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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/05/2017 in tutte le aree

  1. Se non vi spaventa il giocare con un master alle prime armi (al quale dovrete spiegare come utilizzare roll20 o siti simili per la gestione delle mappe da utilizzare per i combattimenti), posso offrirmi di masterare l'Adventure Path di Pathfinder Hell's Rebels. Servirebbe solo un quarto giocatore disposto a giocare con il set di regole di Pathfinder. Laddove la cosa andasse in porto e non ci siano obiezioni né in relazione alla mia inesperienza come master né in relazioni all'Adventure Path che ho scelto di proporre, discuteremo i dettagli
  2. Ciao a tutti! Eccomi qui a postare per aggiornarvi sulla preparazione di questa fantastica avventura. Prima di tutto GRAZIE! Ragazzi mi spiace farvi attendere per la partenza, ma non è affatto facile passare da una versione all'altra di D&D... soprattutto con materiale solo in inglese e con il lavoro che mi stritola... Ad ogni modo: GOOD NEWS!!!! Sì amici! Ce la sto facendo!!!! Una fatica boia per capire come bilanciare, ma ce l'ho fatta. Ho capito come gestire le meccaniche. MA d'altronde mi sono dovuto studiare 600 pagine in pochi giorni e ho lavorato su ENWORLD per diverso tempo fino a venirne a capo. Allora, da buon DM ultra ventennale, vi comunico un po' di cose, sopratutto sul mio stile di conduzione della campagna e su come ho impostato l'avventura: Il primo Atto de La profezia dell'Ombra Veggente è intitolata I Biscazzieri del Porto. Questa parte è composta da 24 eventi di gioco. A seguito della conversione (ancora in corso...) la progressione non sarà più di 5 livelli come nell'avventura iniziale disegnata per 4E (dal 1° al 5° livello) ma di 3, quindi dal 3° al 6° livello. Considerato il livello di OverPower (siete molto sgravi in effetti) che avete come gruppo, ho impostato tutti gli eventi su difficoltà media e difficile. Pertanto non adagiatevi sugli allori della fortuna che avete avuto nella creazione dei PG. Stiamo giocando in Eberron pertanto inserite nella scheda i Punti Azione che stando all'adattamento di 5E finora pubblicato sono previsti 5 al primo livello e una progressione di 1 punto aggiuntivo ogni 2 livelli. Per capirsi: 1°= 5; 2°/3°=6, 4°/5°=7, 6°/7°=8, ecc. Un punto azione è 1d6 che potete lanciare in aggiunta ad un vostro tiro d20. Ne avete pertanto 6 per il 3° livello e ne avrete 7 per il 5° e 6°. Alcuni di voi sono potenziali portatori del marchio del drago, quello della Sentinella si è già manifestato su Brenno. Le anteprime relative ai Marchi del Drago (unhearted arcana) prevedono 2 incantesimi al livello iniziale del marchio. Si ottiene la possibilità di inglobare trucchi e incantesimi, come riassunto nella tabella dei vantaggi a pagina 5, utilizzando l'abilità di spellcasting elencata sotto la colonna Abilità. Ogni incantesimo viene lanciato al suo livello più basso. Una volta lanciato un certo incantesimo in questo modo, il personaggio deve terminare un lungo riposo prima di poterlo ripetere nuovamente. Deve comunque essere consumata qualsiasi componente materiale. Il denaro iniziale è così distribuito: Adrew: 84r, 7a, 13o Gaspa: 127r, 23a, 2o Nanobud: 113r, 14a, 10o Lord Delacroix: 171r, 15a, 14o Brenno: 91r, 32a, 11o Senzanome: 102r, 15a, 16o Vi riepilogo le schede: Syllros @adrew Brenno @Brenno Iorven Nùmiel d'Thuranni @Lord Delacroix Gloibur "Braccio Grigio" @Gaspa Sanar Salander @Senzanome Zrivakri @nanobud Detto questo vi rivolgo qualche domanda perché, come sapete, sono neofita delle regole di 5E: Gli umani ottengono +1 a tutti le caratteristiche? Come gestiamo l'ingombro e i pesi? Per quanto riguarda i BG, a parte Zrivakri e Brenno, avete tutti quanti incluso un episodio che posso utilizzare come sviluppo della campagna personale. Questi BG, che sono pubblici, ormai non sono più occultabili, pertanto non aggiungerei un ulteriore elemento di sviluppo. Per i due ancora incompleti, se volete vi preparo un episodio a testa che, se volete, potete tenere nascosto agli altri giocatori. Pertanto fatemi sapere. Concludo qui questo aggiornamento sulla preparazione della campagna. A presto amici!
