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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/01/2017 in tutte le aree

  1. La WotC ha rivelato quale sarà il prossimo supplemento per D&D 5e. Si tratta di Tales From the Yawning Portal, in uscita il 4 Aprile 2017. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Anche se questo manuale parte dai Forgotten Realms (la Yawning Portal è una locanda di Waterdeep, luogo d'incontro di avventurieri provenienti da ogni luogo dei FR....ma anche da ogni altro piano), infine, il DM non avrà difficoltà a inserire simili Avventure in altre ambientazioni. Alcuni di questi dungeon, dopotutto, sono nati per setting diversi dai Forgotten Realms. http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal Quando le ombre crescono lunghe a Waterdeep e il camino nella sala del Portale Sbadsigliante (Yawning Portal) si riduce a un bagliore rosso scuro, avventurieri da tutta la Costa della Spada iniziano a scambiarsi storie e a far circolare voci di tesori perduti. All'interno di questo volume sono presenti sette dei più letali dungeon della storia di Dungeons & Dragons. Alcuni sono dei classici che hanno ospitato un indicibile numero di avventurieri, mentre altri sono nuove creazioni, arditamente decise a reclamare il proprio posto nel pantheon delle avventure degne di nota. I germi di queste storie ora sono nelle vostre mani. I dungeon più letali di D&D ora sono parte del vostro arsenale di avventure. Divertitevi e ricordate di tenere a portata di mano qualche scheda di ricambio. Da utilizzare con il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e con la Guida del Dungeon Master della 5a Edizione, questo manuale garantisce ai fan una raccolta di avventure, ognuna delle quali è stata aggiornata alle regole della 5a Edizione. Esplorate sette dungeon letali in questo supplemento d'avventura del più grande gioco di ruolo del mondo: Against the Giants Dead in Thay Forge of Fury Hidden Shrine of Tamoachan Sunless Citadel Tomb of Horrors White Plume Mountain Prezzo: 49,95 dollari Data di Uscita: 4 Aprile 2017
  2. Dal cambio dell'espressione sul volto della donna, capite che vi ha finalmente riconosciuti. Avanza verso di voi e si rivolge innanzi tutto a Sole (poichè è stato il primo di voi a parlarle): ringraziarmi?! Mi avete messo in un bel guaio quando mi avete seguito nel portale! Sono stata punita per colpa vostra. La donna si avvicina ancora di più a Sole, è persino più alta del chierico: il vostro destino erano le lance dei vostri nemici o le fauci del dragone nero! La strega si allontana qualche passo da voi. Dopo un pò, un sorriso appare sul suo volto. Le sue spalle sono più rilassate. Va bene! Va bene... ora sono tranquilla. Si sfila il cappello e scuote la testa per far sciogliere i capelli corvini. Ora potete osservare a pieno i suoi grandi occhi rossi. Quel colore vi suscita un certo senso di inquietudine: il mio nome è A... mmm ...facciamo così: chiamatemi Aris. Da dove vengo io significa spirito di drago. Il mio compito è quello di viaggiare per tutte le realtà per raccogliere le anime dei morti e condurli nell'aldilà. Nonostante gli universi sono tantissimi, esiste un solo luogo dove nascono tutte le anime e un solo luogo dove vanno a riposare dopo la morte. Io traghetto le anime in quel luogo. E' uno dei miei lavori. La strega indica una luce appena apparsa vicina a lei. Quel bagliore si muove ed entra poi nella lanterna di Aris. Vedete?! Tutte queste luci sono le anime degli esseri viventi morti in questo mondo. I miei signori mi hanno costretta a restare in questo posto per bel pò... tanto vale svolgere il mio lavoro. Ad ogni modo... non ho alcuna intenzione di riportarvi a casa! Farvi attraversare il portale mi ha messo già nei guai... figuriamoci aprirlo un'altra volta di fronte a voi! All'inizio avevo pensato di uccidervi... ma questo significava "influenzare ancora una volta il vostro destino"! La strega sfila da una tasca un piccolo quadernino: quando ero nel vostro mondo sono stata costretta ad aprire il portale per salvarmi la vita. Non ho scelto di entrare in questo continente... ma era il mondo più facile da raggiungere. La strega inizia a sfogliare le pagine del suo quaderno: potevo andare in ogni luogo, in ogni altra realtà... Kora, Drangleic, Lordaeron, Elencia, l'isola dei monaci grigi... avrei potuto mandarvi in uno dei tanti mondi ma non avevo tempo per concentrarmi, così ho aperto il portale per Valshenar. Bhè... non è il continente più tranquillo di tutti ...c'è una guerra in atto e.... vi hanno già detto dei pericoli del Buio vero?! Quando avete fatto il "salto" anche voi sono riuscita a controllare la vostra caduta e gettarvi sul carro pieno di paglia. Purtroppo non sono stata in grado di salvarvi tutti. Oh bhè... è stato un piacere conoscervi ...vi auguro di trascorrere una vita serena qui a Valshenar.
  3. Probabile, ma analizza le cose da altri punti di vista: questo genere di cose, per chi come me inizia a giocare ora, sono una manna dal cielo per imparare a destreggiarsi con piccole campagne e per prendere spunto per le proprie idee. Io lo prenderò quasi sicuramente! Poi che per un giocatore esperto, che ha già sperimentato questi dungeon in altre edizioni precedenti, sia tutta fuffa ci sta, ma non per questo il prodotto è di per se un bidone.
  4. Purtroppo ora non ho il tempo di leggere l'intera discussione da te citata e nemmeno quello di darti una risposta esauriente, ma si tratta sicuramente di una analisi interessante. Devo dire che già mi piace decisamente di più del modo in cui sono di solito descritti gli Allineamenti nei manuali (è sempre una descrizione bidimensionale, ma almeno è più originale e da alcuni spunti nuovi), anche se non la ritengo esattamente corretta (le basi da cui parte non mi suonano convincenti...e l'esempio che farò più in basso spero aiuti a capire cosa intendo) Proprio perchè sempre bidimensionale, tuttavia, questa descrizione non aiuta a risolvere il problema di fondo dell'interpretazione degli Allineamenti, che di fatto in realtà spontaneamente risulta a tutti (designer e giocatori) meno bidimensionale di quanto le definizioni "Buono", "Malvagio", "Caotico", "Legale", "Neutrale" esprimono. Risulta a tutti spontaneamente perchè, di fatto, quanhdo si va poi a vedere, tutti (designer e giocatori) finiscono prima o poi con il fornire dei vari Allineamenti interpretazione che differiscono anche molto fra loro. Semplicemente, tende a succedere di più con gli Allineamenti positivi, quelli che maggiormente si associa ai PG giocabili (gli eroi). Nemmeno l'analisi fatta in quel forum, per quanto intrigante, difatti riesce a cogliere la reale sfumatura interpretativa degli Allineamenti. Prendiamo ad esempio il Legale Neutrale. L'analisi da te citata afferma che un Legale Neutrale seguirebbe un Collettivismo utilitaristico ("agire assieme per il bene proprio e altrui"), il che implicherebbe che sarebbe capace di pensare a sè stesso solo come un ingranaggio di una macchina più grande, un elemento che ha senso di esistere solo se agisce insieme ad altri per far funzionare il sistema. Purtroppo questa interpretazione non funziona, perchè nulla vieta di utilizzare il legale Neutrale per rappresentare l'archetipo del mercenario: colui al quale non gliene importa nulla della collettività e non si sente in alcun modo parte di alcuna comunità, ma che trova un senso alla sua esistenza solamente eseguendo gli ordini ricevuti in cambio del proprio sostentamento, qualunque siano tali ordini. Insomma, il LN può tranquillamente essere usato per giocare il solitario senza morale che si vende al miglior offerente, ma che, una volta stipulato un contratto, lo porta a termine fino in fondo....qualunque cosa preveda (Salvare dei prigionieri? Uccidere un testimone? Recuperare un pacco senza indagare sul suo contenuto? Far saltare in aria un villaggio?) In realtà, come ho fin ora provato a spiegare, nonostante da un lato i designer negli anni hanno tentato di fornire delle nette definizioni degli Allineamenti, in realtà di fatto nette non lo sono mai state. Gli Allineamenti sono sfumati, perchè le esigenze di interpretazione dei gicoatori sono troppo ampie per potersi ridurre a semplici 9 descrizioni. E così, inmevitabilmente, la definizione di ogni Allineamento viene spontaneamente interpretata in modi differenti a seconda dell'esigenza del momento. Questo processo di reinterpretazione lo si fa più spontaneamente per gli Allineamenti positivi, quelli associati più tipicamente al PG, e meno per gli Allineamenti Malvagi, associati in genere agli antagonisti. Per poter dare una descrizione più credibile degli Allineamenti bisognerebbe - secondo me - fornire almeno 2 definizioni per ogni Allineamento, uno sulla base dei sentimenti incarnati dall'Allineamento e uno sulla base delle azioni incarnate dall'Allallineamento. Le definizioni classiche fanno l'errore, a mio avviso, di mischiare erroneamente insieme sentimenti ed azioni in un unico calderone. Purtroppo, però, nell'ambito della personalità non sempre a determinate azioni corrispondono determinati sentimenti. Non necessariamente, ad esempio, una azione crudele è compiuta con una convinzione egoistica, oppure non sempre una persona egoista compie azioni malvage o evita di compiere le azioni buone. Anzi, spesso le persone buone compiono azioni crudeli e le persone egoiste compiono azioni buone.
