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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/06/2017 in Messaggi

  1. La sfera ruota su se stessa con estrema facilità. Il suo movimento attiva una grande lastra di pietra circolare all'interno di una parete (cava) vicino all'arcata. La lastra avanza e blocca l'entrata del tunnel. Poco prima di chiudere il passaggio, avevate visto Bracciodilama dall'altra parte del fiume di lava.
  2. Mi stai dicendo che la mia Dea mi abbia mentito ? Ma... Ma...
  3. Leidorl Proseguiamo velocemente. Non perdiamo tempo in chiacchiere. Rivolgendomi alla guardia Spero solo che bevi birra, non mi interessa del resto.
  4. Molto Sinceramente gli amici con cui ho iniziato, visto che non ho molto occasione di giocare con loro, alcuni addirittura ho poche occasioni di vederli proprio. Per il resto niente, gioco a tantissima roba e se volessi potrei giocare, grazie alle video conferenze, a giochi differenti, con perosone differenti, anche ogni sera della settima a o quasi Praticamente molto meglio oggi che allora. Tantissimi ragazzi, nelle sue varie edizioni: 3.0 - 3.5 - Pathfinder è giocata ancora da tantissimi ragazzi
  5. Fondamentalmente si. Decideva il DM, ma: ... the players give a general indication of what their characters are planning to do. This does not have to be perfectly precise and can be changed somewhat, if the DM decides circumstances warrant. Quindi se le circostanze lo giustificano e NON se cambia idea il giocatore. Inoltre: Spells to be cast must also be announced at this time and cannot be changed once the initiative die is rolled. e.. Before moving on, the DM will make sure he has a clear idea of not only what the player characters are doing, but also what actions any hirelings and henchmen are taking. Ma è normale. Funzionano così tutti i sistemi in cui prima si decide e poi si risolve. Nota a parte, forse dopo l'estate uscirà una serie di articoli sull'iniziativa nelle varie edizioni di D&D...
  6. Io ho conosciuto Dark Sun attraverso la Pentalogia del Prisma, prima di approcciarmi all'ambientazione. Di quell'universo mi affascinarono i particolari esoterici (passatemi il termine). Dai libri, a differenza del gioco, ebbi la sensazione che l'autore aveva uno strano rapporto con il sangue, come se questo fosse un elemento instabile pronto a impazzire in certi luoghi o situazioni, inducendo ad animalesche mutazioni il proprio corpo e questa cosa mi catturò. I giganti con le teste chimeriche, le arti psioniche, come anche la magia che richiedevano un gravoso pagamento per essere utilizzate, il mare di fango tossico e la misteriosa ossidiana, sono tutte cose che secondo me identificavano alla perfezione lo stile di quei anni, ma adesso farebbero un po di fatica a prendere piede. Un po per preconcetti, non mi sono mai andato a leggere l'adeguamento della 4° edizione, ma dopo il commento di SNESferatu, mi sono incuriosito.
  7. Adoro Dark Sun. Fu dopo Dragonlance e i Forgotten la prima ambientazione che incontrai, quasi per caso. Ho iniziato con la revised per la seconda edizione e una volta tornato indietro all'originale capii il perché dei molti dissapori tra la fazione che amava la prima versione e chi era entrato in contatto con Dark Sun solo con la revised. In sintesi: l'originale è la versione migliore. Il punto centrale di Dark Sun è che il mondo è un luogo ostile, ma ci sono punti di luce se si combatte (e si sopravvive, più che altro) abbastanza. I Re Stregoni sono i pilastri dell'ambientazione: vuoi contrapporli al gruppo, far sì che il mondo venga stravolto dalla loro (improbabile) sconfitta? Bene, ma è una cosa da lasciare ai singoli gruppi, e deve essere il fulcro di un'intera campagna. Nella revised i Re Stregoni (e il Drago) muoiono come mosche, viene rivelata una timeline che... vabbè, in parte non è malaccio, vengono aggiunte tecnologie completamente fuori posto su Athas... oddio, non tutte le aggiunte erano spiacevoli, ma. Ma. Il gioco non valeva la candela. E il logo sul manuale era scritto in Papyrus, non si fanno queste cose. Devo dire che dal poco che ho letto la 4e è un ottimo compromesso. Pur cercando di conciliare molti degli elementi della quarta edizione, resetta l'ambientazione a poco dopo l'inizio della 2e, con quindi molti più NPC importanti e una città che si è appena liberata del suo Re Stregone, giusto a poter dire "sì, è possibile risollevare le sorti dell'ambientazioni, ma è faticoso e le conseguenze sono devastanti". Insomma, la speranza che Dark Sun venga ripescato per la 5e è per me, ahimè, bassina. Ma in fondo, non è proprio questo Dark Sun?