  3. di Colin McLauglhin 1 Giugno 2016 per il sito tribality.com Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento. Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me. Terra differente, conflitti differenti La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!! In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna. Gli stranieri sono strani I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico. Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo. I pilastri dell'illuminazione I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore. Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male. Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia. Perdere la fede La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente. Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione. Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci. Geni a gogò! Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti. In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò. In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile. Avventure Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi. Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/ Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono: Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione); Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione).
  4. Colpa mia, fino a domani compreso sono in in tour de force lavorativo e venerdì sono un giro tutto il giorno. Da sabato dovrei normalizzarmi.
  5. Andiamo con ordine: Effettivamente non ero propriamente convinto di quella parte del privilegio. Potrei aggiungere agli effetti quello di aumentare il range di critico di un'arma o di dargli la capacità di superare alcune RD (argento, ferro freddo e adamantio ai livelli più alti) Più che altro per le Interferenze, sono abbastanza comuni. E' sì potente, ma limitata a congegni di illusione e ammaliamento e richiede un buon numero di round per essere tenuta attiva. 1 round, i 3 round sono per ricaricare un congegno. E ora passiamo alle domande: Effettivamente avrei dovuto aggiungerlo: sono compatibili, dato che la tecnologia è alimentata dall'Oricalcum, componente strettamente legato al gigante creatore della magia arcana. Se intendi "Percepire Tecnologia", sì, esiste. Oltre a qualche congegno, esiste un trucchetto apposito che aggiungerò, simile a Individuazione del magico. Dai, almeno oggi il ritardo è di un'ora, ancora accettabile. Se ti riferisci alla BoB, sto aspettando una risposta di Xolum/Jadid, attualmente Jacques può solo girarsi i pollici o giocare con Prestidigitazione.
  6. No, secondo me non devi aumentarli nell'archetipo, ma a mio avviso diventa molto utile il talento, tutto qui. Non mi sembra necessario al funzionamento della build, ma penso torni utile. Alla fine usi i round di esibizione come carburante per gli oggetti, in modo non dissimile dalla spesa di Mental Focus dell'occultista...solo che qui hai un unico pool da cui attingi per tutto. Ricevere punti in più diventa molto comodo, perchè scegli di volta in volta come usarli.
  7. A una prima vista, comunque poi lo studio meglio, vedo che dipende davvero molto dai round di esibizione bardica, e deve gestirli con maggiore oculatezza. Non necessariamente un male, ma va tenuto conto quando si pensa di buildarlo. Extra round sembra un talento utile, perchè impatta positivamente sulla versatilità della build. Giochiamo tra noi, ma dovresti scrivere che Impianti Sottocutanei funziona come Esibizione Bardica ai fini di talenti, oggetti e magie che ne implementano la durata o i round.
  8. Forse il destino ti sta venendo in aiuto. Vediamo che succede.
  9. Ottimo Tra oggi e domani provvedo a mandare avanti la campagna
  10. Grandioso! Bene bene! Speriamo sia di qualità!
  11. Trattandosi di un caso particolare in cui "impugni" l'arma con un piede direi che conta come "impugnata". Tuttavia da DM non permetterei trucchetti esagerati per approfittarsi di capacità speciali difensive di certe armi, con un PG che si mette un paio di stivali con lama che poi non usa solo per avere dei bonus. Cioè se vuoi che la capacità speciale sulla lama abbia effetto allora poi me lo usi per attaccare. La collana delle armi naturali non va "impugnata" innanzitutto perchè è un'oggetto meraviglioso (che segue quindi regole diverse, infatti parla di "wearer") e che comunque di base bypassa le normali regole sugli incantamenti delle armi, conferendo alle armi naturali del possessore i potenziamenti che vi si incantano sopra.
