"... Purtroppo non ho letto i libri, ma solo visto la serie... Ho comprato i primi 6, appena finisco i libri che avevo da più tempo sul comodino a fare muffa, partirò con la loro lettura... I Motorhead non era una citazione in specifico.. Più il riassunto della loro attitudine... Penso che i Motorhead, in Dark Sun, avrebbero spopolato e sarebbero diventati la band più famosa al mondo... Non solo per il discorso leggero del drink, fight, fuck... Niente meglio dei Motorhead, secondo me, riassume il concetto del solitario che va incontro al proprio destino sfidando sorte dei e tutto quanto, sapendo che è nato per perdere ma deve vivere per vincere... C'è anche scritto sulle loro toppe... (born to lose, live to win ) Il dilemma etico comunque, ci sta sempre... Io, ho una forte attrazione per il dramma e spesso anche per il tragico. La tragicità ha un effetto teatrale e un fascino mostruoso... Difficile dosarlo per rendere un pg interessante, ma non una lagna vivente.. Parlo in specifico del tragico, non del dilemma etico in generale.. Potrei parlare per ore, penso, partendo da questo ultimo punto.. I personaggi tragici comunque, regnano indiscussi... La consapevolezza nasce tutta dalla perdita di qualcosa e dal dolore.. Che si voglia o no, è il dolore la lente di ingrandimento e il maestro delle vite e vicende umane, il maestro più spietato e che insegna solo a chi non fugge da lui.. E capisci cosa sia la felicità, solo partendo dalla infelicità e quindi dalla "caduta dallo stato di grazia.." (Più caduta dallo stato di grazia di Dark Sun.. E poi nessun posto, ti obbliga a combattere come Dark Sun.. Quindi ti obbliga a imparare dalle sprangate sui denti che prendi, se vuoi sopravvivere.. E no puoi essere debole e fuggire.. Qui il realismo, spazza via tutti i mondi fiabeschi vari, delle altre ambientazioni..) Mi limito a queste 3 righe, perché poi quando parto con questi discorsi, il 90% delle persone mi guarda come per dire "ehi, io volevo solo parlare di gdr, non me ne frega nulla, mi stai annoiando..." A te le ho scritte, perchè mi avevi accennato alla tua passione per il teatro... Teatro e tragedia, vanno spesso a braccetto... (Shakespeare, la tragedia greca in generale...) Bene. A prescindere da tutto, spero di non averti annoiato. Comunque Dark Sun, ha un potenziale tragico e drammatico pazzesco, più della ambientazioni standard. L'ideale per pg veramente "profondi". Mi fa sempre piacere, quando un discorso riesce a diventare l'anticamera di qualcosa di più grosso. Sono da sempre un fan del "viaggio mentale", anche quando è fine a se stesso.
  14. Si sì certo! Più tardi o domani mattina edito il mio post inserendo la tua azione è che avendo i minuti contati in questi giorni ho approfittato di un attimo di respiro per aggiornare il TdG raccogliendo i post di chi intanto aveva scritto qualcosa
  15. Ce l'ha già qualcosa, svantaggio ai tpc per colpirlo e vantaggio agli incantesimi con tpc e già non è poco. Torniamo sempre lì, perchè il mago dovrebbe avere "vantaggi" ulteriori rispetto alle altre classi usando una meccanica comune a tutti e senza esserci legato come concept?Già di base è una classe comunque potente e in grado di fare migliaia di cose, non vedo perché darle ulteriori vantaggi a buffo. Guarda già mi venissi da giocatore con un mago illusionista/ladro, che in cambio di un aumento di caratteristica/talento mi chiede di poter imporre svantaggio al ts su un singolo incantesimo da danno senza tpc emblematico del personaggio potrei magari essere disposto a concederlo per RAF. Ma dare di base ad ogni incantatore del mondo vantaggi vari ed ulteriori nello stare nascosti rispetto non ha per me senso. Già mi vedo i maghi di tutto il continente che girano con casse dietro cui nascondersi e incantesimi di oscurità a raffica, i maghi nani che abusano della scurovisione che diventano broken e così via
  16. Son segnati sull'ultima mappa i danni, l'unico con un pó di ferite è Melkor. Poi ti mando un PM per l'avanzamento di Jared, che dobbiamo metterci d'accordo per una cosa.
