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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/11/2016 in tutte le aree

  1. Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
  2. Oggi ho una giornata piuttosto piena. Se riesco stasera o al massimo domani apro il Topic di Servizio con tutte le info necessarie!
  3. Ho appena deciso che il mio pg avrà un debole per le donne (stile Sanji di Onepiece) Tyrion non ti preoccupare Ithilme rimarrà sempre la mia amata, nonostante il cuore di Kosef possa vacillare di tanto in tanto
  4. Ciao a tutti! Bentornati alla rubrica dedicata alle Gilde dell'ambientazione Magic di Ravnica, cercando di trasporle nella 5a edizione di D&D usando come base le Organizzazioni dell'edizione 3.5 e le Fazioni dell'Adventurers' League. Le regole opzionali per le razze, l'affinità ad un colore e l'Influenza sulla Gilda sono esposte nel primo post, dedicato al Conclave di Selesnya. Dall'ultimo post è stata pubblicata la Guida di Volo ai Mostri, il nuovo manuale in cui sono presentate molte nuove opzioni razziali per i personaggi, e alcune di queste hanno un'ottima affinità con la nostra ambientazione, perciò è bene spendere due parole su questo argomento. Tritoni, Orchi e Goblin sono ampiamente rappresentati nella metropoli e i Lucertoloidi sono già pronti per essere usati come personaggi Viashino; altre razze, anche se non vengono direttamente nominate, sono tematicamente coerenti: dei sicari Kenku sarebbero perfetti in Gilde come Orzhov e Dimir, i Firbolg potrebbero essere ben accetti sia tra i Selesnya che tra le tribù meno bellicose dei Gruul, mentre i felinidi di molti piani di Magic potrebbero essere modellati come Tabaxi (anche se a Ravnica non sembrano essere presenti). Questo post è invece dedicato allo Sciame Golgari, la Gilda rappresentante dei colori di mana Nero e Verde. I Golgari abitano il sottosuolo di Ravnica e le rovine delle strutture urbane delle epoche passate, la cosiddetta Città Sepolta; la composizione razziale è molto variegata, in quanto circa metà della popolazione dello Sciame è composta da Elfi Devkarin, mentre il rimanente è un'accozzaglia di mostruosità e aberrazioni di tutti i tipi, detti Teratogeni. Le tensioni tra i due gruppi per il controllo della gilda sono alte, e il ruolo di Capogilda è passato dal lich Svoghtir a tre sorelle gorgoni, e poi al Devkarin Jarad, anch'egli poi asceso a lich. Il ruolo della Gilda nell'economia di Ravnica è duplice: da una parte forniscono la maggior parte dei prodotti alimentari della città, che crescono nel sottosuolo grazie alla seconda metà del loro ruolo, cioè lo smaltimento dei rifiuti prodotti dagli abitanti della superficie. La Gilda perciò rappresenta i due estremi del ciclo vitale, la nascita e la morte di tutto ciò che è organico, e ciò si riflette nelle due meccaniche di Magic ad essa associata: Dredge (Dragare, in italiano) e Scavenge (Mangiacarogne) sfruttano entrambe il cimitero per creare o potenziare creature in gioco. Vorremmo perciò che le abilità di D&D rispecchino queste due. almeno tematicamente. Veniamo al riepilogo della Gilda: Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione: Natura e Sopravvivenza rispecchiano la familiarità dei Golgari con gli ambienti selvaggi che si celano sotto il suolo di Ravnica, mentre Furtività li aiuta a sopraviverci. Storia perché abitando