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Dragons´ Lair

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  1. Dopo una breve deviazione dalla norma con la Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) la quinta edizione di D&D ritorna con un nuovo manuale incentrato su una campagna, La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd), in uscita il 15 Marzo 2016. La Maledizione di Strahd presenta nel manuale una lunga avventura che porterà i PG all'incirca da livello 1 al livello 10, mentre cercano un modo per sconfiggere il Conte Strahd von Zarovich e fuggire dal semipiano di Barovia che è la prigione sia del Conte che dei personaggi. Bentornati a Ravenloft! Avvertimento: questa recensione contiene informazioni sulla trama della campagna. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base La Maledizione di Strahd è un manuale a colori a copertina rigida di 254 pagine, in vendita per circa $50. Comprende anche un poster in grande formato a due facciate, con un lato occupato da una mappa in grande scala del semipiano di Barovia e l'altro che presenta mappe a formato pagina di alcune località. La Maledizione di Strahd aggiorna, espande e re-immagina la classica avventura I6: Ravenloft, originariamente uscita nel 1983 (i creatori originali di quel modulo, Tracy e Laura Hickman, hanno lavorato come consulenti creativi per La Maledizione di Strahd). Quel modulo (che poi ottenne un sequel per AD&D 1E, un'intera ambientazione in AD&D 2E, un'ambientazione OGL e un sequel nella 3.5) si incentrava su Strahd, un vampiro con una storia simile a quella di Dracula che governa sull'omonimo Castel Ravenloft e le terre circostanti (Barovia), dove è il padrone, ma anche il primo dei prigionieri. Trama e impressioni generali Ci sono alcuni aspetti che fanno risaltare La Maledizione di Strahd rispetto agli altri prodotti per D&D e al resto dei manuali legati ad una campagna della 5E. Il primo è semplicemente l'essere ambientato su Ravenloft, il che implica che i temi e le atmosfere sono quelle del horror gotico, non quello dello sword & sorcery che è normalmente la base di molte ambientazioni di D&D. Ad un livello fondamentale questo implica più creature classiche delle storie horror, una costante semi-oscurità e visite a magioni decrepite invece che a polverosi dungeon. Ad un livello più sottile implica più interazioni sociali, più complotti ed una mancanza di semplici risposte “giuste” in molte situazioni. Oltre alle atmosfere questo è anche il primo vero passo al di fuori dei Forgotten Realms per D&D 5E. Certo uno degli agganci riguardo a come i personaggi vengono trascinati a Barovia è specifico per i Reami e include informazioni sulle fazioni, ma una volta che i personaggi sono a Barovia sono bloccati lì fino alla fine della campagna. Inoltre La Maledizione di Strahd è più similare ad una sandbox rispetto ad ogni altra campagna precedente della 5E, persino più di Fuori dall'Abisso, che forniva già parecchia libertà di gestione. L'intera campagna si svolge in una regione relativamente piccola, rendendo facile ai personaggi viaggiare dovunque preferiscono e dovranno visitare certi luoghi più di una volta per ottenerne i pieni vantaggi. Questa flessibilità è ulteriormente accentuata dal fatto che certi elementi della trama (il luogo dove si trovano tre tesori, l'identità di un PNG alleato e il luogo dello scontro finale con Strahd) non sono fissi ma sono legati ad una lettura dei tarocchi che un PNG farà per i personaggi (ci sono dozzine di opzioni per i luoghi dove sono nascosti i tesori e una decina per gli altri due elementi). La natura da sandbox della campagna ha ovviamente i soliti pro contro. Fortunatamente La Maledizione di Strahd fornisce una comoda tabella che offre i suggerimenti sui livelli appropriati per ogni sezione, cosa che rende la vita del DM un po' più facile. Rimane comunque non semplice camminare sulla sottile linea tra “forzare” i PG a dirigersi in luoghi di livello appropriato e il mandarli a morte certa. Ci potrebbero essere delle situazioni in cui i PG avranno l'opportunità di fuggire ma il DM dovrebbe assicurarsi che i giocatori comprendano che è un'opzione. Anche se il manuale incoraggia il DM a lasciare i giocatori liberi di vagare alla fine è contro-produttivo lasciare che i personaggi si rechino in una nuova regione per poi far scattare una trappola coi fulmini che uccide l'intero gruppo (ah giusto, ci sono trappole dovunque se le apprezzate). Una campagna del genere può dare parecchie soddisfazioni, ma richiede al DM di impegnarsi più del