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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Cronache Tyriane, Introduzione

Ian Morgenvelt

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E con questo articolo introduco una sorta di "diario di bordo", in cui racconterò le sessioni della campagna che mastero attualmente con il mio gruppo in real. Come regolamento usiamo Dungeons and Dragons 4° edizione (son consapevole che è generalmente criticata, sia sul forum che nella rete in generale, ma io e i miei amici ci troviamo bene con il regolamento e ci divertiamo). La campagna è ambientata in Dark Sun, usando il materiale ufficiale pubblicato per questa edizione (che dà come partenza un paio di anni dopo i fatti della Pentalogia del Prisma (Kalak, re-stregone di Tyr, è ormai morto quindi)) e i PG partono dal livello 6 e li condurrò fino al 30 (spero), anche se non farò sempre io da Master (dopo verrà spiegato il perché e come ci regoliamo).

E ora, prima di passare all’articolo vero e proprio, spiegherò la domanda che probabilmente tutti voi vi sareste chiesti:

Perché?

 

I motivi per cui scrivo questo articolo sono principalmente due:

  1. Non volevo creare un blog solo per “immagazzinare” i miei PG. Infatti da un po’ di tempo stavo cercando un argomento interessante su cui scrivere un articolo.
  2. Alla fine dell’ultima sessione uno dei miei giocatori mi ha detto che sarebbe fantastico se qualcuno scrivesse un blog sulle nostre sessioni, comprese le st******e che escono di volta in volta. E lì mi è venuto in mente che io avevo un blog

Adesso (finalmente direte) iniziamo con i protagonisti della storia:

I PG

I personaggi sono 4, affiancati da vari PNG che introdurrò con le varie sezioni. Dato che ognuno di noi ogni tanto vuole fare da master, i PG veri e propri sono 3, ai quali si aggiunge quello del master. Il PG del Master lo usiamo come una sorta di Jolly, per spargere indizi quando i giocatori sono bloccati ad esempio, ma non gode di super-poteri e ha la stessa probabilità di morire degli altri (cosa che ho imparato a mie spese).

