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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Cronache Tyriane, Introduzione

Ian Morgenvelt

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E con questo articolo introduco una sorta di "diario di bordo", in cui racconterò le sessioni della campagna che mastero attualmente con il mio gruppo in real. Come regolamento usiamo Dungeons and Dragons 4° edizione (son consapevole che è generalmente criticata, sia sul forum che nella rete in generale, ma io e i miei amici ci troviamo bene con il regolamento e ci divertiamo). La campagna è ambientata in Dark Sun, usando il materiale ufficiale pubblicato per questa edizione (che dà come partenza un paio di anni dopo i fatti della Pentalogia del Prisma (Kalak, re-stregone di Tyr, è ormai morto quindi)) e i PG partono dal livello 6 e li condurrò fino al 30 (spero), anche se non farò sempre io da Master (dopo verrà spiegato il perché e come ci regoliamo).

E ora, prima di passare all’articolo vero e proprio, spiegherò la domanda che probabilmente tutti voi vi sareste chiesti:

Perché?

 

I motivi per cui scrivo questo articolo sono principalmente due:

  1. Non volevo creare un blog solo per “immagazzinare” i miei PG. Infatti da un po’ di tempo stavo cercando un argomento interessante su cui scrivere un articolo.
  2. Alla fine dell’ultima sessione uno dei miei giocatori mi ha detto che sarebbe fantastico se qualcuno scrivesse un blog sulle nostre sessioni, comprese le st******e che escono di volta in volta. E lì mi è venuto in mente che io avevo un blog

Adesso (finalmente direte) iniziamo con i protagonisti della storia:

I PG

I personaggi sono 4, affiancati da vari PNG che introdurrò con le varie sezioni. Dato che ognuno di noi ogni tanto vuole fare da master, i PG veri e propri sono 3, ai quali si aggiunge quello del master. Il PG del Master lo usiamo come una sorta di Jolly, per spargere indizi quando i giocatori sono bloccati ad esempio, ma non gode di super-poteri e ha la stessa probabilità di morire degli altri (cosa che ho imparato a mie spese).

