Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim

    di Colin McLauglhin
    1 Giugno 2016 per il sito tribality.com

    Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento.

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    Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me.

    Terra differente, conflitti differenti

    La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!!

    In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna.

    Gli stranieri sono strani

    I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico.

    Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo.

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    I pilastri dell'illuminazione

    I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore.

    Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male.

    Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia.

    Perdere la fede

    La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente.

    Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione.

    Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci.

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    Geni a gogò!

    Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti.

    In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò.

    In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile.

    Avventure

    Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi.


    Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione.
    Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:
    http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/

    Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono:
    Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione);
    Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione).

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    Feedback utente


    Ho apprezzato l'articolo. Conoscevo Al Quadim solo per il vecchio videogioco della SSI per PC, molto diverso dai capitoli dedicati alla Dragon Lance e ai Forgotten Realms (l'impianto era action mentre gli altri erano strategici). Questo, una trama interessante a base di complotti e l'atmosfera resa graficamente in modo degno, me lo fa ricordare ancora.

    Bisogna dire che il ricco immaginario fantastico medio-orientale, a noi affatto alieno vista l'antica fortuna occidentale delle Mille ed una Notte, si presta facilmente ad una felice trasposizione in chiave fantasy.

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    Non è strettamente legato ad Al Qadim, ma ne parlo, visto che fornisce un ottimo esempio... Il problema, è che Dungeons and Dragons, esiste da decenni... Fino ad un certo punto, è stato "facile", scrivere ottime ambientazioni, poiché bastava attingere da mitologie e fiabe classiche, di varie parti del mondo, o dalla storia stessa, per avere materiale molto interessante e affascinante, che se ben sviluppato, avrebbe dato vita, a qualcosa di qualità. Ormai, è stato scritto tutto di tutto, per aggiornare il prodotto ai nuovi regolamenti, vengono accantonate vecchie ambientazioni, solo perché vecchie e tanto materiale nuovo, sa di trito e ritrito e si continuano a cavalcare, i soliti stereotipi... La fantasia, dopo 40 anni passa e finisce. O si ha l'ardire, di tentare qualcosa di veramente nuovo (ma che sia ben fatto, oggi troppa roba fuffa, viene fatta passare per fantastica, solo perché è nuova.... ) o forse, sarebbe il caso di smetterla di introdurre un oceano di ambientazioni clone, già abusate e semplicemente rielaborare alle nuove regole, ambientazioni come questa... Costerebbe meno fatica ed essendo ambientazioni "secondarie", poco conosciute, gli si potrebbe dare nuova lustro e vendere nuovi libri, senza troppi sforzi... Anche se, ho il dubbio, che come dice Stregonazzo, parlando di innocenza nell'ambientazione,  per le nuove generazioni, queste ambientazioni così classiche e fiabesche, risulteranno assai indigeste, perché non abbastanza "pompate/moderne/supersfavillanti/steampunk/manga/troppo alla moda", come le cose, che tirano oggi.. Quindi, è un peccato che tanto buono del passato, cada nel dimenticatoio, per far spazio a tanto nuovo, che poi così nuovo non è e che spesso, manco è così ben fatto... So che D&D, si è dovuto adattare per sopravvivere e che se non lo avesse fatto, sarebbe morto o quasi. Purtroppo, l'adattarsi e diventare prodotto di consumo su larga scala, è spesso la maniera migliore per sopravvivere e  mi è chiaro, che quando D&D cominciò a fatturare bei soldi, siano anche nati discorsi di lucro, sui suoi "consumatori"... Come tutte le cose, ci sono lati buoni e lati meno buoni, D&d è sopravvissuto, parte del suo fascino e della sua magia sono un po' morti, diventando spesso, più un "prodotto", che un bel gioco...

    Lo so, sono uno nostalgico, la mia discussione non porta veramente da nessuna parte ed è più una riflessione... :)

    Comunque, la vostra iniziativa delle retrospettive, è molto lodevole ed è una delle rubriche, che seguo più volentieri... 

