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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    E' in arrivo Tales from the Yawning Portal

    La WotC ha rivelato quale sarà il prossimo supplemento per D&D 5e. Si tratta di Tales From the Yawning Portal, in uscita il 4 Aprile 2017.
    Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon,  alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Anche se questo manuale parte dai Forgotten Realms (la Yawning Portal è una locanda di Waterdeep, luogo d'incontro di avventurieri provenienti da ogni luogo dei FR....ma anche da ogni altro piano), infine, il DM non avrà difficoltà a inserire simili Avventure in altre ambientazioni. Alcuni di questi dungeon, dopotutto, sono nati per setting diversi dai Forgotten Realms.

    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal

     

    Quando le ombre crescono lunghe a Waterdeep e il camino nella sala del Portale Sbadsigliante (Yawning Portal) si riduce a un bagliore rosso scuro, avventurieri da tutta la Costa della Spada iniziano a scambiarsi storie e a far circolare voci di tesori perduti.

    All'interno di questo volume sono presenti sette dei più letali dungeon della storia di Dungeons & Dragons. Alcuni sono dei classici che hanno ospitato un indicibile numero di avventurieri, mentre altri sono nuove creazioni, arditamente decise a reclamare il proprio posto nel pantheon delle avventure degne di nota.

    I germi di queste storie ora sono nelle vostre mani. I dungeon più letali di D&D ora sono parte del vostro arsenale di avventure. Divertitevi e ricordate di tenere a portata di mano qualche scheda di ricambio.

    Da utilizzare con il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e con la Guida del Dungeon Master della 5a Edizione, questo manuale garantisce ai fan una raccolta di avventure, ognuna delle quali è stata aggiornata alle regole della 5a Edizione. Esplorate sette dungeon letali in questo supplemento d'avventura del più grande gioco di ruolo del mondo:

    • Against the Giants
    • Dead in Thay
    • Forge of Fury
    • Hidden Shrine of Tamoachan
    • Sunless Citadel
    • Tomb of Horrors
    • White Plume Mountain

    Prezzo: 49,95 dollari
    Data di Uscita: 4 Aprile 2017

     

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    Feedback utente


    Sono lieto di vedere che la WotC ha ascoltato i feedback dei giocatori, pubblicando finalmente un manuale di avventure brevi. Avrei preferito, tuttavia, che pubblicassero avventure inedite e nuovi dungeon, piuttosto che andare sul sicuro e riciclare alcuni grandi classici. Soprattutto vista la facilità con cui si possono adattare i materiali delle edizioni precedenti alla 5e, e la relativa diffusione di alcune delle avventure presenti in catalogo (se non erro, le versioni 3.5 di Tomb of Horrors e White Plume Mountain sono ancora gratuite negli Archive della WotC). 

    Devo ammettere, in ogni caso, che sono curioso di vedere come hanno adattato alcune di queste avventure. Sono concettualmente molto diverse dalla avventure moderne (vedi Tomb of Horrors), e sarebbe interessante capire se le riproporranno con cambiamenti pesanti o manterranno in toto le caratteristiche originali (che IMHO però sarebbero indigeste a molti neo-giocatori. Probabilmente a ragione). Spero che non si limitino a sostituire le statistiche di mostri e trappole.

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    lo riscrivo qui:

    Hanno fatto una raccolta, rivisitata con immagine di copertina nuova da vendere.
    Geni

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    18 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

    lo riscrivo qui:

    Hanno fatto una raccolta, rivisitata con immagine di copertina nuova da vendere.
    Geni

    Probabile, ma analizza le cose da altri punti di vista: questo genere di cose, per chi come me inizia a giocare ora, sono una manna dal cielo per imparare a destreggiarsi con piccole campagne e per prendere spunto per le proprie idee. Io lo prenderò quasi sicuramente! Poi che per un giocatore esperto, che ha già sperimentato questi dungeon in altre edizioni precedenti, sia tutta fuffa ci sta, ma non per questo il prodotto è di per se un bidone. :) 

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    Come ha detto Yaspin sopra, sarebbe stato meglio fare avventurine nuove. Ormai s'è capito la loro strategia e per questo che dico che son geni. Vendono e vendono bene :D con il minimo sforzo :D

     

     

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    Oh beh, da questo punto di vista...si sono adattati allo stile di tante altre aziende che vivono "di rendita e riciclo"! :D 

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    Sì, hanno creato una raccolta di piccole avventure per rispondere alla richiesta dei giocatori di avere brevi avventure da giocare oltre a quelle più grandi e corpose. E hanno sicuramente scelto alcuni grandi classici per fare soldi facili (da ricordare, però, che questo supplemento non è solo materiale riciclato).