  • Draelian Do’Urden, Drow Ladro/Warlock (patto fatato), il mio ex PG (perché tutti, prima o poi, passano dalla fase in cui rendono omaggio al Drow Ranger di Salvatore). Ex membro di un clan elfico, si è perso nel Tavoliere durante una spedizione carovaniera. In questo modo è entrato in contatto con la Torre Pristina, un sito misterioso e potente, che lo ha trasformato in una creatura totalmente diversa. Per fuggire agli svariati mostri mutati dal potere della torre Draelian ha rischiato la disidratazione. Quando si trovava vicino alla morte ha sentito una voce rimbombare nella sua testa, che gli ha promesso di salvarlo. In cambio gli avrebbe chiesto un favore nel futuro. Come risultato Draelian si è ritrovato alle porte di Balic con l’otre pieno d’acqua e nuovi, strani poteri. Qui è diventato un Templare, un incantatore arcano profanatore (che potenzia i suoi incantesimi “risucchiando” la vita alle piante e agli spiriti nelle vicinanze) al servizio di un Re-Stregone. Si accorse che ciò che faceva non era giusto e passo dall'altra parte, diventando un agente dell’Alleanza Velata (un gruppo di ribelli contro i Re-Stregoni e nemici dei profanatori). È arrivato a Tyr per fuggire da Andropinis e riiniziare una nuova vita. È morto nell'arena di Balic
  • Gael Stonebreaker, Mezzogigante Guardiana, il PG di mia sorella. Il cognome è adatto: un bestione di 2,70 m per 160 kg con una grande ascia e un enorme scudo. Non è proprio la fanciulla in difficoltà. Non scrivo la storia, vi dico solo che il background che mi ha consegnato era un documento Word di 3-4 pagine. In sostanza è una guerriera benedetta dagli spiriti della natura, che incanala la furia dei pochi Spiriti restanti su Athas per punire i suoi nemici e rafforzarsi. È una giramondo e ama viaggiare. Conosceva già Draelian e Aramil, il primo perché ha visto la sua taglia a Balic, il secondo perché ha sentito parlare della sua abilità nell'arena. Il potere che adora di più è Araldo dell’inverno (lo so che non è adatto all'ambientazione, ma non ha voluto sentire le mie parole), che la trasforma in un essere di ghiaccio, capace di spazzare via i suoi nemici. 
  • Rolen, Elfo Druido, il PG del giocatore più inesperto. Dato che ho dovuto spiegarli le regole e introdurlo al sistema (non aveva mai giocato ad un Gdr prima) non ha fatto il background. Comunque è il classico druido protettore della natura, tranne per il fatto che su Athas gli elfi non sono le creature dei boschi e amici delle fate, ma un popolo di truffatori, ladri e furfanti. Dato che mi ha chiesto se poteva lanciare le sue magie tramite un arco, gli ho fatto trovare un’arma magica con questa proprietà, fatta apposta per lui, nell'arena di Balic. Quindi ora fa piovere morte sul campo di battaglia grazie a frecce incendiare, fatte di puro vento, fulmini e compagnia bella.
  • Sha’karn (non son sicuro se si scriva così), Genasi del Fuoco/Terra (ha un talento apposta per avere entrambi i tipi, ogni giorno sceglie quale manifestare) Magospada, il PG del giocatore che mi ha suggerito l’idea per il blog. Non si sa molto di lui, se non che prima serviva qualche Re-stregone come templare (leggi anche: non mi ha ancora consegnato il Bg), dopo essere stato colpito da una saetta arcana mentre fuggiva da Balic le sue potenzialità sono aumentate e ora è più potente di prima (prima era ibrido condottiero, poi dato che non gli piaceva il PG mi ha chiesto di trasformarlo in magospada puro). Combatte con una strana spada da parata, combinando la scherma con letali incantesimi.
  • Aramil Ibn Sina Naaharis, Eladrin (una sorta di elfo alto con la capacità di teletrasportarsi) Ardente/Warlock (patto fatato), il mio nuovo PG. Ex gladiatore, ha guadagnato una discreta fama nell'arena di Balic. Non conosce sua madre e l’unica figura simile ad un padre della sua infanzia è stato il lanista che lo possedeva. Dopo essere stato liberato dal suo padrone in punto di morte ha iniziato a viaggiare per il Tavoliere. Salvando la vita al Lord di Altaruk, Arisphistaneles (chiara prova che alla Wizard scelgono i nomi pescando consonanti a caso) è diventato nobile ed è diventato un agente non ufficiale dell’Alleanza velata. Riesce a controllare le emozioni, sia sue che dei nemici, e il suo stile di battaglia è caratterizzato dall’uso dei teletrasporti per muoversi attraverso il campo di battaglia. Usa un Arakh (l’arma dei dothraki del trono di spade) e uno stiletto molto elaborato (queste). È un uomo irriverente e scavezzacollo, che ama solo tre cose: combattere, il Broy (la birra di Dark Sun) e le donne.

Questi sono gli eroi che salveranno (forse) Tyr dalle trame dei Fedeli e di Dregoth.

Cosa ne pensate dell’articolo? Vi piace l’idea? E invece quale personaggio preferite? Aspetto i vostri pareri sull'articolo, entro sabato pubblicherò il resoconto della prima sessione.



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Dark Sun è un' ambientazione che mi intriga assai.. Un giorno devo riuscire a giocare Dark Sun, Ravenloft e Birthright.... Comunque, lacune mie a parte, è un gruppo molto atipico, rispetto al solito gruppo fantasy.... 

Come si sta trovando il novizio, con Dark Sun??? Ho letto che per molti giocatori inesperti, è un po' brutale come primo impatto ai gdr... 

Il pg migliore, è il tuo secondo... Quel Naaharis, mi fa molto trono di spade, o sbaglio??? ;) Sono gusti miei, ma ho sempre un debole per chi è avventuriero, solo per il gusto della battaglia e dell' avventura, senza troppi fini superiori etico morali che cerchino di dargli un tono...Non ho molta simpatia, per i pg che si sentono investiti di qualche missione superiore o che sono i custodi di qualche verità troppo alta, per i miseri mortali... Si combatte per amore dell'adrenalina,della battaglia stessa e perché ti senti vivo quando ti spingi al limite, alla fine..o no??? :) Niente è più rock'n'roll della triade drink, fight and fuck...(sembrano le liriche di una canzone dei Motorhead, non so se sai chi sono..) Quindi voto Naaharis senza dubbi.