  12. Sì, ma volendo anche solo con il morso, a suo piacimento. Solitamente si predilige l'artiglio perchè permette anche di afferrare.
  13. Quando si parla di "wield/wielder" nei manuali si intende che l'oggetto è impugnato. Se parliamo di un'arma la devi essenzialmente avere in mano. Quando si parla di semplicemente "indossare" l'oggetto si usa solitamente "wearer". Per la 3.0 non ti posso dire con certezza, ma nella 3.5 non c'è alcuna limitazione esplicita contro uno spadone +1 gelido infuocato fulminante (l'unico limite da non superare è il bonus di potenziamento complessivo di +10). Tuttavia un DM potrebbe tranquillamente decretare che incantamenti opposti (vedi gelida e infuocata) non possano essere applicati alla stessa arma.
  14. vedo che il chierico chiede se ci sono feriti: io se non ho sbagliato i conti sono a 4 PF su 15, se vuoi
  15. Quello perchè gli attacchi con le armi naturali funzionano diversamente dagli attacchi con le armi manufatte (nota che il colpo senz'armi non è un'arma naturale). Le armi naturali non ottengono mai attacchi aggiuntivi per un BaB superiore a 6, diversamente dalle armi manufatte. Per dire un animale che abbia come attacchi naturali 2 artigli farà sempre con un completo 2 attacchi con gli artigli, che abbia BaB +1 o +20. Questo salvo talenti o capacità specifiche s'intende. EDIT: giusto per chiarire, in compenso una creatura può usare tutti i suoi attacchi naturali (anche fossero 20) come parte dello stesso attacco completo. Alcuni di questi saranno primari e altri secondari a seconda della descrizione della creatura stessa
  16. Posto stasera, non appena rientro in possesso del computer su cui ho salvato il messaggio
  17. Ciao scusami se ti rispondo ora! Hai fatto un'ottima domanda, le motivazioni che hanno portato a non "amalgamare" le due civiltà, sono diverse. -Il muro megalitico che chiude l'emisfero nord è alto all'incirca tre chilometri e spesso quasi uno, le due civiltà per moltissimo tempo si sono ignorate, solo in tempi più o meno recenti è nata questa "civiltà mista" creata dai reietti sulle zone di confine. -Il muro megalitico è "un'entità corrotta", questo ha fatto si che le zone di confine (circa 500 km) siano piene di creature mostruose e quindi l'attraversamento in massa, per entrambe le civiltà, è molto pericoloso se non impossibile. -Il nord del muro, quindi dove si trova la civiltà più avanzata (stile europa fino ottocento), è in una situazione peggiore. La parte nord del continente è chiusa all'interno del muro insieme al polo nord, le correnti calde del sud non arrivano. Con il tempo questa condizione ha peggiorato il clima, sempre più freddo. Le città sono pochissime e anche i "mezzi moderni" (come biplani, carri armati, ecc...) sono sempre meno. Invece di avanzare tecnologicamente rischiano di regredire, sono infatti già diversi anni che preferiscono solamente riparare i mezzi piuttosto che costruirne di nuovi. -in generale pochi sanno esattamente cosa c'è al di la del muro, ci sono magari alcuni feudatari che vivono prima del confine che riescono a farsi arrivare qualche fucile di contrabbando, o magari cavalieri che, oltrepassando il muro, sono stati coinvolti in scontri a fuoco. Poi è chiaro che, escludendo qualche storia raccontata nel manuale, sono spesso i personaggi dei giocatori che si trovano in queste condizioni. Queste sono quattro delle motivazioni, il regolamento è totalmente nuovo (d4Reduction); Farò un post anche per quello a breve. Comunque sulla pagina facebook ci sono già diverse cose. Grazie mille per la pazienza!