    La cosa su cui ritengo sia più interessante riflettere, però, è cosa questo manuale implica per il modello fin ora confermato delle 2 Storyline l'anno. :)
    Questo supplemento, infatti, non è collegato ad alcuna Storyline. Anzi, Mike Mearls ha appena dichiarato su Twitter che questa volta si prenderanno una pausa dalle Storyline (niente Storyline per questa prima parte dell'anno):

     

    Questa scelta è un grosso cambiamento per l'impostazione ormai tipica di D&D 5e. Difatti, le Storyline sono il centro nevralgico del merchandise di D&D 5e: attorno a ogni Storyline vengono progettate non solo nuove avventure, ma anche nuovi romanzi, nuove espansioni per i videogame, nuovi boardgame, nuove miniature, ecc.

    C'è da dire che in una recente intervista Mearls ha fatto capire che in questo 2017 sono previste cose grosse (ascoltate da circa 37:25 minuti):

    https://dontsplitthepodcastnetwork.com/table-top-babble/2017/1/2/001-mike-mearls

     

    • Forse quest'anno ci sarà una sola Storyline, ma Mearls lascia capire che la prossima Storyline in arrivo (a questo punto ipotizzabile per l'Autunno-Inverno 2017) sarà qualcosa di davvero grosso. Qualcosa di talmente grosso che, per come la racconta Mearls, tutte le volte che mostra un Artwork a chi deve parlare della Storyline (gli altri partner che creano i prodotti collegati alla Storyline), tutti reagiscono in maniera super-emozionata. Vedremo un po'...
       
    • Di questo Mearls non ne parla in quell'intervista audio, ma è molto probabile che sempre verso fine anno sarà prevista l'uscita della prima Espansione Meccanica Maggiore di cui stanno facendo il playtest pubblico in queste settimane (le varie Sottoclassi che vedete rilasciate negli Unearthed Arcana). Ogni anno, infatti, i designer pubblicano almeno un manuale con delle meccaniche, slegato dalle Storyline. Non è il caso, ovviamente, di questo Tales from Yawning Portal. Piuttosto, non è casuale l'avvio del Playtest pubblico serrato a partire dal Novembre scorso. Non c'è alcuna dichiarazione ufficiale in merito (a parte l'accenno all'arrivo prima o poi di questa Espansione Meccanica Maggiore), ma la probabilità che questa previsione si realizzi secondo me è molto alta.

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    I miei due centesimi: 

    - Sono contento che introducano esplicitamente materiale da altrimondi di D&D, potrebbe preludere ad una migrazione dai FR

    - L'idea di riproporre dungeon "storici" mi intriga sia perché sono curioso di come hanno gestito la conversione sia perché voglio vedere se hanno mantenuto il tono competitivo master vs giocatori o lo hanno addolcito (magari snaturando i concept originali, dirà qualcuno)

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    7 ore fa, Random Graph ha scritto:

    L'idea di riproporre dungeon "storici" mi intriga sia perché sono curioso di come hanno gestito la conversione sia perché voglio vedere se hanno mantenuto il tono competitivo master vs giocatori o lo hanno addolcito (magari snaturando i concept originali, dirà qualcuno)

    Ciao! Random Graph non ti illudere! Le avventure sanno belle toste, nessun addolcimento, almeno da quanto risponde Mearls nel suo tweet:

    Non credo sia un male, insomma se no che "Tomba degli orrori" sarebbe? :joy:

     

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    36 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Ciao! Random Graph non ti illudere! Le avventure sanno belle toste, nessun addolcimento, almeno da quanto risponde Mearls nel suo tweet:

    Non a caso hanno dichiarato che il manuale raccoglierà 7 delle Avventure più letali della storia di D&D. :grin:
    Credo che il passare attraverso tutte e 7 sarà come passare attraverso un tritacarne. :grin:

