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Le Bestie del Nord-organizzativo
3 puntiSi scusate, errore mio. Se andate al villaggio potete passare lo stesso dalla driade senza problemi, diciamo che è di strada. Se siete tutti d'accordo andiamo avanti3 punti
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Dual Wielder Warrior
2 puntiPersonalmente punterei più sulla destrezza che sulla forza. Fai un umano variante e prendi subito il talento Dual Wielder, così che il tuo pg possa fin da subito combattere efficacemente con due armi. For 12 (14-2) --->12 Des 19 (16+3) ->20 Cos 16 ------------>16 Int 12 (14-2)----->12 Sag 15 ------------->16/15 Car 13 (15-2) --->13/14 Per le skill potresti fare: Acrobatics, Perception, Deception e Stealth...ne avresti ancora una libera da scegliere, vedi tu. Stile di combattimento non c'è bisogno neanche di dirlo...et voilà ecco il tuo PG bello che fatto. Avendo destrezza già al massimo con i prossimi ASI puoi scegliere se aumentare le caratteristiche o prendere altri talenti (come Alert, Resilent,...)2 punti
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Strange Magic - GdR Old School
1 puntoSignore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a che vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata, introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero". Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì che è stato fatto un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento ad un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!1 punto
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoIl multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.1 punto
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Cyberpunk 2020 - Syndicate wars: i cacciatori
Jonathan e T.N.T. sono abbastanza veloci e silenziosi nell'aprire leggermente la porta e nel lanciare all'interno una flashbang. Sentite l'esplosione e diversi urli. Jonathan spalanca la porta e la sala computer di Bashir si presenta (per Jonathan e Daniel una seconda volta) in tutto il suo splendore: davanti a voi numerosi monitor, tutti che proiettano la stessa immagine: "86%". Al centro della sala davanti ai monitor più grandi c'è una sedia corazzata nera con qualcuno o qualcuna seduta che digita alle diverse tastiere; accanto a lui/lei, c'è un donna magrissima dai lunghi capelli biondi che indossa un doppiopetto blu e un paio di occhiali da sole, la donna vi punta una pistola pesante mentre continua a urlare verso il tizio/a seduto. Oltre ai monitor, alla sedia e ai due. Ci sono un tavolo in lega plastica leggera rovesciato e uno scaffale, anche esso rovesciato e immerso in una fanghiglia di kibble e bevande gassate. Ah, dimenticavo! C'è anche un cadavere a faccia in giù con diverse ustioni sulla schiena e le braccia, e pure un paio di fori da proiettili sul fianco; è il quinto dei tizi armati alla leggera che vi hanno assaltato fuori, sembra che sia riuscito a strisciare fino al cuore del bunker e morire lì. Osservate dei movimenti sconclusionati dietro al tavolino e allo scaffale: due uomini, armati con delle carabine da nomadi che indossano leggerissime magliette in kevlar, si coprono gli occhi e tentano di orientarsi. Sembra che la flash-bang del Compagno abbia fatto effetto. Dinnanzi a voi, appese al soffitto ci sono anche due mitragliatori pesanti. Questi sembrano essere vivi rispetto a quelli del corridoio: una luce rossa accesa, leggeri movimenti e sono addirittura puntati verso di voi. TNT Mappa: Tiri di dado: Tocca a Jonathan (se conferma o cambia la sua azione)1 punto
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Aiuto per la creazione del personaggio
Mi permetto di aggiungere un piccolo consiglio a quelli sul Magus: dato che ti piacciono gli archi, potresti combinare l'archetipo presentato (che a conti fatti non sostituisce nulla) all'Eldritch Archer, che sposta il focus della classe dal combattimento in mischia a quello a distanza. Ti propongo qui una costruzione alternativa a quella consigliata (a livello di gioco sono funzionali entrambe, è solo un fattore visivo). Spero di essermi riuscito ad esprimere decentemente e di essere stato chiaro e, in ogni caso, ti consiglio di dare un'occhiata alla guida al Magus che trovi sul forum, che potrebbe avere dei suggerimenti utili e aiutarti a capire il funzionamento di certe meccaniche.1 punto