  • Draelian Do’Urden, Drow Ladro/Warlock (patto fatato), il mio ex PG (perché tutti, prima o poi, passano dalla fase in cui rendono omaggio al Drow Ranger di Salvatore). Ex membro di un clan elfico, si è perso nel Tavoliere durante una spedizione carovaniera. In questo modo è entrato in contatto con la Torre Pristina, un sito misterioso e potente, che lo ha trasformato in una creatura totalmente diversa. Per fuggire agli svariati mostri mutati dal potere della torre Draelian ha rischiato la disidratazione. Quando si trovava vicino alla morte ha sentito una voce rimbombare nella sua testa, che gli ha promesso di salvarlo. In cambio gli avrebbe chiesto un favore nel futuro. Come risultato Draelian si è ritrovato alle porte di Balic con l’otre pieno d’acqua e nuovi, strani poteri. Qui è diventato un Templare, un incantatore arcano profanatore (che potenzia i suoi incantesimi “risucchiando” la vita alle piante e agli spiriti nelle vicinanze) al servizio di un Re-Stregone. Si accorse che ciò che faceva non era giusto e passo dall'altra parte, diventando un agente dell’Alleanza Velata (un gruppo di ribelli contro i Re-Stregoni e nemici dei profanatori). È arrivato a Tyr per fuggire da Andropinis e riiniziare una nuova vita. È morto nell'arena di Balic
  • Gael Stonebreaker, Mezzogigante Guardiana, il PG di mia sorella. Il cognome è adatto: un bestione di 2,70 m per 160 kg con una grande ascia e un enorme scudo. Non è proprio la fanciulla in difficoltà. Non scrivo la storia, vi dico solo che il background che mi ha consegnato era un documento Word di 3-4 pagine. In sostanza è una guerriera benedetta dagli spiriti della natura, che incanala la furia dei pochi Spiriti restanti su Athas per punire i suoi nemici e rafforzarsi. È una giramondo e ama viaggiare. Conosceva già Draelian e Aramil, il primo perché ha visto la sua taglia a Balic, il secondo perché ha sentito parlare della sua abilità nell'arena. Il potere che adora di più è Araldo dell’inverno (lo so che non è adatto all'ambientazione, ma non ha voluto sentire le mie parole), che la trasforma in un essere di ghiaccio, capace di spazzare via i suoi nemici. 
  • Rolen, Elfo Druido, il PG del giocatore più inesperto. Dato che ho dovuto spiegarli le regole e introdurlo al sistema (non aveva mai giocato ad un Gdr prima) non ha fatto il background. Comunque è il classico druido protettore della natura, tranne per il fatto che su Athas gli elfi non sono le creature dei boschi e amici delle fate, ma un popolo di truffatori, ladri e furfanti. Dato che mi ha chiesto se poteva lanciare le sue magie tramite un arco, gli ho fatto trovare un’arma magica con questa proprietà, fatta apposta per lui, nell'arena di Balic. Quindi ora fa piovere morte sul campo di battaglia grazie a frecce incendiare, fatte di puro vento, fulmini e compagnia bella.
  • Sha’karn (non son sicuro se si scriva così), Genasi del Fuoco/Terra (ha un talento apposta per avere entrambi i tipi, ogni giorno sceglie quale manifestare) Magospada, il PG del giocatore che mi ha suggerito l’idea per il blog. Non si sa molto di lui, se non che prima serviva qualche Re-stregone come templare (leggi anche: non mi ha ancora consegnato il Bg), dopo essere stato colpito da una saetta arcana mentre fuggiva da Balic le sue potenzialità sono aumentate e ora è più potente di prima (prima era ibrido condottiero, poi dato che non gli piaceva il PG mi ha chiesto di trasformarlo in magospada puro). Combatte con una strana spada da parata, combinando la scherma con letali incantesimi.
  • Aramil Ibn Sina Naaharis, Eladrin (una sorta di elfo alto con la capacità di teletrasportarsi) Ardente/Warlock (patto fatato), il mio nuovo PG. Ex gladiatore, ha guadagnato una discreta fama nell'arena di Balic. Non conosce sua madre e l’unica figura simile ad un padre della sua infanzia è stato il lanista che lo possedeva. Dopo essere stato liberato dal suo padrone in punto di morte ha iniziato a viaggiare per il Tavoliere. Salvando la vita al Lord di Altaruk, Arisphistaneles (chiara prova che alla Wizard scelgono i nomi pescando consonanti a caso) è diventato nobile ed è diventato un agente non ufficiale dell’Alleanza velata. Riesce a controllare le emozioni, sia sue che dei nemici, e il suo stile di battaglia è caratterizzato dall’uso dei teletrasporti per muoversi attraverso il campo di battaglia. Usa un Arakh (l’arma dei dothraki del trono di spade) e uno stiletto molto elaborato (queste). È un uomo irriverente e scavezzacollo, che ama solo tre cose: combattere, il Broy (la birra di Dark Sun) e le donne.

Questi sono gli eroi che salveranno (forse) Tyr dalle trame dei Fedeli e di Dregoth.

Cosa ne pensate dell’articolo? Vi piace l’idea? E invece quale personaggio preferite? Aspetto i vostri pareri sull'articolo, entro sabato pubblicherò il resoconto della prima sessione.



6 Commenti


Commento consigliato

Dark Sun è un' ambientazione che mi intriga assai.. Un giorno devo riuscire a giocare Dark Sun, Ravenloft e Birthright.... Comunque, lacune mie a parte, è un gruppo molto atipico, rispetto al solito gruppo fantasy.... 

Come si sta trovando il novizio, con Dark Sun??? Ho letto che per molti giocatori inesperti, è un po' brutale come primo impatto ai gdr... 

Il pg migliore, è il tuo secondo... Quel Naaharis, mi fa molto trono di spade, o sbaglio??? ;) Sono gusti miei, ma ho sempre un debole per chi è avventuriero, solo per il gusto della battaglia e dell' avventura, senza troppi fini superiori etico morali che cerchino di dargli un tono...Non ho molta simpatia, per i pg che si sentono investiti di qualche missione superiore o che sono i custodi di qualche verità troppo alta, per i miseri mortali... Si combatte per amore dell'adrenalina,della battaglia stessa e perché ti senti vivo quando ti spingi al limite, alla fine..o no??? :) Niente è più rock'n'roll della triade drink, fight and fuck...(sembrano le liriche di una canzone dei Motorhead, non so se sai chi sono..) Quindi voto Naaharis senza dubbi.