  5. Ciao, oggi girando per la rete ho trovato che nella versione d20 del GdR di LS c'era una classe aggiuntiva chiamata il Sacerdote di Ishir (la trovate a questo indirizzo: Link Pdf Editori Folli). Sarebbe bello provare a fare una conversione di questa classe nella sua ultima incarnazione (LWAG), che ne pensate? E' pur vero che in "Eroi del Magnamund" esiste l'Archetipo "Devoto" che potrebbe in qualche modo avere caratteristiche simili dal punto di vista della classe, ma di certo non ci si avvicina per quanto riguarda le capacità, che invece sono quelle generiche delle liste degli Archetipi. Io ho provato a fare questo "Devoto di Ishir" restando nelle regole del manuale, ma nulla ci vieta di provare a immaginare tutta una serie di nuove Capacità, magari prendendole dalla classe sviluppata da Marco Conti per il d20. Lista Capacità Potenziali (2 Marziali, 1 Truffaldina, 3 Accademiche [Obbligatorio Chiamata Superiore], 4 Qualsiasi) dell'Archetipo Devoto: 1 Conoscenza dei Nemici Marziale 2 Rifornimento Marziale 3 Nomade Truffaldina 4 Astronomo Accademica 5 Guaritore Accademica 6 Chiamata Superiore Accademica 7 Barriera di Luminosità Magica 8 Seconda Possibilità Magica 9 Vista del Sapere Magica 10 Colpo Di Forza Magica Di seguito ho provato a generare un PG di Rango 5 partendo da questa lista e scegliendo caratteristiche, abilità e tratti, che vi elenco qui sotto. --------------------------------- Titolo: Padre Accolito di Ishir Nome: Quinad Caratteristiche: COMBATTIVITA' RESISTENZA VOLONTA' 18 21 20 Capacità Iniziali (Rango 5): 1 Chiamata Superiore 2 Guaritore 3 Nomade 4 Barriera di Luminosità 5 Astronomo Tratti Iniziali: 1 Background: Nato Villico (Sommerlund) [+1 RES permanente] 2 Trascendente 3 Gufo Notturno Abilità Iniziali: 1 Influenza 2 Occulto 3 Sapiente 4. Medicina (aggiunta grazie a Capacità Guaritore) Armamento: Bastone Zaino: Corda, Lanterna, Vigorilla (1 Pozione), Kit Medicina, 1 Pasto Oggetti Speciali Iniziali: Medaglione di Ishir Borsello: 17 Corone d'Oro iniziali Bonus Avventuriero: 2 Note: Padre Quinad è un devoto di Ishir, la Dea della Luna. Nacque in un piccolo villaggio a Sud di Sommerlund (Torseth) da una povera famiglia di contadini, e da bambino non potè studiare come avrebbe voluto; sentiva però dentro di sè una forte attrazione verso la Luna e le stelle, che ammirava di notte dopo ogni lunga giornata di lavoro nei campi. Egli traeva la forza per andare avanti da quella bianca luce e sapeva di avere un destino importante, una missione da compiere. Al compimento di 13 anni Quinad partì e si spostò a Nord, verso Ruanon, dove aveva sentito parlare di un Tempio della Luna all'interno della Foresta a Nord della grande città. Dopo qualche mese di ricerche trovò il Tempio dedicato alla Dea Ishir, dove un certo numero di Sacerdoti e Accoliti si dedicavano alla preghiera e allo studio delle discipline che la Dea indicava per ognuno di loro. L'ordine accolse il bambino tra loro perché il Gran Sacerdote vide in lui delle abilità latenti, utili alla loro causa. La storia di Quinad iniziò quel giorno, quando gli fu dato un grande medaglione da appendere al collo che lo avrebbe accompagnato per il resto della sua vita... ------------------
  6. Ciao a tutti, gioco da un mese a Sine Requie con il nuovo manuale base e vorrei avere consigli su quale manuale comprare per ampliare la visuale sull'ambientazione. Grazie
  7. 1 punto
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    "Un Titanide è il frutto di un incrocio tra un umana e un titano di Valitor, da cui ereditano alcune caratteristiche che li rendono generalmente superiori agli umani. La razza è nata su Valitor e si è diffusa sul pianeta per raggiungere successivamente Siltar dopo il disastro di Xàanthìa."
  8. Non a caso hanno dichiarato che il manuale raccoglierà 7 delle Avventure più letali della storia di D&D. Credo che il passare attraverso tutte e 7 sarà come passare attraverso un tritacarne.
  9. Anche se non sta su GI e non è in italiano, lo skinwalker è comunque solo una razza (aka un pacchetto di abilità base che si legge in 2 minuti scarsi). Spero che il tuo GM non sua così fiscale
  10. Ciao Malkuth, sono uno degli amministratori di Golarion Insider. Come ha detto Ian, il cacciatore lo trovi già sul sito, gli archetipi verranno trascritti nelle settimane a venire (purtroppo non so darti una data precisa). Gli skinwalker non sono in programma, ma prova lo stesso a chiedere al tuo GM. In alternativa puoi ripiegare su altre razze bestiali come i felinidi.
  11. Mi unisco alla domanda. Non conosco moltissimo Sigil, ma ne sono sempre stato incuriosito. Provo comunque a proporre un idea che mi è venuta recentemente in mente, che con Sigil è semplicemente perfetta: Balthazar Bartimeus Trogernaut III, Baal per tutti (senza la scimitarra, con un arco) La Signora del Dolore? Se mi è permesso parlarne, oserei definirla una persona superficiale e di poca grazia nel comportarsi. Per quale cagione si starà chiedendo? Non ha voluto ascoltare il mio gentile proposito di un colloquio amichevole! Un cartografo della mia fama cacciato come un qualunque mendicante! Non lo trova irrispettoso anche lei, messere? Baal ad uno stordito sulla Signora del Dolore Baal è acculturato e intelligente, molto più della maggior parte delle persone che conosce. Ma ha un piccolo difetto: è talmente intelligente da aver ideato un proprio linguaggio, non solo fonetico, che unisce le parole ai movimenti del corpo e all'espressione del volto. Lo ha fatto per comodità, per non dover perdere tempo in inutili giri di parole o salamelecchi. Secondo lui è altrettatanto rispettoso, dato che hanno l'onore di assistere ad una grande scoperta linguistica, ma le persone interpretano spesso scorrettamente ciò che dice: la frase di prima, nel suo linguaggio, suonerebbe come "Signora vecchia cattiva, lei no volere me. Rispetto mancare. Tu con me?". Questo, unito alla sua grossa muscolatura e all'enorme arco con svariati tiranti che porta sulla schiena, lo fa apparire come un rozzo mercenario, poco acculturato. Ma la sua vera professione è un'altra: Baal è un grande cartografo, uno dei migliori del suo regno. Dopo aver mappato buona parte dei luoghi misteriosi del suo mondo, senza trovare una reale sfida, ha deciso di fare ciò che nessun uomo aveva mai provato: fare un mappa di Sigil. Dopo essere riuscito a raggiungere la città dei portali, chiedendo favori a vecchi clienti, ha provato a chiedere un colloquio con la Signora del Dolore, che ovviamente non gli è stato concesso. Ora cerca un modo per mettersi in contatto con i Dabus, che secondo lui potrebbero rivelargli il segreto della Gabbia. Per mantenersi lavora come cacciatore di taglie (nella Gabbia serve sempre chi sappia sbarazzarsi delle persone fastidiose in modo discreto ed efficace), anche se continua il suo progetto. Meccanicamente sarebbe certamente un Air Genasi (dalla guida a Sigil), o Guerriero (Arcane Archer, se concesso) o Mago (Way of the Arcane Archer [dall'Handbook of craftiness], se lo concedi anche ad un non elfo). Se entrambi non sono permessi ripiego sul Guerriero (Eldricth Knight). Credo di aver superato ampiamente le due righe, ma mi sono fatto trascinare (per una volta che trovo un'immagine decente ad un mio PG lo faccio per bene!)
  12. L'Advanced è stato tradotto in italiano, probabilmente verrà aggiunto presto il suo materiale su Golarion. Gli Skinwalker sono o sul Bestiario 3 (non ne son sicuro) o sul Blood of the Moon, dove ci sono anche i retaggi alternativi. L'hunter base dovrebbe esserci su Golarion, cacciatore se non mi sbaglio.
  13. Sei stato molto utile Ian. Ma molte delle citazioni che fai come gli ultimi: Skinwalker e Witchwolf non li trovo sui manuali e nemmeno su golarion. Sai dirmi a che materiale appartengono? Ho visto che anche il Feral hunter è dell'Advanced e non essendo tradotto su golarion non so se il master mi permetterà di utilizzarlo :/
  14. AMBROGIO. Antonio é un nano che pesta a sangue Pierre
  15. Piccolo problema: Maatani, come Ioka e Tabitha, è sopra un palazzo a 4,5 metri d'altezza. Raggiungere Hakuhai non è proprio la cosa più fattibile da fare, al momento.
  16. Io non ho giocato alla 3.5 ma a Pathfinder, ma il regolamento praticamente è quello. Dovrebbe essere una spiegazione che c'è nelle prime parti del manuale del giocatore, dove spiegano come creare i personaggi e come compilare la scheda...presumo ci sia anche nella 3.5, in Pathfinder c'è! Non è che compri i punti caratteristica: in fase di creazione del PG puoi o tirare i dadi per ottenere i punteggi caratteristica da distribuire oppure distribuire un tot di punti in base a come spiegato nel manuale. EDIT: ecco qui, parlano proprio della 3.5 https://gdrtales.com/2015/05/14/dd-generazione-delle-caratteristiche-metodi-standard-e-metodi-alternativi/ Il paragrafo che ti interessa stando a questo articolo è nel manuale del Master! Per farti l'esempio di Pathfinder: li puoi partire con un budget solitamente di 15 punti e tutte le caratteristiche a 8. Nella scheda puoi alzare i punteggi spendendo quei 15 punti in questo modo: Punteggio caratteristica / Costo in punti 7 / -4 (guadagni 4 punti) 8 / -2 (guadagni 2 punti) 9 / -1 (guadagni 1 punto) 10 / 0 11 / 1 (spendi un punto ecc) 12 / 2 13 / 3 14 / 5 15 / 7
  17. Ni. Di solito la "chiusura mentale" dipende molto dal modo in cui le cose sono spiegate...soprattutto se sono spiegate "male" per circa 40 anni. Non tutti riescono a vedere tutto. Spesso serve che qualcuno ti aiuti a vedere una prospettiva delle cose che non sei abituato a notare. Se il manuale non mostra come percorrere una strada, è molto facile che i giocatori si abituino a considerare valida solo una interpretazione, quella per loro più ovvia. E se per 40 anni i manuali non hanno mai aiutato a notare prospettive differenti, la prospettiva più ovvia si istituzionalizza e diventa quella che molti considerano "ufficiale".