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Attività di Downtime
1 puntoBello. Adoro questo UA. E' qualcosa di estremamente semplice ma che può portare moltissimo alla campagna. Tutto quello che hanno aggiunto da profondità a questa attività. Ovviamente, se non si è interessati a cosa fanno i propri personaggi tra un'avventura o l'altra è un po' inutile, ma se si cerca un po' più di azione durante la pausa... Prima di tutto, l'intralcio è un ottimo modo per rendere interessante un'attività di downtime. Come ho già detto, se non si è interessanti si può sempre usare la vecchia versione in cui si dice "passo X giorni a fare Y" magari sborsando un po' di soldi, e finirla lì. Ma con l'intralcio si apre un mondo di possibilità ruolistiche e non. Secondo, rendere un po' più interattivo il downtime con dei tiri permette di rendere più o meno utile l'attività in se. Il che non è male considerando che, a occhio, si guadagna molto di più con buoni tiri mentre con tiri mediocri si è circa ai livelli di prima (circa eh, adesso non ho fatto calcoli). Terzo, hanno finalmente slegato la costruzione di oggetti magici dalla possibilità di lanciare incantesimi! Grazie WotC, grazie. Adesso un nano fabbro che forgia un'arma leggendaria è possibile. Si, deve ammazzare/ottenere la collaborazione un mostro con CR 19 o superiore, ma in fondo il mestiere degli avventurieri è quello, quindi non è un vero e proprio problema. Il tempo è ancora lunghino, ma unendo le forze si riduce di molto. Quarto, quando lavori puoi avere uno stile di vita molto alto a seconda di quanto sei competente! Si! E per il resto... non c'è molto da dire. Mi piace moltissimo tutto questo. Speriamo che la rilascino come regola ufficiale a breve.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
'Zmanga Infierisco sul corpo del liberto divorando le gustose viscere e ruggisco al mondo la mia rabbia e la sete di vendetta solo temporaneamente placata. Con una possente zampata apro poi il torace e immergo il muso addentando il cuore ancora pulsante e deliziandomi delle sue carni e del sangue contenuto al suo interno. <Non mi pongo il problema del nuovo venuto, quello con l'odore del forn: ci ha aiutati e tanto mi basta. Che siano i duezampe a parlare fra di loro e a conoscerlo. Io ho di meglio da fare.>1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
Vittorio Manfredi Contemplo la folle azione di Miriam nei confronti di LaFayette. La mazza templare, il piede sulla schiena il fucile alla testa della preda... Sento il cuore arrivarmi in gola. Sei bella... ferocemente bella. Vittorio, non ho nulla da obiettare fuorchè ora dovrai contenere LaFayette... e non la vedo semplice. Penso vedendo la cacciatrice scomparire sorprendentemente nel nulla. C.azzo. Prendo Miriam e la schiaccio all'angolo del muro dove non ci sono mensole, armadi o quant'altro. La schiena di lei aderisce al muro bianco della camera. Guardo la ragazza negli occhi. LaFayette l'ammazzerà... Vittorio, non potrai proteggerla sempre. Lei la sbranerà... Che diavolo ti è passato per la testa... prendo la ragazza per le spalle. A che ca.zzo pensavi mentre agivi?... No, no...lo so, a che pensavi.... Avignone!... hai sempre quella città per la testa... sei morta ad Avignone? E' morto qualcuno dei tuoi compagni ad Avignone?Non mi pare proprio! Che sarà successo ad Avignone di così diverso da quello che è successo ad Ivrea qualche mese fa? Se si potesse la raderei ancora al suolo quella città e lo farei personalmente... e invece, di agitare quella mazza hai pensato a quanto hai rischiato oggi? A quanto stai rischiando? Mi volto per vedere le intenzioini di LaFayette. E per cosa poi... a te il cacciatore non ha sottratto nulla... perchè lo odi così tanto? Lo odi a tal punto da gettarti nelle braccia