tra le rovine della vecchia Ravi e avendo il vizio di non morire, i Golgari riescono sempre a racimolare qualche antico segreto. Un sacco di regole in questo caso, ma sono tutte collegate: la granata dà un po' di danni in più ai Golgari (scalano circa come Eldritch Blast, ma non sono a volontà), ma il vero obiettivo è infettare il bersaglio e possibilmente ucciderlo in fretta per ottenere dei servitori temporanei, che possono essere anche molto, molto grossi (e più difficili da controllare!). La Classe Difficoltà del TS contro il contagio è quella dei TS contro le magie del personaggio, altrimenti è basata sulla Saggezza. Il template per i Fitozombie è ispirato a quello dei servitori miconidi del Manuale dei Mostri; probabilmente ha bisogno di qualche aggiustatina per casi particolari a cui non ho pensato. Invito i DM a valutare caso per caso quali abilità mantenere della creatura originale, ad esempio attacchi a distanza o proprietà tipo Siege Monster, che plausibilmente rimangono nella traformazione. Un po' di sopravvivenza in più per i Golgari, che possono sfruttare adeguatamente le risorse che il sottosuolo di Ravnica mette a disposizione. Veniamo al segreto della longevità dei capoclan Golgari, ovvero una sorta di lich vegetale. Meccanicamente, è Barkskin con doverse di immunità, oltre al fatto che conferisce un bel po' di autorità nei confronti degli amici diversamente vivi. Il rituale ha un tempo di lancio di 10 minuti, componenti verbali, somatiche e materiali (un fungo piatto della vecchia Ravi e un dito mummificato) e conta come magia di origine divina. E finiamo col piatto forte: chi non vorrebbe entrare nel quartier generale del nemico e uscirsene sfondando un muro, a cavallo di un verme purpureo zombie vegetale, dopo aver fatto una strage e pronto a seminare distruzione in città? Ok, non lasciamoci trasportare. Il TS è lo stesso del contagio della granata micotica, il danno è modellato sulla capstone del paladino Oathbreaker, mentre la seconda parte è prettamente Golgari: riutilizziamo ciò che abbiamo appena ucciso, non si butta via nulla! In conclusione, spero che abbiate trovato utili e interessanti le meccaniche qui proposte! Ricordatevi che potete modificare e aggiuntare a vostro piacimento, e le critiche sono molto ben accette! Voglio anche scusarmi per il ritardo rispetto al previsto, dovuto ad una combinazione di fattori personali e difficoltà tecniche. Al prossimo post!
  5. Gli elementi non c'entrano. Per effettuare un contro incantesimo devi preparare l'azione. Quando l'avversario lancia la spell, devi superare una prova di Sapienza Magica per identificare la magia. A quel punto hai tre possibilità per contrastarla: 1. Usare dissolvi magie. 2. Usare lo stesso incantesimo che vuoi contrastare. 3. Usare un incantesimo il cui testo specifica che dissolve e contrasta un certo incantesimo (ad esempio puoi usare benedizione per contrastare anatema).
  6. La mia rivelazione è stata RNGesus, per Random Number Generator. Quella parola ha cambiato la mia vita.
  7. Refusi per il troppo gaming online. F(u)ck perché ovviamente nei videogiochi se lo scrivi intero te lo censurano xD ATM sta per At The Moment. Mi capita spesso di usare anche m8 (che sta per "mate" aka amico\compagno\ecc...), ed ovviamente vengono usati per la necessita di dover scrivere rapidamente senza perdere troppo tempo.
