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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/10/2016 in Messaggi

  1. Un trucco rapido se vuoi usare i mostri da manuale è moltiplicare i pf per 2/3 e i danni per 3/2 (o per 1/2 e 2). Rende gli scontri più pericolosi, e quindi interessanti, e al tempo stesso più rapidi. Nel dubbio, scegli sempre l'alternativa che accelera lo scontro: fai subire danni extra ai mostri, non usare Disengage o terreno difensivo, moltiplica x2 tutti i danni dei critici, invece che solo i dadi. Puoi anche inserire o meglio ancora improvvisare degli "out", condizioni che fanno terminare lo scontro più velocemente. Un nemico tenuto in vita da una maledizione può essere sconfitto con un remove curse. Un gruppo di avversari potrebbe arrendersi, l'ultimo nemico essere sconfitto con un "procedete a farlo a pezzi" senza tirare dadi. Rendi il combattimento più narrativo che riesci: fai descrivere le cose senza dichiarare le azioni tecniche, riduci i numeri e il dialogo tattico, usa l'iniziativa discorsiva. Se ai giocatori va bene, gioca solo a livelli bassi, agli alti il gioco rallenta un po'. In generale, accorcia gli scontri con ogni mezzo che ti viene in mente, fregandotene di rispettare il consumo di risorse previsto o l'idea che hai su quanto dovrebbe durare un boss. Uno scontro veloce e intenso è più divertente di uno che si trascina, e ce ne stanno di più in una sessione.
  2. Guarda io proprio in 5e ho trovato che la semplicità e modularità del regolamento permetta di rendere i combattimenti molto più dinamici che in passato: il mio gruppo pensa le cose più assurde mentre combatte, e riesco a fargliele fare tutte con dei semplici test di Atletica o Acrobatica, con l'help, il grappling o a seconda di quello che vogliono fare. Abbiamo avuto un "Lancio il nano sulla Viverna in planata" che ancora ne ridiamo (la Viverna è stata obbligata a schiantarsi al suolo... insieme al nano, ma è stato epico!), ma anche cose più semplici come "salto dal tetto in testa ai goblin" o "faccio il suplex alla strega" . Alla fine si tratta sempre di tirare 1 o 2 d20 ed aggiungere un bonus tra caratteristica e proficiency, semplice per me master da improvvisare se non trovo subito una regola e estremamente gratificante per i PG che non pensano più al "attacco- tiro per colpire - tiro il danno" ma trovano sempre espedienti il più possibile cinematografici per rendere dinamico il combattimento! Un suggerimento che posso dare all'OP, oltre a quelli già dati (in primis dire sempre si alle idee dei giocatori, soprattutto quelle fighe!) è: rileggiti e ristudiati per bene il capitolo del combattimento, sia sul Manuale del giocatore che su quello del Master, cerca di avere sempre in mente tutto ciò che possono fare i giocatori nel round di combattimento e riconduci ogni loro proposta ad una delle possibilità offerte. Fin ora non mi è mai successo di non poterli accontentare! In ultimo, non fossilizzarti sulla griglia: se per fare una cosa figa sforano di 5ft il movimento, fregatene e faglielo fare!
  3. Giusto... però Dalamar come Utpol e il Pirolitiko sono distanti e dubito che se noi altri avanziamo li lasceremo in una situazione decente. Quindi direi di darci un turno per menarli, scansarli dalla porta, farci largo per far venire avanti il gruppetto dietro. Come già detto da Draco io ho postato in modo da liberare spazio, se riesce o in ogni caso spostarci da lì.
  4. Vi chiedo solo un altro attimo di pazienza. A casa si è verificato un imprevisto che mi sta assorbendo completamente. In massimo due giorni spero di risolvere.