della morte, dico indicando in una direzione imprecisata verso il centro della stanza. I miei occhi si fissano in quelli verdi di lei e anche il pensiero più nascosto si libera nell'aria come acqua nel deserto. Non mi sembra che il cacciatore ti sia stato a guardare mentre la tua gola, i tuoi polmoni si riempivano d'acqua e le tue urla... si confondevano come un canto tra le onde.. perchè odi tanto una creatura che non ti ha mai torto neppure un capello? Strappo la mazza templare dalle mani della ragazza e la metto fuori dalla sua portata. Poi mentre mi rivolgo alla donna dagli occhi rossi schiaccio al muro Miriam in modo tale che le sue spalle tocchino la parete bianca e le mie il suo petto così da farle da scudo contro una sicuramente furente LaFayette: LaFayette... LaFayette.... mi guardo intorno cercando dove si può essere nascosta la donna. E' soltanto una ragazzina impertinente... non ha niente a che fare con noi... non sa niente... ha agito senza pensare... devo restare concentrato ma il profumo di Miriam mi inebria, LaFayette... calamati... anzi calmiamoci... Vieni fuori e chiariamo questa situazione...1 punto
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Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori [Topic di servizio e pure organizzativo]
Se possiamo fare Nick->Jonah->Daniel di fila, senza flasharci in faccia o lasciar loro il tempo di reagire, è super ok per me.1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoHinox colpisce un gargoyle ma i suoi pugni non riescono a frantumare la pietra (elemento del suo corpo). Il golem ingaggia battaglia con il nano... e riesce a colpire anche Zantes mentre quest'ultimo si allontanava da lui per caricare un altro nemico. Il senza nome affonda la lama nel corpo dell'ogre. Quest'ultimo abbassa lentamente lo sguardo verso la ferita: sembra non avvertire alcun dolore. L'ogre poi guarda negli occhi Zantes, ringhia infastidito e colpisce l'uomo alla testa. E' stato un colpo violento. Zantes barcolla e un golem ne approfitta per colpirlo alla schiena. Il vostro compagno è in una situazione disperata. Un altro gargoyle si lancia verso Miltor. L'ultima statua vivente invece spicca il volo e raggiunge Jorunn, colpendolo ad una spalla. Nel frattempo, Sole insiste su Iurz'Kà... e questa volta riesce ad aprirgli un profondo squarcio nel braccio. Dalla ferita però inizia a fuoriuscire del fumo. Attraverso quel vapore, potete vedere quel taglio rimarginarsi. Il corpo di Sole sta "mutando". Delle linee nere e ondulate appaiono sulla sua mano sinistra e iniziano a scorrere su tutto il braccio. Sole avverte la magia dentro di se (può tornare a usare gli incantesimi). III ROUND Herlan <----- tuo turno Miltor 4 Iurz'Kà 4 Jorunn 3 Oloth Hinox 15 Sole Zantes 29 Gargoyle Ogre Postano Herlan, Miltor e Oloth1 punto
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Mezzo-drago bianco gigante del gelo
Buon pomeriggio! Una nuova recluta per questo blog, un mezzo-drago gigante del gelo! Non si tratta di una scelta casuale, questo mostro servirà per la creazione di due PNG che sto ancora lavorando... ma nel frattempo godetevi il bestio! Gigante del gelo mezzo-drago bianco GS 11 PE 12.800 CM drago Grande (freddo, gigante) Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +10 DIFESA CA 25, contatto 8, impreparato 24 (+4 armatura, -1 Des, +13 naturale, -1 taglia) pf 133 (14d8+70) Temp +14, Rifl +3, Vol +6 Capacità difensive afferrare rocce; Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +18/+13 (3d6+13) o 1 morso +22 (1d8+13), 2 artigli +22 (1d6+13), 2 schianti +22 (1d8+13) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 25 dimezza), scagliare rocce (36 m) STATISTICHE For 37, Des 9, Cos 27, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +20; DMC 29 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +11 (+15 nella neve) Percezione +16, Scalare +30, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante Tesoro standard (4.650/7.000/10.500; ascia bipenne, giaco di maglia, altro) E per amor vostro, eccovi il suddetto mostro con l'archetipo