  8. Ma ovviamente il rispetto va in entrambi sensi. Eccetto quell'unica volta in cui ti scrissi via pm (quando non sapevo ancora della tua situazione) non ti ho mai più sollecitato per postare, anche se qualche volta è passata una settimana o comunque numerosi giorni. Nessuno è venuto sotto casa tua con fiaccole e forconi xD Poi sia io sia il master ci siamo proposti di aiutarti nel caso ti servisse una mano con la scheda e compagnia bella. Nell'avventura fino ad ora siamo stati solamente in due quindi credo sia per questo che il master abbia sempre preferito attendere (opzione che comunque io approvo totalmente), inoltre il prossimo post è anche uno importante visto che serve ad introdurre e presentare un nuovo giocatore. In ogni caso il materiale da leggere è abbastanza esiguo in questo momento (buona parte sono spoiler che manco dovresti leggere), e per postare non serve manco che tu aggiorni la scheda :V Un bel biberon corretto alla vodka al bambino e via! e.e
  9. Articolandola in varie parti, dovrebbero trovare prima un modo per contattare il diavolo pacificamente, tramite rituale (con componenti da trovare) oppure offrendo un qualcosa che il diavolo desidera (la testa di un demone o un artefatto che possa stuzzicarlo), varie prove di diplomazia eseguite mentre il diavolo si diverte a torturare il bardo (giusto per mettere alla prova la pazienza del gruppo), infine non mi viene in mente altro che promettergli l'anima del bardo in cambio di un favore, magari il diffondere il suo credo o uccidere un chierico che gli si oppone. in alternativa, potresti far contattare al gruppo un celestiale di pari potenza, così che mentre lui, dopo ovviamente un pagamento, distrae il diavolo, loro si infiltrano nello strato dell'abisso e liberano il poveretto, dovendosi magari fingersi dei dannati a loro volta, e quindi senza il grosso del loro equipaggiamento.
  10. Sperando che non mi si rivolti contro, potresti fargli fare un "contro patto" col signore dei diavoli, magari per eliminare un demone o un altro diavolo molto potente. Come penalità provo a suggerirti di far cambiare le armi o gli oggetti che i pg usano con altri di produzione infernale, con magarimdei bonus maggiori ma delle penalità pari, in questo modo si trovano a dover fare una missione per il male (ammettendo che siano buoni) con tutti i rischi etici connessi, e al contempo sono in una posizione strana. In pratica, per risuscitare l'amico, vengono usati, tentati e marchiati dal diavolo, con tutti gli sviluppi futuri del caso.
  11. Personalmente io non sono una fan ne delle ambientazioni semistoriche, ne di quelle asiatiche, quindi non è proprio nelle mie corde.
  12. SOGGETTO 1 @Gordan SOGGETTO 2 @Vind Nulend SOGGETTO 3 @Ulfedhnar SOGGETTO 4 @Senzanome SOGGETTO 5 @Menog
  13. Si può fare. Ovviamente io intendo di breve durata, ma non limitata. Nulla vieta di proseguire se tutti sono d'accordo. Diciamo sarebbe divisa in più "capitoli" invece che ssere totalmente lineare. La mia idea è porta re un ambientazione che già sto masterando su questo sito e su cui mi sono trovato molto bene: Il Giappone dell'epoca Sengoku, ovviamente non storico ma decisamente più "fantasy". Se volete farvi un idea potete guardare il topic di gioco in firma, tanto la storia, ovviamente, sarebbe diversa. Ditemi cosa ne pensate ^^
  14. @dalamar78 ci sei? Noi vorremmo andare avanti... Tipo come gli altri nove PbF a cui partecipi...
  15. se posso permettermi, ti sconsiglio vivamente di "punire" i pg o i giocatori. Far succedere cose brutte quando sono solo inesperti, o punirli direttamente non fa altro che aumentare la frusrazione e, fidati, a far peggiorare l'atteggiamento dei pg. Se posso darti un consiglio, visto che ci sono PNG di mezzo almeno all'inizio SPIEGA le prblematiche in modo che capiscono. Poi certo dopo che i giocatori SANNO quale sono i rischi fagli accadere le cose
  16. ovviamente qua stiamo parlando di D&D- Comunque il consiglio che do a tutti quelli che passano dalla 3.5/PF a 5a Edizione, è proprio di fare tabula rasa sul vecchio e di approcciarsi al nuovo gioco in una maniera del tutto nuova.
  17. no infatti, l'approccio EUMATE lo puoi avere tranquillamente in qualsiasi edizione, compresa questa.
  18. Allora forse a questo punto conviene fare un Topic di Servizio dove il Master metta le basi per l'avventura, così possiamo decidere con qualche info in più.