  17. Jared è a 6PF, Melkor a 3PF credo la cosa migliore sia alternare 4 e 5 pf tra pari e dispari, quindi a questo prederesti 4pf ed al terzo 5, stesso per Zellos che ha lo stesso dv
  18. Hai presente quando parlavo di stralci di idee mai sviluppate? Eccone un esempio Io amo Dark Sun, sia nella sua incarnazione piú recente che nello spirito originario (che i romanzi della Pentalogia del Prisma trasmettono decisamente bene, anche se non mi son piaciuti particolarmente a livello di stile) e consiglio a tutti di provarla, prima o poi. È decisamente diversa dal solito fantasy, anche solo per il gruppo. Non esistono eroi, anche gli uomini piú buoni cedono e compiono atti crudi e barbarici. Devo dire che il nuovo giocatore mi ha stupito, ha imparato il sistema abbastanza in fretta e se la cava a ruolare. Soprattutto non ha avuto troppa difficoltà ad interpretare il suo ruolo, parecchio difficile su Dark Sun. Ed è anche riuscito a dargli un tocco in piú nell'ultima sessione, visitando il mercato degli elfi di Tyr e parlando con alcuni "mercanti", riuscendo ad esprimere l'amarazza del PG per la corruzione dei suoi fratelli. A me piace variare, passando da PG piú "impegnati" (comunque personaggi con dilemmi amletici o tensioni verso l'alto meritano se fatti bene e non con i soliti stereotipi) a quelli piú "leggeri", come Aramil (e ci hai visto giusto, adoro le opere di Martin. Nel preciso si tratta dell'amante della giovane Targaryen. Se vuoi farti un'idea su come sia guarda la descrizione dei libri, molto piú adatta a renderlo "tridimensionale". E ho presente anche i Motorhead, devo andare a ricercare le canzoni). Devo dire che comunque, nonostante la mitica triade rimanga al centro di ció che lo muove , anche lui ha i suoi dilemmi etici. Essere un incantatore arcano su Dark Sun è sempre qualcosa di complesso per un PG buono: il potere vero e proprio distrugge il mondo, risucchia la poca vita rimasta. Ma per chiunque è difficile fuggirne.
  19. @rikkardo in questo round non ho mosso Arszlán, l'ho considerato in azione "Mirare". Se vuoi fargli fare altro posta e modifico il mio messaggio!
  20. Buone idee.. Se permetti, lo si può rendere decisamente più letale... Le spine possono scorrere nel sangue avversario, fino ad arrivargli al cuore... Può rompere una spina dentro la muscolatura dell'avversario, che si frammenterà in mille pezzi, causando dolore, danni fisici e riduzione del movimento... In presenza di fitta vegetazione, può sacrificare parte dei suoi Pf, per far crescere le piante attorno a lui e creare muri di rovi come protezione, che facciano anche danno poiché pieni di spine ,a chiunque provi a distruggerli senza armi.... So che un paio delle cose che ho detto, sono solo "l'evoluzione" dei tuoi pensieri, ma questo tipo di personaggio,se portato all'estremo, si presta per cose davvero "succose" .... Disidratare le foglie e indurirle, per avere shuriken pronti sul momento.. Anche pensare a qualcosa legato alle tossine o ai funghi, che induca allucinazioni nell'avversario... So che sono tutte idee da equilibrare e che dirle così, è facile... Secondo me, arma arborea è carina, ma un po' fine a se stessa.... Dare un potere particolare all'arma, un po' più letale, la renderebbe più "sfiziosa".. A questo punto, visto che è di primo livello, anche solo 1d4 di punti ferita extra, dovuti al fatto che l'arma di legno rilascia schegge, lo renderebbe più appetibile... Sarebbe il livello base, del potere che avevo suggerito all'inizio... Oppure ogni colpo, trasferisce un pf al portatore dell'arma... Se è troppo potente, la vittima deve fare un Ts o perderne 1d3.. equilibrerebbe di più... Anche qui, tu hai già suggerito una cosa simile, ma questo sarebbe il livello base... Si potrebbe anche sviluppare il guerriero come i ranger, che deve scegliere tra due stili diversi, con la progressione del livello... I guerrieri da danno puro e quelli che indeboliscono i nemici... E fare due vie con poteri diversi, che crescono gradualmente..Più alcuni poteri comuni ad entrambe... Ok, ho solo dato idee in 2 minuti, però è una classe affascinante, che penso abbia davvero del buon potenziale.. Non oso pensare, cosa si potrebbe fare con una loro eventuale controparte malvagia, tipo i caduti dell'ordine...