  5. Dipende un po' da quanto sei disposto ad allontanarti dalle regole standard del combattimento. Cioè: se vuoi continuare a giocare un combattimento molto classico (griglia, movimento di X metri, azioni di attacco etc), i principali sistemi sono: * terreno complesso/non convenzionale (es livelli multipli, terreno difficile, ostacoli...) * creare incontri con pericoli particolari, o meccanismi che creano pressione (es la stanza che si riempie di acqua o gas velenoso, il pavimento che crolla, mostri che cercano di sfondare la porta durante il combattimento) * azioni non convezionali da parte dei mostri e/o mostri che mettono in atto strategie particolari o sinergiche (per esempio, uno sciamano che tramite un'illusione può far credere di stare evocando creature, che in realtà sono solo illusioni; arcieri che tirano dardi curativi sui loro alleati, difendendoli da lontano...) Se sei disposto ad allontanarti anche molto dal combattimento classico, il limite è la tua fantasia e la tua creatività. Cioè, uno volendo può addirittura implementare un combattimento alla Dungeon World, per dire (mi sembra un'idea bislacca, ma so per certo che c'è chi lo fa... insomma, se ti piace quello stile di gioco è una possibilità). In generale, si tratta di utilizzare azioni e strategie non convenzionali, pensando alla "fiction" del gioco prima di pensare in termini di "attacchi, azioni, movimenti". Invece di pensare "questo mostro ora fa due attacchi", pensi "questo mostro prende Pallemoscie il Guerriero e lo lancia attraverso la stanza come se fosse una bambila di pezza." Invece di "questo mostro si muove di 9 metri", pensi "questo mostro si arrampica sulla balaustra, e con unico scatto si tira su e si lancia verso Stigrancazzy il mago". Ovviamente qui ti stai allontanando dal gioco D&D 5E com'è scritto sul manuale, il che ha i suoi pro ed i suoi contro.
  6. Bella storia! Se hai un'idea utilizzala! Se non c'è nel manuale: Pazienza! Vuol dire che quella capacità è speciale e per pochi eletti/unica/impossibile da apprendere. Per andare a rispondere alla tua domanda.. Sei fortunato, non devi neanche inventare assolutamente nulla! l'incatesimo di "possessione" in D&D 5e esiste, si chiama "Magic Jar (6th level necromancy)"! Questa Spell permette di trasferire la tua coscienza nel corpo di un altro. Non esitare a modificarlo se vuoi fare in modo che sia personalizzato in base a chi lo utilizza! Per esempio se vuoi che sia un trasferimento reciproco, e quindi a 2 direzioni, usa l'incantesimo così come scritto per prendere spunto ma permetti di trasferire la coscienza dell'altro soggetto nel corpo di chi lancia l'incantesimo! PS: se invece hai bisogno di un controllo molto specifico ma non vuoi utilizzare l'incantesimo Magic Jar, usa la spell Dominate Person (5th level enchantment), meno invasiva e con un controllo quasi da burattinaio.
  7. Perfetto. Il produttore del manuale mi ha etto che dovrebbe arrivarmi a fine ottobre massimo subito dopo Lucca Comics. Ed allora potremo cominciare il PbF condotto da me. Sempre se qualcun altro non voglia fare il Master. Se sarò io vorrei fare con 5 PG. @Pippomaster92 @Senzanome @Vind Nulend @Gordan confermate l'intenzione di partecipare in caso fossi io il Master?
  8. Questo, mille volte... Puoi anche creare altri obiettivi per i personaggi invece del solito "uccidi tutti i nemici". Ad esempio, lo scopo potrebbe essere quello di proteggere una persona che i pg stanno scortando, oppure catturare vivo un nemico, o difendere una postazione... in questo modo la priorità cambia e attacco-danno non sarà più l'opzione migliore: dovranno preoccuparsi dell'incolumità del soggetto protetto, evitare che i nemici penetrino nella torre ecc. ecc. Questo li incentiverà anche ad usare le loro abilità di classe in modi sempre differenti.
  9. Innanzitutto volevo ringraziare Smite e Nocturno che sono stati esaustivi e mi hanno fatto comprendere solo oggi il ToB, difatti userò la build consigliatami da Smite, e ottimizzeró la parte del chierico con metamagia divina..grazie del vostro contributo, alla prossima!!