  19. Ti capisco, anche io sono un neo master alle prese con dei neo giocatori ed in effetti le due cose più difficili da far capire sono: cosa possono fare (praticamente quello che vogliono, quando la tendenza invece è quella di seguire solo la quest in stile videogame dimenticandosi di tutto il resto) ed il fatto che l'attenzione ai dettagli e la descrizione abbastanza precisa di quello che fanno e come lo fanno sono due aspetti di grande importanza. Credo che ti ruberò l'idea della "falsa casa sicura" per far scuola ai miei giocatori Quindi...grazie a te per l'idea e grazie a chi ti ha risposto per le dritte
  20. Beh la prima volta che ho letto quell'avvertenza è stato sul manuale di Vampiri e mi sono fatto grasse risate... poi ho visto la foto di Mark Rein Hagen da giovane e improvvisamente ho capito tutto
  21. Beh ti ringrazio del complimento Thorgar... si può usare il termine "filologia" in un ambito così leggero come quello dei gdr ? Io credo di si Se esistono i filologi del gioco degli scacchi perché non gli rpg ? E comunque filologo è un pò meglio di "paparazzo nerd", eh Zaorn ?
  22. @Nerelith dopo l'ascolto del tuo brano, mi è stato tutto molto chiaro! Niente, io la componente folle, nel tuo, non riesco proprio a sentirla.. ma non perché è un brano lento, è che non la sento proprio! Aveva un bel mood, dei buoni riff cadenzati bene, parti vocali tetre, ma mi ha rievocato principalmente il solo concetto di oscurità, un'oscurità un po' gotica (e infatti, il tuo era un pezzo decisamente più atmosferico, come l' orrore gotico stesso...) ma non ci ho ritrovato follia... Niente, ogni essere umano è un mondo a se stante e come è giusto che sia, ognuno di noi ha percezioni e gusti propri!! Comunque, a proposito del personaggio, io anni fa giocai un Malkavian a vampiri la masquerade.. Se ti servono due dritte, su come "organizzare" lo schema della follia del tuo pg.. te le posso dare... intanto ti lascio quest'ultima canzone... cambiamo totalmente genere, niente metal, atmosfera e basta.. da un classico dell'orrore della mia adolescenza... Se non ci prendo manco con questa, la smetto!!!
  23. Hahahahahahahaha fantastica la lavanderia!!!!
  24. Le regole sui GS sono notoriamente traballanti e poco indicative dell'effettivo livello di minaccia di un mostro. Se poi parliamo dei livelli epici, che sono francamente scritti coi piedi (in particolare la magia epica), si possono tranquillamente buttare nella spazzatura. In che senso "non rientrano nelle meccaniche del gioco"?Annegare e soffocare sono meccaniche chiaramente dettagliate.
  25. Diciamoci la verità: Pathfinder è nato con uno scopo preciso. E cioè permettere alla Paizo di continuare a produrre materiale per lo stesso gioco per cui l'aveva prodotto per anni, e permettere ai giocatori di D&D 3.5 di continuare a giocare allo stesso identico gioco a cui avevano giocato per anni. Non è un gioco nato con l'innovazione in mente - è un gioco che ha fatto della non-innovazione e della retrocompatibilità i suoi punti di forza. I giocatori di PF giocano a PF perché vogliono giocare a quel preciso gioco - D&D 3.5. In altre parole, non so quanto la Paizo sarebbe interessata a produrre un Pathfinder Light o a fare un reboot della linea - un Pathfinder 2.0 - visto che D&D 5e fa la stessa cosa e ha un mercato più grande. In un'ottica moderna, a pathfinder mancano un sacco di cose perché è un gioco vecchio proprio come concetto - è un gioco praticamente identico a D&D 3.0, che è a sua volta un gioco di 15 anni fa che sarebbe stato innovativo forse negli anni '80.