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Hai presente quando parlavo di stralci di idee mai sviluppate? Eccone un esempio :D

Io amo Dark Sun, sia nella sua incarnazione piú recente che nello spirito originario (che i romanzi della Pentalogia del Prisma trasmettono decisamente bene, anche se non mi son piaciuti particolarmente a livello di stile) e consiglio a tutti di provarla, prima o poi. È decisamente diversa dal solito fantasy, anche solo per il gruppo. Non esistono eroi, anche gli uomini piú buoni cedono e compiono atti crudi e barbarici.

Devo dire che il nuovo giocatore mi ha stupito, ha imparato il sistema abbastanza in fretta e se la cava a ruolare. Soprattutto non ha avuto troppa difficoltà ad interpretare il suo ruolo, parecchio difficile su Dark Sun. Ed è anche riuscito a dargli un tocco in piú nell'ultima sessione, visitando il mercato degli elfi di Tyr e parlando con alcuni "mercanti", riuscendo ad esprimere l'amarazza del PG per la corruzione dei suoi fratelli.

A me piace variare, passando da PG piú "impegnati" (comunque personaggi con dilemmi amletici o tensioni verso l'alto meritano se fatti bene e non con i soliti stereotipi) a quelli piú "leggeri", come Aramil (e ci hai visto giusto, adoro le opere di Martin. Nel preciso si tratta dell'amante della giovane Targaryen. Se vuoi farti un'idea su come sia guarda la descrizione dei libri, molto piú adatta a renderlo "tridimensionale". E ho presente anche i Motorhead, devo andare a ricercare le canzoni). Devo dire che comunque, nonostante la mitica triade rimanga al centro di ció che lo muove :D, anche lui ha i suoi dilemmi etici. Essere un incantatore arcano su Dark Sun è sempre qualcosa di complesso per un PG buono: il potere vero e proprio distrugge il mondo, risucchia la poca vita rimasta. Ma per chiunque è difficile fuggirne.

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Io purtroppo non ho letto i romanzi... Il fattore che anche i buoni compiono atti barbarici e crudi, è dannatamente realistico. La vita è piena di zone di grigio e spesso in una mentalità "buonista", si associa la spietatezza alla crudeltà, mentre una visione più approfondita delle cose, delinea una notevole differenza tra le due. Alla fine, essere spietati può essere una necessità, ma non fa di una persona un malvagio... La crudeltà invece si, poiché comporta comunque un piacere, da quello che si fa...

Ma molto spesso gli si da lo stesso significato... Ma una rappresenta un male necessario, una un male per il gusto del male... Penso che questa sia un'ottima ambientazione, per sviluppare questo discorso... Almeno, mi sembra... :) 

Un'ambientazione dove gli elfi non sono i buoni della situazione, è originale.. Anche io ne scrissi una mia, dove in un mondo abbastanza post apocalittico, gli elfi erano diventati predoni e banditi... Dannazione, adesso che so che l'han già scritto, mi suona meno originale... 

Bene che si sia ambientato in fretta... Io vorrei proporla prima o poi a dei ragazzi che conosco, ma sono tutti abbastanza inesperti.. Ecco perché, mi interessava un parere...

I pg impegnati sono i più difficili da non stereotipare... Io ho notato che gioco pg magari con caratteri complessi, quando ci riesco e anche forti dualità, ma mai troppo idealisti... Forse perché non sono molto idealista e simpatizzante per gli idealisti di mio.. Ma apprezzo pg con una forte e personale visione delle cose...

Ecco, forse non mi piace l'idealismo perché è un po' nemico dell' individualismo... Alla fine un'idea accomuna le persone e io sono più "un fan" di ciò che fa emergerà le individualità, non di ciò che unisce e spesso "pecorizza"... Il primo punto per capire chi sei, è capire cosa non sei, spesso.. 

Dario Naaharis so chi è... Beato lui che è l' amante di Daeneris... :) Daeneris è forse il mio personaggio preferito, tra quelli "maggiori"... Purtroppo non ho letto i libri, ma solo visto la serie... Ho comprato i primi 6, appena finisco i libri che avevo da più tempo sul comodino a fare muffa, partirò con la loro lettura... 