  10. Alza un pelo il grado sfida dei nemici. Quindi immedesimati esattamente in loro preparandoti bene le tattiche, quelle fanno tantissimo. Se l'incontro dura 1-2 turni vuol dire che c'è poco, se dura tanto e non sai come vada a finire, allora ci sei!
  11. Buonasera a tutti. Piccola premessa questa è la mia prima discussione, quindi andateci piano Ho appena creato un'avventura one shot per i miei avventurieri, il boss finale sarà un strega. La storia della strega è la seguente: Si chiama Daratris Dragonsbane, figlia di Lucius Dragonsbane, fondatore di un villaggio. Doveva sposarsi con suo fratello Rustin, però era innamorata di Michael, ma lui non era interessato a lei. Daratris trova un giorno un libro dove ci sono alcuni incantesimi e pozioni. Ne prova uno sul giovane, che si accorge di quello che ha fatto e lo dice a tutti. Tentano di lapidarla ma riesce a fuggire nel bosco. Qui, architetta il piano di distruggere il villaggio e se lei non ci riuscirà lo farà la sua erede, Elizabeth Dragonsbane, figlia del figlio di suo fratello. Tutto sto sproloquio per farvi na domanda, esiste un incantesimo per trasmettere una coscienza da una persona all'altra o posso inventarmelo io? Avete qualche aiuto o suggerimento?
  12. Io prenderei inspirazione da mass effect Cosa tenere: La divisione di skill: poteri biotici, tecnologici, militari, la possibilità di mescolarli, le limitazioni che comportano Cosa non tenere: Tutto quello che riguarda la storia, quindi Reaper, cittadella etc
  13. Distribuiti gli XP. Ricordatevi di scrivere come li spendete nel box in fondo. Segnalatemi anche in TdS cosa prendete.
  14. ma magari ci sta se ha un bg di chiacchieronne o spensierato XD "ehi oggi mi sento particolarmente roccioso...come se avessi dormito con una pietra sulla schiena tutta la notte..."
  15. la sfera se non ti dispiace me la tengo io, perchè sei così interessato ad averla?!! detto questo se vedo Utpol che si avvicina arretro @Draco
  16. Mia moglie non è stata militare, ma è più rigida e disciplinata di me che sono cresciuto in una famiglia di militari. Scegli tu come impersonare il pg, poi il background glielo costruisci addosso man mano che si gioca e che otteniamo informazioni. tanto allinizio saremo tutti spaesati, ci vorrà un po' prima che iniziano ad affiorare le personalità. Non penso che se ti risvegli in un luogo che non conosci e senza sapere come ci sei arrivto, circondato da sconosciuti, inizi a fare il sergente istruttore Hartmann
  17. Ok attendiamo @brok45 per un poco, vediamo che fa con Utpol A tutti: dato il momento frenetico, se riuscite cercate di postare anche più di una volta al giorno per non lasciare gli altri sospesi
  18. Dragon che? Son troppo vecchio per 'ste cose! Comunque confermo, il giocatore medio non conosce neppure l'esistenza di questo forum, figuriamoci andare a leggersi una classe in inglese! E poi son diventati tutti pigri, basta che che conti le richieste di build in questo forum.
  19. Breok "E se si fossero sbagliati a seguire le sue tracce? O se lei ne ha prodotte di false prendendo un percorso che per ora noi non riusciamo a vedere? Qualcuno è capace di seguire tracce e verificare la cosa? Non è che allungare il percorso mi piaccia così tanto, ma non voglio neanche andare in boccca a una tribù di orchi!"