semplice "creatura barbaro" dal Monster Codex! Barbaro mezzo-drago d'argento gigante del gelo CM drago Grande (freddo, gigante) GS 14 PE 38.400 Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16 DIFESA CA 23, contatto 6, impreparato 20 (+4 armatura, -1 Des, -2 ira, +13 naturale, -1 taglia) pf 165 (14d8+102) Temp +17, Rifl +3, Vol +12 Capacità difensive afferrare rocce; RD 3/- Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +27/+22 (3d6+27) o 1 morso +27 (1d8+18), 2 artigli +27 (1d6+18), 2 schianti +27 (1d8+18) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 28 dimezza), ira superiore (26 round/giorno), scagliare rocce (36 m) Statistiche base Quando non è in ira, le sue statistiche sono le seguenti; CA 21, contatto 8, impreparato 21; pf 133; Temp +14, Rifl +6; Mischia ascia bipenne +19/+14 (3d6+22); Attacchi speciali soffio (Rifl CD 25); For 41, Cos 27; BMC +26, DMC 35; Abilità Scalare +27 STATISTICHE For 47, Des 9, Cos 33, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +25; DMC 34 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +14 (+17 nella neve) Percezione +16, Scalare +35, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante QS schivare prodigioso migliorato Tesoro standard (10.000/15.000/22.000; ascia grande, giaco di maglia, altro)1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo - Kaeros'nyn [TDG]
Procedete a velocità moderata. Gli agenti non rispondono. Sono attenti, ma tranquilli. Magari non hanno mai dovuto affrontare un neberu. Non che la tua sia una stirpe di guerrieri. Arrivate a Tsukiji ed entrate con la macchina in uno degli enormi capannoni dove solitamente si tiene il mercato del pesce. Ora è vuoto, ma non deserto. C'è Shoei in piedi davanti ad una camionetta della polizia. Al suo fianco c'è Yamazaki. Non vedi altri agenti. La volante si ferma davanti al Sovrintendente e il poliziotto al tuo fianco dice "scendi".1 punto
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Aiuto, equilibrare poteri speciali dei pg
Allora, innanzitutto grazie a entrambi! Devo dire che la possessione/ controllo mentale mi piaceva molto come idea, ma non so proprio come spiegarla con il tema Fenice, soprattutto visto e considerato che sto cercando di legarmi il più possibile al mito vero e proprio (e di controlli mentali, che io sappia, neanche l'ombra). Quindi pensavo di scartarlo. Mi sono piaciuti molto l'idea della protezione, delle fiamme curatrici e della guarigione rapida. Per quanto riguarda la Pietra Filosofale, volevo che fosse un oggetto che potrà creare da alchimista, dopo una serie di missioni. Avevo pensato ad una cosa del genere, ditemi se secondo voi è equilibrato/ interessante. 0 Telepatia 1 Scudo esplosivo: ispirandomi anche un po' a The Witcher, pensavo di permetterle di creare uno scudo magico di intenso calore in grado di assorbire una certa quantità di danno e che danneggia chi tenta di toccarlo (ma non colpirlo con oggetti). Quando lo scudo viene scaricato, o quando vuole lei (quello che accade per primo), lo scudo esplode, facendo danno e allontanando/atterrando le persone. 1 Tratto della Fenice: può farsi crescere ali per volare, sviluppare una vista magica che le permetta di vedere le tracce della magia e nell'oscurità anche magica, di trasformare la propria pelle in fiamme che fanno prendere fuoco al suo equipaggiamento (senza bruciarlo o intaccarlo), che danneggia chi si avvicina a lei (a meno che lei non desideri altrimenti) e che la rende immune ai danni da fuoco (anche magico), può farsi crescere degli artigli in grado di trafiggere praticamente qualsiasi cosa e infine può assumere l'aspetto di una fenice e di un qualunque uccello legata ad essa (quindi airone, ibis, aquila, pavone, falco o fagiano) 2 Fiamme: possono infliggere danno o curare, a seconda del suo desiderio. 3 Guarigione rapida (orientativamente 5) F Qui credo che lascerò sia la possibilità di rivivere nuovamente la giornata, sia di resuscitare se stessa o gli altri. Suggerimenti? Obiezioni?1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoIo mi adeguo alle vostre decisioni vista l'assenza improvvisa, da domani dovrei tornare attivo.1 punto