I Motorhead non era una citazione in specifico.. Più il riassunto della loro attitudine... Penso che i Motorhead, in Dark Sun, avrebbero spopolato e sarebbero diventati la band più famosa al mondo... :D Non solo per il discorso leggero del drink, fight, fuck... Niente meglio dei Motorhead, secondo me, riassume il concetto del solitario che va incontro al proprio destino sfidando sorte dei e tutto quanto, sapendo che è nato per perdere ma deve vivere per vincere... C'è anche scritto sulle loro toppe... :D (born to lose, live to win ) 

Il dilemma etico comunque, ci sta sempre...  Io, ho una forte attrazione per il dramma e spesso anche per il tragico. La tragicità ha un effetto teatrale e un fascino mostruoso... Difficile dosarlo per rendere un pg interessante, ma non una lagna vivente.. Parlo in specifico del tragico, non del dilemma etico in generale..

Potrei parlare per ore, penso, partendo da questo ultimo punto.. :) I personaggi tragici comunque,  regnano indiscussi... La consapevolezza nasce tutta dalla perdita di qualcosa e dal dolore.. Che si voglia o no, è il dolore la lente di ingrandimento e il maestro delle vite e vicende umane, il maestro più spietato e che insegna solo a chi non fugge da lui.. E capisci cosa sia la felicità, solo partendo dalla infelicità e quindi dalla "caduta dallo stato di grazia.." (Più caduta dallo stato di grazia di Dark Sun.. :)  E poi nessun posto, ti obbliga a combattere come Dark Sun.. Quindi ti obbliga a imparare dalle sprangate sui denti che prendi, se vuoi sopravvivere.. E no puoi essere debole e fuggire.. Qui il realismo, spazza via tutti i  mondi fiabeschi vari, delle altre ambientazioni..)

Mi limito a queste 3 righe, perché poi quando parto con questi discorsi, il 90% delle persone mi guarda come per dire "ehi, io volevo solo parlare di gdr, non me ne frega nulla, mi stai annoiando..." 

A te le ho scritte, perchè mi avevi accennato alla tua passione per il teatro... Teatro e tragedia, vanno spesso a braccetto... (Shakespeare, la tragedia greca in generale...)

Bene. A prescindere da tutto, spero di non averti annoiato. :) Comunque Dark Sun, ha un potenziale tragico e drammatico pazzesco, più della ambientazioni standard. L'ideale per pg veramente "profondi". 

Mi fa sempre piacere, quando un discorso riesce a diventare l'anticamera di qualcosa di più grosso. Sono da sempre un fan del "viaggio mentale", anche quando è fine a se stesso.

 

 

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Concordo con te, molti tendono ad ignorare il doppio valore di spietatezza (capiamoci, non è mai positivo, ma a volte può essere necessario). Dark Sun permette di approfondire questo come altri temi etici fondamentali, anche se in maniera "particolare". Il PG non si pone mediamente il problema, dato che in un simile mondo chiunque creda in ideali come giustizia o bene supremo muore dopo poco, è il giocatore ad essere in difficoltà. Quindi, secondo me, ancora più efficace di molte altre ambientazioni. Se avrai tempo, una lettura ai romanzi è molto adatta per capire il genere, anche se mi sembra che tu l'abbia già intuito. 

Gli elfi di Dark Sun non sono predoni e briganti, sono ancora peggio. Son quelli che ti derubano nel deserto per poi ripresentarsi in città con il sorriso smagliante a venderti le tue stesse cose :D

Secondo me il grande ostacolo di Dark Sun  per dei giocatori inesperti è l'atmosfera. Superato quello ci si entra senza troppi problemi se il genere piace. Magari l'ambientazione per la 4° edizione è più adatta, leggermente meno cupa delle precedenti dato che fa vedere come ci sia una via d'uscita (lunga, dolorosa e con pochissime possibilità di vittoria, ma almeno esiste). 