  20. Anche a me va bene random. L'altra volta era uscito proprio un bel personaggio
  21. Una lettura alla guida al debuff ti aiuterà certamente. Comunque sinceramente non giocherei mai un warlock debuffer. Se dovessi giocarlo andrei melee di Clawlock o Glaivelock se so che il gruppo mi permette di rischiare. Altrimenti vado a Distanza con Hellfire Warlock. Comunque direi che se vai di debuffer il glaivelock è d'obbligo potendo applicare le essenze. Una sempre utile è deflagrazione al vetriolo, tentacoli gelidi e ora non me ne vengono molte altre
  22. Breok Sono lì impalato. E' da tantissimo tempo che non leggo qualcosa in orchesco. Mi sorprendo che riesca a farlo anche Anton poi. "E' orchesco. Non dichiara esattamente morte per chiunque ci entrerà, ma morte ai suoi nemici. Certo... se entriamo nella sua terra potrebbe prenderci automaticamente come nemici. A meno che non ce l'abbia con gli elfi. Mastro Rurik, non è proprio come pensate. Non si pensa a seppellire esseri inferiori, nè di fargli un dispetto facendoli stare all'aria. Son semplicemente corpi inutili, messi qui con l'unico scopo di far da segnale. Non so se son riuscito a spiegarmi bene... Qualche volta l'ha fatto anche la mia tribù da dove vengo. Chi non fa parte della tribù non aveva nessun valore. E impalare qualche intruso al confine non era uno spregio verso il morto. Era solo un avvertimento per quelli di fuori.. Effettivamente Anton, forse hai ragione. Saremmo considerati nemici anche noi se entriamo..." Poi mi volto verso la drow. "Morvoren! Gli efi stavano seguendo un'amazzone. C'è anche il suo corpo lì in mezzo?" @ master
  23. Confermo! anche perchè l'idea di non sapere quali terribili poteri mi scorreranno nelle vene mi attizza parecchio
  24. No, quando ci ho giocato ho fatto così, e mi è piaciuto. In realtà, il fattore random lo stabilisce il Narratore: si randomizza il tipo di potere, poi al suo interno ci sono altre possibili variabili (che so: se ti capita il potere animale, il tipo di bestia a cui sei legato). Si possono randomizzare anche queste cose, oppure una volta deciso a caso il tipo di potere il giocaotre può personalizzarlo liberamente. Per me è uguale, anzi trovo stimolante creare un personaggio su misura di un potere casuale, scegliendo il bg e lo stile e così via.
  25. Dunque, ho un'idea sul tema si. Da quello che ho capito su Mutant & Masterminds c'è il modo di creare i PG in modo randomico. Sono un inguaribile fan del random. Quindi i vostri PG verranno generati casualmente. Se la cosa vi disturba ditemelo subito o tacete per sempre
  26. La "manovra scenografica" non dovrebbe togliere punti ferita al mostro, perché per quello sarà sempre meglio un attacco o un incantesimo... è semplicemente il modo in cui d&d 5e è stato progettato. La manovra invece dovrebbe servire a rallentare il mostro, per esempio ad infliggergli una condizione tipo Accecato... non so se ho capito bene ciò che vuoi. Purtroppo non è possibile saltare a piè pari il meccanismo base su cui ruota tutto il sistema di combattimento della 5e, e cioè i punti ferita. L'unica è quella che ho scritto sopra...