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1 puntoE' possibile fare questa operazione? La necessità nasce dalla volontà di non perdere i thread chiusi per necessità tecnica (il cap dei 999 messaggi) nella sezione pbf.1 punto
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1 puntoQuesto vale solitamente nelle altre aree del forum, Gioco PbF è però volutamente un'eccezione. Nell'area generica PbF, quella dove si recluta per intenderci, è invece soggetta alla cancellazione periodica dei vecchi topic se non erro. Qui nel dubbio evoco @aza1 punto
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[TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
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Spaccatutto in ambientazione urban fantasy
Io direi mezz'ogre guerriero variante dungeon crasher 6, se ti passa la frenesia turbinante di arcani rivelati ci metterei un livello da barbaro lion totem, uno da maestro delle armi esotiche per l'attacco extra con la catena chiodata ed il resto di bruto combattente. Entro 6 metri fai macelli con riflessi da combattimento e simili Altrimenti warblade e passa la paura1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
@Massimo Furio e Spartaco ti portano all'interno del Colosseo. Un pugno di templari si stanno allenando sulla sabbia dell'antica area, rievocando in qualche modo le immagini dei gladiatori romani che lottavano qui duemila anni fa. I templari sono divisi in vari gruppi e stanno eseguendo diversi esercizi. Ci sono anche degli uomini che si allenano da soli. Alcuni corrono, altri si esercinato di fronte a dei pali di legno, altri duellano tra di loro. Ci sono tecniche che non avevi mai immaginato. Sei convinto che nell'area puoi migliorare parecchio le tue abilità di guerriero. Furio saluta alcuni templari (è un uomo molto conosciuto, specialmente in questo ambiente) poi ti rivolge la parola: oggi all'Arena ci sono solo allenamenti... è una giornata tranquilla, come tutte le altre. @Michele Il cocchiere risponde: la mia padrona è madame Melissa Borgia (mai sentita nominare). Mi ha detto di esaudire ogni vostra richiesta ma devo portarla nella sua villa. Credo che voglia confessarsi. @Felice Castel Sant'Angelo è un organo complesso messo al servizio per la burocrazia del Santo Impero. Al suo interno ci sono tribunali, prigioni e gli uffici di alcuni membri appartenenti alla cerchia più ristretta del Vaticano. E' un luogo frequentato sia da templari che da inquisitori. Non esiste in tutto il mondo un posto come questo. Chianciano ti stava aspettando alle porte del castello. Passeggi con lui in un giardino interno. Dopo un paio di minuti, il gran maestro inizia a parlare: conosco tutto quello che è accaduto a Ivrea, anche se la città è piccola e lontana da Roma. L'ordine templare è sempre vigile su ogni suo membro. Ho compreso i vostri bisogni e le vostre debolezze... e sto facendo di tutto per inviarvi degli aiuti: munizioni, medicine, viveri... Mi è giunto inoltre all'orecchio che voi, templari di Ivrea, state pensando di eleggere un capo, una sorta di voce che possa rappresentarvi tutti quanti. Questa è una cosa insolita che non posso tollerare... ma voglio venirvi incontro. Il primo di voi che ucciderà il cacciatore, io lo farò diventare maestro templare e ordinerò l'immediata costruzione di una rocca a Ivrea. Si... conosco le storie riguardanti il cacciatore. Vi prego di farmi un ultimo piccolo favore: dite agli altri templari di Ivrea della mia decisione... anche se presto invierò una lettera in città. Purtroppo, con voi non vedo il vostro amico ma non ho tempo per andarlo a conoscere... il processo su padre Angelo Carducci sta per iniziare e io devo essere presente. E' un peccato... avrei anche voluto andare a visitare la signorina D'Aquino all'ospedale. E' una mia protetta e spero che non veda la mia assenza come una mancanza di rispetto nei suoi confronti. Vogliate scusarmi. @Vittorio Miriam... Vittorio ...Miriam. Quella ragazza si chiama Miriam. LaFayette