  21. Dark Sun è un' ambientazione che mi intriga assai.. Un giorno devo riuscire a giocare Dark Sun, Ravenloft e Birthright.... Comunque, lacune mie a parte, è un gruppo molto atipico, rispetto al solito gruppo fantasy.... Come si sta trovando il novizio, con Dark Sun??? Ho letto che per molti giocatori inesperti, è un po' brutale come primo impatto ai gdr... Il pg migliore, è il tuo secondo... Quel Naaharis, mi fa molto trono di spade, o sbaglio??? Sono gusti miei, ma ho sempre un debole per chi è avventuriero, solo per il gusto della battaglia e dell' avventura, senza troppi fini superiori etico morali che cerchino di dargli un tono...Non ho molta simpatia, per i pg che si sentono investiti di qualche missione superiore o che sono i custodi di qualche verità troppo alta, per i miseri mortali... Si combatte per amore dell'adrenalina,della battaglia stessa e perché ti senti vivo quando ti spingi al limite, alla fine..o no??? Niente è più rock'n'roll della triade drink, fight and fuck...(sembrano le liriche di una canzone dei Motorhead, non so se sai chi sono..) Quindi voto Naaharis senza dubbi.
  22. Ritorno dopo tanto tempo per aggiornare il mio portfolio, trovate i migliori lavori su Artstation Pietro Bastas e tutti gli aggiornamenti su la mia pagina facebook Bastas Illustration. Sentitevi liberi di usare questi lavori per scopi non commerciali, basta che vi ricordiate di citarmi o farmi un po' di pubblicità con i vostri amici durante le campagne. Non dimenticatevi anche che le commissioni sono sempre aperte a partire da 30 euro.
  23. 1 punto
    @All Io un'idea cattiva ce l'avrei e la sintetizzerei così: 1) Kriggit cucina la cena migliore che può 2) quando incrociamo uno degli uomini di Patch fingiamo di confabulare dicendo sì sì, la vedranno... Kriggit ha detto che stasera gliela farà vedere lui. Non dimenticheranno tanto presto questa cena.. frase ambigua, ma detta con tono tale da far pensare voglia avvelenarli 3) probabilmente cercheranno di spu**anarci in pubblico a cena, ma...non ci sarà nulla di male nel pasto. 4) se interrogati sulla frase ammetteremo candidamente che Kriggit stasera avrebbe dato il meglio di sé perché stufo di sentirsi dire da certa gente che cucina brodaglie.... d'altronde solo un idiota penserebbe di avvelenare il cibo che tutti noi mangiamo. Conclusione: rischio minimo e pubblico spu**anamento per Paccino Piccino
  24. Non ho capito dove sta il problema. Io ho scritto in conseguenza a quello già avvenuto. Non vedere nelle parole di Sanar un attacco alla tua persona. Era più che altro un modo di tappare un buco e rendere la giocata più leggera. Che poi io, fossi stato in te, avrei lanciato comunque la seconda saetta è un altro paio di maniche, perchè personalmente non credo che esploderà tutto. E spero di avere ragione.
  25. Certo che puoi cambiarlo.
  26. Ragazzi sto pieno come un uovo oggi, posto quando torno da lavoro, che devo leggermi 1 giorno e mezzo di post... Ps: thanks per i complimenti, DM
  27. Ragazzi complimenti per la discussione filosofica, siete entrati dritti nel personaggio. Adoro quando i miei pg fanno cosi'
  28. Su indicazione di @Darakan mi tocca sottolinearti un errore o sommo @MizarNX, quel talento rende dazzled (abbagliato) non dazed (stordito).