normale per guidare i giocatori senza che si rendano conto di essere guidati. Rispetto alle altre campagne di grandi dimensioni della 5E (i due manuali che componevano la doppia campagna Il Tesoro della Regina Drago/L'Ascesa di Tiamat erano più piccoli) La Maledizione di Strahd presenta una progressione di livelli più ridotta, coprendo solo i livelli dal 1 al 10 (e i livelli 1 e 2 sono supportati solo da una piccola avventura introduttiva). Questa è una della ragioni per cui La Maledizione di Strahd presenta un incredibile livello di dettaglio in molti dei suoi luoghi (Castle Ravenloft in particolare è ricchissimo di elementi). Questo è il punto in cui fornirei un breve riassunto della trama ma, data la natura dell'avventura, la cosa si presenta difficile. La trama di per sé è estremamente semplice – i personaggi sono portati a Barovia e devono raccogliere informazioni, alleati, tesori piccoli e grandi ed esperienza, finché non saranno in grado di sconfiggere Strahd e (almeno temporaneamente) liberare Barovia dalla sua maledizione, cosa che permetterà ai PG di lasciarla se così sceglieranno. Per una campagna del genere tuttavia la questione fondamentale è come i personaggi passano da un punto all'altro. Durante l'avanzamento il DM probabilmente vorrà usare il sistema a pietre miliari (milestones) per gestire il passaggio di livello, dato che il numero effettivo di mostri sconfitti potrebbe essere risicato in alcune sezioni e il manuale generalmente non fornisce ricompense in PE specifiche per risoluzioni non di combattimento alle situazioni. In questo riguardo La Maledizione di Strahd potrebbe fornire più suggerimenti, dato che non è sempre ovvio quali azioni possano essere considerate pietre miliari (devo presumere che, dato che il manuale copre i livelli dal 1 al 10 gli sviluppatori non intendessero rendere ciascuno dei 13 luoghi in grado di fornire una pietra miliare eppure uno dei capitoli più brevi viene specificatamente indicato come essere una potenziale pietra miliare. In aggiunta a questo, viene suggerito che rinvenire ciascuno dei tre tesori legati alla trama possa servire da pietra miliare, cosa che in base al fatto che tali tesori sono casualmente posizionati nelle parti “facili” della campagna oppure in quelle difficili) potrebbe portare i personaggi ad ottenere molti livelli velocemente oppure a non ottenerne abbastanza fino a molto tardi nella campagna; questo potrebbe rendere quest'ultima troppo semplice o troppo difficile per i gusti dei giocatori. Alla fine della fiera, sospetto che ciascun DM si dovrà mettere a riflettere e decidere in anticipo su una progressione ipotetica per poi modificare le cose al volo se i personaggi dovessero divergere troppo dalle sue supposizioni. Ho ordinato la discussione seguente sui contenuti per seguire quello che ritengo potrebbe essere una serie plausibile degli eventi. Contenuti Introduzione e Capitolo 1: Nelle Nebbie (~20 pagine) – una introduzione al manuale, a Strahd, ai temi e alle atmosfere della campagna. Le pagine raggiungono tale ammontare perché includono anche una discussione su come gestire la lettura dei tarocchi fatta per i personaggi che servirà a generare alcuni degli elementi della trama. Capitolo 2: Le Terre di Barovia (~20 pagine) – questo capitolo descrive la conformazione generale della zona, inclusi gli effetti sulla magia, come le nebbie impediscono a chiunque di lasciare Barovia, la natura a volte spietata e crudele del semipiano, le modalità dei viaggi, gli incontri casuali e cosa sanno i vari gruppi di cittadini di Barovia riguardo alla propria situazione. Il Capitolo 2 fornisce anche una guida alla mappa di Barovia (che è riprodotta in versione più piccola, in aggiunta alla mappa pieghevole). Capitolo 3: Il Villaggio di Barovia (~10 pagine) – Questo villaggio sarà probabilmente il punto di partenza per i nuovi visitatori di Barovia (ed effettivamente il punto di partenza obbligato se i personaggi non sono già di terzo livello). Barovia esiste principalmente per introdurre i personaggi al semipiano e per inserire una serie di agganci, tra cui l'attuale ossessione “romantica” di Strahd per uno degli abitanti del villaggio. Appendice B: La Casa della Morte (~10 pagine) – La Casa della Morte è l'avventura introduttiva per i personaggi che non sono già al livello 3 (fornisce due livelli tramite pietre miliari, anche se probabilmente può essere completata in una sessione). Essa si svolge interamente in una magione a Barovia. I personaggi sono attirati nella magione da una apparizione e devono scoprire i segreti della