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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    E' in arrivo Tales from the Yawning Portal

    • La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita del prossimo supplemento per D&D 5e, una raccolta di 7 piccole-grandi Avventure.

    La WotC ha rivelato quale sarà il prossimo supplemento per D&D 5e. Si tratta di Tales From the Yawning Portal, in uscita il 4 Aprile 2017.
    Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon,  alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Anche se questo manuale parte dai Forgotten Realms (la Yawning Portal è una locanda di Waterdeep, luogo d'incontro di avventurieri provenienti da ogni luogo dei FR....ma anche da ogni altro piano), infine, il DM non avrà difficoltà a inserire simili Avventure in altre ambientazioni. Alcuni di questi dungeon, dopotutto, sono nati per setting diversi dai Forgotten Realms.

    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal

     

    Quando le ombre crescono lunghe a Waterdeep e il camino nella sala del Portale Sbadsigliante (Yawning Portal) si riduce a un bagliore rosso scuro, avventurieri da tutta la Costa della Spada iniziano a scambiarsi storie e a far circolare voci di tesori perduti.

    All'interno di questo volume sono presenti sette dei più letali dungeon della storia di Dungeons & Dragons. Alcuni sono dei classici che hanno ospitato un indicibile numero di avventurieri, mentre altri sono nuove creazioni, arditamente decise a reclamare il proprio posto nel pantheon delle avventure degne di nota.

    I germi di queste storie ora sono nelle vostre mani. I dungeon più letali di D&D ora sono parte del vostro arsenale di avventure. Divertitevi e ricordate di tenere a portata di mano qualche scheda di ricambio.

    Da utilizzare con il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e con la Guida del Dungeon Master della 5a Edizione, questo manuale garantisce ai fan una raccolta di avventure, ognuna delle quali è stata aggiornata alle regole della 5a Edizione. Esplorate sette dungeon letali in questo supplemento d'avventura del più grande gioco di ruolo del mondo:

    • Against the Giants
    • Dead in Thay
    • Forge of Fury
    • Hidden Shrine of Tamoachan
    • Sunless Citadel
    • Tomb of Horrors
    • White Plume Mountain

    Prezzo: 49,95 dollari
    Data di Uscita: 4 Aprile 2017

     

    C1bHoHNVQAE-3qx.jpg


    News type: Prossima Uscita


    User Feedback

    Recommended Comments

    Sono lieto di vedere che la WotC ha ascoltato i feedback dei giocatori, pubblicando finalmente un manuale di avventure brevi. Avrei preferito, tuttavia, che pubblicassero avventure inedite e nuovi dungeon, piuttosto che andare sul sicuro e riciclare alcuni grandi classici. Soprattutto vista la facilità con cui si possono adattare i materiali delle edizioni precedenti alla 5e, e la relativa diffusione di alcune delle avventure presenti in catalogo (se non erro, le versioni 3.5 di Tomb of Horrors e White Plume Mountain sono ancora gratuite negli Archive della WotC). 

    Devo ammettere, in ogni caso, che sono curioso di vedere come hanno adattato alcune di queste avventure. Sono concettualmente molto diverse dalla avventure moderne (vedi Tomb of Horrors), e sarebbe interessante capire se le riproporranno con cambiamenti pesanti o manterranno in toto le caratteristiche originali (che IMHO però sarebbero indigeste a molti neo-giocatori. Probabilmente a ragione). Spero che non si limitino a sostituire le statistiche di mostri e trappole.

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    18 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

    lo riscrivo qui:

    Hanno fatto una raccolta, rivisitata con immagine di copertina nuova da vendere.
    Geni

    Probabile, ma analizza le cose da altri punti di vista: questo genere di cose, per chi come me inizia a giocare ora, sono una manna dal cielo per imparare a destreggiarsi con piccole campagne e per prendere spunto per le proprie idee. Io lo prenderò quasi sicuramente! Poi che per un giocatore esperto, che ha già sperimentato questi dungeon in altre edizioni precedenti, sia tutta fuffa ci sta, ma non per questo il prodotto è di per se un bidone. :) 

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    Sì, hanno creato una raccolta di piccole avventure per rispondere alla richiesta dei giocatori di avere brevi avventure da giocare oltre a quelle più grandi e corpose. E hanno sicuramente scelto alcuni grandi classici per fare soldi facili (da ricordare, però, che questo supplemento non è solo materiale riciclato).