  8. Salve a tutti! Mi è venuta questa idea per una one-shot di Sine Requie. L'avventura, ambientata nelle Terre Perdute Occidentali, prevede che i personaggi abbiano dei guai al motore del mezzo che usano per spostarsi. Giunti ad un vicino avamposto di sopravvissuti scopriranno che il ragazzo che funge da meccanico è scomparso qualche settimana addietro nei pressi dell'orfanotrofio abbandonato, un luogo su cui circolano voci e leggende di ogni tipo e a cui nessuno osa avvicinarsi. Di seguito vi presento quello che è il prologo dell'avventura, cioè cosa sia davvero successo all'orfanotrofio in questione. Fatemi sapere cosa ve ne pare! 1944. L'esercito americano viene a conoscenza di un obbiettivo nevralgico per i Nazisti: nella campagna Francese una fabbrica riconvertita sta mettendo a punto un'arma che potrebbe sconvolgere gli equilibri della guerra in corso. Ad un valoroso e pluridecorato pilota dell'aviazione, il Sergente Bertram Fischer, viene assegnato il compito di bombardare l'obbiettivo. Nella notte precedente al D-Day, il 5 Giugno 1944, il Sergente raggiunge la Francia: è notte e le condizioni meteorologiche sono pessime mentre il Sergente sorvola le campagne Francesi, ma riesce comunque a sganciare il materiale bellico prima di essere colpito dalla contraerei Tedesca. Il sergente precipita, si trascina fuori dalla carcassa del suo aereo e trova riparo nei boschi mentre i soldati tedeschi gli danno la caccia. Stremato anche per via delle ferite trova una grotta dove passa tutto il giorno successivo prima di riemergere nuovamente nella notte del 6 Giugno 1944: ormai la fine del mondo ha avuto luogo, ma il Sergente non può saperlo. Tornato sulle sue orme scopre di aver commesso un terribile errore: il bombardamento non ha colpito l'obbiettivo prefissato, ma ha distrutto un edificio civile. Quando il Sergente, incredulo, si avvicina ai resti dell'edificio, capisce di trovarsi in un orfanotrofio e, mentre cade in ginocchio in mezzo alla rovine e scoppia in un pianto disperato, la voce di una bambina lo raggiunge: “Perché piangi? Ti senti triste?”. Betram non può credere ai suoi occhi: una delle bambine si è salvata! Ancora più incredibile e terrorizzante, però, è lo stato degli altri bambini. Sono morti eppure stanno in piedi intorno alla bambina, come un branco in attesa di un segnale. La visione porta ad una parziale perdita della Sanità Mentale del Sergente che comincia a pensare di essere all'inferno oppure che quella che sta vivendo sia una punizione per il suo errore. Nei giorni seguenti comincia a prendersi cura della bambina, Coraline, cercando di non badare ai bambini morti con cui la piccola va d'accordo e gioca. Coraline lamenta spesso di essere affamata e qualsiasi cibo il Sergente provi a darle non sembra saziarla, dopo qualche giorno la bambina comincia ad avere crampi allo stomaco e a passare le notti a piangere. Il Sergente non sa cosa fare fino a quando un sopravvissuto in cerca di riparo non giunge all'orfanotrofio: in breve viene circondato dai bambini che lo assalgono per poi divorarlo. Il Sergente ha allora una terribile intuizione: va da Coraline e, visitandola al meglio delle sue capacità, capisce che lo sterno della bambina è schiacciato e che probabilmente questo le ha bloccato la respirazione uccidendola. Anche se apparentemente diversa dagli altri bambini Coraline è morta esattamente come tutti loro. Il Sergente si fa coraggio e, strappato il cadavere del soldato agli altri bambini, lo macella e ne cucina alcune parti in modo che sembrino carne di animale. Coraline mangia avidamente e per la prima volta riesce a saziarsi. Anche se il Sergente ha perso, assieme a gran parte della sua sanità mentale, la cognizione del tempo, durante gli ultimi 13 anni egli ha continuato a prendersi cura della piccola Coraline tendendo agguati agli sfortunati che si ritrovano a passare nei pressi dell'orfanotrofio in modo da macellarli e avere cibo con cui nutrire la bambina. La fragile mente di Coraline vive tutto come se fosse un gioco: è incapace di rendersi pienamente conto di cosa sia accaduto e il Sergente la tiene all'oscuro della natura della carne che lei stessa mangia. Intanto le frequenti sparizioni nei