casa. Funziona bene per introdurre i temi e le atmosfere di questa campagna di horror gotico, tra cui un'introduzione al concetto che fare la cosa “giusta” a Barovia non rende la vita facile. Capitolo 6: Vecchio Schiacciaossa (~5 pagine) – Dato che questo mulino si trova sulla strada tra il villaggio di Barovia e praticamente ogni altro luogo (i personaggi avranno probabilmente l'occasione di incontrare il loro primo gruppo di Vistani per la strada che leggerà loro il futuro, oltre all'opzione di dirigersi direttamente a Castel Ravenloft, una decisione che li porterà a finire in maniera terribile, a meno che il DM non abbia un piano solido per assicurarsi che possano ritirarsi). I mulini vengono menzionati nella Casa della Morte ed è presente un aggancio di trama nel villaggio legato agli abitanti del mulino. Ritengo sia plausibile che i PG finiranno per passare dal Vecchio Schiacciaossa mentre si dirigono a Vallaki, che è descritta nel Capitolo 5. Questo luogo offre un incontro molto semplice alla “uccidi i brutti mostri”, se i PG se la sentono di affrontarne gli abitanti. Capitolo 5: La Città di Vallaki (~30 pagine) – La città di Vallaki è pervasa dal male, sia quotidiano che sovrannaturale. Il sindaco è un tiranno, ma ai personaggi ci vorrà poco per finire nelle sue mire (oppure, se i personaggi sono sufficientemente forti, per decidere di rovesciarlo – cosa che, si scoprirà, servirà solo a peggiorare le cose). Ci sono molte più cose da fare a Vallaki che a Barovia; è una destinazione a sé stante, non un semplice punto di passaggio. Il gruppo si troverà immerso in misteri e trame politiche, oltre ad un'introduzione ad alcuni dei PNG di spicco della campagna (tra cui la versione di Ravenloft di Van Helsing). Qui è anche presente un secondo campo dei Vistani. Capitolo 8: Il Villaggio di Krezk (~15 pagine) – Inizialmente i PG non potranno semplicemente accedere a Krezk, la missione che dovranno completare per ottenere il permesso di accedere al villaggio li porterà alle Vigne dei Maghi (Winery of Wizards) da cui poi i PG si dirigeranno in altri luoghi. Una volta che i PG avranno accesso a Krezk interagiranno principalmente con l'Abbazia di Santa Markovia, dove dovranno affrontare un abate un po' matto e il suo circo dei fenomeni. Come per il resto della campagna Krezk serve sia come punto di partenza che di arrivo per gli agganci di trama, con i personaggi che vi dovranno arrivare per poi dirigersi altrove, in modo da risolvere le missioni lì ottenute. Capitolo 12: Il Mago delle Vigne (~10 pagine) – Il vino è purtroppo una delle poche gioie rimasti per gli abitanti di Barovia e l'azienda vinicola del Mago delle Vigne è dove se lo possono procurare. Purtroppo la magia che permetteva all'uva di crescere è stata rubata – due gemme magiche rubate separatamente da due gruppi/entità ostili. Questa è una parte alquanto semplice e chiara della campagna – i vinificatori sono bene o male brave persone, i loro nemici sono chiaramente cattivi e i personaggi devono ripristinare la produzione di vino per avere un peso politico in altri luoghi. Capitolo 14: La Collina di Yester (~5 pagine) – Una semplice avventura “spacca e arraffa” per gli standard di Ravenloft; i PG possono dirigersi direttamente dalle Vigne alla Collina di Yester per recuperare la prima gemma mancante. La Collina è popolata da un circolo di druidi malvagi occupati in faccende alquanto inquietanti. Capitolo 11: La Torre di Van Richten (~5 pagine) – La Torre di Van Richten è un luogo di veloce passaggio, che permette ai personaggi di trovare un alleato e raccogliere più informazioni su Barovia e Strahd. É, per certi versi, un grande puzzle. É anche uno di quei luoghi dove dei personaggi di basso livello potrebbero rimanere uccisi se non stanno attenti. Dato che non è troppo lontana dalla strada da Vallaki e Krezk potrebbe essere utile un avvertimento da parte del DM. Capitolo 7: Argynvostholt (~10 pagine) – Questa fortezza è la sede dei rimasugli di un ordine cavalleresco dai passati nobili, ma il cui onore i personaggi possono ripristinare. Riuscire in questa missione fornirà grossi benefici ai personaggi ma richiede anche di avventurarsi dentro Castel Ravenloft. Argynvosholt, con i suoi legami ad altri luoghi e con la gran parte dell'azione che si svolge altrove, esemplifica la natura interconnessa delle varie sotto-trame in La Maledizione di Strahd. Come con la Torre di Van Richten, i personaggi potrebbero scoprire Argynvosholt lungo la strada per Krezk, ma difficilmente potranno esplorarla a pieno la prima volta. Capitolo 15 – La Tana