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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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    Un trio di sottoclassi

    • In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono tre nuove sottoclassi. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle opzioni per il mago della settimana scorsa.

    Questa settimana tre classi diverse ricevono un'opzione da testare. Il monaco riceve la Via del Maestro dello Stile dell'Ubriaco (Way of the Drunken Master). Il paladino riceve il Giuramento della Redenzione (Oath of Redemption). E il ranger riceve l'Uccisore di Mostri (Monster Slayer), una rivisitazione del Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) che era stato rilasciato in precedenza per il guerriero.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

    Sondaggio sul Mago
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni per il mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio.

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
     

     

     

     

     

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Arcani Rivelati


    User Feedback

    Recommended Comments

    Molto interessante l'opzione del Ranger, piuttosto specifica ma ha del potenziale. L'Oath del Paladin invece mi sembra piuttosto difficile da applicare a D&D come si deve senza un gruppo peculiare intorno (e un'avventura studiata quasi apposta per tanti aspetti); pensando all'AL in particolare mi sembra veramente limitante, a meno che non si vogliano considerare solo le capacità da tank (veramente ottime) ma che sarebbe uno spreco prendere buttando via tutta la lore.

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    Il ranger, più che Monster Slayer l'avrei chiamato Mage Slayer.
    Il monaco non ho capito che nesso abbia col bere.
    Il paladino è tornato ad essere una possibile spina nel fianco per qualsiasi gruppo medio.

    Meccanicamente tutti e tre mi sembrano piuttosto forti, chi più chi meno, ma come flavour...bho!

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    -Il monaco mi piace, non è un ubriacone ma un utilizzatore dello Zui Quan o Drunken Style, più che una persona che si ubriaca e inizia a colpire a caso stendendo tutto e tutti. L'abilità che dà vantaggio ai TS forse può essere troppo forte per un 1 ki point ma bisognerà vedere al tavolo, anche perchè ai livelli in cui si guadagna la feature i punti ki sono poco più che 10 e si vogliono usare le varie opzioni del monaco non sono affatto molto. Un diiscorso simile lo faccio per l'abilità del livello 17, che ricorda il caro talento Incalzare di "35esca" memoria, richiede di colpire sempre bersaglio diversi però con un solo punto ki si possono fare praticamente cinque attacchi, più quello base che ha innescato il flurry of blows.

    -Il paladino non lo apprezzo troppo, la CA senza armatura può diventare un problema, se si decide di basarlo sulla destrezza e con qualche oggetto magico come cappe e anelli si può raggiungere una CA molto alta. Il concept più che Redemption sembra basato sulla pace oppure sulla bontà d'animo, però alla fine è abbastanza preciso e portato avanti in maniera solida e secondo me abbastanza coerente, ovvero quello di un guerriero che protegge gli alleati e anche i nemici se possibile.

    -Il ranger ha un problema simile al paladino, il concept è chiaro e sviluppato in maniera coerente,ma il nome è fuorviante. Per quanto esistano mostri con abilità di teletrasporto o polimorfismo sono i maghi oppure le creature con poteri magici i principali utilizzatori, mentre le spell che si aggiungono alla lista del ranger mi fanno pensare ad avversari extraplanari, come i diavoli. Discorso simile per i TS. I bonus che si ottengono contro le creature, uniti alla meccanica del favored enemy del ranger dell'UA possono rendere un ranger un'autentica macchina da guerra contro certi nemici, magari usando pure l'Hunter's mark per massimizzare il danno.

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    Premetto che ho iniziato relativamente da poco a interessarmi alle regole della 5 edizione, nutro anche io la sensazione che questa sottoclasse del Paladino e del Ranger permettano di spingere un po troppo su un singolo aspetto.

    Inoltre a leggere i dogmi di questo nuovo giuramento mi tornano in mente alcuni di quei talenti della 3.5 chiamati Voti che a meno di costruirci attorno un'avventura, difficilmente il giocatore poteva effettivamente ruolare a pieno il proprio pg senza estremismi.

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    Andrò controcorrente e dico che invece personalmente apprezzo moltissimo questo Oath del paladino.