pressi dell'orfanotrofio, hanno dato adito ad oscure leggende e anche i sopravvissuti che hanno degli accampamenti nei pressi tendono a non avvicinarsi in alcun modo al vecchio edificio. Qualche settimana fa, tuttavia, un giovane meccanico appartenente ad un gruppo di sopravvissuti stanziatisi nella zona ha rinvenuto il vecchio aeroplano del Sergente. Convinto di poter recuperare qualche pezzo si è messo a lavoraci, ma il Sergente lo ha sorpreso, catturato e macellato. Nell'accampamento dei sopravvissuti sono sicuri che i fantasmi dei bambini dell'orfanotrofio l'abbiano preso e portato con sé e nessuno, almeno per ora, è stato abbastanza coraggioso da andarlo a cercare. La piccola Coraline, ovviamente, è un Homo Mortuus Diabolicus che ha un certo grado di controllo sugli altri bambini dell'orfanotrofio. Ma come detto vive tutto come un gioco e quindi li lascia attaccare i personaggi in una specie di "Acchiapparella". L'idea è che, durante l'avventura, i personaggi si ritrovino ad esplorare l'orfanotrofio in cerca del meccanico scomparso (che troveranno a pezzi nella cucina). Intanto saranno braccati dai bambini morti e dal Sergente che tende loro delle imboscate per aggiungere carne alla dispensa. A tutto ciò si accompagneranno gli avvistamenti di una bambina (Coraline) che sembra scappare terrorizzata dai morti (in realtà sta solo giocando con i suoi "amici"). Quando finalmente riusciranno a mettere alle strette il Sergente egli sarà obbligato a raccontare loro tutta la verità, dopodiché, stanco, si suiciderà lasciando ai personaggi con una terribile scelta da compiere: andarsene e lasciare la bambina a morire di fame, scendere nella camera della bambina (lei e il Sergente vivono nella cantina per non farsi scorgere) e porre fine alla sua vita, cosa non semplice essendo lei morta (l'idea è che la dovrebbero uccidere con il fuoco, lei non proverà dolore, ma il trauma sarà evidente, non capisce che cosa le stiano facendo né perché, e non capirà nemmeno perché non sente dolore) oppure, nella terza e più inquietante delle ipotesi, prendere il posto del Sergente e cominciare a prendersi cura della piccola Coraline.
  9. Affrontate il fuoco di Dark Sun, un mondo devastato dalla stregoneria! Il primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90. Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva. Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun. Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR. Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori. Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso. Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti. Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro. Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione. Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire. Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun. Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata. Fare meta-game con successo Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena. Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione. La diatriba su Dark Sun Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante. Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza. Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi. Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno. Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali. Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo. Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi. L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata. Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun. Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui: www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e Visualizza articolo completo
  10. Ahah. Non esattamente. Più che altro non puoi avere la certezza che sia stata la tua dea a risponderti, in qualche caso qualche demone burlone intercetta le preghiere e fa scherzi telefonici ai chierici. Non hai modo di distinguere quando questo accade. Però solo in rari casi, infatti servono oggetti magici o incantesimi appositi per intercettare una divinazione, in generale se l'incantesimo non funziona la tua dea ti dice che non può rispondere togliendoti i dubbi.