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Hai presente quando parlavo di stralci di idee mai sviluppate? Eccone un esempio :D

Io amo Dark Sun, sia nella sua incarnazione piú recente che nello spirito originario (che i romanzi della Pentalogia del Prisma trasmettono decisamente bene, anche se non mi son piaciuti particolarmente a livello di stile) e consiglio a tutti di provarla, prima o poi. È decisamente diversa dal solito fantasy, anche solo per il gruppo. Non esistono eroi, anche gli uomini piú buoni cedono e compiono atti crudi e barbarici.

Devo dire che il nuovo giocatore mi ha stupito, ha imparato il sistema abbastanza in fretta e se la cava a ruolare. Soprattutto non ha avuto troppa difficoltà ad interpretare il suo ruolo, parecchio difficile su Dark Sun. Ed è anche riuscito a dargli un tocco in piú nell'ultima sessione, visitando il mercato degli elfi di Tyr e parlando con alcuni "mercanti", riuscendo ad esprimere l'amarazza del PG per la corruzione dei suoi fratelli.

A me piace variare, passando da PG piú "impegnati" (comunque personaggi con dilemmi amletici o tensioni verso l'alto meritano se fatti bene e non con i soliti stereotipi) a quelli piú "leggeri", come Aramil (e ci hai visto giusto, adoro le opere di Martin. Nel preciso si tratta dell'amante della giovane Targaryen. Se vuoi farti un'idea su come sia guarda la descrizione dei libri, molto piú adatta a renderlo "tridimensionale". E ho presente anche i Motorhead, devo andare a ricercare le canzoni). Devo dire che comunque, nonostante la mitica triade rimanga al centro di ció che lo muove :D, anche lui ha i suoi dilemmi etici. Essere un incantatore arcano su Dark Sun è sempre qualcosa di complesso per un PG buono: il potere vero e proprio distrugge il mondo, risucchia la poca vita rimasta. Ma per chiunque è difficile fuggirne.

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Io purtroppo non ho letto i romanzi... Il fattore che anche i buoni compiono atti barbarici e crudi, è dannatamente realistico. La vita è piena di zone di grigio e spesso in una mentalità "buonista", si associa la spietatezza alla crudeltà, mentre una visione più approfondita delle cose, delinea una notevole differenza tra le due. Alla fine, essere spietati può essere una necessità, ma non fa di una persona un malvagio... La crudeltà invece si, poiché comporta comunque un piacere, da quello che si fa...

Ma molto spesso gli si da lo stesso significato... Ma una rappresenta un male necessario, una un male per il gusto del male... Penso che questa sia un'ottima ambientazione, per sviluppare questo discorso... Almeno, mi sembra... :) 

Un'ambientazione dove gli elfi non sono i buoni della situazione, è originale.. Anche io ne scrissi una mia, dove in un mondo abbastanza post apocalittico, gli elfi erano diventati predoni e banditi... Dannazione, adesso che so che l'han già scritto, mi suona meno originale... 

Bene che si sia ambientato in fretta... Io vorrei proporla prima o poi a dei ragazzi che conosco, ma sono tutti abbastanza inesperti.. Ecco perché, mi interessava un parere...

I pg impegnati sono i più difficili da non stereotipare... Io ho notato che gioco pg magari con caratteri complessi, quando ci riesco e anche forti dualità, ma mai troppo idealisti... Forse perché non sono molto idealista e simpatizzante per gli idealisti di mio.. Ma apprezzo pg con una forte e personale visione delle cose...

Ecco, forse non mi piace l'idealismo perché è un po' nemico dell' individualismo... Alla fine un'idea accomuna le persone e io sono più "un fan" di ciò che fa emergerà le individualità, non di ciò che unisce e spesso "pecorizza"... Il primo punto per capire chi sei, è capire cosa non sei, spesso.. 

Dario Naaharis so chi è... Beato lui che è l' amante di Daeneris... :) Daeneris è forse il mio personaggio preferito, tra quelli "maggiori"... Purtroppo non ho letto i libri, ma solo visto la serie... Ho comprato i primi 6, appena finisco i libri che avevo da più tempo sul comodino a fare muffa, partirò con la loro lettura... 