  29. Li sto contando nei danni, tranquilli è grazie a quelli che Rkomi e Eowyn hanno fatto fuori i primi due nemici XD @Jareth, chiedo scusa per l'errore, ho letto 3 al posto di 5, vuoi che edito la mappa?
  30. Ah ok, buono a sapersi!!! Non sapevo che i danni elettrici che stiamo facendo, derivassero a te... Interessanti anche gli altri bonus...
  31. Gente mi raccomando, tenete conto dei bonus che sto dando a tutti: +3d6 danni elettrici ad ogni vostro attacco (effettuato con le armi); +3 alle prove di disarmare, sbilanciare, spezzare e spingere; +1 a tutti i Tiri Salvezza
  32. Piccola nota quando attacchi per la prima volta (che tu colpisca o meno) non sei più nascosto, quindi non hai vantaggio agli attacchi successivi. Il concetto di fondo per me è un pò anche questo: ci sono delle meccaniche che se sfruttate avvantaggiano di più certe classi di altre perchè ricadono nella loro area di competenza. Il ladro è la classe che maggiormente trarrà vantaggi dall'essere nascosto (ci potrà fare i furtivi) dato che è la sua specialità, un combattente potrà sfruttare decisamente bene il vantaggio perchè comunque attaccare e fare danni è una parte fondamentale del suo ruolo neò gruppo, un incantatore avrà vantaggio in una serie di incantesimi il che è già cosa buona e giusta, ma non dovrebbe ottenere altro. Non voglio depotenziare un'abilità per una classe voglio che di base fornisca lo stesso vantaggio (alquanto letteralmente) per tutte le classi, che poi alcune possano sfruttarlo "meno bene" (cosa già dibattibile è un altro discorso e mi pare comunque sensato. Non mi pare il caso di stare ad aggiungere bonus ulteriori per una classe che è già forte di suo (certo mai come ai tempi andati, ma meglio così per me). Torno di nuovo a ribadirlo perchè non sono sicuro tu l'abbia compreso appieno: dare svantaggio ai TS per gli incantesimi lanciati da nascosti è facilmente abusabile (già di base con gli incantesimi da danno se poi consideriamo roba come polymorph e dominazioni ciao). Comunque parlando di soli incantesimi da danno mi sa che forse sottovaluti l'utilità del vantaggio ai tpc. Pensa già solo ad un chromatic orb/witch bolt lanciati come incantesimi di 3° con vantaggio al tpc (infliggono in media 22,5/19,5 danni), rispetto ad un attacco con arco lungo furtivo da parte di un ladro (che infligge in media 21,5 danni). La probabilità di colpire (all'incirca sul 82% considerando un generico mostro di CR 8) è essenzialmente identica tra la freccia e l'incantesimo dato che entrambe si basano su proficiency bonus + mod caratteristica principale della classe (quindi sia ladro che mago avranno un +6/+7 al tpc). Per contro permettere di infliggere svantaggio al TS al nemico porterebbe una palla di fuoco/fulmine (che di base infligge una media di 28 danni) ad entrare circa nel 78% dei casi (sempre contro lo stesso generico mostro medio di CR 8).
  33. Ho editato, così ti senti meno in colpa?
  34. Allora io ti potrei chiedere perchè un incantatore dovrebbe avere da tale abilità un vantaggio ulteriore e maggiore (lanciare un incantesimo con svantaggio al TS è genericamente meglio che far fare al guerriero/ladro un attacco con vantaggio) rispetto agli altri personaggi dal nascondersi?Ritengo che sia già un bonus sufficiente che abbia vantaggio su quegli incantesimi che prevedono un tpc. Forse mi sbaglio e presumo troppo ma mi sembra quasi che tu voglia trovare ad ogni costo un modo per un mago di "abusare" del fatto di nascondersi, a mio avviso il mago non ne ha necessità, è già più che forte così com'è.