Dei Lupi Mannari (~5 pagine) – Se Argynvosholt simboleggia l'interconnessione, allora la Tana dei Lupi Mannari sta agli antipodi. Non pare aver molti legami con il resto di Barovia e si trova fisicamente in un angolino della mappa. Tuttavia è direttamente legata all'aggancio specifico per i Forgotten Realms usato per portare i personaggi a Barovia Capitolo 10: Le Rovine di Berez (~5 pagine) – La seconda destinazione per i personaggi che hanno deciso di aiutare il Mago delle Vigne, le Rovine di Berez offrono una sfida più impegnativa rispetto ai Druidi della Collina di Yester. Il luogo stesso è più vasto di altri capitoli brevi ma si concentra alla fine nel recuperare la pietra magica da Baba Lysaga e la sua capanna danzante. Capitolo 9: Il Passo di Tsolenka (~5 pagine) – Questo capitolo è essenzialmente un lungo incontro sulla strada per il Tempio d'Ambra Capitolo 13: Il Tempio d'Ambra (~15 pagine) – Il Tempio d'Ambra potrebbe essere la penultima fermata dei personaggi prima di dirigersi per l'ultima volta a Castel Ravenloft, ed è anche la parte di La Maledizione di Strahd che più si avvicina agli standard di D&D – c'è un tempio simile ad un dungeon pieno di malvagità ed un discreto numero di mostri da trucidare. Il Tempio d'Ambra è anche la prigione di antiche entità malefiche, che saranno ben felici di aiutare i personaggi. Il tutto completamente gratis, senza doppi fini, nulla potrà andare male state tranquilli. Questo porta alla strana situazione per cui si trovano descrizioni dettagliate di queste entità, dei loro doni e relativi costi....che i PG farebbero meglio a non toccare anche con un'asta da 3 metri (quanto meno, io non vorrei che il mio personaggio lo facesse). Capitolo 4: Castel Ravenloft (~45 pagine) – Anche se Castel Ravenloft è la parte più difficile della campagna da completare del tutto (inclusa la sfida finale con Strahd), difficilmente sarà il luogo che i personaggi visiteranno per ultimo. Invece sembra probabile che i personaggi lo visiteranno più volte prima dello scontro finale con Strahd, dato che varie missioni richiedono di recuperarvi un qualche oggetto o di compiervi una qualche azione (per esempio ripristinare il faro di speranza a Argynvostholt richiede di avventurarsi a Castel Ravenloft). E questo senza considerare l'eventualità che Strahd decida di invitare formalmente i personaggi a trovarlo. In effetti anche se il gruppo dovesse avere molta esperienza, affrontare l'intero castello in un'unica volta sarebbe una sfida molto impegnativa, dato che è una struttura enorme (c'è un motivo per cui occupa quasi un quinto del manuale). Castel Ravenloft ha 88 stanze numerate da esplorare, senza considerare qualcosa come 40 differenti cripte e i loro contenuti descritti individualmente, ma raccolti in un'unica stanza numerata. Altro: in aggiunta alle parti descritte qui sopra, varie appendici forniscono un nuovo background, alcuni oggetti magici unici che si trovano a Barovia e circa 20 pagine di nuovi mostri e PNG. Ci sono anche una serie di lettere e pagine che si possono fotocopiare e presentare ai giocatori al momento appropriato. Conclusione La Maledizione di Strahd punta ad un atmosfera alquanto differente rispetto ad una tradizionale campagna di D&D e ci riesce perfettamente – l'inquietudine abbonda, luoghi e personaggi essudano ondate di horror gotico. I gruppi che odiano essere instradati adoreranno la natura a sandbox di Barovia, che è ancora più aperta e interconnessa di Fuori dall'Abisso – non si tratta soltanto della libertà di scegliere quale dungeon affrontare per primo, ma della libertà (un requisito quasi) di vagare liberamente e tornare più volte a visitare gli stessi luoghi. Personalmente, tra tutte le campagne della 5E La Maledizione di Strahd non sarebbe quella che raccomanderei per prima, dato che se devo scegliere di giocare a un prodotto di D&D probabilmente preferirei qualcosa più alla sword & sorcery. Fatta eccezione per questo aspetto, però, La Maledizione di Strahd rimane il migliore manuale della 5E finora uscito. Traduzione della recensione del 7 marzo 2016 di Strange Assembly: recensione originale
  2. Ciao a tutti ragazzi. Ho visto che sono stato evocato! Sono un po' confuso però (e sconvolto da quanto siate andati avanti con questa campagna!)
  3. Herlan mentre cammino in direzione del collezionista dico alla strega Tu sai che i nostri compagni sono morti per venirti a salvare? una volta che il collezionista é morto gli taglio la testa questa la prendo io!! Muoviamoci ragazzi!! questa volta aurille vieni con noi ci devi delle risposte.