  26. Provo a dare la mia risposta alla domanda del topic, facendo però due premesse fondamentali: 1) Non esiste nessuna edizione migliore o peggiore a prescindere. Come ha già ben affermato @The Stroy, esistono solo le edizioni che piacciono o non piacciono. La 4a Edizione non è per definizione migliore o peggiore delle altre. Ha delle sue caratteristiche, punto, le quali possono o meno piacere. E lo stesso vale per le altre edizioni di D&D. Il singolo giocatore, poi, in base al proprio gusto personale, può scegliere per sè stesso se una edizione gli piace di più o di meno. Non bisogna, però, fare confusione fra il proprio gusto personale e il gioco di cui si parla. 2) Ho giocato alla 4a Edizione solo per qualche mese, oramai diversi anni fa. Per questo motivo, non mi permetto nemmeno un po' di presentarmi come un'esperto dell'edizione. La conoscenza di quest'ultima, piuttosto, nel mio caso è limitata, formata in gran parte dalal discussione con giocatori che la conoscno meglio di me. Chi è più esperto di me, quindi, si senta pure libero di smentire ciò che vado a dire. La 4a Edizione è stata mal considerata da una fetta dei giocatori di D&D (non dall'intera comunità) in genere, in base a quello che ho vissuto personalmente e ho recepito negli anni, per i seguenti motivi: E' stata una rottura radicale non solo con le regole dei 3 manuali Core di D&D 3.5, ma su molti aspetti con molte idee e regole tradizionali di D&D. In genere, i cambiamenti radicali non piacciono quasi mai a nessuno. Molti giocatori, specialmente i più conservatori, si sono sentiti spiazziati dal cambiamento, se non addirittura infastiditi dalla decisione di modificare/eliminare alcune idee di gioco che hanno caratterizzato D&D per anni. Il fatto che queste innovazioni fossero un miglioramento o un peggioramento è ed è stato irrilevante: il semplice cambiamento è stato vissuto come una brutta cosa. La 4a Edizione si basa molto sull'idea di standardizzare la progressione delle varie Classi, in modo da assicurarsi il bilanciamento del sistema e l'impossibilità dei giocatori di poter contare su vantaggi meccanici a cui gli altri giocatori, scegliendo Classi diverse, non potevano accedere. La standardizzazzione, tuttavia, ha teso con l'appiattire molto le possibilità di gioco, rendendo la progressione dei PG spesso prevedibile e facendo percepire ai giocatori la forzatura del sistema sopra l'immaginazione. La 4a Edizione, insomma, è stata vissuta come un sistema che riduce il coivolgimento, proprio perchè presenta un sistema percepito come ossessionato dal controllo del bilanciamento. Molti hanno sentito nella 4a Edizione, quindi, un gioco piatto, poco stimolante, con un sistema che entrava a gamba tesa nell'immedesimazione dei giocatori nella finzione del gioco. Alcuni, invece, hanno poco amato la piega obbligatoriamente epico-combattiva dell'edizione. D&D ha sempre avuto nella sua identità base un aspetto epico, incentrato su eroi potenti, bardati di esotiche vesti o di armature scintillanti, destinati ad abbattere le forze oscure del male attraverso mirabolanti poteri sovraumani: questa impostazione, tuttavia, in D&D non è mai stata obbligatoria e i giocatori hanno tradizionalmente sempre avuto la libertà di giocare a campagne fantasy meno epiche e meno magiche, con PG anche meno straordinari (almeno alle origini). La 4a Edizione, invece, ha reso gli Oggetti Magici di fatto platealmente obbligatori e ha impostato il gioco sull'idea che i PG fossero in maniera scontata degli eroi fin da subito epici e straordinari. Questa scelta ha indisposto molti giocatori, che si sono sentiti limitati nella loro possibilità di utilizzare l'edizione per giocare le campagne di loro interesse. D&D, inoltre, ha da sempre posto grande enfasi sul combattimento, che è di certo la parte del gioco che ha sempre ricevuto maggiore attenzione e importanza. La 4a Edizione, tuttavia, è stata vissuta come l'edizione che ha scelto di imporre il combattimento come l'unica vera esperienza di gioco