    Vero, è particolare, ma definisce il personaggio molto bene, è un pacifista che preferisce aiutare nella redenzione dei malvagi piuttosto che menare mazzate per risolvere tutto. Ma attenzione, non è stupido, quando il male ha preso troppo il sopravvento, quando non c'è via di ritorno, allora pone fine alla vita del malvagio. In ogni caso, ci sono creature che sono intrinsecamente malvagie e vanno aldilà della redenzione (Fiends e Undeads per esempio, o le creature che non sono né buone né malvagie ma che intrinsecamente fanno del male).

    Detto questo, le sue abilità lo rendono ottimo a livello difensivo (diciamo proprio che fa da tank, passatemi il termine videogiocoso), ma resta comunque un paladino con tutto quello che ne consegue come abilità da combattimento.

     

    Per quanto riguarda il conclave del ranger, anche questo mi piace parecchio, è un'esperto nel combattere uno specifico nemico (ad andare proprio nello specifico è molto efficace contro creature magiche, extraplanari, ecc..), con capacità particolari per bloccarlo in alcune cose, ma fateci caso, si basa tutto sulla feature Slayer's Eye, che non ha limitazioni sul tipo di creatura, quindi è sempre efficace, qualunque sia l'avversario. 

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    Ok, iniziamo.

    Il monaco, da quello che leggo, pare abbastanza ok. Niente di esagerato, solo ok. Nota: questo non è lo Stile dell'Ubriaco della 3.5, in cui un monaco diventava più forte bevendo come un dannato (e a un certo punto imparava a sputare fuoco incendiando l'alcol in qualche maniera), è lo Stile dell'Ubriaco "reale", uno stile di combattimento in cui imiti l'imprevedibilità e la casualità dei movimenti dell'ubriaco. 

    Tecnica Ubriaca è fortissima. Performance gratis è un'aggiunta utile ma niente di che. Disingaggio e 3 metri di movimento dopo una Raffica invece è molto interessante. Forse un po' eccessivo per una capacità di 3° livello ma niente di troppo forte.

    Tipsy Sway è ok. Come reazione si reindirizza un'attacco mancato verso un altro nemico. Utile specialmente se l'attacco del nemico fa più male del tuo.

    Fortuna dell'Ubriacone è meh. Sembra fortissima, eh, ma al 14° livello (mi pare, potrei ricordarmi male) il monaco ottiene la stessa identica capacità. Non è che sia male, ma è una capacità che dopo qualche livello è sostituita. Ha senso, ma potevano pensarla meglio.

    Frenesia Intossicata è sicuramente interessante per liberarsi di un po' di nemici, una delle poche opzioni per affrontare i mob con un personaggio marziale.

    Il Paladino è forte ma limitato. Online la gente è impazzita, ma non lo trovo tutta questa potenza. E' forte, si, ma non è più forte di altri personaggi. Inoltre, per il concept che ha, alcune meccaniche non sono sviluppate benissimo.

    Gli incantesimi extra sono fortissimi. Incentrati molto sul controllo, possono essere un'opzione interessante... ma il paladino è solo un mezzo caster e gli slot servono anche per gli smite. 

    Armatura della Pace ha scatenato un putiferio nei forum inglesi per... nessun motivo particolare. E' una capacità che permette al paladino di combattere come se avesse un'armatura pesante senza avere l'armatura. Non c'è alcuna differenza tra avere Armatura della Pace e +2 di Destrezza e avere una cotta di maglia e uno scudo. Anche con +5 di Destrezza, la CA è solo un punto superiore ad avere un'armatura completa e uno scudo. E l'armatura completa non richiede 20 di Destrezza, solo 15 di Forza o Competenza (che il paladino ha). L'unico problema è che potrebbe essere molto forte se si vuole fare una combo paladino/caster arcano basato su Destrezza. Tipo uno stregone Anima Prescelta o Bardo del Valore. Solo che questi dovrebbero puntare su Carisma, quindi... quanto CA può effettivamente raggiungere? E anche se raggiungesse CA alte, sarebbe controbilanciato da quello che perde? Non ho voglia di stare qui a fare i conti ma non sono troppo sicuro che sia così OP come sembra.