I Motorhead non era una citazione in specifico.. Più il riassunto della loro attitudine... Penso che i Motorhead, in Dark Sun, avrebbero spopolato e sarebbero diventati la band più famosa al mondo... :D Non solo per il discorso leggero del drink, fight, fuck... Niente meglio dei Motorhead, secondo me, riassume il concetto del solitario che va incontro al proprio destino sfidando sorte dei e tutto quanto, sapendo che è nato per perdere ma deve vivere per vincere... C'è anche scritto sulle loro toppe... :D (born to lose, live to win ) 

Il dilemma etico comunque, ci sta sempre...  Io, ho una forte attrazione per il dramma e spesso anche per il tragico. La tragicità ha un effetto teatrale e un fascino mostruoso... Difficile dosarlo per rendere un pg interessante, ma non una lagna vivente.. Parlo in specifico del tragico, non del dilemma etico in generale..

Potrei parlare per ore, penso, partendo da questo ultimo punto.. :) I personaggi tragici comunque,  regnano indiscussi... La consapevolezza nasce tutta dalla perdita di qualcosa e dal dolore.. Che si voglia o no, è il dolore la lente di ingrandimento e il maestro delle vite e vicende umane, il maestro più spietato e che insegna solo a chi non fugge da lui.. E capisci cosa sia la felicità, solo partendo dalla infelicità e quindi dalla "caduta dallo stato di grazia.." (Più caduta dallo stato di grazia di Dark Sun.. :)  E poi nessun posto, ti obbliga a combattere come Dark Sun.. Quindi ti obbliga a imparare dalle sprangate sui denti che prendi, se vuoi sopravvivere.. E no puoi essere debole e fuggire.. Qui il realismo, spazza via tutti i  mondi fiabeschi vari, delle altre ambientazioni..)

Mi limito a queste 3 righe, perché poi quando parto con questi discorsi, il 90% delle persone mi guarda come per dire "ehi, io volevo solo parlare di gdr, non me ne frega nulla, mi stai annoiando..." 

A te le ho scritte, perchè mi avevi accennato alla tua passione per il teatro... Teatro e tragedia, vanno spesso a braccetto... (Shakespeare, la tragedia greca in generale...)

Bene. A prescindere da tutto, spero di non averti annoiato. :) Comunque Dark Sun, ha un potenziale tragico e drammatico pazzesco, più della ambientazioni standard. L'ideale per pg veramente "profondi". 

Mi fa sempre piacere, quando un discorso riesce a diventare l'anticamera di qualcosa di più grosso. Sono da sempre un fan del "viaggio mentale", anche quando è fine a se stesso.

 

 

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Concordo con te, molti tendono ad ignorare il doppio valore di spietatezza (capiamoci, non è mai positivo, ma a volte può essere necessario). Dark Sun permette di approfondire questo come altri temi etici fondamentali, anche se in maniera "particolare". Il PG non si pone mediamente il problema, dato che in un simile mondo chiunque creda in ideali come giustizia o bene supremo muore dopo poco, è il giocatore ad essere in difficoltà. Quindi, secondo me, ancora più efficace di molte altre ambientazioni. Se avrai tempo, una lettura ai romanzi è molto adatta per capire il genere, anche se mi sembra che tu l'abbia già intuito. 

Gli elfi di Dark Sun non sono predoni e briganti, sono ancora peggio. Son quelli che ti derubano nel deserto per poi ripresentarsi in città con il sorriso smagliante a venderti le tue stesse cose :D

Secondo me il grande ostacolo di Dark Sun  per dei giocatori inesperti è l'atmosfera. Superato quello ci si entra senza troppi problemi se il genere piace. Magari l'ambientazione per la 4° edizione è più adatta, leggermente meno cupa delle precedenti dato che fa vedere come ci sia una via d'uscita (lunga, dolorosa e con pochissime possibilità di vittoria, ma almeno esiste). 