  11. Penso nel we di riuscire a guardare tutte le schede, così da poter partire lunedì con il TdG.
  12. Eris A1 - Stella del Mattino (interno) - turno 3 Master
  13. io anche ero molto curioso di questo gdr se c'è posto mi aggrego come pg (ma mi dovrò documentare)
  14. skaar non si volta e continua a marciare, non si volta neppure per vedere se lo state seguendo, tutto quello che dice [ una frase piena di odio e disprezzo ******* il tuo albero nano!
  15. Durante gli scorsi mesi abbiamo rilasciato una serie di nuovi contenuti attraverso la rubrica Arcani Rivelati. Una parte di quel contenuto sarà rilasciato in futuri prodotti. Altre regole, quelle che sono state trovate carenti durante il processo del Playtest pubblico, saranno eliminate dai nostri piani di sviluppo. Alcune cose seguiranno una terza via. Mike Mearls 25 Maggio 2017 Le Sottoclassi che abbiamo creato sono finite in due categorie. Alcune hanno dato prova di avere meccaniche o concept narrativi che i giocatori hanno apprezzato. Queste Sottoclassi sono passate a più profondi passaggi di design, di correzione e di playtest. Avremo presto novità riguardo al dove potrebbero saltar fuori in futuro. Altre Sottoclassi non sono state apprezzate. Alcune avevano meccaniche noiose o confuse. Il concept di altre era, invece, troppo di nicchia, troppo propenso a calpestare i piedi di altre Classi o semplicemente non funzionavano (l'espressione originale è "don't resonate", ovvero un "non suonavano", "non emozionavano", NdSilentWolf). Il nostro piano è quello di riprogettare queste Sottoclassi da zero durante un futuro ciclo di design, oppure quello di metterle da parte in favore di nuovi concept. Abbiamo già rilasciato alcune Sottoclassi per ulteriori commenti. Vedrete qualche altra Sottoclasse rivisitata nell'articolo di Giugno degli Arcani Rivelati. Ci sentiamo sicuri del fatto che il processo degli Arcani Rivelati ci dia il responso di cui abbiamo bisogno per sviluppare una Sottoclasse in qualcosa che sia valido di una pubblicazione e dello status di regola ufficiale. Nuove Classi complete, però, sono tutta un'altra storia. Abbiamo fatto debuttare due nuove Classi attraverso gli Arcani Rivelati, il Mistico (Mystic) e l'Artefice (Artificer). Entrambi hanno ricevuto un responso positivo, al punto che andremo a dedicare molto più tempo ed energie al perfezionarli per una pubblicazione ufficiale. Comunque, il processo per completare una nuova Classe richiede molte più risorse di quanto accade per una Sottoclasse. Quello che segue è il nostro piano per completare queste Classi. A partire da oggi, aggiungeremo sia il Mistico che l'Artefice al DM's Guild. Entrambi sono risorse che potrete usare per creare vostro materiale da scambiare e vendere sulla Gilda. Andremo anche a pubblicare altri sondaggi per analizzare a fondo queste Classi e per identificare gli eventuali difetti fastidiosi. Attraverso lo studio del lavoro di design fatto sul DM's Guild e il monitoraggio dei dati sulle risposte, continueremo a revisionare queste due Classi. Una volta che le Classi avranno un sostanzioso set di capacità e di opzioni in grado di raggiungere il livello di approvazione a cui miriamo, le renderemo disponibili per il Playtest nel D&D Adventurers League. Questo passaggio andrà a indicare che la nuova Classe è prevista per una pubblicazione ufficiale come parte di un prodotto di D&D. L'obbiettivo di questi passaggi è di far attraversare a queste Classi lo stesso rigoroso test e le medesime valutazioni dei DM che le Classi Base di D&D 5e hanno già attraversato durante il loro Playtest pubblico. Una volta che questo passaggio sarà completo, aggiungeremo queste Classi a un futuro prodotto di D&D. Non possiamo prevedere quanto tempo richiederà ogni passaggio, quindi non abbiamo date da fornirvi. Rimaniamo legati all'impegno di rilasciare il materiale solo quando sarà pronto. Grazie per aver fatto parte del Playtest degli Arcani Rivelati e di averci aiutato a rendere la 5a Edizione il miglior gioco possibile. I vostri sforzi hanno aiutato D&D a raggiungere vette di popolarità e successo che non si vedevano in decenni. Siamo impegnati riguardo al costruire su quel successo includendo voi nell'evoluzione del gioco. Grazie per essere venuti con noi durante questo viaggio! IL MISTICO al DM's guild l'artefice al dm's guild Visualizza articolo completo