  18. I miei due centesimi: - Sono contento che introducano esplicitamente materiale da altrimondi di D&D, potrebbe preludere ad una migrazione dai FR - L'idea di riproporre dungeon "storici" mi intriga sia perché sono curioso di come hanno gestito la conversione sia perché voglio vedere se hanno mantenuto il tono competitivo master vs giocatori o lo hanno addolcito (magari snaturando i concept originali, dirà qualcuno)
  19. sperando che la prossima storyline non sia anch'essa Forgotten Realms
  20. Sì, hanno creato una raccolta di piccole avventure per rispondere alla richiesta dei giocatori di avere brevi avventure da giocare oltre a quelle più grandi e corpose. E hanno sicuramente scelto alcuni grandi classici per fare soldi facili (da ricordare, però, che questo supplemento non è solo materiale riciclato). La cosa su cui ritengo sia più interessante riflettere, però, è cosa questo manuale implica per il modello fin ora confermato delle 2 Storyline l'anno. Questo supplemento, infatti, non è collegato ad alcuna Storyline. Anzi, Mike Mearls ha appena dichiarato su Twitter che questa volta si prenderanno una pausa dalle Storyline (niente Storyline per questa prima parte dell'anno): Questa scelta è un grosso cambiamento per l'impostazione ormai tipica di D&D 5e. Difatti, le Storyline sono il centro nevralgico del merchandise di D&D 5e: attorno a ogni Storyline vengono progettate non solo nuove avventure, ma anche nuovi romanzi, nuove espansioni per i videogame, nuovi boardgame, nuove miniature, ecc. C'è da dire che in una recente intervista Mearls ha fatto capire che in questo 2017 sono previste cose grosse (ascoltate da circa 37:25 minuti): https://dontsplitthepodcastnetwork.com/table-top-babble/2017/1/2/001-mike-mearls Forse quest'anno ci sarà una sola Storyline, ma Mearls lascia capire che la prossima Storyline in arrivo (a questo punto ipotizzabile per l'Autunno-Inverno 2017) sarà qualcosa di davvero grosso. Qualcosa di talmente grosso che, per come la racconta Mearls, tutte le volte che mostra un Artwork a chi deve parlare della Storyline (gli altri partner che creano i prodotti collegati alla Storyline), tutti reagiscono in maniera super-emozionata. Vedremo un po'... Di questo Mearls non ne parla in quell'intervista audio, ma è molto probabile che sempre verso fine anno sarà prevista l'uscita della prima Espansione Meccanica Maggiore di cui stanno facendo il playtest pubblico in queste settimane (le varie Sottoclassi che vedete rilasciate negli Unearthed Arcana). Ogni anno, infatti, i designer pubblicano almeno un manuale con delle meccaniche, slegato dalle Storyline. Non è il caso, ovviamente, di questo Tales from Yawning Portal. Piuttosto, non è casuale l'avvio del Playtest pubblico serrato a partire dal Novembre scorso. Non c'è alcuna dichiarazione ufficiale in merito (a parte l'accenno all'arrivo prima o poi di questa Espansione Meccanica Maggiore), ma la probabilità che questa previsione si realizzi secondo me è molto alta.
  21. Ma infatti nella discussione ciò viene visto come obbiettivo comunemente (e non per forza unico) associato. Difatti, anche nella 5° edizione c'è una frase in particolare che viene prima della descrizione degli allineamenti dove dice testualmente: "Questo breve riassunto dei nove allineamenti descrive il comportamento tipico di una creatura di quell'allineamento. Le singole persone possono variare profondamente da questo comportamento tipico, e ben poche sono le persone totalmente e perfettamente aderenti ai precetti del loro allineamento." Assolutamente d'accordo su tutto ciò che hai detto!
  22. Ciao! Non avevi già aperto una discussione su questo tema? Mi permetto di riprendere la risposta che ti ho dato in precedenza: io ho utilizzato le regole del manuale, senza preoccuparmi più di tanto del fatto che al livello 1 i punteggi saranno gli stessi. In fin dei conti comunque il gioco è enormemente "depotenziato": userete armi ridicole, armature che non proteggono, incantesimi che non fanno male nemmeno ad un goblin ubriaco. I punti caratteristica saranno anche gli stessi ma sono sfruttati in modo decisamente diverso. L'alternativa che mi ero preparato come master all'epoca era quella di limitare i punteggi in fase di creazione della scheda: il massimo assegnabile è 12, ovvero un modificatore di +1, con un valore base di partenza pari ad 8 per tutti (-1) incrementabile comprando i punteggi superiori (come da manuale, ovviamente il budget a disposizione deve essere ridotto rispetto al normale in modo da non poter avere tutto a 13). Al livello 1 potete rivedere le schede assegnando i punti normalmente, senza il vincolo del 12 come massimo. ciao!
  23. Secondo me si, ne vale proprio la pena. Con il tempo potresti riprovare ad aprire un PbF qui sul forum, se vedi che si accende maggior interesse. Anche io pensavo di dover essere più feroce, prima di leggere. In genere si arriva un po' prevenuti a questo tipo di progetti.
  24. i pg potrebbero ritrovarsi dopo aver catturato il dinosauro per il tributo che durante la notte quando solo uno faccia la guardia che un gruppo di nomadi o gli uomini lucertola gli rubassero questo dinosauro e loro sarebbero costretti a ricercare di nuovo il dinosauro oppure per vendicarsi cercare chi gliela rubato e riprenderselo oppure potrebbero scoprire delle rovine nella foresta e per senso dell'avventura esplorarle perché magari si trova un tesoro al suo interno
  25. Ciao! Non sono molto aggiornato su Sine Requie, cosa intendi con nuovo manuale base? Non ci ho mai giocato ancora (purtroppo), ma ho letto i vari manuali accessori, e ti posso dire che dipende un po' da dove e come vuoi ambientare l'avventura. Perchè di fatto ogni altro manuale approfondisce un territorio e ogni luogo ha il suo flavour e tipo di avventure possibili. Penso che comunque i manuali più "canonici" siano IV reich e sanctum imperium, visto che parlano di germania e italia. @ZerryBlack95 ho spostato la discussione nella sezione appropriata ^ ^
  26. 1 punto
    Lol http://www.famitsu.com/news/201103/images/00041644/s432_uQ85UOHWecw3rfxWOwuhgHt2P4nv97Vo.jpg
  27. 1 punto
    Quindi non ha questo aspetto?
  28. Anton Sokolov Samara non è né una golem, né una creatura magica caro il mio Skaar. Ha una scintilla di magia in lei, ma ha un'anima come tutti noi. E un nome, soprattutto. Concludo in risposta a Skaar, che mi piace sempre meno. Ogni parola che dice è o frutto di ignoranza o qualcosa di ignobile. Spero proprio che tutto questo finisca al più presto. Comunque scarterei il piano dell'infiltrazione, non abbiamo esperti attori che possano sopperire alle carenze altrui. In parole povere, non siamo adatti a questo piano. Aggiungo a tutti, per poi rispondere a Styve, sorridendo Potrei raccontarti la storia di Lancelot du Lac e della bella Ginevra.... no, finisce male. Tristano e Isotta allora! Mmmm, no, finisce anche peggio. Lasciami pensare, non ci sono molte ballate con lieto fine. E narrargli di amori impediti o che portano alla morte non è proprio la cosa migliore per lui.
  29. Durante il viaggio i pg potrebbero cadere in un'imboscata di un gruppo di boggard o grippli. Potrebbero anche esser costretti a ridiscendere un tratto di fiume piuttosto impetuoso a bordo di una zattera improvvisata.
  30. La tua traduzione è corretta. Al 12° livello il malus passa da -1 a -2, questo perché col passare dei livelli il bonus di potenziamento è aumentato e il privilegio Dual minds è stato scritto con l'idea che deve portare ad avere due armi singolarmente meno potenti rispetto a chi investe le proprie risorse su una sola. Quel privilegio cerca di riprodurre una dinamica nota, ovvero a parità di la ricchezze investite l'arma utilizzata da un guerriero avrà un bonus di potenziamento più elevato rispetto a chi deve potenziarne due.
  31. Premetto che ho letto tutte i post scritti in questa discussione che credo abbia già fornito delle risposte adeguate ai quesiti posti. La mia intenzione è solamente di portare alla vostra attenzione questa discussione: Di che Allineamento Sono? La discussione in sé è fatta allo scopo, grazie ad un'attenta capacità di autocritica, di riuscire a determinare a quale allineamento si appartenga, ma non è questo il motivo per cui ve ne parlo. Nella discussione trattano gli assi dell'allineamento secondo questo criterio: Legale: morale oggettiva, determinismo Caotico: morale soggettiva, indeterminismo Buono: altruismo etico, empatia Malvagio: egoismo etico, disempatia Neutrale: relativismo / agnosticismo morale, forme "deboli" di determinismo o indeterminismo Legale Buono: collettivismo altruistico ("agire assieme per il bene altrui") Legale Neutrale: collettivismo utilitaristico ("agire assieme per il bene proprio e altrui") Legale Malvagio: collettivismo egoistico ("agire assieme per il bene proprio") Neutrale Buono: consequenzialismo altruistico ("agire in qualsiasi modo per il bene altrui") Neutrale Puro: consequenzialismo utilitaristico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio e altrui") Neutrale Malvagio: consequenzialismo egoistico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio") Caotico Buono: individualismo altruistico ("agire da soli per il bene altrui") Caotico Neutrale: individualismo utilitaristico ("agire da soli per il bene proprio ed altrui) Caotico Malvagio: individualismo egoistico ("agire da soli per il bene proprio") Gli obiettivi ed i desideri comunemente associati a ciascuno degli allineamenti: Legale Buono: conformità / tradizione, universalismo Legale Neutrale: conformità / tradizione, stabilità Legale Malvagio: conformità / tradizione, potere sugli altri Neutrale Buono: ambizione altruistica Neutrale Puro: pragmatismo, adattabilità Neutrale Malvagio: ambizione personale Caotico Buono: indipendenza, egualitarismo Caotico Neutrale: indipendenza, ricerca di nuovi stimoli Caotico Malvagio: indipendenza, edonismo Non mi reputo molto bravo ad auto-criticarmi, anche perché molti dei termini, che palesemente preso dalla discussione, non ne ho completamente compreso il significato o ciò che ne comporta, ma credo che affrontare la discussione, tenendo conto di questi nuovi punti, possa portare alla discussione dei ulteriori spunti per migliorare l'interpretazione
  32. @Fitz nel primo caso essere nascosti o essere invisibili è la stessa identica cosa: il difensore non ti vede. Attacchi (azione standard) aggiungendo ovviamente il furtivo e poi si tira per l'iniziativa (e se a vinci puoi fare un completo con tutti i furtivi del caso). La prova di nascondersi col -20 si fa in caso di cecchinaggio (è spiegato nell'abilità nascondersi se non erro) @smemolo la questione di sostituire un talento bonus con un altro è specificato nella CDP quando è possibile farlo
  33. 1 punto
    No, è stata molto più bastarda (era ubriaca marcia)...gli si è strusciata addosso e - da dietro - gli ha afferrato lazona scroto. Poi ha estratto gli artigli!