    Guerriero della Riconciliazione sembra una capacità inutile ma non lo è. Ti permette di non mandare uccidere un nemico mandato a 0 hp da un attacco con armi semplici contundenti (quindi... clava, bastone da guerra, martello leggero e clava pesante?) ma di renderlo affascinato. Sembra stupido, no? Perchè lasciarlo sveglio se puoi ucciderlo o (come sarebbe appropriato in quanto paladino della redenzione) mandarlo ko? Anche perchè il nemico non può danneggiare in nessun modo gli altri nemici (non può infliggere danni o costringere a fare TS, quindi nessun danno o debuff). Si, peccato che non ci sia scritto che non ti possa aiutare. Un buff è una cosa gradita, e ci sono altre cose che si possono fare con una creatura affascinata. Ovviamente si può sempre scegliere di ignorare questa capacità del paladino, come ignorare il fatto che il druido non può indossare armature di metallo, impugnare uno spadone o altre armi che fanno più danni, usare lo stile di combattimento adatto e picchiare, ma sarebbe contro la filosofia della classe, e se tu hai preso questi 3 livelli da paladino solo per avere 16 di base alla CA e poi combattere come al solito... beh, io quantomeno penserei a toglierti il bonus alla CA.

    I Channel Divinity sono decenti. Emissario di Pace è fortissimo in situazioni sociali, mentre Scacciare i Violenti rende i nemici meno desiderosi di fare danni... certo, la capacità è un po' ristretta come effetto, ma il concetto è chiaro.

    Aura del Guardiano è tematicamente appropriata, ma non aumenta di raggio come le altre. Spero sia una svista. Quest'aura rende il paladino adatto a fare il tank, ma rischia di ucciderlo molto in fretta, almeno finchè...

    Spirito Guardiano non entra in azione (qualcosa come 8 livelli dopo), che gli da la capacità del Guerriero Campione, più forte. Questo lo aiuta a sopravvivere, ma dovrebbe arrivare prima o, in alternativa, avrebbero potuto inserire l'effetto nell'aura del guardiano sotto forma di punti ferita temporanei (tipo, quando un avversario danneggia un alleato, prendi il danno e poi guadagni punti ferita temporanei).

    Emissario di Redenzione ti rende il tank definitivo a meno che tu non attacchi o infliggi danno a una creatura. E no, la capacità di riflettere metà dei danni che ti vengono inflitti NON può terminare la trasformazione perchè la trasformazione parla di infliggere danni a un nemici. O meglio, si può leggerla così, ma siccome è una cosa stupida, immagino che non valga. Volendo si può scriverla meglio, dicendo qualcosa tipo "gli attacchi che i nemici gli infliggono la metà dei danni se ti colpiscono) o roba simile, in modo che sia l'attacco nemico a infliggere danni e non tu. Lo so, è una specifica inutile, ma alla gente piace trovare stupidaggini su cui discutere, quindi se la scrivessero meglio non sarebbe male.

    Il ranger è bellissimo. Una sorta di ammaza maghi/uccisore di mostri/Witcher in grado di dare filo da torcere a un sacco di mostri con capacità innaturali. Abbinato al nuovo ranger permette di creare un vero incubo per certi tipi di nemici. Il problema è che, potenzialmente, è addirittura TROPPO buono in certe situazioni. Ma vediamo meglio le sue capacità.

    Misticismo dell'Uccisore (lo so, suona orrendo, ma non saprei come tradurlo meglio) sono incantesimi bonus. Ottimi incantesimi bonus, soprattutto per dare la caccia a esterni... zona di verità non ho ben capito cosa dovrebbe farci lì e anche Bandire, che è un incantesimo potentissimo, non lo vedo benissimo. Tematicamente è ok, ma i ranger non sono buoni incantatori quindi non so quanto sia utile (tranne contro bersagli con TS su Carisma veramente atroci).