    Per fortuna, lo spirito con cui è nato e che coltiviamo noi vecchi giocatori, cresciuti con un fantasy più classico e meno patinato, non ce lo possono portare via... :) 

    Che poi, non ho capito perché il fanatsy classico, che attingeva da fonti, che esistevano da centinaia/migliaia di anni (mitologie, fiabe, etc..) di colpo, per le nuove generazioni, dopo secoli, non sia più andato bene e quando è andato bene, lo abbiano per forza dovuto pompare e rivisitare, sotto "canoni" ed un'estetica, più moderni..

     

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    Oddio, capisco il tuo discorso, ma tra l'ultima ambientazione ufficiale di D&D (Eberron) e Al-Qadim passano anche meno anni che tra Eberron e oggi, quindi questo oceano di ambientazione clone lo vedo poco. Certo, se parli di extra Wizard posso anche darti ragione (seppur l'ambientazione più "popolare" ora, quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco è bella Low Magic e ben poco patinata...).

    D&D ha avuto ambientazioni per (quasi) ogni gusto, il problema è che sono in effetti usate male. Cioè, per quanto da un punto di vista economico abbia molto senso ciò che si sta facendo con l'ultima edizione, il focalizzarsi soltanto su un'ambientazione, sui Forgotten, può giustamente anche darmi un pochino di fastidio. Si hanno universi sconfinati e ci si dedica in pratica (sì, c'è l'UA per Eberron e Curse of Strahd per Ravenloft, ma non è lo stesso) solo a una ambientazione.

    Non è propriamente una necessità, ma avere almeno un documento pdf per aggiornare queste ambientazioni regolasticamente più "leggere" sarebbe già un passo avanti, in attesa di un manuale più corposo. Esistono sì i manuali precedenti se uno vuole andare a cercare, ma in questo modo non si solleticano i nuovi arrivati, non è intuitivo, non dai davvero spazio.
    Che poi alla fin fine Al-Qadim non è neanche tanto difficile da convertire (non è, che so, Birthright! Quanto lo vorrei vedere). Credo che gran parte delle differenze con, per esempio, i Forgotten sia questione di fluff, dalla religione ai kit da straniero. Per il resto, già mi immagino gli Sha'ir come una sottoclasse del warlock!

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    @SNESferatu hai ragione... Mi sono espresso male io.. Stavo già scrivendo un post lungo e per tagliarlo un po', mi sono espresso male... Il discorso qua, verte solo su D&D, ma nella mia mente, pensavo anche per esempio, a Pathfinder.... Nel senso, davvero era utile, il mondo di Golarion??? A parte il fatto, che a Pathfinder, servisse un suo mondo, per vendere i suoi libri e manuali e rendersi concorrenziale a D&D.. ma Golarion, serviva veramente??? Io ho i manuali di gioco di Pathfinder, ma se pensano che comprerò i loro mille atlanti, stanno freschi... Un altro esempio che mi viene in mente, è Midgard... Ne lessi una bella recensione, qua sul sito, qualche tempo fa.. Però Midgard, mi fece davvero rimanere allibito.. Baba Yaga?? I Grandi Antichi??? Nelle illustrazioni, c'è un serpente che avvolge il mondo nelle sue spire... Non è un po' un frullato, di cose già ampiamente cavalcate (e scopiazzate, aggiungerei..) buttate tutte insieme???  Avevo in mente, esempi come questi...

    18 ore fa, SNESferatu ha scritto:

    Non è propriamente una necessità, ma avere almeno un documento pdf per aggiornare queste ambientazioni regolasticamente più "leggere" sarebbe già un passo avanti, in attesa di un manuale più corposo. Esistono sì i manuali precedenti se uno vuole andare a cercare, ma in questo modo non si solleticano i nuovi arrivati, non è intuitivo, non dai davvero spazio.

    Qui hai ragione su tutta la linea.

    Anche io, vorrei tanto vedere Birthright aggiornato!