Invece, sull'idealismo, non concordo (ma sarebbe stato strano il contrario, siamo comunque umani): secondo me una persona che crede fortemente in un ideale, a patto che non vada a ledere la libertà altrui, difficilmente appiattisce tutto in una sorta di branco senza forma. Quello lo ritengo illuso, più che idealista. Perché non bisogna mai scordare che è letteralmente impossibile convincere chiunque della tua idea, per quanto giusta e corretta possa essere nella tua testa. Secondo me, l'idealismo può far emergere l'individualità: ti da una base da cui partire, una meta, ma sta a te decidere i mezzi e il percorso. 

Pensa che io odio Daenerys! :D Non riesco a sopportare come tratta Jorah o persino Dario, è troppo saccente secondo me (che poi se lo può permettere, per carità, ma dovrebbe avere un po' più di comprensione per quei poveracci che le vanno dietro). 

Comunque mi devo cercare le canzoni dei Motorhead, mi è tornata la voglia. Su Dark Sun probabilmente avrebbero fatto una brutta fine :D: i Re Stregoni distruggono immediatamente tutto ciò che abbia a che vedere con libertà e combattimento. Ma sono perfetti come ispirazione per un PG di Dark Sun, dato che il pensiero medio deve essere quello.

La frase di "caduta dallo stato di grazia" mi fa molto Pascal, se hai presente. Comunque Dark Sun è proprio quello, chi non combatte muore. Non esiste pietà, non esiste eroismo, non esiste giustizia. E tra l'altro è anche peggio: lo "stato di grazia" in Dark Sun non esiste, cancellato dalle sabbie del deserto e dal governo dei Re Stregoni. Gli antichi templi degli dei non sono altro che rovine semi distrutte, dove nessuno risponde alle invocazioni, le poche oasi sono costantemente minacciate dai profanatori avidi di potere (i maghi che usano la magia senza precauzioni, assorbendo il potere dall'ambiente) e per il più delle persone non si può tornare indietro: è sempre stato così, non esiste qualcosa di migliore. Persino l'unica foresta del mondo è un posto pericoloso, abitato da halfling (lì sono cannibali con un organizzazione tribale, fieri cacciatori di teste della foresta. Altra razza "stravolta":D) e altre creature che gli uomini non conoscono e non vogliono conoscere.

E figurati, non mi hai annoiato assolutamente. Anch'io tendo abbastanza a divagare nel mezzo di un discorso qualsiasi, non posso che rispondere a post del genere.

 

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Fantastico. Già che non mi ha riposto in mezza riga, vuol dire si, che non ti ho "smarronato", come si dice dalle mie parti. :D La spietatezza è che quel concetto che se vuoi la pace, non puoi far sopravvivere i tuoi nemici. Anche se non vuoi, lo devi fare e basta. Quindi come dici tu, non è positivo, ma è necessario. (che è proprio la parola giusta) Ma a questo punto, ho un domandone: i romanzi sono stati tradotti in italiano??? Sono di facile reperibilità???

Che infami gli elfi di Dark Sun... Anche se mi ha colpito ancora di più, la storia degli halfling cannibali... (altra idea che avevo usato in una mia ambientazione e che pensavo fosse inedita..e invece.... )

Dal punto di vista dell'atmosfera cupa e opprimente, ricorda un po' il richiamo di Cthulhu.. Anche li, possibilità di sopravvivenza bassissime, combatti un male che non puoi vincere e l'effetto di trappola claustrofobica/ sto combattendo solo per allungare un conto alla rovescia inarrestabile, può "mandare a male".. Come si suol dire..

Contro un destino ineluttabile, la guerra per la sopravvivenza diventa solo guadagnare del tempo... Fa un brutto effetto anche solo a dirlo così...

Direttamente non centra nulla, ma ho comprato Cthulhu Secoli bui... Appena posso lo devo leggere, perché deve essere qualcosa di devastante...  Lovecraft nel mondo a lume di candela... "lasciate ogni speranza voi che entrate..." :D Perdi sanità mentale, anche solo se vedi la tua ombra...

Se nella 4a edizione hanno dato una speranza di lieto fine, per i giocatori nuovi male non è... Dovrebbe rendere il tutto, un po' più digeribile... La mancanza di speranza, andando a colpire una cosa così radicata nel genere umano, poteva essere davvero uno scoglio invalicabile... Del tipo: ma se devo per forza perdere, che ci gioco a fare??? 