  27. per fare tanti danni è decisamente più adatta una build con due armi piuttosto che una a distanza visto che tendenzialmente faresti il doppio degli attacchi e che è molto più difficile negare il bonus di destrezza con un arco/balestra. visto che hai molta forza ti conviene lasciar perdere arma accurata al terzo livello e puntare ad altro. per il primo livello ti consiglio combattere con due armi ed iniziativa migliorata. per i livelli seguenti potresti pensare a craven, darkstalker, combattere con due armi migliorato, colpo barcollante. inoltre penetrating strike come variante di capacità di classe se vuoi multiclassare (e l'umano aiuta) potresti pensare a prendere un livello da barbaro con frenesia turbinante e spiritual totem per fare un attacco completo dopo una carica ed un livello da guerriero (la variante di arcani rivelati ti concede 4+int punti abilità e l'attacco furtivo al primo livello) se sei malvagio è ottimo l'assassino come classe di prestigio per uccidere in poco tempo ed in più lancia incantesimi: ladro 3/barbaro 1/ guerriero 1/assassino X potrebbe essere una buona scelta. anche il rodomonte con il talento daring outlaw potrebbe essere performante perchè fa sommare l'intelligenza al danno dell'arma, ma l'arma deve essere leggera e non sono sicuro che si possa sommare al danno della coda (vedi sotto XD), mentre con la build di cui sopra potresti tranquillamente andare in giro con spada lunga e spada corta e fare un po' più di danno di media altri talenti che potrebbero tornarti utili e che di solito non si prendono in considerazione per un ladro potrebbero essere animal devotion per avere un bel bonus alla forza, colpo consacrato se sei buono per portare i dadi di furtivo da d6 a d8 contro personaggi malvagi, dragon tail al primo livello al posto di iniziativa migliorata se vuoi/puoi giocare un umano silverbrow per avere un attacco in più con un'arma naturale (se puoi, più in là anche qualche oggetto che ti conceda un attacco naturale di morso, corna o cose del genere) non dimenticarti più in là anche gli skill tricks sul complete scoundrel perchè ce ne sono di molto interessanti tipo twisted charge se hai biclassato con il barbaro totemico, back on your feet per non perdere tempo se ti buttano a terra o clarity of vision se comunquela tua preoccupazione è fare più danni possibili in meno tempo possibile, punta ad ottimizzare il furtivo ed il numero degli attacchi. arriva in corpo a corpo e scaricagli addosso una quintalata di d6
  28. Non mi è chiaro il problema: stai usando un regolamento che prevede un buon numero di opzioni per gestire il combattimento, quindi chi cerca delle linee guida dovrebbe averle sulla scheda. Chi apprezza di più l'improvvisazione, dovrebbe trovarla nella tua flessibilità, quindi non riesco a capire il problema... Cioè, magari spiega chiaramente ai giocatori: "Guardate, se in combattimento mi proponete delle azioni che non sono previste, io 99/100 vi rispondo di si, vi faccio fare una prova e vediamo se riuscite!", così chiarisci che non sono costretti a continuare con la sequenza Attacco-Danni-CA-Repeat. Poi, se lo faranno sarà una scelta consapevole da parte loro, perciò probabilmente è ciò che li diverte. Per quanto riguarda questo: ti ha già risposto Cwell.
  29. Ok, e allora anche Durduk mena: Shove per cappottare con +7 e poi due attacchi +7/+7!
  30. Uhm, in realtà il mio suggerimento era quello di ricondurre alle meccaniche le descrizioni dei PG. Nel caso da te indicato l'"aggrapparsi da qualche parte" deve essere la descrizione di una meccanica: perchè il bardo sta precipitando? è stato sbalzato fuori da un qualche effetto di incantesimo? in tal caso in genere c'è il TS per negarne gli effetti, e lì puoi descrivere come egli riesca ad aggrapparsi ed evitare la caduta (in caso di TS riuscito, se fallisce PROVA ad aggrapparsi, ma non riesce e cade). Se invece il bardo si lancia di proposito sul ramo per tentare una qualche azione acrobatica di combattimento allora si fa il test, la CD la decidi in base a quanto p ossa essere verosimile la cosa, se riesce ha vantaggio all'attacco, se fallisce si schianta al suolo. Se è invece l'effetto di una qualche mossa di un mostro (es uno shove) ci sono anche lì vari tiri per evitare i danni o la spinta, e in ultima istanza, la caduta dal parapetto è un effetto di pericolo aggiuntivo, al quale puoi (qui però credo iniziamo ad entrare nelle HR) comunque concedere un TS su destrezza per dimezzare i danni da caduta, descrivendo l'azione di aggrapparsi. Il monaco, con la sua abilità non ha bisogno di tiri, e riduce automaticamente eventuali danni.
  31. A 256 Solo chi fallisce i TS Destrezza deve poi fare i TS Costituzione per evitare la pietrificazione A 257 Visto che nella condizione prono non c'è niente che vieta di fare AdO si possono fare ugualmente, anche se con svantaggio.