  35. Hai ragione da vendere! Ottima osservazione! "Palla di Fuoco" non richiede un tiro d'attacco, quindi se prendiamo per buono esclusivamente quello che c'è "scritto" essendo un incantesimo AoE (cioè che causa danni in un'area) sembra che non possa rivelare la posizione. Ma se effettivamente prendiamo un incantesimo come "raggio di gelo" (Ray of Frost) quale potrebbe essere la differenza? Entrambi sono raggi, uno richiede un tiro per colpire l'altro no, uno esplode in un boato di fuoco l'altro no. Ora siamo d'accordo che un semplice "raggio" è capace di colpire in un punto del corpo "più preciso" (e quindi sarebbe anche più facile individuare da dove proviene) rispetto a un'esplosione. A me, indipendentemente dal fatto che sia un tiro per colpire o un tiro salvezza, quello che importa è da dove parte l'incantesimo e se la traiettoria che compie è visibile o meno. In fondo parliamoci chiaramente: anche se senti che il colpo preciso di "raggio di gelo" arriva alla tua schiena (e quindi senza che tu possa vederlo chiaramente), poi come fai a scovare automaticamente con precisione la posizione di un nemico che è in mezzo a mille cespugli? (che avrà sì la copertura o che sarà leggermente oscurato dal fogliame, ma rimane il fatto che in termini di gioco lui, attaccando, ha fornito la sua precisa posizione). Insomma la precisione di un colpo, anche nella realtà, non ti permette di determinare "con precisione" ANCHE da dove proviene (almeno, ti dice "all'incirca" da dove potrebbe provenire). In conclusione, non sarà RAW, ma dai ragionamenti che si possono fare a me sembra che le regole vogliano dirti "se il colpo parte ed è determinabile all'incirca la posizione, allora sanno esattamente dove sei"; detto questo siccome mi sembra che che Fireball con la sua chiara traiettoria non mi sembra un incantesimo così tanto diverso da un "missile che esplode". Ora questa è SOLO la mia opinione (di certo non lo dice la regola)! Perchè tutto questo discorso e questa spiegazione? Perchè cos, anche seì io ho detto la mia opinione, sono felicissimo di essere smentito punto per punto e capire la posizione di chi la pensa diversamente da me (dal confronto civile nascono sempre cose positive). Chissà anche se magari mi fate cambiare opinione! Vediamo prima che dice chi ha scritto le regole: Ora ok, dipende dal DM. Magari io stesso ammetto che non devo necessariamente "urlare", ma le parole devono essere chiare e precise almeno tanto quanto i movimenti e i componenti richiesti per l'incantesimo. Concordi con me che spesso i sussurri non sono chiari e "udibili" quanto un volume normale di voce? Quindi qui mi sento di dire di no, assolutamente non occorre urlare, ma non puoi sussurrare.. Insomma se si potesse davvero sussurrare per lanciare magie non mi sembra giusto a questo punto dovere "vistosamente" muovere con precisione le mani per quella particolare magia. A parte il fatto che se permettessi una cosa del genere al tavolo sarei immediatamente fulminato dal mio giocatore: uno stregone che ha come progenitore un drago blu! Insomma, lui ha scelto e "pagato a caro prezzo" la metamagia chiamata "Subtle Spell", che è stata appetibile nel nostro tavolo proprio per questa ragione. Ad essere onesto, non credo che lo stregone avrebbe fatto la stessa scelta se avessi permesso al mago del gruppo semplicemente di sussurrare flebilmente le parole della magia (questo permetterebbe al mago di non essere udito da un soggetto leggermente lontano o di spalle!) Anche qui la mia non è una verità assoluta, quanto devono fare "rumore" le componenti verbali deve deciderlo il DM (che paradossalmente potrebbe anche dirti che devi gridare, ahahah); però se come me avete uno stregone nel gruppo pensateci bene a questo dettaglio: il giocatore potrebbe sentirsi frustrato per aver preso questa metamagia "inutile" oppure sentire di avere opzioni di metamagia con una lista ridotta (perchè ve ne sono di "poco valide" rispetto altre!). Anche qui vorrei sapere la vostra opinione) @brok45 grazie di queste ulteriori domande (finalmente il forum della quinta edizione torna ad essere vivo)! Buon gioco, e grazie a chiunque abbia letto fin qui le mie opinioni!