sorride. Decidete di passare per la Divina Sapienza e cambiarvi prima di visitare Roma. Arrivate nella tua stanza e, dopo qualche minuto, LaFayette si rivolge di nuovo verso di te: sai, Vittorio, non mi sono ancora abituata a stare di nuovo con te. A dire il vero trovo stano l'idea di stare qui, a Roma, in mezzo a così tanta gente... ma devo ammettere che è piacevole. Alle sue spalle, Miriam la colpisce alla testa con la mazza templare. Astore è apparsa dal nulla, aprendo la porta della stanza e piombando veloce e silente. LaFayette cade a terra: agita le mani e spalanca la bocca. Sembra in preda alle convulsioni. Miriam avanza e le blocca il torace a terra con un piede: allontanati... urla nei tuoi confronti ...lei è il cacciatore! LaFayette fissa Astore con occhi color rosso fuoco. Miriam sfila dalla spalla un fucile, mira alla testa del cacciatore e spara un colpo. Non hai fatto in tempo a muoverti. Il suono dello sparo sta ancora riecheggiando nella stanza e nei corridoio. Miriam fissa inorridita il suolo e il foro che ha provocato... LaFayette è scomparsa.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoMaster, se non ti secca faccio un piccolo sunto della situazione un po per tutti, almeno per quello che ci ho capito io!! . Se lo ritieni "troppo" metagame, dimmelo che cancello il post! 1) Siamo partiti (da Serpentana) con l'intenzione di liberare un druido catturato da un gigante (certo Munguk, credo soggiogato magicamente) e ci siamo imbattuti nella driade Behvann Shee della corte di Mezz'inverno che lo tiene in custodia (creatura che sembra decisamente vecchie e decisamente potente). Secondo la driade l'uomo le ha rubato qualcosa (un artefatto sembra) dalla sua dimora (quindi credo dalla torre dove siamo entrati dopo il giardino di Teorlian) e ora intende punirlo secondo i suoi voleri (?). Ci ha concesso la possibilità di salvarlo..... (dice testualmente di "preservare la sua vita e il suo spirito, di modo che alla fine della sua punizione potrete portarlo via con voi." ho sottolineato io la parole fine che mi convince poco!) .....in cambio di abbattere il nuovo albero sacro della Sorella Tiressia con cui è in disputa (...ma l'Equilibrio ci impedisce di prevalere l'una sull'altra.)(???) 2) Behvann ci spiega che abbattere l'albero sacro indebolirebbe Tiressia permettendogli di prevalere nella loro disputa, ma sottolinea anche che non potremmo combatterla, ne lei ne la sorella, senza averle entrambe nemiche: mi fa pensare che si tratti di una specie di gioco fra le due sorelle più che una vera e propria guerra. Se attacchiamo una delle due ci inimicheremmo anche l'altra, ma questa è solo una mia impressione. 3) Accettiamo l'incarico e Teorlian ci conduce al bosco di Agrifogli dove risiede Tiressia (e la sua corte), spiegandoci che ha da poco (?) compiuto il rituale del legame (Frettolosamente=più Rapidamente del solito?) insinuando che tra lei e l'albero ci fosse un precedente legame (in realtà dice esisteva una profonda intesa). 4) A questo punto Teorlian ci istruisce su come avvicinare il campo di Tiressia grazie al finto (mica tanto) attacco della pianta e ci da qualche informazione sui vari membri del gruppo di Tiressia. In particolare mi ha incuriosito la descrizione Ventod'argento, che sembra essere legata a qualche altra vicenda avvenuta in una radura a 2 giorni di cammino a nord (forse avremmo potuto/dovuto investigare di più). 5) Al boschetto conosciamo ventod'argento, Falchos ed infine la stessa Tiressia e qui entriamo un po in stallo: Da quello che ho capito, il nuovo albero sacro è in qualche modo legato all'essenza vitale di Tiresia ed Ender (il figlio di Borken l'erborista) ed è stato maledetto da un antico potere di cui non vuol dirci altro. Ora, lo stallo viene dal fatto che se riuscissimo ad abbattere l'albero come ci ha chiesto Behvann uccideremmo Ender, credo e il suo salvataggio era un obiettivo più importante per (alcuni) di noi! Io di mio (Denitor) dico di farci leggere la mente e vedere che succede, a questo punto, pedine per pedine....1 punto