  34. Wow, il materiale è molto più completo di quanto non mi aspettassi, complimenti. Non posso dire di aver fatto una lettura completa di ogni singolo evento, chiamiamola più una lettura veloce per farsi un'idea sull'ambientazione. Prima di tutto, complimenti per l'elemento grafico. Tanto la cartina quanto l'impaginazione sono di ottimo livello, complimenti. Questo contribuisce moltissimo a dare un'idea più professionale al lavoro, e dovessi presentarlo a chi non conosce l'ambientazione, farebbe sicuramente una buona prima impressione. Mi piace l'indice, molto pratico e semplice. Per ora è solo un volumetto di 12 pagine, se dovessi espanderlo mettendo magari in seguito religione, razze, etc etc, forse dovresti mettere anche i numeri di pagina per praticità. Mi piace anche l'editing, il mettere in neretto i nomi. Forse metterei maiuscolo i nomi dei periodi che evidenzi, per pura forma (per esempio a pag 4 Trentennio Aureo invece di trentennio aureo). Parliamo invece del contenuto. Come laurenado in storia mi trovi molto favorevole alla storia del tuo mondo. Per quanto io non sia un grandissimo fan della storia romana, mi piace la nomenclatura che avete scelto, il tono chiaramente "da annale". Viceversa, alcune parti sono proprio in latino: "Ruina Imperi", per esempio. Non mi esalta la cosa in quanto messa a fianco di nomi più "fantasy" come la Lega di Ghornas. sono gusti personali, però. Mi spiace, ma il nome titanidi proprio non si può sentire. Se vuoi farli discendere dai titani (ho letto il post in merito), cerca un nome più pratico e fallo proprio dell'ambientazione. Prendi per esempio gli aasimar: il nome non ha un significato preciso, ma richiama a tutti quelli che conoscono un po' di D&D l'immagine giusta. Pensa a qualcosa del genere. Quando pensi di far giocare un'ipotetica campagna? Intendo, in che periodo storico? E le proposte. In realtà, ne ho solo una, le altre sono solo consigli spassionati: metti più cartine. Vedo che sei pratico, la mappa a inizio PDF è molto ben fatta e molto bela. Forse dovresti pensare di farne più copie da distribuire almeno all'inizio di ogni fase storica importante, con i confini e le fazioni. Noi quando leggiamo della storia romana sappiamo quasi sempre dove è successo un dato evento, perché si tratta della nostra geografia...ma in un mondo fantasy è importante essere chiari in materia.
  35. Come vi avevamo già fatto sapere questa estate, il designer Rich Lescouflair ha deciso d'intraprendere una fase di playtest per creare la sua ambientazione Fantascientifica, Esper Genesis, utilizzando le regole della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Di recente abbiamo notato come il suo non sia l'unico progetto OGL 5e Fantascientifico in arrivo (nel frattempo è in progetto anche Hyperlanes) ma per chi è alla ricerca di regole fantascientifiche per il proprio gioco può valere la pena seguire anche questo, considerando la possibilità di poter toccare con mano le regole rilasciate dal designer e quella di poter contribuire a crearle attraverso il Playtest pubblico. Come dichiarato dall'autore, Esper Genesis ha come sue fonti d'ispirazione le saghe videoludiche Mass Effect e Phantasy Star, e la saga cinematografica di Star Wars. Ancora non è stata stabilità a una data di uscita del gioco (quest'anbno, tuttavia, sarà interamente dedicato alla sua progettazione), in quanto l'autore vuole darsi il tempo per creare regole di qualità utilizzando come stella polare l'opinione di coloro che sceglieranno di partecipare al suo Playtest Pubblico, a cui potrete iscrivervi compilando la richiesta di partecipazione presentata in fondo alla seguente pagina: https://www.castleskydawn.com/espergenesisstartup/ Partecipando al Playtest avrete modo di scaricare (o di ricevere via mail) l'ultima versione aggiornata del pacchetto di regole di Esper Genesis creata dall'autore. La versione più recente, riguardante il sistema Basic per i livelli 1-5, ha il seguente contenuto: Lista revisionata delle Abilità (Piloting, in particolare, è stata eliminata rispetto alla precedente versione del Playtest, e sostituita da Competenze in differenti Veicoli). 5 Razze: Ashforged, Eldori, Umani, Kesh, Prometheans. 4 Classi Livelli 1-5: Ingegnere (Engineer), Melder (difficile da tradurre..un esperto di energia e materia, NdSilentWolf), Specialista (Specialist), Guerriero (Warrior). 10 Background: Celebrità, Artigiano, Girovago (Drifter), Investigatore dei Media, Fuorilegge, Patrizio, Pilota, Studioso, Soldato, Tecnico. Lista dell'equipaggiamento (attualmente non sono presenti le Astronavi, che verranno rilasciate in futuri pacchetti di regole, ma sono presenti le nuove Competenze nei Veicoli che sostituiscono Piloting). Talenti e Tecniche (equivalenti agli Incantesimi di D&D). Scheda per i PG. Il designer fa sapere che questo pacchetto di regole potrebbe essere in futuro modificato per eseguire correzioni o per aggiungere nuove regole. Prima o poi, inoltre, nuovi pacchetti di regole da Playtestare potrebbero essere rilasciati dal designer, nel momento in cui egli riterrà di poter procedere a una fase successiva della progettazione del suo regolamento. Tutte le volte che il designer presenterà nuove versioni delle regole, vi terrà aggiornati via mail. Ricordatevi sempre, comunque, che queste sono regole di Playtest sottoposte a copyright, motivo per cui non potrete distribuirle ad altri o integrarle nei manuali che state eventualmente progettando. Se volete esporre all'autore i vostri commenti sulle regole da lui presentate e aiutarlo a correggerle, potete scrivere nella sezione contatti del sito ufficiale oppure sulla pagina Facebook ufficiale. Per chi fosse interessato, inolte, è anche disponibile gratuitamente l'avventura per PG di 1° livello Fall of the Eos Keldor.
  36. Qualche nuovo aggiornamento sulle nuove regole di Downtime che potremo leggere in uno dei prossimi Arcani Rivelati: Nell'attuale versione delle regole scritte da Mearls, i PG possono rischiare di finire in prigione (molto probabilmente si tratta di una delle possibili conseguenze di una Attività di Downtime). Potrebbe esserci una conseguenza che potrebbe far finire il PG "ubriaco e sposato" (affermazione, quest'ultima, fatta da un utente, ma a cui Mearls ha risposto positivamente...magari c'è qualcosa di simile). Le regole revisionate offrono due cose: eventi nei quali i PG possono spendere denaro e opportunità per il DM di aggiungere complicazioni alla Campagna. Potrebbe esserci una versione alternativa dell'Attività Comprare Oggetti Magici. E' possibile che preveda circostanze più complesse che semplicemente spendere denaro per ottenere gli Oggetti Magici. le nuove Attività saranno un mix tra gestione del tavolo (immagino si riferisca a quelle Attività che richiedono di amministrare una qualche risorsa, tipo la Gestione di una Professione o di una Attività Commerciale) e regole per aumentare le complicazioni e per variare gli eventi di gioco.
  37. Ciao a tutti. Sto cercando di realizzare una piccola one-shot per i miei giocatori, un po' particolare per quanto riguarda l'ambientazione. Forgotten realms, i PG sono al 2 livello (infimo) delle rispettive classi e sostanzialmente sono stati rimpiccioliti durante una grande festa e si trovano su una tavola imbandita, che è il loro "dungeon", dove dovranno affrontare melme, scarafaggi, topi, ragni, tool, ecc... per riuscire ad arrivare all'artefatto che li può far tornare grandi, che è adagiato in fondo al tavolo. Loro si trovano lì ma sono vestiti a festa, non hanno armi nè altro, se li dovranno costruire in base alle loro capacità (hanno già affrontato una situazione in qualche modo simile". Volevo però rendere particolare il tutto proprio grazie all'ambientazione, quindi magari si potranno armare di stuzzicadenti o piccole posate da antipasto che trovano sul tavolo, come anche utilizzare magari l'aceto o il pepe come veleno o arma a spargimento urticante. Qui la prima domanda: come possono contenere questi condimenti? Pensavo che avrebbero potuto cucire i chicchi d'uva, ma mi sembra veramente forzata e non funzionale come cosa, avete suggerimenti su cosa possono trovare che sia credibilmente presente su una tavola imbandita? Altri suggerimenti? Grazie mille
  38. Come minimo Dangon Bribrem dovrebbe diventare un importante PNG dell'ambientazione.
  39. Lo staff di Dragons’ Lair augura a tutti voi i più sentiti auguri di Buon Natale e di Buon Anno! Vi ringraziamo di aver partecipato numerosi alla vita della community durante tutto il 2016 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso! Mi auguro che i miglioramenti introdotti nel sito in quest’anno siano stati apprezzati da tutti e promettiamo di migliorare ancora in futuro. Con l’occasione presentiamo la nuova illustrazione in testata che ci accompagnerà nei mesi invernali. L’illustrazione è di Biagio D'Alessandro a cui vanno i nostri complimenti e il nostro grazie per l’ottimo lavoro svolto. Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart. Approfitto per ringraziare tutti i membri dello staff, i quali, spinti dalla sola passione, dedicano il loro tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito. Auguri a tutti voi da tutto lo staff D’L.