Invece, sull'idealismo, non concordo (ma sarebbe stato strano il contrario, siamo comunque umani): secondo me una persona che crede fortemente in un ideale, a patto che non vada a ledere la libertà altrui, difficilmente appiattisce tutto in una sorta di branco senza forma. Quello lo ritengo illuso, più che idealista. Perché non bisogna mai scordare che è letteralmente impossibile convincere chiunque della tua idea, per quanto giusta e corretta possa essere nella tua testa. Secondo me, l'idealismo può far emergere l'individualità: ti da una base da cui partire, una meta, ma sta a te decidere i mezzi e il percorso. 

Pensa che io odio Daenerys! :D Non riesco a sopportare come tratta Jorah o persino Dario, è troppo saccente secondo me (che poi se lo può permettere, per carità, ma dovrebbe avere un po' più di comprensione per quei poveracci che le vanno dietro). 

Comunque mi devo cercare le canzoni dei Motorhead, mi è tornata la voglia. Su Dark Sun probabilmente avrebbero fatto una brutta fine :D: i Re Stregoni distruggono immediatamente tutto ciò che abbia a che vedere con libertà e combattimento. Ma sono perfetti come ispirazione per un PG di Dark Sun, dato che il pensiero medio deve essere quello.

La frase di "caduta dallo stato di grazia" mi fa molto Pascal, se hai presente. Comunque Dark Sun è proprio quello, chi non combatte muore. Non esiste pietà, non esiste eroismo, non esiste giustizia. E tra l'altro è anche peggio: lo "stato di grazia" in Dark Sun non esiste, cancellato dalle sabbie del deserto e dal governo dei Re Stregoni. Gli antichi templi degli dei non sono altro che rovine semi distrutte, dove nessuno risponde alle invocazioni, le poche oasi sono costantemente minacciate dai profanatori avidi di potere (i maghi che usano la magia senza precauzioni, assorbendo il potere dall'ambiente) e per il più delle persone non si può tornare indietro: è sempre stato così, non esiste qualcosa di migliore. Persino l'unica foresta del mondo è un posto pericoloso, abitato da halfling (lì sono cannibali con un organizzazione tribale, fieri cacciatori di teste della foresta. Altra razza "stravolta":D) e altre creature che gli uomini non conoscono e non vogliono conoscere.

E figurati, non mi hai annoiato assolutamente. Anch'io tendo abbastanza a divagare nel mezzo di un discorso qualsiasi, non posso che rispondere a post del genere.

 

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Fantastico. Già che non mi ha riposto in mezza riga, vuol dire si, che non ti ho "smarronato", come si dice dalle mie parti. :D La spietatezza è che quel concetto che se vuoi la pace, non puoi far sopravvivere i tuoi nemici. Anche se non vuoi, lo devi fare e basta. Quindi come dici tu, non è positivo, ma è necessario. (che è proprio la parola giusta) Ma a questo punto, ho un domandone: i romanzi sono stati tradotti in italiano??? Sono di facile reperibilità???

Che infami gli elfi di Dark Sun... Anche se mi ha colpito ancora di più, la storia degli halfling cannibali... (altra idea che avevo usato in una mia ambientazione e che pensavo fosse inedita..e invece.... )

Dal punto di vista dell'atmosfera cupa e opprimente, ricorda un po' il richiamo di Cthulhu.. Anche li, possibilità di sopravvivenza bassissime, combatti un male che non puoi vincere e l'effetto di trappola claustrofobica/ sto combattendo solo per allungare un conto alla rovescia inarrestabile, può "mandare a male".. Come si suol dire..

Contro un destino ineluttabile, la guerra per la sopravvivenza diventa solo guadagnare del tempo... Fa un brutto effetto anche solo a dirlo così...

Direttamente non centra nulla, ma ho comprato Cthulhu Secoli bui... Appena posso lo devo leggere, perché deve essere qualcosa di devastante...  Lovecraft nel mondo a lume di candela... "lasciate ogni speranza voi che entrate..." :D Perdi sanità mentale, anche solo se vedi la tua ombra...

Se nella 4a edizione hanno dato una speranza di lieto fine, per i giocatori nuovi male non è... Dovrebbe rendere il tutto, un po' più digeribile... La mancanza di speranza, andando a colpire una cosa così radicata nel genere umano, poteva essere davvero uno scoglio invalicabile... Del tipo: ma se devo per forza perdere, che ci gioco a fare??? 