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I Miei Disegni
1 puntoFantastico! Non sai quanto ti invidio!!! Io il massimo che riesco a fare sono omini stilizzati1 punto
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Strange Magic - GdR Old School
1 puntoEUMATE sta per: "Entra, Uccidi i Mostri, Arraffa il Tesoro, Esci"! la trama per me in giochi cosi può anche essere "bisogna salvare la principessa e il re vi ha mandati ad uccidere il demone che infesta la tomba perduta di XYZ", giusto per avere qualcosa che contestualizzi il tutto, non servono grandi dialoghi e chissà che fasi di diplomazia...magari un paio di PNG classici con i quali mercanteggiare o dai quali apprendere informazioni e poi si parte a menare le mani. A dire solo "ragazzi stasera si gioca, siete nel dungeon e dovete fare fuori i mostri" non mi stimola un gran che a giocare con stile.1 punto
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Strange Magic - GdR Old School
1 puntoStrange Magic e' un gioco OSR. Lo scopo del movimento OSR e' esattamente quello di giocare i dungeon crawl, riportando D&D alle sue origini ed eliminando il "cancro" introdotto dal voler inserire una trama nel gioco - in altre parole, il tanto disprezzato stile "EUMATE" e' esattamente la ragione dell'esistenza di giochi come Strange Magic, le cui meccaniche *non sono* pensate per giocare sessioni con una trama, ma per giocare dungeon. Stessa cosa per DCC; la Goodman Games e' stata una delle prime case editrici a portare avanti lo stendardo OSR, ed esordi' sfoggiando orgogliosamente questo motto:1 punto
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Strange Magic - GdR Old School
1 puntoWOW! Sembra davvero molto carino...pensa, non ne sapevo assolutamente nulla!! Il costo è favoloso, cioè 25 euro per tutto il set di libri!! In tanti gdr, con 25 euro compri metà del tomo del dungeon master o metà di quello del giocatore... La meccanica mi sembra un filo troppo semplicistica, ma sono gusti personali... Ecco, la cosa più bella, dopo il costo, è quanto tutto sembra immediato e il fatto che puoi veramente chiamare gli amici a casa e iniziare a giocare, come se avessi comprato un gioco in scatola... Le grafiche mi piacciono tantissimo.. io non sono un gran fan delle nuove grafiche super fighe/patinate/millecolorisgargianti/personaggisuperpompatiinmegarmautra che oggi vanno tanto.. esempio: ho a casa i manuali di Pathfinder.. belli e ben fatti, ma questa grafica super vivace e solare che hanno dato all'universo di Golarion, a me fa un po' cascare gli zebedei... Proprio ieri sera, stavo riguardano il film "Conan il barbaro", quello con Schwarzenegger, per intenderci e mi lamentavo come un vecchio trombone con mio fratello, che oggi lo avrebbero fatto con i colori super vivaci, i vestitini fashion e altre cose che lo avrebbero ucciso a livello atmosferico, visto che si tratta di un universo crudo, violento e decisamente cupo e oggi quell'atmosfera non l'avrebbero resa per niente... Ho visto che anche Dungeon Crawl Classics, ha ripreso a piene mani il vecchio stile e le vecchie grafiche dei gdr stile D&D.. anche proprio come modo di scrivere le avventure... Fino a poco tempo fa, non lo conoscevo, ti lascio un link se vuoi darci un'occhiata.. hanno moduli d'avventura ben fatti che si adattano bene a giochi come D&D.. http://goodman-games.com/dungeon-crawl-classics-rpg/ Tra parentesi, i produttori del gioco, la Goodman Games, ha avuto i diritti per ristampare i vecchi moduli della avventure di Dungeons and Dragons, quello classico.. Lo hanno scritto qua sul forum, qualche giorno fa... https://www.dragonslair.it/index.html/news/la-goodman-games-ristamperà-i-moduli-dei-vecchi-dd-r520/ So che sono andato un' attimo fuori argomento, ma visto che parlavamo di giochi che riprendevano il passato, ho voluto spendere due parole.. Se sei veramente intenzionato a parlarne ancora, leggerò volentieri i tuoi resoconti su Strange Magic.. poi dannazione, il costo è così contenuto, che uno, una chance, può anche dargliela... Il font del nome, è identico a quelli di Dungeons and Dragons classico.. quello