    La cosa su cui ritengo sia più interessante riflettere, però, è cosa questo manuale implica per il modello fin ora confermato delle 2 Storyline l'anno. :)
    Questo supplemento, infatti, non è collegato ad alcuna Storyline. Anzi, Mike Mearls ha appena dichiarato su Twitter che questa volta si prenderanno una pausa dalle Storyline (niente Storyline per questa prima parte dell'anno):

     

    Questa scelta è un grosso cambiamento per l'impostazione ormai tipica di D&D 5e. Difatti, le Storyline sono il centro nevralgico del merchandise di D&D 5e: attorno a ogni Storyline vengono progettate non solo nuove avventure, ma anche nuovi romanzi, nuove espansioni per i videogame, nuovi boardgame, nuove miniature, ecc.

    C'è da dire che in una recente intervista Mearls ha fatto capire che in questo 2017 sono previste cose grosse (ascoltate da circa 37:25 minuti):

    https://dontsplitthepodcastnetwork.com/table-top-babble/2017/1/2/001-mike-mearls

     

    • Forse quest'anno ci sarà una sola Storyline, ma Mearls lascia capire che la prossima Storyline in arrivo (a questo punto ipotizzabile per l'Autunno-Inverno 2017) sarà qualcosa di davvero grosso. Qualcosa di talmente grosso che, per come la racconta Mearls, tutte le volte che mostra un Artwork a chi deve parlare della Storyline (gli altri partner che creano i prodotti collegati alla Storyline), tutti reagiscono in maniera super-emozionata. Vedremo un po'...
       
    • Di questo Mearls non ne parla in quell'intervista audio, ma è molto probabile che sempre verso fine anno sarà prevista l'uscita della prima Espansione Meccanica Maggiore di cui stanno facendo il playtest pubblico in queste settimane (le varie Sottoclassi che vedete rilasciate negli Unearthed Arcana). Ogni anno, infatti, i designer pubblicano almeno un manuale con delle meccaniche, slegato dalle Storyline. Non è il caso, ovviamente, di questo Tales from Yawning Portal. Piuttosto, non è casuale l'avvio del Playtest pubblico serrato a partire dal Novembre scorso. Non c'è alcuna dichiarazione ufficiale in merito (a parte l'accenno all'arrivo prima o poi di questa Espansione Meccanica Maggiore), ma la probabilità che questa previsione si realizzi secondo me è molto alta.
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    I miei due centesimi: 

    - Sono contento che introducano esplicitamente materiale da altrimondi di D&D, potrebbe preludere ad una migrazione dai FR

    - L'idea di riproporre dungeon "storici" mi intriga sia perché sono curioso di come hanno gestito la conversione sia perché voglio vedere se hanno mantenuto il tono competitivo master vs giocatori o lo hanno addolcito (magari snaturando i concept originali, dirà qualcuno)

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    7 ore fa, Random Graph ha scritto:

    L'idea di riproporre dungeon "storici" mi intriga sia perché sono curioso di come hanno gestito la conversione sia perché voglio vedere se hanno mantenuto il tono competitivo master vs giocatori o lo hanno addolcito (magari snaturando i concept originali, dirà qualcuno)

    Ciao! Random Graph non ti illudere! Le avventure sanno belle toste, nessun addolcimento, almeno da quanto risponde Mearls nel suo tweet:

    Non credo sia un male, insomma se no che "Tomba degli orrori" sarebbe? :joy:

     

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    36 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Ciao! Random Graph non ti illudere! Le avventure sanno belle toste, nessun addolcimento, almeno da quanto risponde Mearls nel suo tweet:

    Non a caso hanno dichiarato che il manuale raccoglierà 7 delle Avventure più letali della storia di D&D. :grin:
    Credo che il passare attraverso tutte e 7 sarà come passare attraverso un tritacarne. :grin:

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    3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non a caso hanno dichiarato che il manuale raccoglierà 7 delle Avventure più letali della storia di D&D. :grin:
    Credo che il passare attraverso tutte e 7 sarà come passare attraverso un tritacarne. :grin:

    :joy::joy:

    Tu hai giocato alle campagne della quinta edizione esattamente così come sono presentate? Non sono per nulla semplici, anzi! Ai primi livelli sono veramente mortali e ai livelli successivi ci si scontra la maggior parte delle volte con creature circondate da minion e che hanno un GS superiore a quello dei giocatori (che rende lo scontro bello tosto e qualche volta ci scappa anche il morto)!!!