  4. Vi ho aggiunto dei Thrones per il mese passato fra le due avventure. Entro il we apro il nuovo TdG
  5. 1 punto
    E' appena uscito il primo Trailer del nuovo IT, la cui uscita è prevista per l'8 settembre 2017. Per chi non conoscesse nulla della storia, si tratta di un film tratto da quello che forse è il più celebre romanzo di Stephen King. Il romanzo originale è incentrato su sette bambini noti come i Perdenti che affrontano un mostro in grado di mutare le proprie sembianze, il più delle volte simile a un clown noto come Pennywise. Anni dopo, torneranno nella loro città natale per affrontare nuovamente la creatura. Chi tra voi ha visto il film degli anni '90, preparatevi a un'atmosfera ben diversa. Eccovi qui di seguito sia il trailer originale, che quello in italiano. Che ne pensate? TRAILER INGLESE TRAILER ITALIANO
  6. Questa settimana tre classi diverse ricevono un'opzione da testare. Il monaco riceve la Via del Maestro dello Stile dell'Ubriaco (Way of the Drunken Master). Il paladino riceve il Giuramento della Redenzione (Oath of Redemption). E il ranger riceve l'Uccisore di Mostri (Monster Slayer), una rivisitazione del Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) che era stato rilasciato in precedenza per il guerriero. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio sul Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni per il mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani Rivelati: Un Trio di Sottoclassi Sondaggio: Mago
  7. Rurgosh formula la sua preghiera, invocando il potere che Torag gli infonde, tocca ciascuno di voi e diventate traslucidi, leggeri, come formati di vapore. Nella scura notte autunnale risultate quasi invisibili, tranne da distanze molto brevi. Iniziate a fluttuare lentamente nell'aria, prendendo confidenza con la vostra nuova vaporosa forma, poi Rurgosh evoca un vento che vi sospinge nella direzione voluta, a gran velocità. Superate la torre di guardia rimanendo a distanza di sicurezza, e vedete un paio di giganti sulla sua sommità, a fare la guardia, ma non vi distinguono e passate oltre. Giunti in prossimità della fortezza di Jorgenfist, potete, nel passaggio, osservare più da vicino gli accampamenti dei giganti. Notate come non tutti siano formati da giganti delle rocce, pare infatti che Mokmurian sia riuscito a radunare anche altre popolazioni dell'altopiano, infatti un'accampamento è formato da giganti delle colline, come quelli che avete affrontato alcuni giorni fa, mentre uno è formato da ogre, creature che conoscete bene e che avete combattuto svariate volte nel recente passato. Passate oltre senza avvicinarvi troppo alla fortezza e la sua minacciosa torre nera, e vi dirigete nel canyon formato dal fiume. Li Rurgosh fa quietare il vento e riprendete a fluttuare lentamente lungo la parete di roccia. Vedete distintamente due oscure aperture nella parete, entrambe paiono essere più o meno in linea con le fondamenta della fortezza, tuttavia non distinguete particolari differenze tra le due. Una, sulla sinistra, è più in alto, mentre l'altra è decisamente più in basso e vicina al fiume sottostante.
  8. Certo le varianti senza incantesimi sono ben accette.
  9. se è pathfinder ed vanno bene le armi da fuoco mi proporrei anche io
  10. Allora chiariamo questa cosa... A me questa campagna piaceva un casino...e anche se sarà difficile mi piacerebbe riprenderla Il punto e che rifare le schede è una rottura di scatole..anche per me, sono riuscito a fare vari PNG ma molti li rifarò...e poi non so se la campagna può continuare con lo stesso entusiasmo di prima