    19 ore fa, SNESferatu ha scritto:

    D&D ha avuto ambientazioni per (quasi) ogni gusto, il problema è che sono in effetti usate male. Cioè, per quanto da un punto di vista economico abbia molto senso ciò che si sta facendo con l'ultima edizione, il focalizzarsi soltanto su un'ambientazione, sui Forgotten, può giustamente anche darmi un pochino di fastidio. Si hanno universi sconfinati e ci si dedica in pratica (sì, c'è l'UA per Eberron e Curse of Strahd per Ravenloft, ma non è lo stesso) solo a una ambientazione.

    Ecco appunto. Sempre il Faerun e la Costa della Spada. Per carità, non ho niente contro... Però, come dici tu, si potrebbe ampliare il discorso... La questione è, che secondo me, il Faerun è l'insieme di "stereotipi" che uno ha in mente, legati al fantasy, nel pensiero occidentale e quindi, tirerà sempre di più... Al Qadim è così lontano culturalmente da noi, che o cerchi qualcosa che ti sembri "esotico" o altrimenti, parte nettamente svantaggiato, in relazione a quello che un giocatore, cresciuto nella cultura occidentale, ha in mente, come fantasy... Lo stesso per Kara Tur e così via... Non ho ampliato molto il discorso, ma penso di essere stato chiaro.. Da bambino, pensi ai nani e ai cavalieri, non ai djinni... Se fossimo cresciuti in un paese arabo, invece, sarebbe stato l'opposto... E Faerun, realizza tutti gli "stereotipi" fantasy, che ti porti dietro fin dall'infanzia... Penso che sia io che te, siamo stati più influenzati da Tolkien, che da Le mille e una notte... Concordo pienamente con te, che D&D non spinga il giocatore a un salto ulteriore di curiosità, verso il "diverso" e che sfrutti male, la possibilità di variare un po'... Tanti, si riempiono la pancia in fretta e con poco, D&D con alcune sue scelte, incoraggia un po' questo tipo di "pigrizia mentale" o mancanza di curiosità verso il "diverso", dal solito standard...

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    Ah, al-qadim. Un annetto fa me lo ero studiato per benino, pur non essendo un cultore delle antiche edizioni, per poter andare avanti con la creazione di un'ambientazione homemade (che trovate sul mio blog - è da una vita che non posto cose nuove, ma il progetto è solo stato messo in stand-by dagli eventi). 

    Direi che alla fine il maggior difetto di Al-Qadim sia un po' la sua mancanza di conflitto. La fonte principale del confiltto, come fatto notare dalla recensione, proviene tutta dalla sfera sociale (anche con i geni, tutto sommato), per cui può essere complicata da apprezzare se non si è interessati alle interazioni sociali - o se si ha un master poco bravo in queste cose. In Dark Sun e in Ravenloft tutto è conflitto; in Eberron la maggior parte delle situazioni sono in fieri (ambientazione in primis, visto che è appena uscita da una guerra), quindi conflittuali di natura; nel Faerun sono implementati i classici conflitti dei mondi fantasy tradizionali. In Planescape i conflitti passano su un piano filosofico, e per questo non ha trovato troppi consensi tra i giocatori.

    In Al-Qadim la situazione politica è stabile, quasi idilliaca. L'ambiente, per quanto arido, non mi pare diventi mai un grande ostacolo (Zakhara sta ad Athas come una lampada a led sta ad un fuoco acceso, per pericolosità). Tensioni razziali non ce ne sono: tutti vivono in armonia con tutti (Yakidi, geni e qualchedunaltro a parte) - peraltro cosa abbastanza improbabile in un mondo sensatamente verosimile. L'imprevedibilità dei geni costituisce la maggior fonte di conflitto per i giocatori (e i Master) non troppo sottili. E ovviamente non è abbastanza. 

    Inoltre il problema classico di queste ambientazioni è la presenza delle razze core importate senza quasi nessun cambiamento. Vedere Orchi, nani ed elfi CLASSICI (non sottoposti a un refluff come in DkSn) nel deserto è decisamente fuori luogo.

    Insomma, molte ottime idee, specie sul lato delle meccaniche (non ci dimentichiamo che il concetto di kit, e quindi poi di classe di prestigio e archetipo, nasce con questa ambientazione), però la giocabilità è *relativamente* non al top

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