Che visione interessante che hai dell'idealismo... Mi piace.. Mi piace perché sei andato contro il mio "pregiudizio" verso di esso... Io l'ho svilito, perché lo vedevo come un fine..Nel trasformarlo in un tramite, l'hai decisamente rivalutato...  Detto ciò, questo discorso che hai introdotto, quando hai detto "è letteralmente impossibile convincere chiunque della tua idea", è una cosa che mi trova dannatamente d'accordo.. Noi siamo vari miliardi di persone.. Per quanto abbiamo tante cose in comune, rimane il fatto che siamo miliardi di pensieri, sfumature, esperienze, emozioni e altro ancora, diverse... E siamo miliardi di realtà diverse.. Ognuna unica e a se stante.... La realtà, è qualcosa di dannatamente soggettivo, non esiste una REALTA' superiore per tutti... Che si voglia o no, la realtà è maledettamente schizofrenica e non univoca... Quindi, ciò che conta davvero, è la realtà personale dell'individuo.. Perché vivendo dentro di te, è l'unica che per te, esiste davvero..

Daenerys come molte personalità molto forti diventa si un po' saccente e diciamolo pure, stronza... :D Verissimo... Però mi affascinano sempre le personalità decise... Sicuramente non un mostro di simpatia, ma la sua forza è veramente ammaliante... All'inizio, sembrava solo una ragazzina timida.... Mi piace il suo spirito indomabile... Forse ci litigherei dalla mattina alla sera, ma lo farei continuando ad ammirarla.. Sai quelle coppie che litigano e poi si saltano addosso, mentre si stanno ancora insultando.. Ecco...

Se i re stregoni non odiassero cose come i Motorhead, non sarebbero degli ottimi dittatori.. :D 

Sinceramente non ho letto così tanto Pascal, da pensare che l'ho citato, anche magari solo inconsciamente... Sono piuttosto sicuro, che l'ho rubata a qualcun altro... Ma non mi viene in mente chi... Comunque hai ragione, in Dark Sun lo stato di grazia è scomparso così tanto tempo fa, che al massimo, può suonare di favola o mitologia... Ma non di realtà... E' così aspro come mondo, che per noi è davvero molto difficile, una totale immedesimazione... 

Bene. Per un paio di cose che hai detto,  avevo mille altri discorsi da fare, ma possiamo tenerci qualcosa per il futuro... :) 

Quando vuoi. ;) 

 

 

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I romanzi sono stati tradotti e si dovrebbero trovare facilmente, ma ti sconsiglio di acquistarli. Se te li puoi procurare tramite amici o le biblioteche pubbliche è molto meglio, non sono propriamente una di quelle opere facili da digerire. Ma trasmettono bene la mentalità dell'uomo medio di Athas (nome del mondo di Dark Sun). 

Gli Halfling cannibali sono il peggio. Se ti va bene e finisci in una delle tribù più civilizzate vieni venduto come schiavo ad uno dei Re Stregoni (o ad una tribù di elfi). Infatti ogni persona con un minimo di conoscenza del mondo non va nella foresta neanche per migliaia di chili di ferro (altro fatto divertente: il ferro è un elemento rarissimo, le armi sono infatti in ossidiana, osso, legno,... Ossia con la possibilità di rompersi).

Purtroppo conosco Call of Chtulhu solo a grandi linee, ma credo di capire l'analogia. Ho letto alcuni racconti di Lovecraft, come atmosfera è simile a quella di Dark Sun, solo che su Athas si svolge tutto alla luce del sole.

Allora, diciamo che la 4° edizione (come scrivo nell'articolo) fa partire la cronologia dopo la caduta di Kalak, uno dei Re Stregoni (dimostrando che anche loro possono essere uccisi. Che poi, nel manuale specifica che forse Kalak non è morto, dettaglio ancora più inquietante). Ma chi ha preso il potere al suo posto? I Templari, i servitori del Re Stregone, profanatori. Alcuni vogliono solo il bene di Tyr, altri vogliono solo il potere (il Re cerca ad esempio nella biblioteca del Re Stregone segreti antichi per ascendere e trasformarsi in una creatura di potere immenso). Quindi sì, c'è una speranza, ma rimane sempre molto flebili.

Direi di continuare i discorsi via PM, in modo da non assillare il forum con i nostri viaggi :D

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