  11. Gli incantesimi arrivano per "grazia divina" ed avete nuovi slot vuoti.
  12. Morti?! Domanda Aurline con un filo di voce. Un'ombra scende sul suo volto. Un gran numero di pensieri inizia a scorrergli nella mente, facendola diventare sempre più triste. Si estranea da voi. Qualcosa fa tremare (nuovamente) il castello. La strega si riprende, anche se è ancora scossa. Vorrebbe dire molte cose ma si limita a uscire dalla stanza. Hinox afferra la testa del collezionista tra le mani e gli torce il collo spezzandogli le vertebre. La morte è istantanea. Herlan decapita poi il cadavere dell'orco e afferra tra le mani il suo capo ancora sanguinante. Aurline ritorna nella stanza, ha con se una torcia e dell'olio: li usa per dar fuoco ai tre cadaveri. I fumi e gli odori che iniziano a spargersi nella sala vi costringono a cambiare luogo. Strada facendo, Aurline torna finalmente a parlare: non mi aspettavo che questo Vholkan fosse così "attrezzato" contro di me. La gemma che ha sull'armatura lo protegge da quasi tutte le mie magie... quasi. Ho ancora un ultimo incantesimo da usare ma per farlo devo trovarmi molto vicino a lui... cosa che non posso fare perchè i suoi seguaci, il suo campione e occhiodirubino mi stanno dando la caccia. La strega vi ha condotti nella sala d'ingresso del castello. Il portone principale è coperto di ghiaccio. Impedisce agli uomini di Vholkan di entrare nel castello. Presumente che tutte le altre entrate sono state bloccate da Aurline (finestre, botole e crepe comprese). Sul pavimento ci sono una manciata di fanti di Vholkan. Sono tutti morti. Aurline dice: prendete le loro armature e spacciatevi per i soldati del lord... mette una mano sulla lastra di ghiaccio ...uscite dal castello quando aprirò la porta. Ho bisogno del vostro aiuto per uccidere Vholkan e voi avete bisogno di me per evitare la sua furia. Quello che vi chiedo è di muovervi nella bufera che ho creato e cercare il lord. Una volta individuato dovete chiamarmi in qualche modo... fischiate, agitate le mani, accendete una torcia... qualsiasi cosa! Ovviamente non chiamatemi per nome. Non affrontate Vholkan, né il suo campione né occhiodirubino! Uccidete degli scudieri solo se vi intralciano nella ricerca! Gli uomini al servizio del lord sono parecchi... ma è il timore verso Vholkan che li costringe a eseguire gli ordini, non la loro lealtà! Una volta ucciso il lord, i soldati scapperanno via... e allora il campione e occhiodirubino non potranno far altro che battere in ritirata. Ad ogni modo: se vi faccio questo segno... Aurline alza due dita della mano destra (indice e medio) ...vuol dire che dovete scappare il più lontano possibile! E non provate a venirmi a cercare! Correte fino a quando non vi scoppieranno i polmoni! Aurline vi fissa per qualche secondo. Il castello trema ancora. Volete dirmi qualcosa prima di uscire?
  13. per me si può partire anche subito non ho ancora rifatto la scheda, ma ci metterei pochissimo a farla e cmq la scheda è la cosa meno importante
  14. Herlan Rispondo ad Oloth dispiaciuto di quello che sto per dire Aldrich insieme ad altri nostri compgni si sono divisi per salvare questa donna dall' esercito che ci sta circondando.
  15. Allora, andiamo per ordine. Prima di tutto @smite4life non c'è problema, mi spiace tantissimo ma sai che saremo sempre qua. Non penso di congelare Durduk, se ti fidi possiamo davvero assegnarlo a un diverso giocatore... spiegandogli la complessa genealogia del PG e la storia personale che così fortemente lo caratterizza. @Fog non ci siamo mai incrociati sul forum e capisco che trovarsi in mezzo a una campagna di queste proporzioni può essere complicato. Ti mando un messaggio privato spiegandoti i dettagli di come funziona, così ci pensi. Se vuoi essere dei nostri, con Durduk o con un altro PG, sei il benvenuto. In alternativa ho un paio di persone in lista di attesa sin dai tempi della morte di Dalamar Nel frattempo tengo io il tank dworek, così possiamo andare avanti.
  16. Oloth Rimango perplesso allo svolgimento di tutta la scena, e le parole di Herlan non migliorano la situazione. Abbasso l'arco, e mi avvicino a Herlan. "Mio fratello è morto per lei?" Aggiungo, fissando la strega. -è molto bella- Penso, quasi inconsciamente, per poi ripetere la domanda, in tono fermo. "Aldrich è morto per lei?"
  17. No, anche perché ti hanno tutte tirato una spadata "These images remain in your space and move with you, mimicking your movements, sounds, and actions exactly" Inoltre Immagine Speculare pur essendo un Illusione non ha la sezione disbelief del TS (e neanche un TS se per quello) quindi tutta la questione dell'interagire con le illusioni non entra proprio in gioco.
  18. Felice Montinari dopo essere tornato dal mio personale mattatoio il treno rallenta sempre di più, fino a che non ci fermiamo in una stazione dove ci intimano di uscire con le mani alzate. subito ad alta voce dico è questo il modo di trattare chi ha lottato con le unghie e con i denti per liberare questo treno? che ingratitudine! comunque sono Fratello Felice! qui al contrario di noi c'è gente messa veramente male! sbrigatevi! agito la spada per pulirla un pò dal sangue, per poi riporla e uscire con cautela dal treno. quando portano al sicuro Alessandro lo seguo
  19. Due anni! Siamo fortunati ad avere un bravo master, un approccio molto free alle ruolate (nel senso che non ci andiamo a intortare coi regolamenti e cerchiamo di concentrarci di più sul gioco di ruolo e sul divertimento) e uno zoccolo duro di giocatori che cerca di resistere e di restare insieme laddove possibile (Utpol, l'emoticon è Shpok che tenta di baciare il golb!)