  16. m'ero dimenticato che avevo l'incantesimo di parlare coi morti Von, te prova a vedere che scopri toccando la fialetta nel frattmepo
  17. Io devo ancora capire se il TS concentrazione l'ho passato o meno XD
  18. Fermi! Ora tocca ai mostri.
  19. Giusto per fornire le informazioni la timeline è la seguente Original D&D è durato dal 1974 al 1977 Da quello sono poi nate due linee parallele D&D Basic (che è durata dal 1977 al 2000) e D&D Advanced (che è poi quello che ha dato seguito alle varie "edizioni" che tutti conosciamo), più nello specifico: AD&D 1° Edizione è durata dal 1977 al 1988 AD&D 2° Edizione è durata dal 1989 al 1999, ma nel 1995 è uscita una versione rivisitata, una 2.5 per così dire D&D 3.x è durata dal 2000 al 2007 D&D 4E è durata dal 2008 al 2014 Si può sicuramente notare una riduzione del tempo medio di vita di un'edizione dopo il passaggio alla WoTC, ma l'andazzo dei millemila manuali a spregio mi pare sia stato abbandonato con la 5E.
  20. Salve a tutti giocatori! Parto dicendo una frase veramente classica: -"Spero sia la sezione giusta"! Questo che scrivo e' un mio piccolo sfogo/momento di riflessione, vi avviso che parlero' un po' di me come gdr senza annoiarvi troppo e concludero' con delle domande. Con questa estate che si avvicina faccio ormai 5 anni di gioco di ruolo, principalmente e unicamente D&D 3.5. All'inizio era semplicemente un gioco interpretativo (avevamo comprato i manuali per le copertine) e quindi ci ritrovavamo a improvvisare in giardino, al mare o per la citta' la nostra campagna con un DM che sembrava quasi stesse leggendo un libro fantasy. Poi con il passare del tempo, abbiamo iniziato a sederci ad un tavolo facendo l'errore di non leggere per niente i manuali, non vi dico cosa usciva fuori! Metamagia senza aumenti di slot, guerrieri con katane colossal+++++++, paladini e ladri malvagi che si aiutavano ecc ecc ecc. Un giorno, invece decisi con un mio amico di leggere al meglio il manuale sempre mettendo avanti divertimento logica e fantasia alle regole. Piano piano invece abbiano iniziato ad applicarle fino ad arrivare a due anni fa che iniziai a leggere questo forum e a meno di un anno fa avvenne la mia iscrizione. Ora non dico che abbiamo uno stile perfetto, (fottesega ancora le componenti e i focus) ma almeno e' bilanciato e al 5 non shoottiamo piu' diavoli e demoni. Ma vi e' anche una parte triste legata a cio', ovvero la perdita di molti compagni, che non si erano piu' trovati o avevano preso interessi diversi, ma credo che questo sia successo un po' a tutti. Ora invece ho iniziato a giocare con dei miei amici universitari che non avevano mai giocato e mi rendo conto che sia per l'eta' che abbiamo ora, sia per la loro voglia di seguire le regole avverto un altro stile di gioco piu' particolare, quasi frizzante e molto piu' hardcore. Pero' continuano a piacermi entrambe le linee di gioco. Ora basta annoiarvi e voglio chiedervi: Quanto siete attaccati alle regole? Cosa vi manca di piu' di quando avevate iniziato a giocare? Sono l'unico che ancora gioca 3.5? (Aspetto la 5 in italiano!) Infine voglio ringraziare tutto lo staff del forum e le persone che mi rispondono nei post, aiutandomi a crescere come gdr. Grazie veramente a tutti!