di D&D, riducendo il resto a semplici mini-giochi. La regola delle Skill Challange (regola che consente di risolvere le situazioni fuori dal combattimento attraverso una serie di prove di dado) è stata, in particolare, mal vissuta da molti giocatori tradizionalisti, perchè si è sentito che le Skill Challange banalizzassero molte esperienze di gioco, in particolare quelle di esplorazione e di roleplayng, riducendole a una pura formalità risolvibile con una manciata di prove di dado, così da potersi dedicare solo al combattimento. Il fatto che la 4a Edizione abbia scelto di dare maggiore enfasi al combattimento, anche solo attraverso il modo in cui si presentava, ha reso poco rilevante se le Classi possedevano o meno capacità per le situazioni out off combat: l'impostazione generale stessa faceva sentire poco rilevante l'out off combat e questo ha rotto la "magia" per tutti coloro che hanno vissuto da sempre D&D come qualcosa di più di una serie di combattimenti. La 4a Edizione in parte insegna come fondamentale sia l'immagine generale che un gioco da di sè, prima ancora che i dettagli delle singole regole che possiede: se una cosa trasmette una immagine sbagliata di sè stessa, si rovina la reputazione e rischierà seriamente il fallimento. Come già detto, la 4a edizione non è peggiore o migliore di altre edizioni per definizione. E' una questione di gusti personali. Molti hanno vissuto le sue idee come una cattiva notizia e, per questo, non l'hanno amata. Semplificando, la 4a Edizione ha semplicemente fatto l'errore di voler fare il salto più lungo della gamba, presentando cambiamenti troppo radicali, che non rispondevano alle reali esigenze di una grossa fetta di giocatori. Non puoi vendere una cosa a chi non ha bisogno di quella cosa, a meno che tu riesca a convincerla del contrario. La 4a Edizione, tuttavia, non è riuscita a trasmettere ai giocatori bene il suo messaggio e non ha saputo rispondere alle reali esigenze di molti giocatori. L'insoddisfazione dei giocatori, a quel punto, ha segnato la storia e ha contribuito a far circolare la nomea della 4a Edizione come una edizione mal fatta, quando in realtà si è trattato solo di un'edizione che non è piaciuta. Come si dice sempre per la storia degli uomini, insomma, la storia la scrivono i vincitori. La 4a Edizione non ha vinto il cuore di molti giocatori e i delusi hanno predominato, contribuendo così a creare, negli anni, una cattiva immagine di quella che è solo una delle varie incarnazioni di D&D. E' una differenza di presentazione, dunque di percezione. Dal punto di vista formale non c'è differenza, ma la differenza esiste nelle idee che le parole "quadretto" o "metro" trasmettono. Il metro ti fa pensare alle misurazioni che utilizziamo nel mondo reale, quindi è un termine che contribuisce a rafforzare il coinvolgimento nella finzione. Usare la parola metro, insomma, non distrae dalla finzione e consente al giocatore di immedesimarsi nel mondo immaginario creato con i propri amici, misurato in metri come in metri la persona italiana misurerebbe le mura di casa propria. Il quadrato, invece, è una unità di misura per noi irreale, non quotidiana, per questo percepita immediatamente come artificiale e falsa. Non misuriamo le stanze o le autostrade in quadrati, ma in metri o in chilometri. Parlare di quadrati, quindi, spezza il coinvolgimento dalla finzione, distrae dal mondo immaginario e fa percepire piuttosto il predominio delle regole del gioco sulla finzione. Il quadrato contribuisce a far percepire ai giocatori l'idea che stanno giocando a un gioco, impedendo l'immersione nella finzione, piuttosto che aiutarli a farsi coinvolgere da un mondo immaginario. Il quadrato distrae, il metro aiuta a coinvolgere. Come ho scritto più su, la presentazione conta.
  27. Perché internet è pieno di fanboy, hater, nostalgici e analfabeti funzionali. A me non piacciono né 3e né 4e, ma l'unica edizione sbagliata è quella con cui non ti diverti.
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