  36. Ciao! Vediamo di risolvere questi dubbi! Purtroppo, in questo caso, anche se hai evocato i tentacoli addosso ai nemici bisogna aspettare l'inizio del turno dei nemici stessi perchè siano affetti dalla magia. Ci sono 2 modi perchè un avversario sia bersaglio di incantesimi ad area come Evard’s Black Tentacles (oppure una spell come Moonbeam): 1) un avversario fuori dall'area dell'incantesimo deve entraci dentro (volontariamente durante il suo turno, oppure fuori dal suo turno quando "spinto" all'interno da altri effetti come ad esempio la manovra "Shove" o la spell Thunderwave) 2) un avversario all'interno dall'area dell'incantesimo quando lanciato diviene bersaglio dall'incantesimo all'inizio del suo turno all'interno dell'area di effetto. Ovviamente non sei l'unico ad avere avuto questo dubbio. So risponderti perchè ho letto dei Tweet ufficiali in merito al funzionamento di determinati incantesimi. Gli incantesimi come Cloudkill, Cloud of Daggers, Evard’s Black Tentacles, spirit guardians hanno la stessa tempistica di Moonbeam come funzionamento! Se mastichi l'inglese trovi il grande Jeremy Crawford (colui che fa le regole) che ti èuò confermare quanto finora scritto: http://www.sageadvice.eu/2016/01/24/does-moonbeam-do-damage-when-appears/ http://www.sageadvice.eu/2016/05/27/does-movement-of-moonbeam-count-as-creature-entering/ Ovviamente vale il discorso fatto in precendenza: quindi dobbiamo dettagliare meglio questa situazione! Poniamo il caso che fuori dal tuo turno sei stato spinto dentro l'area con i tentacoli, devi quindi immediatamente effettuare il tiro salvezza. Poniamo inoltre il caso che hai fallito il tiro salvezza su Destrezza immediatamente dopo che sei entrato nell'area, in questo modo quando "tocca a te", cioè inizia il tuo turno, ti ritrovi già afferrato dai tentacoli! PERFETTO! Ci siamo, adesso è la situazione che descrivi! La risposta quindi è "no". Hai già iniziato il tuo turno afferrato dai tentacoli, hai già subito i danni automatici in quanto eri già stato afferrato all'inizio del tuo turno, adesso che però ti sei liberato (e quindi hai ottenuto un successo nel check di destrezza o di forza) non devi effettuare nessun tiro salvezza e puoi uscire tranquillamente dall'area se il tuo movimento lo permette (ricorda solo che i tentacoli sono "terreno difficile"). Ovviamente dovrai effettuare di nuovo il tiro salvezza su destrezza se accadono di nuovo le due situazioni descritte al punto 1. No, ormai per questo turno puoi muoverti senza problemi se non per colpa del terreno difficile! Ma facciamo un esempio in cui devi effettuare di nuovo il tiro salvezza perchè rimani nell'area: mettiamo caso ti sei liberato con un Check destrezza o forza, ma non ti puoi muovere abbastanza lontano per uscire dall'area, perfetto, all'inizio del tuo prossimo turno devi effettuare di nuovo il tiro salvezza per non essere afferrato dai tentacoli! No. I nemici non hanno svantaggio alcuno nel tiro salvezza, almeno non da regole (poi tu da DM hai sempre il diritto di assegnare vantaggi o svantaggi a tutti i tiri di d20 se lo reputi necessario secondo le condizioni attuali e le situazioni affrontate). Se sei nascosto ed esegui un "tiro d'attacco", hai però il vantaggio al tiro per colpire (a meno che non ha contemporaneamente svantaggi! Questo perchè vantaggi e svantaggi insieme si annullano automaticamente indipendentemente dal numero dell'uno e dell'altro). in generale dopo il primo attacco viene rivelata AUTOMATICAMENTE la tua posizione, così accade anche con Fireball, questo perchè è descritta come un "freccia" che parte dal tuo dito in direzione dei nemici per poi esplodere in un'area di fiamme. Così accade anche con le magie non di attacco ma appariscenti, questo perchè essendo che vengono da un punto preciso (cioè dove sei tu al momento) permettono di rivelare "circa" la tua posizione. Ho detto "circa" perchè in realtà dipende dall'ambiente in cui ti trovi! Se sei ad esempio in piena oscurità e i tuoi nemici non hanno la capacità di vedere a buio anche se possono sapere "circa" dove sei perchè hai lanciato Fireball in ogni caso non ti vedono chiaramente (e quindi hanno lo svantaggio ai tiri di attacco fatti verso la tua posizione). Spero con questo esempio di essere stato più chiaro, perchè la tua domanda è troppo generica e dipende tantissimo da contesto. Come sopra, se lo reputi opportuno da DM, potresti dare il vantaggio a una prova percezione dei nemici: ma non è la freccia, la palla di fuoco o un'altra magia che si origina visibilmente dalla tua posizione a conferire automaticamente ogni volta il vantaggio alla prova percezione del nemico per individuarti. Di che incantesimo stiamo parlando? Se stiamo parlando di un incantesimo al quale manca di una componente verbale e non ha alcun effetto visibile che si origina dal mago allora posso rispondere: sì certo. La differenza è che se i nemici capiscono che una magia è stata lanciata stavolta dovranno cercarti e non avranno rivelata automaticamente la tua posizione. Spero di avere aggiunto chiarezza con gli esempi che ti ho fatto! Buon gioco!