    Occhio dell'Uccisore, a mio modesto parere, è esattamente quello che doveva essere Marchio del Cacciatore. Marchio del Cacciatore è più utile per seguire i bersagli, ma Occhio dell'Uccisore permette di saperne le resistenze, le immunità, le vulnerabilità e pure cosa interrompere la rigenerazione o simili. Oltre a danno extra che fa sempre comodo. L'unica cosa che non mi è chiara è la ricarica. Da come è scritta pare che tu la possa attivare finchè ci sono nemici nelle vicinanze... ma questo non vuol dire che un ranger può, potenzialmente, esaminare tutta la città alla ricerca di mostri? Perchè l'unico altro requisito è che ci sia una creatura entro 36 metri.

    Difesa Soprannaturale è fortissimo. +1d6 a tutti i tiri salvezza contro il bersaglio di Occhio dell'Uccisore? Ottimo, soprattutto contro i boss. Un po' meno contro tanti avversari.

    Uccisore Implacabile è il sogno bagnato di tutti i tank che odiano vedersi il nemico scappare via da sotto il naso. Una prova contrapposta di Saggezza (senza competenza) per impedirgli di teletrasportarsi, cambiare forma, diventare gassoso o spostarsi su altri piani. Potentissimo... ma l'avrei messo come effetto finale del Talento Mage Slayer perchè, anche se ci sono mostri in grado di fare queste cose, è una capacità molto più utile contro gli incantatori, visto che non so quanti mostri possono teletrasportarsi,cambiare forma, diventare gassosi E viaggiare su altri piani. Potrebbero rinominare questa capacità di classe "Ammazza-maghi".

    Contrattacco dell'Uccisore. Avete presente Difesa soprannaturale? Ecco, questa è meglio. Se il nemico bersaglio di Occhio dell?uccisore prova a farti fare un Tiro Salvezza, puoi colpirlo con un attacco in mischia. Lo colpisci? Tiro salvezza passato automaticamente. Non lo colpisci? Hai comunque il tiro salvezza (e Difesa Sovrannaturale). Questa è la difesa definitiva contro i grossi mostri solitari, che anche se hanno duecento capacità per disabilitarti non riusciranno mai a paralizzarti, pietrificarti, stordirti o qualsiasi altra cosa che richiede un TS.

    Tra parentesi, tra Difesa Soprannaturale, Uccisore Implacabile e Contrattacco dell'Uccisore, il ranger ha adesso tutto quello che gli serve per assassinare qualsiasi tipo di incantatore. E'un avversario temibilissimo: conosce i tuoi punti deboli, non puoi scappargli a meno di non avere diversi tipi di movimento che non includano il teletrasporto, i tuoi incantesimi debilitanti non possono colpirlo, se è il nuovo ranger è più veloce di te, ti fa danni extra e se se la vede male può semplicemente scappare, nascondersi da qualche parte (ha Anti-Individuazione tra gli incantesimi conosciuti e può aggiungersi qualcosa come +10 a Furtività) e riprovarci dopo. Pauroso.

    Quindi, per riassumere. Stile dell'Ubriaco ok ma niente di che, Voto di Redenzione forse abusabile con il multiclasse ma nemmeno tanto e per il resto abbastanza ok, Ranger ammazza incantatori più che ammazza mostri che fa il suo lavoro, forse anche troppo bene, ma debole contro le orde. In generale mi è piaciuto come UA, anche se spero comincino a rilasciare qualcosa di diverso dalle sottoclassi. Tipo, razze di Eberron 2.0? Vorrei vedere la razza del Forgiato fatta come si deve.

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    Buon arcana tutto sommato, almeno hanno dato capacità legate al concept, il paladino mi gasa assai anche se credo che 16+des CA senza armature e scudi sia un pò tanto, ai primi livelli rischi di avere più ca che con completa+scudo e poter anche impugnare armi a due mani, avrei preferito fosse più simile ad unarmored defense del barbaro o del monaco (10+des+un altra caratteristica, che ne so magari carisma).

    Un altra cosa che non piace tantissimo Slayer’s Eye del ranger, non che sia uber, ma mi urta il sistema nervoso perchè mi pare la capacità scan di final fantasy XD e non è che mi vada sul tavolo da gioco, oltretutto da quel che ho capito la puoi utilizzare all'infinito XD

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