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    3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non a caso hanno dichiarato che il manuale raccoglierà 7 delle Avventure più letali della storia di D&D. :grin:
    Credo che il passare attraverso tutte e 7 sarà come passare attraverso un tritacarne. :grin:

    :joy::joy:

    Tu hai giocato alle campagne della quinta edizione esattamente così come sono presentate? Non sono per nulla semplici, anzi! Ai primi livelli sono veramente mortali e ai livelli successivi ci si scontra la maggior parte delle volte con creature circondate da minion e che hanno un GS superiore a quello dei giocatori (che rende lo scontro bello tosto e qualche volta ci scappa anche il morto)!!!

    Cioè dico: ho il terrore di sapere quello che si può trovare dentro questi dungeon! :joy:

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    16 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    :joy::joy:

    Tu hai giocato alle campagne della quinta edizione esattamente così come sono presentate? Non sono per nulla semplici, anzi! Ai primi livelli sono veramente mortali e ai livelli successivi ci si scontra la maggior parte delle volte con creature circondate da minion e che hanno un GS superiore a quello dei giocatori (che rende lo scontro bello tosto e qualche volta ci scappa anche il morto)!!!

    Cioè dico: ho il terrore di sapere quello che si può trovare dentro questi dungeon! :joy:

    Si, la 5 edizione è tosta dal punto di vista degli scontri! Al livello 1 i PG hanno dei punti ferita ridicoli (in media tra 9 e 13...) ed alcuni mostri con GS1 infliggono 10-13 danni con un colpo andato a segno. Ieri sera a momenti l'intero gruppo di miei giocatori (sono in 5 al livello 1) lasciava le penne contro un singolo mezzogre: 30PF e con +5 al tiro per colpire ed un danno medio suggerito di 12 per colpo...ed ha GS1, perfettamente congruo al livello del gruppo secondo il manuale! :o 

    Ed ancora peggio: bastano 3 gobelin ed un paio di colpi fortunati per ridurre un PG a pochi punti ferita...quest'edizione è bella tosta e non perdona, buttarsi a capofitto contro i nemici quasi sicuramente porta a ferite gravi o a morte rapida!

    Modificato da DarthFeder

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    Pensamdoci un po' su e leggendo qualche commento in giro mi sono fatto l'idea che questo tipo di pubblicazione sia la cosa più vantaggiosa e/o affrontabile che può fare la WoC in questo momento.

    Mi spiego: sappiamo che il team di sviluppatori di D&D è piccolo (specie se confrontato con il passato) e che stanno preparando un nuovo manuale di regole. Convertire vecchi dungeon gli permette di accontentare la fetta di pubblico che stava chiedendo piccoli "moduli" con uno sforzo ridotto.

    I delusi di questa pubblicazione dovrebbero essere ripagati in autunno quando uscirà sia il nuovo manuale di regole che una storyline apparentemente molto interessante (guardate cosa dice Mearls nell'intervista che ho postato nell'altro topic su questo argomento, non riesco a copiare il link perché sono con il cellulare).

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    P.s. riguardo quanto sia "tosta" questa edizione: secondo me D&D deve essere così. I PG sono forti anche ai primi livelli anche se hanno pochi pf (penso a tutti i trucchetti che si possono fare a volontà e che rendono gli incantatori molto attivi negli scontri fin da subito) ed è giusto che i mostri lo siano altrettanto. I giocatori devono sentire che sono messi alla prova, fa parte del bello del gioco... e male che vada rifare un PG non richiede troppo tempo ;)

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    Uscisse tutto il materiale di quinta edizione in italiano, avrei comprato tutto quello che ho visto fino ad ora a scatola chiusa. Ho piena fiducia di questo progetto, il primo dopo la vecchia Advanced ad essere quel tipo di Dungeons & Dragons come piace a me. E lo reputo anche migliore a livello di meccaniche, devono solo fornire altri approfondimenti di ambientazioni di qualsiasi genere e per me, la quinta edizione, sarà il gioiello fra le edizioni di questo immortale gioco di ruolo cartaceo. Se scelgono fra le ambientazioni più amate (come Planescape e Dragonlance,) non possono sbagliare.

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