  20. A prescindere da come li si ottiene (Combattere con Due Armi, BaB alto, armi naturali multiple ecc) se si hanno più attacchi da compiere in un turno bisogna comunque spendere l'azione di attacco completo, altrimenti si può compiere un singolo attacco con l'azione di attacco base. Tuttavia se si hanno più armi naturali si possono usare tutte assieme in un completo anche se si avesse BaB 0.
  21. Dai che appena torni attrezziamo il golpe
  22. Si si, per me va benissimo! Come ho detto, lascio tutto nelle mani di Draco: vi do già abbastanza grattacapi così, non voglio pesare più del necessario! Valutate voi come e se risolvere la situazione, quando riuscirò a riprendere un po' di controllo sul mio tempo non temete che tornerò a riscuotere! [Magari con un nuovo PG, se il "sostituto" si è appassionato a Durduk!]
  23. L'avevamo intuito, Smite e perdiamo un valido giocatore, purtroppo, ma il real non concede sconti, quando insorgono i problemi grossi. In bocca al tarrasque per tutto: noi saremo qui ad aspettarti Draco, Durduk è troppo importante per lasciarlo indietro: tatticamente parlando è il tank del gruppo per cui, se lo facciamo uscire di scena come è stato per Helouè, dovremo comunque chiedere a un altro player di fare un tank. Magari, fai una chiamata alle armi per dare Durduk a un altro giocatore, se Smite è d'accordo, come facesti all'epoca con Shpok. E quando Smite rientrerà, vedremo: magari la campagna sarà addirittura conclusa o saremo tutti morti per cui è un problema che al momento è meglio non porsi
  24. Scusatemi! Come avrete visto dalla firma, è un periodo dannatamente complicato. Come se non bastasse, mi hanno incastrato in un nuovo impegno che cancellerà anche gli ultimi secondi disponibili che avevo! C'è una possibilità che io torni ad avere un po' di tempo per Pasqua, ma molto più probabilmente sarà per l'estate o addirittura dopo settembre. Chiedo quindi scusa a tutti, è stata una combinazione di fattori che non mi aspettavo per nulla e mi dispiace moltissimo abbandonare la combriccola! Chiedo al master se possibile di mettere "in congelatore" la dolce Andrae, ma non mi offendo se decidesse di renderlo un PNG: non so se e quando potrò tornare pienamente attivo, ma in tal caso sarò a completa disposizione del master per gestire il rientro (o addirittura tornare con un nuovo personaggio!). Grazie a tutti per la disponibilità e per la pazienza, e di nuovo scusa per il disagio!
  25. Scusatemi! Come avrete visto dalla firma, è un periodo dannatamente complicato. Come se non bastasse, mi hanno incastrato in un nuovo impegno che cancellerà anche gli ultimi secondi disponibili che avevo! C'è una possibilità che io torni ad avere un po' di tempo per Pasqua, ma molto più probabilmente sarà per l'estate o addirittura dopo settembre. Chiedo quindi scusa a tutti, è stata una combinazione di fattori che non mi aspettavo per nulla e mi dispiace moltissimo abbandonare la combriccola! Chiedo al master se possibile di mettere "in congelatore" il buon Aranduzm (sempre se non è già morto!), ma non mi offendo se decidesse di renderlo un PNG: non so se e quando potrò tornare pienamente attivo, ma in tal caso sarò a completa disposizione del master per gestire il rientro (o addirittura tornare con un nuovo personaggio!). Grazie a tutti per la disponibilità e per la pazienza, e di nuovo scusa per il disagio!
  26. Sono andato a cercare ed effettivamente una CdP esiste: Peerless Archer su Marche d'Argento, a livello 3 ti da Power Shot. Del guerriero oltre alla variante Targeteer, potresti pensare di prendere anche Hit-n-Run, che oltra a un +2 all'iniziativa ti permette di sommare la Destrezza ai danni contro i nemici colti alla sprovvista entro 9m. Con un solo livello da guerriero quindi potresti ottenere un bel po' di cose interessanti. Ranger 6/Guerriero Targeteer Hit-n-Run 1/Peerless Archer 3/Wild Plains Outrider 3 potrebbe essere una buona base per il tuo pg ps: per il compagno animale ti segnalo il talento Wild Cohort...