  40. Questa guida vuole fornire dei semplici strumenti per la creazione di razze personalizzate. Personalizzare le razze disponibili ai giocatori è qualcosa che buona parte dei DM si ritrovano a fare prima o poi. Questo per almeno due motivi. Il primo è che modificare o creare una nuova razza è un lavoro immensamente più facile rispetto a creare una nuova classe: i parametri da tenere presente sono minori, i tratti razziali si presuppone debbano essere meno incisivi rispetto ai privilegi di classe (quindi è minore il rischio di creare qualcosa di sbilanciato), e anche se si sbagliasse qualcosa le conseguenze di creare una razza sbilanciata sono solitamente meno gravi di quelle di creare una classe sbilanciata. Il secondo motivo è che le razze sono molto più caratteristiche di mondi specifici. Le classi di D&D sono facilmente esportabili nella maggior parte dei mondi basati sul fantasy, mentre le razze denotano molto di più l'ambientazione unica in cui si sta giocando. Principi fondamentali del creare una razza Prima ancora di addentrarmi nello specifico, ci sono alcuni principi generalissimi da tenere a mente quando si crea una razza: Ricorda che come DM stai sempre creando una razza che finirà verosimilmente con l'essere usata da un PG specifico. Le razze non devono essere valutate nel vuoto, ma sempre nell'ottica che verranno abbinate con specifiche classi, talenti e altri tratti di un singolo PG. Prendete come esempio le due sottorazze naniche del Manuale del Giocatore. A prima vista potrebbe sembrare che i nani delle montagne siano sbilanciati rispetto ai nani delle colline. Dopotutto i primi ottengono +2 alla Forza (sono una delle pochissime razze a guadagnare +2 a due caratteristiche) e competenza nelle armature leggere e medie (un tratto piuttosto allettante). Di contro, i secondi ottengono solo +1 alla Saggezza e +1 pf per livello (un beneficio inferiore a un incremento alla Costituzione). Dov'è il trucco? Il trucco è che bisogna sempre pensare alla razza come sarà giocata dai PG. Chi è che beneficia della competneza nelle armature leggere e medie. Praticamente solo gli incantatori arcani, visto che le altre classi o hanno già queste competenze, oppure hanno privilegi che confliggono con l'indossare armature. Gli stessi incantatori arcani sono probabilmente quelli che beneficiano meno di tutti di un +2 alla Forza. In pratica quindi un PG nano delle montagne trarrà tipicamente beneficio solo da uno dei due privilegi: il bonus alla Forza o la competenza nelle armature. Si tratta di vantaggi non sinergici. Di contro, se proviamo a immaginare una razza che fornisse un bonus di +2 all'Intelligenza e competenza nelle armature, entrambi i tratti razziali varrebbero più del normale, visto che entrambi sinergizzano perfettamente con una classe del personaggio (nello specifico, il mago). Per lo stesso motivo di cui sopra, nel creare una razza tieni presente che la versatilità non è un vantaggio. Se la razza A è un'ottima razza sia per giocare 5 classi, mentre la razza B è un'ottima razza per giocare una classe sola, le due razze sono equilibrate. La potenzialità di una razza non è determinante, perché nello specifico i PG giocheranno una sola classe (o uno specifica combinazione multiclasse). Per quello specifico PG entrambe le razze sono ottime, quindi entrambe le razze sono ottime, punto. Lo stesso vale anche per i singoli tratti razziali. Prendiamo come esempio l'elfo alto e lo gnomo delle foreste. L'elfo alto può conoscere un trucchetto qualsiasi come tratto razziale, mentre lo gnomo delle foreste conosce il trucchetto illusione minore. A prima vista può sembrare che il tratto dell'elfo sia superiore a quello dello gnomo. Di fatto i due tratti sono equivalenti. Illusione minore è infatti uno dei migliori trucchetti del gioco, è una scelta ottimale per un trucchetto, quindi sarà più o meno equivalente alla migliore scelta che il PG elfo potrà compiere. Lasciare una scelta al giocatore, oppure dare a una razza un'opzione fissa (come nell'esempio qui sopra) è una scelta che dipende dal DM, in base al flavor che vuole dare alla razza in questione. Nel valutare un tratto razziale che lascia possibilità di scelta, comunque, bisogna sempre presupporre che il PG effettuerà la scelta migliore, perché è questo che la razza offre. Se poi il PG sceglie di fare una scelta subottimale per un motivo qualsiasi non importa. Un tratto che offre un'opzione fissa è quindi inferiore a un tratto “a scelta aperta” solo se il primo offre una scelta subottimale. Per fare un altro esempio, “competenza in Percezione” e “competenza in un'abilità a tua scelta” sono assolutamente equivalenti, visto che Percezione è la migliore abilità del gioco. “Competenza in Intrattenimento” invece può essere considerato un tratto che vale di meno, visto che al contrario Intrattenimento è probabilmente l'abilità più circostanziale e meno utile del gioco. Nonostante quello che ho detto sopra, è una buona norma di design (non di equilibrio) cercare di creare razze che siano adatte a giocare più di una classe. Una razza può essere particolarmente adatta alla classe del mago, ma se ha tratti talmente specifici che solamente un mago contemplerebbe mai l'opportunità di usarla allora è generalmente segno di cattivo design della razza. Tenete anche presente che lo spirito di D&D 5e è di dare tratti razziali il più possibile “generici” e potenzialmente utili per qualsiasi classe. Un tratto razziale come “+1 alle CD degli incantesimi di illusioni che lanci” era perfettamente appropriata per D&D 3.x, ma sembra molto fuori luogo in D&D 5e perché è un privilegio che solo un PG con una classe di incantatore potrebbe sfruttare. A parte alcune rare eccezioni (come ad esempio la già citata competenza nelle armature), praticamente gli unici tratti razziali in D&D che spingono le razze verso una classe piuttosto che l'altra sono gli incrementi ai punteggi di caratteristica. Punteggi di Caratteristica Metodi per determinarli Prendiamo quindi in esame questi punteggi di caratteristica. Prima ancora di entrare nello specifico debbo fare una premessa. D&D 5e è la prima edizione da quando sono stati introdotti i modificatori di caratteristica in 3.0 a usare incrementi di caratteristica razziali dispari (es., +1 alla Forza). Considerato che un incremento di +1 non vale praticamente nulla se il punteggio è pari, mentre vale lo stesso di +2 se è dispari, come valutare questo +1? La risposta è: dipende. Ci sono due modi ufficiali per determinare i punteggi di caratteristica in D&D 5e e la risposta varia in base al metodo che il DM decide di usare: Tiro dei dadi: Questo è il metodo considerato “standard” dal Manuale del Giocatore (sebbene dubito che questo sia necessariamente così ai tavoli da gioco). I giocatori tirano 4d6, scartano il risultato più basso, e assegnano i risultati alle caratteristiche come preferiscono. Se si usa questo sistema, un bonus di +2 vale un po' di più di un bonus di +1. Questo perché, come abbiamo detto, assegnare +1 a una caratteristica con un valore pari è assolutamente inutile. “Ma Fenice,” potreste obiettare “è abbastanza improbabile che su sei tiri non ce ne siano almeno un paio dispari.” Certo, rispondo io, ma stai dimenticando la regola d'oro n° 1 del paragrafo precedente: le razze sono usate da PG specifici. Supponiamo che io voglia giocare un mago: tiro 14, 12, 12, 11, 11 e 9. Abbiamo lo stesso numero di punteggi pari e dispari. Ma a me non interessa qualsiasi punteggio: io sto giocando un mago e a me interessa ottimizzare la mia Intelligenza. Il +1 all'Intelligenza dell'elfo alto in questo contesto non mi serve assolutamente a nulla, perché all'Intelligenza finirà quel 14, non certo un 11. In questo contesto, uno gnomo delle foreste (con il suo +2 all'Intelligenza) è quasi sicuramente più utile. Punteggi personalizzabili: Il cosiddetto “point-buy system”. Con questo sistema, tutte le caratteristiche partono da 8 e hai a disposizione tot punti per aumentarle come preferisci. Con due importanti note: non si possono aumentare le caratteristiche oltre al 15 (novità della 5e) e aumentare un punteggio da 13 a 14 e da 14 a 15 costa 2 punti ciascuno (tutti gli altri incrementi costano 1). Quando si usa questo sistema, un +1 e un +2 sono praticamente equivalenti. Ho infatti totale controllo di come spendere i miei punti, e tutti i casi non potrò ottenere un modificatore di caratteristica superiore a +3. L'unica differenza tra un +1 e un +2 è un misero punticino del point-buy, che può ben valere la pena per i tratti razziali specifici (e la differenza è praticamente annullata se i bonus +2 e +1 sono entrambi a caratteristiche che mi interessano). Anzi, quando si usa questo sistema il valore di questi +1 aumentano esponenzialmente. Quando si usa il tiro dei dadi, l'utilità di un +1 dipende totalmente dal risultato casuale dei dadi. Di contro, con il point-buy system, se una razza non ha un bonus a una caratteristica, il suo cap massimo al modificatore per quella caratteristica diventa +2. Una piccola polemica: gli umani Alla luce di quello che ho spiegato sopra, dovrebbe essere chiaro perché gli umani sono la razza peggio congegnata di D&D 5e. Da una parte abbiamo gli umani standard: il loro unico tratto razziale è avere +1 a tutti i punteggi di caratteristica. Il che è pessimo perché l'umano diventa una scelta più che decente se si usa il point-buy system (infatti l'umano è una delle pochissime razze che può iniziare il gioco con tre 16 nelle caratteristiche), mentre è assolutamente terribile se si usa il lancio dei dadi (soprattutto visto che le regole ufficiali prevedono che si tirino le caratteristiche dopo aver scelto razza e classe). Di contro abbiamo l' “umano variante”, che se è possibile è congegnato anche peggio. Questa variante cerca di far assomigliare l'umano a come era in D&D 3.x, che è una pessima pessima idea. Il problema di D&D 3.x era infatti che l'umano era una scelta superiore a praticamente qualsiasi altra razza standard, soprattutto a causa di quel golosissimo talento bonus. Il problema è reso pure peggiore in D&D 5e. In D&D 5e, infatti, il talento bonus dell'umano vale persino di più, e lo rende ancora più sbilanciato rispetto a tutte le altre razze. Infatti, rispetto a D&D 3.x: I talenti sono normalmente accessibili solo a partire dal 4° livello. I talenti sono molti di meno rispetto a 3.x. I talenti non sono gratis (visto che richiedono di rinunciare a un +2 o +1/+1 alle caratteristiche). La situazione è ulteriormente peggiorata dal fatto che la differenza tra il +1 a due caratteristiche dell'umano variante e il +1 a sei caratteristiche dell'umano standard è minima. A ogni classe interessano solo 2-3 caratteristiche, quindi l'effetto di quei +1 alle altre caratteristiche è nella maggior parte dei casi minimale. Non solo, ma se si gioca con il point-buy system, la differenza tra il +1/+1 alle caratteristiche dell'umano e il +2/+1 di tutte le altre razze è praticamente inesistente. In praticamente, l'umano variante rende qualsiasi altra razza obsoleta (tranne forse l'aarakocra). Se pensate che l'umano standard sia troppo debole (e lo è), allora piuttosto dategli qualche tratto razziale degno di nota. Ma assolutamente non un talento bonus. Assegnare gli Incrementi Come sappiamo, lo “standard” per la