  37. Wilhelm "Lui ti ha ferito, Kull di Kull Kurgan, e facendolo si è reso vulnerabile, di rimando, ai tuoi colpi...", ragionò l'Imperiale. "Khorne ti ha veramente benedetto attraverso il sangue, Barbaro del Nord, ma in una maniera imprevedibile ed imprevista. La forza del nostro nemico si è rivelata, in ultima, la sua debolezza". E, senza por tempo in mezzo, tornò al punto da cui si era allontanato prima, davanti alla porta che conduceva oltre la stanza, per dedicare la sua mente - che reputava sempre più affilata ed analitica - ad altro. Come il Kurgan si sentiva benedetto dal suo patrono guerrafondaio, Wilhelm si sentiva superbamente baciato da Tzeentch. Restava da vedersi se la sensazione dell'ex mercenario fosse fondata o meno... AdG
  38. Eris Eris osserva mentre la scarica appena prodotta converge verso la sfera. Questa inizia a girare lentamente e a emettere lente pulsazioni di luce blu. Non c'è che dire, se c'è qualcuno in grado di ragionare qui sono io. "Il dispositivo è in grado di assorbire elettricità dall'ambiente circostante. Mastro Gloibur, non ha qualche suggerimento su cosa possa essere? A primo impatto sembrerebbe un accumulatore di energia che ha la funzione di alimentare qualcos'altro..."
  39. Breok Resto affascinato all'apertura della montagna. "Anton, tuoi parnti questi?" Poi vedo il tempio e rimango sorpreso. Speravo in una città, con tutta la sua vita brulicante. Dopo tanto vagabondare per lande deserte, non mi sarebbe dispiaciuto qualche cosa di diverso. Putroppo solo un tempio, anche se siamo giunti al nostro obiettivo. Poi si avvicina un vecchio cieco che chiede di noi. "Mi scusi signore. Credo di essere io la fonte dell'odore..." dico annusandomi l'ascella.
  40. Oggi con più tempo a disposizione mi sono informato meglio, comunque ti ringrazio molto! Speriamo non abbiano ancora da preoccuparsi di queste cose
  41. Grugno Le ferite erano ancora fresche, le braccia e le gambe indolenzite. Il nano seguiva il gruppo silenzioso, sopportando stoicamente lo stenuante ritmo di marcia imposto da Hans. La guida procedeva ad ampie falcate, raggiunto il ruscello concesse alcuni istanti di pausa, piu' per finire di esorcizzare il terrore che li aveva assediati durante quei giorni che per vera necessita' di mangiare qualcosa. Riparititi subito dopo arrivarono in vista del villaggio di Todmoss mentre il sole tramontava placidamente inondando il bosco e la strada di una calda sule rosso arancio. Il villaggio era circondato da una palizzata ma non sembrava essere piantonata da nessuna milizia, all interno si potevano scorgere i movimenti degli abitanti intenti a terminare i propri affari prima di ritirarsi per la notte. "Una palizzata senza un cancello chiuso ne un piantone di guardia...certa gente vive nell illusione che le tragedie accadano solo agli altri" disse sarcastico mentre accanto alla guida si avvicinava all ingresso della recinsione
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