  27. È esattamente quello che intendevo (i tuoi attacchi sottointendevo partissero dal bab massimo) xD Comunque se vai per la route dei tanti attacchi con tiro rapido & co. un livellino per prendere l'attacco furtivo e craven potrebbe divenire abbastanza devastante (aggiungendo poi splitting all'arco)
  28. Penso tu la stia vendendo dal punto di vista sbagliato, gli attacchi multipli vengono risolti al massimo bab -5, come se fossero il secondo attacco di un attacco completo. con bab 16 normale: +16/+11/+6/+1 tiro rapido migliorato+capacità guerriero: +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4 a cui volendo si può aggiungere il buon woodland archer che dà +4 al tiro per colpire per ogni volta che si manca in un turno, è una costruzione che cosuma molti talenti quindi sarebbe bene prendere 4 livelli da guerriero se si vuole seguirla. Come arma se, il master concede la versione yumi, c'è questo http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ask/20061227a Va infatti ricordato che da cavallo non si possono usare gli archi lunghi mentre si può usare la versione di Oriental adventure dell'arco lungo detti yumi. Per il resto quell'arco ha tutto ciò che serve ad un arciere, supera la RD, adatta automaticamente la forza (anche se questo probabilmente non ti servirà), non è influenzato da muri di vento o clima atmosferico, fà 2d6 di danno base e permette di usare una sorta di attacco poderoso. Qui è possibile leggere le regole per l'attacco completo a distanza in sella al cavallo. http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm#mountedCombat
  29. Quanto ti muovi a cavallo è il cavallo a muoversi. Puoi eseguire un attacco completo a distanza, oppure un solo attacco in mischia. Ora non ricordo dove sta scritto e non ho libri sottomano, ma ci sono 5 articoli sugli archivi wizards che spiegano tutto sulle cavalcature. In particolare nell'articolo numero 4 (Articolo) vengono spiegate tutte le azioni movimento/complete che si possono fare (in particolare, l'azione di movimento non la puoi eseguire neanche volendo, e puoi invece fare completi ma solo a distanza)
  30. Per usare Colpo Vitale devi usare un singolo attacco (azione standard, quindi un'artigliata), mentre attaccare con entrambi gli artigli richiede un'azine di round completo.
  31. Mi sembra un po' una boiata, tenendo conto che consumi comunque l'azione di movimento per muoverti e forse l'unico reale vantaggio e la velocità a cui ci si muove (bilanciata da penalità a colpire in sella). E poi se io voglio fare un PG in stile Mangudai mongolo che usa la tattica partica la prima cosa che mi viene in mente è proprio un esploratore che sfrutta la schermaglia in sella. A questo punto non l'ho mai applicata e non l'applicherò mai. Per tornare in topic comunque se anche a te non viene concessa la modifica visto il party penserei magari ad un gish arcano furtivo con l'arco così da conciliare ottimizzazione, necessità arcana e tuoi desideri.
  32. Allora mi sembra che la situazione ad oggi sia questa @Ghal Maraz - Archeologo (field resercher) - pg fatto - equipaggiamento fatto - manca BG - scheda non condivisa @nanobud -Medico (Physician) - pg fatto - manca equipaggiamento - manca BG - scheda condivisa @Pyros88 - Criminologo - pg fatto - manca equipaggiamento - manca BG - scheda non condivisa @Zellos - Atleta - in attesa di pg Mi pare che ci siamo fermati: volevo capire se abbiamo intenzione di darci una data per partire? Mi sarebbe piaciuto iniziare il prossimo we Fatemi sapere Sto anche valutando la possibilità di aggiungere un paio di altri pg aprendo un TdR
  33. Si l'ho letta ovviamente, solo che avrei bisogno di trovare la combinazione più forte. Il dominio della pianificazione è disponibile! (quindi incantesimi estesi li avrei di default) L'ambientazione è basata sulle quest dei libri venduti dalla Wizard con le avventure. Grazie. Borden
  34. 1 punto
    Già... Come puoi vedere dalla mia firma, Hiade Airik (che è IL MIO PG, quello della vita) vive nei FR. Adoro quell'ambientazione, il modo in cui è stata approfondita, la sua estensione, la ricchezza di idee, la coloritura del mondo e la qualità dei manuali. E non solo: la campagna in cui giochiamo ha un livello di potere medio-alto, nonostante non si faccia PP... Eppure mi manca un mondo dove gli eserciti siano fatti anche da contadini con le zappe e dove le razie degli orchi siano catastrofi lacrimose e non "l'ordine del giorno delle avventure di primo livello"... Su fareun paiono ormai esserci più avventurieri che gente comune: è un po' come l'Italia dei laureati post-Moratti! Tutti dottori ma nessuno che trova lavoro! Comunque mi fermo qui! Niente Flame!!! Amo i Reami, amo il DnD e amo la pace fra le genti! Ciao a tutti e GIOCATE METHYRFALL!
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