  21. Idem. Se la maggioranza c'è possiamo continuare con i ritmi attuali.
  22. no, ho editato il messaggio, ho sbaglio solo pbf ora c'è quello corretto con la mia azione di gioco.
  23. Levalis sorrido. se devo morire, non c'è luogo o compagnia migliore.
  24. Jean Pierre Appena la porta viene aperta noto gli abiti curati e sembra essere Tileano. Sorrido e faccio un piccolo inchino al servitore. Buonasera a voi. Mi faccio portare dalla dama padrona della dimora e la sua vista mi lascia per qualche istante senza parole. Poi riprendo il controllo di me e con etichetta impeccabile mi avvicino facendo un baciamano degno di questo nome Buonasera mia dama. Permettetemi di presentarmi. Jean Pierre Claude de Tallerand. Evito di doverni annoiare con titoli nobiliari, vezzi di una società' che e' lontana dal mio animo. Mi compiaccio, se permettete il commento, assolutamente disinteressato, che la bellezza della casa sia solo un pallido riflesso della sua padrona... E poi faccio un passo indietro lasciando spazio ai miei compagni. " …. che donna … "
  25. Anton Sokolov Guardo il mercenario con un misto di disprezzo e incomprensione. Forse sarebbe meglio che l'ingegnere facesse il proprio lavoro senza essere disturbato dalla "guida del Nord". Concludo con forse troppa ironia, decisamente alterato dal comportamento di Skaar. Ai miei tempi i giovani rispettavano chi aveva studiato! E questo Skaar è il peggio, ogni minuto si rivela piú ottuso. Ascolto le parole di Breok e Rurik senza aggiungere altro, sapendo che in ogni caso la lucertola non mi ascolterà, limitandomi a guardare Morvoren eloquente, ricordandole della sera alla taverna quando le ho confessato i miei dubbi. Stesse conclusioni a cui sono giunto anch'io. E vediamo come si tira indietro la lucertola ora.
  26. Allora... Il problema principale di questa tua idea è più che altro che un bardo non Valor non ha competenza in armature medie. Il che vuol dire che o porti su la Destrezza oppure la tua CA farà schifo. Il che non sarebbe un problema se tu volessi stare di retroguardia e fare il buffer (cosa che ti risparmierebbe anche il dover portar su Carisma), ma se vuoi buttarti in mischia per riflettere questa "furia orchesca" allora è un problema. Più che altro, a parte il fatto che vuoi combattere in mischia con questo mezzorco, non è molto chiaro cosa vuoi farci. Si, in combattimento ogni tanto gli viene un embolo e parte, ma il resto del tempo? E' un buffer? E' un curatore? E' una sorta di skillmonkey, occupandosi di di tutte le abilità di cui il gruppo ha bisogno? Quando non parte in mischia come dovrebbe agire? Sia il valor che il lore bard sono molto più di "un bardo in armatura media" e "un bardo con più abilità", quindi è un po' difficile consigliare qualcosa senza altri dettagli.
  27. A onor di cronaca, visto che comunque hai già risolto, riassumo ciò che ho capito da quella discussione: Anche se un privilegio dovesse mai concedere più di una azione bonus, potrai sempre e solo farne una nel tuo turno, o se ne hai più di una scegliere quale delle due usare da spendere per quell'azione. Dunque, di fatto e da manuale, ne puoi fare solo una. Questo potrebbe tornarci utile in caso di dubbi similari e ho postato per farne un promemoria
  28. Eris A1 - Stella del Mattino (interno) - turno 2 Master
  29. Potrei essere interessato come giocatore purché non sia una avventura power play, tra i due sistemi citati sceglierei pathfinder ma anche la 3.5 va bene...