maggior parte delle razze in D&D 5e è ricevere +2 a una caratteristica e +1 ad un'altra. Supponendo che non vogliate toccare questa formula (di questo parleremo dopo), come assegnare questi bonus? Ci sono caratteristiche che valgono più o meno di altre. La risposta più semplice è no. Alcuni potrebbero essere tentati di obiettare che l'Intelligenza e il Carisma sono dump stat per la maggior parte dei PG, quindi sicuramente un +2 alla Destrezza vale di più di un +2 all'Intelligenza. Se state pensando in questo modo, avete dimenticato la regola d'oro n° 1: le razze sono giocate da PG specifici. Poco importa che l'Intelligenza sia una dump stat per praticamente qualsiasi classe tranne il mago: per il mago, l'Intelligenza è la caratteristica più importante. Quindi un +2 all'Intelligenza per un PG mago vale quanto un +2 alla Destrezza per un PG ladro. La risposta completa è solo leggermente più complicata, e ancora una volta deriva dalla regola d'oro n° 1. I bonus alle caratteristiche di per sé considerati sono equivalenti tra loro. Quello che può cambiare è la sinergia tra questi bonus tra loro, o tra questi bonus e altri tratti razziali. Se non esiste almeno una classe che trae beneficio da tutti i bonus di una razza, questo spread è chiaramente meno ottimale di un altro. Questo nello specifico vuol dire: Una razza che offra un incremento a Intelligenza e Carisma non è sinergica. Non c'è nessuna classe che usi sia l'Intelligenza sia il Carisma, quindi a meno che non ne esista una nella vostra campagna avere +2 Int/+1 Car (o viceversa) è inferiore a qualsiasi altra combinazione di bonus. Una razza che offra un incremento a una caratteristica utile solo per determinate classe e tratti razziali utili solo per determinate altre classi non è sinergica. Ancora una volta, torna l'esempio del nano delle montagne. +2 alla Forza e competenza nelle armature medie non sono sinergici. E questo è praticamente quanto. Qualsiasi combinazione che non sia Int/Car è buona per almeno una classe. For/Int e For/Car tendono ad essere piuttosto di nicchia, ma esiste almeno un archetipo che usa entrambe (es. il cavaliere mistico). Mentre Destrezza, Costituzione e Saggezza, anche se non sono sempre indispensabili, sono utili per praticamente qualsiasi classe, visto che sono caratteristiche che offrono benefici difensivi (e tutte le classi beneficiano di migliori difese). Un'altra cosa da tenere a mente è la regola d'oro n° 2: la versatilità non è un vantaggio. Un +2 a una caratteristica a scelta non è meglio di un +2 alla Forza. La Guida Vera e Propria: Come Creare una Razza Veniamo alla parte centrale di questa guida. Come creare una razza passo passo. Di seguito un semplice sistema a punti per aiutarvi a guidare le vostre scelte. Ovviamente, nel creare una razza bisogna sempre considerare l'insieme degli elementi e non solo i singoli componenti, quindi prendete questo metodo cum grano salis. Tutti i tratti razziali esistenti sono stati divisi in cinque categorie: Svantaggi: Piuttosto rari in D&D 5e, questi tratti sono naturalmente quelli che hanno un impatto negativo sul PG. Vantaggi minori: Questi tratti sono quelli che vengono utilizzati di rado, oppure che anche se utilizzati spesso non hanno un grande impatto sul gioco, oppure entrambe le cose. I giocatori più smaliziati chiamano questi tratti “fluff”. Vantaggi standard: Come dice il nome, questi sono il parametro standard per valutare i tratti razziali. Questi tratti sono utilizzati abbastanza spesso, oppure anche se non usati troppo comunemente sono molto utili quando ricorre l'occasione. Vantaggi maggiori: Come dice il nome, questi sono vantaggi più potenti del normale. Nella maggior parte dei casi, in questa categoria rientrano i tratti razziali che hanno un uso frequente in combattimento. Vantaggi superiori: Questi vantaggi definiscono la razza. Pochi tratti razziali rientrano in questa categoria. Come linee guida, un vantaggio vale all'incirca 1 punto per un vantaggio minore, +2 per ogni categoria superiore (quindi un vantaggio standard vale 3 punti, un vantaggio maggiore 5 e un vantaggio superiore 7). Utilizzando questo metodo, le razze del Manuale del Giocatore valgono tutte tra i 10 e i 16 punti, quindi quando create la vostra razza personalizzata fareste bene a cercare di rientrare in questi limiti. Un altro limite da tenere a mente è che, tenendo conto degli “sconti” per tratti non sinergici, nessuna razza del Manuale del Giocatore ha più di 4 vantaggi minori, 4 vantaggi standard, 2 vantaggi maggiori o 1 vantaggio superiore. Direi che sono buone linee guida da imitare. Ovviamente una razza con 15 vantaggi minori non è veramente l'equivalente di una con 2 vantaggi superiori, quindi al di là del totale dei punti è una buona idea mischiare i tipi tra loro. Chiarito questo, ogni razza parte con i seguenti tratti razziali gratuiti: Incrementi ai Punteggi di Caratteristica: Distribuisci un totale di 3 punti bonus di caratteristica, con un massimo di +2 (quindi o +2/+1 oppure +1/+1/+1). Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune, più un linguaggio extra (normalmente quello della razza in questione). Questa è l'ossatura base della nuova razza. Questi tratti non costano nulla. Dopodiché, qualsiasi modifica a questo scheletro andrà acquistata tramite svantaggi e vantaggi. Svantaggi · Sensibilità alla Luce del Sole. Hai svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire si trova direttamente esposto alla luce solare. Questo è l'unico vero svantaggio di D&D 5e. Ai fini del calcolo dei punti consideratelo un vantaggio standard negativo (vi restituisce 3 punti). · Taglia Piccola. La tua taglia è Piccola. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Essere di taglia Piccola comporta generalmente qualche svantaggio, ma nulla di troppo severo. Inoltre, di norma va di pari passo con una velocità base sul terreno inferiore. Considerato che entrambe queste cose sono penalità piuttosto basse, consideratele entrambe come un 1 punto extra. · Tratti razziali non sinergici. Questo è uno sconto ad hoc da dare alle razze che hanno tratti razziali non sinergici tra loro. Questo vuol dire che la razza ha due o più tratti razziali astrattamente buoni, ma di fatto sono buoni solo per PG diversi. Non c'è bisogno di valutare la sinergicità dei vantaggi minori, visto che ovviamente questi vantaggi sono marginali per PG di qualsiasi classe. In generale consiglio di valutare questo svantaggio dando alla razza 1 punto extra. · Velocità Ridotta. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. La tua velocità non è ridotta quando indossi armature pesanti. Questo è per quelle razze che sono più lente pur essendo di taglia Media. Anche qui, consideratelo più o meno 1 punto extra. A differenza di 3.x, il fatto di ignorare la riduzione alla velocità delle armature pesante è praticamente inutile, visto che in D&D 5e qualsiasi personaggio con un buon punteggio di Forza riceve questo beneficio. Vantaggi minori · Anfibio. Puoi respirare sia dentro sia fuori dall'acqua. · Armi Naturali (minore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Questo tratto è più che altro fluff, visto che qualsiasi personaggio può usare un'arma e ottenere gli stessi benefici. In più, certi mostri sono immuni alle armi non magiche. Vedi Armi Naturali (maggiore) per un tratto razziale che dà veramente un beneficio. · Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. · Autosostentamento. Non hai bisogno di mangiare, anche se puoi ingerire cibo se lo desideri. · Competenza nelle Armi. Hai competenza nel ____________ [scegli fino a 4 armi]. · Competenza negli Attrezzi. Guadagni competenza negli ____________ [scegli un tipo di attrezzo]. La competenza negli attrezzi è abbastanza economica, soprattutto visto che il Manuale del Giocatore suggerisce che è possibile acquisirla anche semplicemente spendendo tempo. Inoltre, la maggior parte degli attrezzi sono estremamente circostanziali, le principali eccezioni sono gli attrezzi da ladro e il kit del guaritore. Tuttavia, considerato che se la tua razza, classe o background ti danno la competenza nello stesso strumento hai il diritto di sceglierno un'altra, non vale la pena valutare ciascun attrezzo differentemente. · Esperto Minatore. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine di lavori in pietra, sei considerato competente nell'abilità Storia e aggiungi il doppio del tuo bonus competenza alla prova, invece del tuo bonus competenza normale. · Immunità alle Malattie. Hai immunità alle malattie. · Linguaggio Extra. Puoi parlare, leggere e scrivere un ulteriore linguaggio. Stesso discorso degli attrezzi: le competenze nei linguaggi si possono acquisire facilmente, ed è piuttosto raro che le barriere linguistiche siano determinanti in D&D. · Montanaro. Sei acclimatato alle alte altitudini, comprese altitudini oltre i 6.000 metri. Sei anche naturalmente adattato ai climi freddi, come descritto nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master. · Nuotare. Hai una velocità di nuotare di 9 metri. A meno che la campagna del D&D si svolga per lo più su una nave, l'utilità è piuttosto circostanziale. · Parlare con Bestie Piccole. Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. · Passo Terrestre. Puoi muoverti attraverso un terreno difficile fatto di terra o pietra senza spendere movimento aggiuntivo. · Piedi Veloci. La tua velocità base sul terreno aumenta di +1,5 metri. · Resistenza Situazionale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro ____________ [scegli un tipo di effetto specifico come charme, illusioni o paralisi]. Questo tratto copre solo specifici tipi di incantesimi o altri effetti, non resistenza ai danni. Ad esempio, “resistenza alle armi a soffio” rientra in questo vantaggio, “resistenza al fuoco” no. · Senza Respiro. Non hai bisogno di respirare quando non sei incapacitato. Leggermente migliore del tratto “anfibio”, ma non abbastanza da meritare di essere un vantaggio standard. · Stagnino. Hai competenza negli strumenti dell'artigiano (strumenti dello stagnino). Usando questi strumenti, puoi spendere 1 ora e materiali per il valore di 10 mo per costruire un Minuscolo congegno a orologeria (CA 5, pf 1). Il congegno smette di funzionare dopo 24 ore (a meno che tu non spenda 1 ora a ripararlo per farlo continuare a funzionare) oppure quando usi la tua azione per smontarlo; in quel momento puoi recuperare i materiali che hai usato per crearlo. Puoi avere fino a 3 congegni di questo tipo attivi nello stesso momento. (Vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni sui congegni che puoi creare.) · Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. · Trance. Non hai bisogno di dormire. Al suo posto, entri in una meditazione profonda, rimanendo semicosciente, per 4 ore al giorno. Mentre mediti, puoi sognare in un certo senso; questi sogni sono esercizi mentali che sono diventati instintivi dopo anni di esperienza. Dopo aver meditato in questo modo, ottieni gli stessi benefici che un umano ottiene da 8 ore di sonno. Vantaggi standard · Agilità. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Questo tratto annulla lo svantaggio di essere di taglia Piccola, visto ovviamente più piccoli si è più comunemente si potrà usare questo vantaggio. · Armi Naturali (maggiore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Il tuo ____________ ti conferisce anche un vantaggio in tutte le prove per ____________ (scegli una manovra di combattimento, come spingere o afferrare) una creatura, ma non per evitare di essere ____________ a tua volta. · Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. L'unico motivo per cui questo non è un vantaggio maggiore è che i colpi critici sono rari e casuali, quindi questo tratto non dà vantaggio in combattimento in modo consistente. · Attacco Incalzante. Quando usi l'azione Attacco durante il tuo turno per compiere un attacco in mischia, puoi tentare di spingere una creatura come azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spinta per buttare a terra una creatura. In pratica questo vantaggio è l'equivalente di metà talento. · Competenza in un'Abilità. Hai competenza nell'abilità ____________ [scegli un'abilità]. Se si vuole essere pignoli, si può considerare questo un vantaggio inferiore se la competenza è in un'abilità poco utile o molto circostanziale. Le uniche vere abilità per cui mi sentirei di dare questo sconto sono Addestrare Animale e Intrattenimento, a meno che voi non siate uno di quei DM che usano sempre Percezione al posto di Investigazione e Sopravvivenza al posto di Natura. · Competenza nelle Armature. Hai competenza nelle armature leggere e medie. · Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Probabilmente sono stato fin troppo generoso a valutare questo vantaggio, ma senz'altro è più utile di Esperto Minatore. Tieni presente però che richiede di avere competenza in Storia (a differenza di Esperto Minatore non conferisce competenza automatica). · Coraggioso. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere spaventato. · Fortunato. Quando tiri un 1 per un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo risultato. · Furtività Naturale. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato da una creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. · Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Questo vantaggio non richiede di avere armi naturali. Senza quel vantaggio però, si possono usare le corna solo per incornare. · Linguaggio Senza Suoni. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 18 metri da te. La creatura ti comprende solo se entrambi avete un linguaggio in comune. Puoi parlare telepaticamente in questo modo solo con una creatura alla volta. · Mimetismo Selvatico. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato dal fogliame, pioggia intensa, neve che cade, nebbia o altri fenomeni naturali. · Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni ____________ [scegli un tipo di danni]. Per semplicità non mi metto a distinguere tra i vari tipi di danni, ma ci sono delle differenze. Questo vantaggio dovrebbe essere aggiustato verso l'alto o verso il basso a seconda di quanto sia comune il tipo di danno scelto. Come linee guida, i danni da veleno e da fuoco sono di gran lunga le forme di danno più comune, mentre i danni necrotici, psichici e radiosi sono piuttosto rari. È una buona idea seguire l'esempio dell'aasimar: se scegliete un tipo di danno raro, abbinatene due insieme. Le resistenze ai danni taglienti, perforanti e contundenti sono ovviamente ben più importante e valgono molto di più. · Resistenza al Veleno. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. · Riposo Cosciente. Invece di dormire, entri uno stato di inattività per 4 ore ogni giorno. Non dormi in questo stato, sei pienamente consapevole dei tuoi dintorni e puoi notare nemici in avvicinamento e altri eventi come di norma. · Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Abissale. I tuoi punti ferita massimi aumentano della metà del tuo livello (minimo 1). · Vantaggio in un'Abilità. Hai vantaggio nelle prove di abilità ____________ relative a ____________. Evitate di dare vantaggi secchi a tutte le prove di una abilità: per quelle cose serve Maestria. È meglio legare i vantaggi a circostanze specifiche. Vantaggi maggiori · Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo fino al 2° livello] una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Se l'incantesimo richiede una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciare l'incantesimo con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Ovviamente è una buona idea valutare attentamente quale incantesimo si concede. · Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di ____________ [scegli una caratteristica] aumenta di +1. Ogni bonus ai punteggi di caratteristica aggiuntivo. Il massimo per ciascun punteggio di caratteristica è sempre +2. · Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Mentre sei in mutamento, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Guadagni anche un privilegio che dipende dalla tua razza/sottorazza. Devi completare un riposo breve o lungo prima che tu possa mutare nuovamente. · Passo Indistinto. Puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo breve o lungo. Rispetto al vantaggio “Incantesimo” questo tratto ti fa recuperare l'incantesimo anche dopo un solo riposo breve. Se volete cambiare l'incantesimo associato quindi tenete conto del fatto che verrà utilizzato in media 3 volte al giorno (invece di 1). · Rivestimento Composito. Guadagni un bonus di +1 alla tua Classe Armatura. · Robustezza. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. · Scaltrezza. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Valutate attentamente prima di cambiare i punteggi di caratteristica di questo vantaggio. I tiri salvezza sull'Intelligenza e sul Carisma sono i più rari di tutto il gioco, quindi scambiarli per altre due caratteristiche non è equivalente. · Scurovisione Superiore. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 36 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Inarrestabile. Quando vieni ridotto a 0 pf ma non sei ucciso istantaneamente, puoi invece scegliere di essere ridotto a 1 pf. Non puoi usare questo privilegio di nuovo finché non completi un riposo lungo. · Tempra di Pietra. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Trucchetto. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. I trucchetti possono essere usati a volontà, quindi conoscere un trucchetto può essere più o meno sullo stesso piano di lanciare un incantesimo di 1° o 2° livello 1 volta al giorno, a seconda dell'incantesimo. Vantaggi superiori · Alato. Hai una velocità di volare di 9 metri. · Arma a Soffio. Puoi usare la tua azione per emettere energia distruttiva espirando. Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell'area di effetto deve effettuare un tiro salvezza ____________ [scegli una caratteristica, normalmente Des/Cos]. La CD per questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus competenza. Una creatura subisce 2d6 danni ____________ [scegli un tipo di danno] se fallisce il tiro salvezza, la metà se lo supera. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato la tua arma a soffio, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Magia Arcana Casuale. Ogni volta che completi un riposo lungo, guadagni la capacità di lanciare trucchetti e incantesimi determinati casualmente da una breve lista. Al 1° livello, puoi lanciare un trucchetto. Quando raggiungi il 3° livello, puoi anche lanciare un incantesimo di 1° livello. Al 5° livello, puoi lanciare un incantesimo di 2° livello. Puoi lanciare un incantesimo guadagnato con questo tratto solo una volta, fino a che non completi il riposo lungo successivo. Puoi lanciare il trucchetto guadagnato con questo tratto a volontà, come di norma. Per gli incantesimi di 1° livello i cui effetti cambiano se lanciati usando uno slot di 2° livello o superiore, lanci l'incantesimo come se stessi usando uno slot di 2° livello. Gli incantesimi di 2° livello sono lanciati come se stessi usando uno slot di 2° livello. Alla fine di ogni riposo lungo, perdi i trucchetti e gli incantesimi conferiti in precedenza tra questo tratto, anche nel caso tu non li abbia lanciati. Sostituisci questi trucchetti e incantesimi con i nuovi, in base al tuo tiro sulla tabella. Tira il dado separatamente per ciascun trucchetto e incantesimo. Se come risultato ottieni lo stesso trucchetto o incantesimo che avevi guadagnato alla fine del tuo riposo lungo precedente, tira di nuovo finché non ottieni un risultato diverso. · Magia Innata. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 1° o 2° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 2° o 3° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Se gli incantesimi richiedono una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciarli con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. · Mutaforma. Come azione, puoi assumere la forma di qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, oppure riassumere la tua forma originaria. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia forma insieme a te. Se muori, riacquisti la tua forma originaria. Oltre all'utilità del cambiare forma (anche se la descrizione è un po' vaga), questo vantaggio tecnicamente permette di annullare qualsiasi metamorfosi forzata. Nani delle colline [14] 3 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 2 vantaggi standard: Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Nani delle montagne [14] 1 svantaggio: Tratti razziali non sinergici (-3 ad hoc per Forza + competenza armature). 4 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 3 vantaggi standard: Competenza nelle Armature. Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Elfi alti [15] 4 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Linguaggio Extra. Trance. 2 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Elfi del bosco [15] 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 4 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Mimetismo Selvatico. Piedi Veloci Scurovisione. Drow [15] 1 svantaggio: Sensibilità alla Luce del Sole. 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 1 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Scurovisione Superiore. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Halfling Piedilesti [12] 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 4 vantaggi standard: Agilità Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Halfling delle profondità [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 4 vantaggi standard: Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Resistenza al Veleno. Umano [12] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per ogni caratteristica dopo la terza). 3 vantaggi maggiori: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. (x3) Dragonide [10] 1 vantaggio standard: Resistenza ai Danni. 1 vantaggio superiore: Arma a soffio. Gnomo delle foreste [13] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Parlare con Bestie Piccole. 1 vantaggio standard: Scurovisione 2 vantaggi maggiori: Scaltrezza. Trucchetto. Gnomo delle foreste [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Stagnino 2 vantaggi standard: Conoscenze dell'Artefice. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. Mezzelfo [16] 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Linguaggio Extra. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. (x2) Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Mezzorco [14] 3 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Tempra Inarrestabile. Tiefling [10] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per +2 Car/+1 Int). 2 vantaggi standard: Resistenza ai Danni. Scurovisione. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Esempi di Creazione Alcuni esempi di questo metodo in azione. Dromiti [13] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 svantaggio: Taglia Piccola. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Casta Dromita. Devi scegliere la tua casta di appartenenza. Gli appartenenti alla Casta del Fuoco sono spesso veloci all'ira, ma anche rapidi a ridere e perdonare. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +1. Quelli della Casta del Ghiaccio sono analitici, lenti a prendere decisione, ma di solito nel giusto. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Quella della Casta della Voce sono artisti consumati, che gioiscono di ogni forma di intrattenimento, specie il canto. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Quelli della Casta della Scintilla si muovono sempre ad grande velocità, raramente fermandosi nel loro conseguimento dei compiti della vita. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +1. Antenne Dromite. Le antenne sono fenomenali ricettori e sono in grado di percepire gli odori meglio del naso umano. Hai competenza nell'abilità Percezione e hai vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'olfatto. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo sfera cromatica una volta usando questo tratto. Puoi scegliere solo un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Non hai della componente materiale per lanciare l'incantesimo con questo tratto. Il Carisma è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Resistenza ai Danni. Hai resistenza a un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune. Fauno [13] (Dei&Semidei 3.0) 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Piedi Veloci. 2 vantaggi standard: Musica del Fauno (ad hoc) Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 10,5 metri. Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. Musica del Fauno. Hai competenza nel flauto di Pan e quando lo usi puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Puoi inoltre usare un flauto di Pan appartenente a un satiro per usarne gli effetti magici una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Popolo Nascosto. Hai vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) effettuate nelle foreste. Druidismo. Conosci il trucchetto druidismo. La Saggezza è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano. Gith [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 2 vantaggi minori: Altro tratto minore. Resistenza Situazionale. 1 vantaggio standard: Scurovisione 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Libertà Mentale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e capacità psioniche (vedi Manuale dei Mostri). Sottorazze. Ci sono due sottorazze di gith: githyanki e githzerai. Scegli una di queste sottorazze. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gith. Githyanki Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto mano magica. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo sfocatura una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. La Saggezza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Patto con i Draghi Rossi. I githyanki hanno stretto un patto razziale con i draghi rossi. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) quando hanno a che fare con dei draghi rossi. Githzerai Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto interdizione delle lame. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo armatura magica una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. L'Intelligenza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Passo Sicuro. Puoi muoverti attraverso il terreno mutevole del Limbo senza spendere movimento aggiuntivo. Goblin [13] (ambientazione Warcraft) 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 3 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Linguaggio Extra. Resistenza Situazionale. (x2) 3 vantaggi standard: Agilità. Conoscenze dell'Artefice. Vantaggio in un'Abilità. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Agilità Goblin. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Sopravvivere ai Malfunzionamenti. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro le esplosioni e le trappole. Versatilità negli Attrezzi. Hai competenza in un attrezzo o veicolo a tua scelta. Commerciante. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) relative a mercanteggiare e vendere. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Maenad [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Competenza negli Attrezzi. 2 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Scegli tre caratteristiche a tua scelta. Il tuo punteggio in quelle caratteristiche aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo tuononda una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. La Costituzione è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Educazione Marinara. Hai competenza nell'abilità Atletica e in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: attrezzi da cartografo, attrezzi da navigatore o veicoli (acqua). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Maenad. Mul [12] (ambientazione Dark Sun) 1 vantaggi minori: Resistenza Situazionale. 2 vantaggi standard: Scurovisione. Resistenza al Veleno. 1 vantaggi maggiore: Tempra del Mul. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Instancabile. Hai vantaggio nelle prove di Costituzione e nei tiri salvezza sulla Costituzione per continuare a compiere un'azione fisica che si estende per un notevole arco di tempo (marce forzate, correre, nuotare, trattenere il respiro, ecc.). Tempra del Mul. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. Resistenza Nanica. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Pterran [14] (ambientazione Dark Sun) 1 svantaggio: Svantaggio (ad hoc 3 punti). 1 vantaggi minori: Armi Naturali (minore). 1 vantaggio standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. 1 vantaggi maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Sentiero della Vita. Tutti gli pteran scelgono un Sentiero della Vita quando raggiungono la maturità. Se scegli il Sentiero del Druido, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Natura. Se scegli il Sentiero della Mente, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Intuizione. Se scegli il Sentiero del Guerriero, il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Sopravvivenza. Morso. Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo morso, che è un'arma da mischia che infligge 1d4 danni perforanti. Messaggio Psionico. Conosci il trucchetto messaggio. Non hai bisogno di componenti materiali per lanciare questo trucchetto. Il Carisma è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Udito Debole. Hai svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'udito. Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni psichici e tonanti, grazie alle tue innate doti mentali e al tuo scarso udito. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Tauren [16] (ambientazione Warcraft) 2 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Struttura Massiccia. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Incornare. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Potenza Tauren. Hai vantaggio nelle prove contrapposte di Forza. Robustezza Tauren. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. Erbalismo. Guadagni competenza nel kit da guaritore e nell'abilità Natura. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Taur-ahe. Xeph [14] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Abilità ad hoc, simil-piedi veloci. Competenza negli Attrezzi. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. 1 vantaggio superiore: Abilità ad hoc, simil-incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Accelerazione. Puoi accelerare una volta per incrementare la sua velocità di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 4 livelli del personaggio oltre al 1°. Riacquisti la capacità di accelerare quando completi un riposo breve o lungo. Lama Mentale. Una volta al giorno, puoi creare una lama semisolida composta di energia psichica estratta dalla tua mente. La lama mentale funziona in tutto e per tutto come una spada corta, tranne per il fatto che è considerata un'arma magica e che ti permette di usare la manovra Disarmare una volta (vedi l'omonima manovra del guerriero). La lama dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Riacquisti la capacità di manifestare la tua lama mentale quando completi un riposo lungo. Scaltrezza Xeph. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Artista. Hai competenza in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: materiali da pittore, attrezzi da intagliatore o qualsiasi strumenti musicale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Xeph.
  41. New entry: sempre la mia fidanzata (ora moglie), vedendomi che sfogliavo una gallery online di mostri per scegliere cosa mandare contro i miei PG: "Oddio, pure i mostri Amiba adesso!" PS. Che poi dovrei chiederle cosa siano i suddetti "mostri Amiba" ma ho troppa paura della risposta.
  42. La mia ragazza all'inizio odiava D&D perché un pomeriggio dovetti fare una sessione alla quale partecipava anche la mia ex, errore imperdonabile... mesi dopo, passata l'arrabbiatura, iniziò a prendermi in giro perché era convinta che gioco di ruolo significasse travestirsi dal personaggio e interpretarlo facendo finta di lanciare incantesimi o sferrare fendenti adesso che ha capito cos'è in realtà le piace ma la conosco troppo bene per chiederle di giocarci I miei parenti restano indifferenti al fatto che io giochi tranne mia madre che una volta mi chiese se era legale e mio cugino che mi prende in giro pronunciando in maniera molto marcata "Dungeons e Dragons" con un falso accento romano (abita a milano) perché una volta mi sentì dire a mia madre che andavo a casa di un amico a giocare a D&D con una cadenza LEGGERMENTE romana.
  43. Mio fratello semplicemente non capisce! Per fortuna che alle superiori avevo un prof di matematica che aveva giocato per molto tempo a D&D! Almeno ci parlavo con lui di queste cose! Tra l'altro utilizzava un sisitema con d10 e d4 per interrogare le persone! In questo caso i dadi mi hanno amato! Non sono mai stato sorteggiato da loro e mi ha sempre dovuto chiamare alla fine quando erano finiti tutti! ahahah! Questo è il karma! Se non tradisci D&D i dadi non ti tradiscono!:D
  44. ho provato a parlarne a mio fratello, 34enne sposato con moglie e figli. gli descrivo un pò il gioco, lui compassato "devi scopare". poi provo a descrivergli come funziona un live, visto che forse ne faccio uno a luglio e lui serissimo "ecco, questo sembra fico. fa sapere che mollo moglie e figli e vengo anch'io".
  45. La reazione della mia vecchia ragazza mi aveva piacevolmente sorpreso: mi ha chiesto come funzionasse il gioco e poi, tutta coinvolta, mi ha fatto: "Ma posso decidere anche che vestiti indossa il mio personaggio?". Il giorno dopo ha voluto giocare, mi sono commosso.
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