che ho a casa, preso secoli fa, nella scatola nera.. I-D-E-N-T-I-C-O! Che nostalgia.. Grazie per il bell'articolo e la piacevole scoperta!! Spero di leggere ancora, su questo gioco.. P.s. Aver paragonato le grafiche, a quelle di Lupo solitario, per un vecchio giocatore come me, è un'altro bonus coi fiocchi, per questo gioco..1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoSperavo che a risponderti fossero gli altri, ma riconosco che è anche passato più di un anno e una rinfrescata forse è meglio che la faccia io Il ragazzo in questione si chiama Ender. Suo padre, Borken (la cui descrizione puoi trovarla qui), da buon issiano viveva in un mulino isolato dal mondo. Ci avete costruito sopra delle coltivazioni adesso. Quando il gruppo ha incontrato questo anziano signore per la prima volta, ha scoperto esser perseguitato da un'entità che lui stesso chiamava La Creatura. Un essere estremamente intelligente, di chiara natura maligna, che si nutriva dell'altrui sofferenza. Il gruppo è riuscito a cacciarla e ucciderla. Le sue ultime parole furono: A titolo di cronaca, dalle sue ferite sanguinavano lunghe ciocche di capelli corvino, tipo tentacoli negli anime . Breve descrizione Borken aveva con se una strana lanterna dalla fiamma colorata. La Creatura lo costringeva a tagliare gli alberi di enderwood per ricavarne olio da bruciare e alimentare la lanterna, dato che era stato convinto che quella fiammella fosse l'anima intrappolata di suo figlio, "rapito" anni prima con l'inganno. Rapito tra virgolette perché le cose andarono così: la moglie di Borken stava morendo di febbre e non potendo lui lasciarla da sola, quando busso alla sua porta uno pellegrino issiano che ne conquistò la fiducia, incaricò il figlio di andare con lui a cercare aiuto a Restov. Grosso errore dato che da li in poi, Ender sparì. Più tardi si viene a sapere che gli alberi di enderwood sono creature senzienti tramutate in piante, proprio dai nefasti poteri delLa Creatura. Borken era a conoscenza di questo dettaglio, ma spinto dalla disperazione assecondava il volere della bestia, purché l'anima del figlio non si estinguesse mai. Ignaro che il figlio fosse stato tramutato in enderwood, sottostà a questo gioco. E finché il gruppo non incontra lo spirito di Ender, tutti quanti credevano di aver ucciso anche il ragazzo, dato che eliminando La Creatura, la fiamma della lanterna di Borken si era spenta. Altre informazioni sono che: Il legno di enderwood non sopravvive alla luce del sole e solo al manifestarsi dei primi effetti di questa maledizione è possibile guarire esponendosi ai raggi solari. E' per questa ragione che è possibile trovare alberi di enderwood solo in zone d'ombra. La resina di enderwood ha un forte odore agliaceo. Odore che avete chiaramente percepito nel nido di Vagary, la madre dei ragni giganti, che però è stato incenerito. Tiressia chiama gli alberi di enderwood col nome di Alberi Foschi. Ad ogni modo, se qualcuno avesse la curiosità, da qui inizia l'incontro con Borken e La Creatura.1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
Io ho visto il cartaceo in quasi tutti gli stand del Modena Play sabato scorso! vederlo dal vivo mi è servito per confermare le mie idee: è bellissimo, sia graficamente che come contenuti per quel poco che ho potuto sfogliare, ma è troppo "discorsivo" per prenderlo in inglese sapendo che uscirà prima o poi in italiano...ci sono tantissime parti descrittive e di testo narrativo che andrebbero tradotte a tavolino prima delle sessioni portando via un sacco di tempo e mettendo in difficoltà chi non ha molta dimestichezza con l'inglese gergale/informale che è un po' più tosto da afferrare rispetto all'inglese "tecnico" usato nei manuali di regole.1 punto
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Mezzo-drago bianco gigante del gelo
Però secondo me un zinzinino più forti nelle statistiche lo dovrebbero essere, hanno Ca molto bassa per quei livelli o dadi vita. Se mettessi immagini saprei darti qualche consiglio!1 punto
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