  30. @Karsh certo che e' fattibile. Che abbia successo, invece, dipende dai dadi. Direi che sarebbe una prova contrapposta tra Grugno e i Duergar (Sotterfugio/Carisma vs. Volonta'), considerando il tuo cantrip come un aiuto alla prova. Che ne dici?
  31. Breok Guardo la magra figura del lucertoloide andarsene arrabbiato. "Avete sentito anche voi? No, non quelle baggianate sul fatto di essere guida e quant'altro. E' in queste terre da 5 anni, non di sua volontà ma perchè mandato. E aspettava che qualcuno lo chiamasse. Non vi sembra tutto molto strano?"
  32. Molto lineare e pulita, carina la citazione della mela. Con il fatto che in poche parole tutto il creato è nato cantando potresti far si che il canto abbia un influenza notevole nel tuo "mondo", potresti anche divertirti con scuole nuove per bardi, domini per i chierici...insomma potresti svilupparla in un modo assai inusuale.
  33. Bello magari s ipotrebbero introdurre dei buoni non banali.... Un gruppo di studiosi, appartenenti alle più disparate discipine, si riunisce in una località segreta per discutere dei destini dell'umanità in un mondo cosi vioento e inospitale. Prevale l'opinione che le divinità siano entità pericolose: alcune sono palesemente ostili e puntano in modo diretto e senza ambiguità alla distruzione dell'umanità, altre sono più sottili, più subdole, diffondono credenze e comportamenti che minano l'unità e l'integrità del genere umano e che lo porteranno gradualmente a soccombere ai mostri o, peggio, all'autoditruzione. Gli studiosi (che si danno il nome di Loremasters) decidono quindi di eradicare il culto delle divinità dal mondo e sostituirlo con un approccio filosofico che valorizzi la critica ragionata di ogni dogma e ponga enfasi sulla mente come strumento pe dominare il creato. Già, ma come fare a perseguire i loro scopi? Intuiscono una verità allora sconosciuta ma nota ai sociologi moderni: in un ambiente ostile un gruppo di persone empatiche, collaborative, in grado di supportarsi ed aiutarsi a vicenda riesce a sopravvivere mentre un'accozzaglia di individui egoisti è destinata a perire. Fondano quindi una comunità basata sui concetti di onore, inteso come rispetto delle regole tradizionali, e compassione. Altra verità che viene alla luce: il vantaggio della collaborazione è tanto più grande quanto più numeroso è il grupo che la pratica. Cosi i Loremasters inserscono, tra i precetti della loro filosofia, il rifiuto di qualsiasi forma di sesso ricreativa. L'unico sesso accettato è quello destinato alla procreazione. Questo garantisce famiglie numerose e dona stabilità alle coppie. La comunità cosi nata cresce e prospera e, pur tra mille difficoltà e scontri con i belligeranti vicini, nascono varie città che seguono il credo dei Loremasters. Altre caratterisctiche di queste comunità: vengono privilegiate le conoscenze che hanno un'applicabilità immediata quindi ogni forma di artigianato, soprattutto la lavorazione della pietra del metallo. La arti sono tollerate sono fintantochè servno a rafforzare il credo degli appartenenti al gruppo nei principi filosofici da esso insegnati. Il genere letterario più in voga consiste nella narrazione delle vite di cittadini esemplari (tipo vite dei santi) cosi anche poesia, musica ed arti figurative sono tutte tese all'esaltazione di figure d'esempio.
  34. Davvero carino, molto grezzo come mondo, freddo, violento e crudo. Come genere subito lo comparerei al trono di spade però c'è una forte componente "religiosa" che da spazio a ben altro che una lotta per il trono... PROSEGUI!
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