Che visione interessante che hai dell'idealismo... Mi piace.. Mi piace perché sei andato contro il mio "pregiudizio" verso di esso... Io l'ho svilito, perché lo vedevo come un fine..Nel trasformarlo in un tramite, l'hai decisamente rivalutato...  Detto ciò, questo discorso che hai introdotto, quando hai detto "è letteralmente impossibile convincere chiunque della tua idea", è una cosa che mi trova dannatamente d'accordo.. Noi siamo vari miliardi di persone.. Per quanto abbiamo tante cose in comune, rimane il fatto che siamo miliardi di pensieri, sfumature, esperienze, emozioni e altro ancora, diverse... E siamo miliardi di realtà diverse.. Ognuna unica e a se stante.... La realtà, è qualcosa di dannatamente soggettivo, non esiste una REALTA' superiore per tutti... Che si voglia o no, la realtà è maledettamente schizofrenica e non univoca... Quindi, ciò che conta davvero, è la realtà personale dell'individuo.. Perché vivendo dentro di te, è l'unica che per te, esiste davvero..

Daenerys come molte personalità molto forti diventa si un po' saccente e diciamolo pure, stronza... :D Verissimo... Però mi affascinano sempre le personalità decise... Sicuramente non un mostro di simpatia, ma la sua forza è veramente ammaliante... All'inizio, sembrava solo una ragazzina timida.... Mi piace il suo spirito indomabile... Forse ci litigherei dalla mattina alla sera, ma lo farei continuando ad ammirarla.. Sai quelle coppie che litigano e poi si saltano addosso, mentre si stanno ancora insultando.. Ecco...

Se i re stregoni non odiassero cose come i Motorhead, non sarebbero degli ottimi dittatori.. :D 

Sinceramente non ho letto così tanto Pascal, da pensare che l'ho citato, anche magari solo inconsciamente... Sono piuttosto sicuro, che l'ho rubata a qualcun altro... Ma non mi viene in mente chi... Comunque hai ragione, in Dark Sun lo stato di grazia è scomparso così tanto tempo fa, che al massimo, può suonare di favola o mitologia... Ma non di realtà... E' così aspro come mondo, che per noi è davvero molto difficile, una totale immedesimazione... 

Bene. Per un paio di cose che hai detto,  avevo mille altri discorsi da fare, ma possiamo tenerci qualcosa per il futuro... :) 

Quando vuoi. ;) 

 

 

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I romanzi sono stati tradotti e si dovrebbero trovare facilmente, ma ti sconsiglio di acquistarli. Se te li puoi procurare tramite amici o le biblioteche pubbliche è molto meglio, non sono propriamente una di quelle opere facili da digerire. Ma trasmettono bene la mentalità dell'uomo medio di Athas (nome del mondo di Dark Sun). 

Gli Halfling cannibali sono il peggio. Se ti va bene e finisci in una delle tribù più civilizzate vieni venduto come schiavo ad uno dei Re Stregoni (o ad una tribù di elfi). Infatti ogni persona con un minimo di conoscenza del mondo non va nella foresta neanche per migliaia di chili di ferro (altro fatto divertente: il ferro è un elemento rarissimo, le armi sono infatti in ossidiana, osso, legno,... Ossia con la possibilità di rompersi).

Purtroppo conosco Call of Chtulhu solo a grandi linee, ma credo di capire l'analogia. Ho letto alcuni racconti di Lovecraft, come atmosfera è simile a quella di Dark Sun, solo che su Athas si svolge tutto alla luce del sole.

Allora, diciamo che la 4° edizione (come scrivo nell'articolo) fa partire la cronologia dopo la caduta di Kalak, uno dei Re Stregoni (dimostrando che anche loro possono essere uccisi. Che poi, nel manuale specifica che forse Kalak non è morto, dettaglio ancora più inquietante). Ma chi ha preso il potere al suo posto? I Templari, i servitori del Re Stregone, profanatori. Alcuni vogliono solo il bene di Tyr, altri vogliono solo il potere (il Re cerca ad esempio nella biblioteca del Re Stregone segreti antichi per ascendere e trasformarsi in una creatura di potere immenso). Quindi sì, c'è una speranza, ma rimane sempre molto flebili.

Direi di continuare i discorsi via PM, in modo da non assillare il forum con i nostri viaggi :D

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