  18. Wyatt si muoverà di 12 metri a round, dato che essendo al buio non può correre... 12 metri nel piano delle ombre possono essere una notevole quantità di chilometri nel piano materiale Ti taggo quando arriva il round in cui si conclude l'effetto di terrore.
  19. Gobnait "Sappi che avrai sempre il mio sostegno." comunico sinceramente ad Eluf quando risulta essere il sorteggiato. "Hai parlato di altri due oggetti che ci avrebbero aiutato nell'impresa." faccio notare al cavaliere. "Anche questi sono vincolati alla ricerca di Baba Yaga?"
  20. L'eventuale unico motivo è che quello leggero è più veloce (18 metri di velocità base contro i 15 del cavallo pesante).
  21. Nuovo contenuto rilasciato dall'editore: una serie di FAQ sul regolamento! È sicuramente un ausilio più che benvenuto http://dungeoneergames.altervista.org/strange-magic-faq/
  22. Grazie a dio non l'ha detto ad alta voce :V
  23. Tu sei troppo tecnologico, per i miei gusti. Propongo di segnalarti ai sacerdoti di Takhisis per insubordinazione ed eresia...
  24. Ho ricevuto il 13 la mail (e vedo il post) in cui diceva: <<Proseguiamo o dobbiamo stare a guardare quella polla d'acqua ancora a lungo?>> Anche a me ci sarebbe finita, se non avessi impostato un filtro che salva tutte le mail che contengono le parole "War Of The Lance". Procedura che consiglio anche a voi.
  25. Parole magiche, cantilene dai poteri illimitati, tomi di poesie impronunciabili...ne hai un bel po di spunti.
  26. Scrivo qui poiché non tutti sono in cc nelle mail di dungeonpbem e quindi rispondendo ad una mail non tutti ricevono la risposta Posto solo alcuni suggerimenti o note, forse di cui siete già consci, ma preferisco riportarli per darvi la possibilità di scegliere adeguatamente, indipendentemente che abbiate letto i libri. @Dmitrij ha scritto in risposta al post di Landar Io per aiutarvi a decidere vi riporto due post Il primo è riferito a quanto detto dal Signore di Darken Wood, l'unicorno bianco il secondo è la descrizione delle rovine che avete di fronte Infine vi ricordo che Xak Tsaroth era una grande città precedente al cataclisma. Il cataclisma ha cambiato completamente la geografia di Krynn: sono sorti deserti al posto di mari, i continenti si sono spostati, i mari hanno invaso le pianure. Per questo le antiche mappe non servono. Alcune città sono rimaste integre. Altre sono scomparse, altre sono cambiate. Spero che quanto scritto vi sia utile.
  27. Arriverà anche il momento di Riverwind
  28. Non è successo praticamente nulla...ero intrappolato e non ho nemmeno ben capito come sono uscito...
  29. Ciao, volevo ricordare a proposito di Raidon anche il fatto che i PG sono a conoscenza di quanto avvenuto allo gnomo quando e' scomparso sotto la tenda, ma noi no. Lo scrivo solo a titolo di promemoria, non per metterti fretta, Tommaso!
  30. Ho terminato la versione orizzontale, su tre fogli. Ho aggiunto quanto potevo, compresi cibo, acqua, cadute, soffocamento, ecc. e anche una tabella di conversione rapida unità. La prima pagina l'ho dedicata alle caratteristiche del gruppo che il DM deve avere a disposizione. Ho seguito le traduzioni delle abilità di AZA. Fornisco pdf e docx (zippato) per chiunque voglia personalizzarlo. I font usati sono IM FELL English e Libre Baskerville, entrambi Google Font e quindi gratuiti. Divertitevi! P.S. Chiedo ad un moderatore se può per favore rinominare la discussione in "Schermo del Dungeon Master in italiano", così viene indicizzata meglio. Grazie! schermo_master.zip schermo_master.pdf
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