    Cioè dico: ho il terrore di sapere quello che si può trovare dentro questi dungeon! :joy:

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    16 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    :joy::joy:

    Tu hai giocato alle campagne della quinta edizione esattamente così come sono presentate? Non sono per nulla semplici, anzi! Ai primi livelli sono veramente mortali e ai livelli successivi ci si scontra la maggior parte delle volte con creature circondate da minion e che hanno un GS superiore a quello dei giocatori (che rende lo scontro bello tosto e qualche volta ci scappa anche il morto)!!!

    Cioè dico: ho il terrore di sapere quello che si può trovare dentro questi dungeon! :joy:

    Si, la 5 edizione è tosta dal punto di vista degli scontri! Al livello 1 i PG hanno dei punti ferita ridicoli (in media tra 9 e 13...) ed alcuni mostri con GS1 infliggono 10-13 danni con un colpo andato a segno. Ieri sera a momenti l'intero gruppo di miei giocatori (sono in 5 al livello 1) lasciava le penne contro un singolo mezzogre: 30PF e con +5 al tiro per colpire ed un danno medio suggerito di 12 per colpo...ed ha GS1, perfettamente congruo al livello del gruppo secondo il manuale! :o 

    Ed ancora peggio: bastano 3 gobelin ed un paio di colpi fortunati per ridurre un PG a pochi punti ferita...quest'edizione è bella tosta e non perdona, buttarsi a capofitto contro i nemici quasi sicuramente porta a ferite gravi o a morte rapida!

    Edited by DarthFeder
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    Pensamdoci un po' su e leggendo qualche commento in giro mi sono fatto l'idea che questo tipo di pubblicazione sia la cosa più vantaggiosa e/o affrontabile che può fare la WoC in questo momento.

    Mi spiego: sappiamo che il team di sviluppatori di D&D è piccolo (specie se confrontato con il passato) e che stanno preparando un nuovo manuale di regole. Convertire vecchi dungeon gli permette di accontentare la fetta di pubblico che stava chiedendo piccoli "moduli" con uno sforzo ridotto.

    I delusi di questa pubblicazione dovrebbero essere ripagati in autunno quando uscirà sia il nuovo manuale di regole che una storyline apparentemente molto interessante (guardate cosa dice Mearls nell'intervista che ho postato nell'altro topic su questo argomento, non riesco a copiare il link perché sono con il cellulare).

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    P.s. riguardo quanto sia "tosta" questa edizione: secondo me D&D deve essere così. I PG sono forti anche ai primi livelli anche se hanno pochi pf (penso a tutti i trucchetti che si possono fare a volontà e che rendono gli incantatori molto attivi negli scontri fin da subito) ed è giusto che i mostri lo siano altrettanto. I giocatori devono sentire che sono messi alla prova, fa parte del bello del gioco... e male che vada rifare un PG non richiede troppo tempo ;)

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    Uscisse tutto il materiale di quinta edizione in italiano, avrei comprato tutto quello che ho visto fino ad ora a scatola chiusa. Ho piena fiducia di questo progetto, il primo dopo la vecchia Advanced ad essere quel tipo di Dungeons & Dragons come piace a me. E lo reputo anche migliore a livello di meccaniche, devono solo fornire altri approfondimenti di ambientazioni di qualsiasi genere e per me, la quinta edizione, sarà il gioiello fra le edizioni di questo immortale gioco di ruolo cartaceo. Se scelgono fra le ambientazioni più amate (come Planescape e Dragonlance,) non possono sbagliare.

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