  32. si in genere sono molto flessibile, e non uso la griglia. il problema è che ad alcuni giocatori la flessibilità va bene mentre altri mi sembra cerchino delle linee guida, cioè che sappiano cosa possono fare, cosa comporta ecc. in più un altro problema della "flessibilità" è che vanifica alcune capacità proprie dei pg, per esempio posso dare buono ad un bardo di "aggrapparsi da qualche parte" per evitare di sfracellarsi al suolo, ma di fatto il monaco con "caduta lenta" vede venire meno il suo privilegio.
  33. Infatti pensavo di farlo un tot di volte al giorno, soprattutto perchè pensavo all'oggetto... Comunque credo che ne parlerò con lui e, piuttosto che bannarmelo in corso d'opera, me lo faccio limitare per non toglierlo EDIT: Nel caso ci siano sviluppi e/o Ban di qualche capacità mi farò risentire Ringrazio tutti i partecipanti alla discussione EDIT 2: devo rinunciare a Knock Down per Weapon Focus (che è requisito di CdP)
  34. Esatto! Forse Martial Stance lo lascerei anche perdere magari prendendo Martial study per qualche manovra golosa che non riusciresti a fare entrare o per qualche manovra delle scuole a cui l'Eternal Blade non ti da più accesso. In ogni caso, quei talenti sono un po' liberi: se man mano che sali vedi che serve di più un tank, con Competenza Armi esotiche e Thicket of Blades diventi un ottimo tank. Se vedi servono più danni in carica Attacco in salto e Martial Study per qualche manovra di carica White Raven... Insomma, vedi un po' in base alla situazione (personalmente è un'approccio che preferisco con personaggi a tutto tondo come il Warblade). In più, non essendoci maghi, anche semplicemente con catena chiodata e thicket of blades + sbilanciare migliorato formi un ottimo tank!)
  35. Col dubbio di non essermi spiegato bene preciso che il lector di Sigmar, che possiede l'Enclave di Eppiswald, ha sede a Pfeildorf. Ha quindi incaricato da sempre l'Abate di St. Ewald di governare, in suo nome, il territorio dell'Enclave.
  36. Sottoporrò l'argomento agli altri nel w.e. In caso ti faccio sapere. Grazie a te. Ciao.
  37. se vuoi andare sull'umano a questo punto io invertirei forza con intelligenza e carisma con saggezza: ti tieni la forza a palla e non devi usare un talento su arma accurata. se invece vuoi un'altra razza, qualcosa come lo gnomo del sussurro sarebbe preciso per fare il ladro e a quel punto potresti tenere forza più bassa e focalizzarti sulla destrezza, ma all'atto pratico perderesti 2 talenti (quello dell'umano e quello per arma accurata) che per il ladro è sempre qualcosa di molto doloroso visto che vuoi un burst di danno concentrato in poco tempo, ti conviene focalizzarti sul combattimento con 2 armi e ottimizzare i dadi di danno furtivo per farne il più possibile, ma tutto dipende da cosa vuoi fare: vuoi solo concentrarti sul fare una marea di danni in un singolo round? vuoi avere un ruolo da face fuori dal combattimento? vuoi una qualche classe di prestigio in particolare? parti dal livello 1?
  38. Eventualmente anche Competenza in un arma esotica: grazie a Weapon Aptitude, puoi utilizzarlo con qualsiasi arma, potendoti adattare alla situazione (catena chiodata, katana, boh...)
  39. 'Knochen' Johann si mantenne in silenzio lungo tutto il tragitto, limitandosi a studiare i suoi improbabili compagni. Improbabili, ovviamente, dal suo punto di vista. Una volta giunto all'abbazia, si mise a guardarsi attorno con maggiore curiosità, cercando però, allo stesso tempo, di non dare troppo nell'occhio, con tutte quelle guardie intorno. Alcune le aveva già vista in giro, ma mai in livrea, dal momento che tendeva a non aggirarsi attorno all'insediamento sigmarita. Aveva sempre avuto il timore che lo scambiassero per un brigante.
  40. Io ovviamente ci sono (e di Sine conosco il gioco e l'ambientazione, conosco poco il regolamento... ma quello me lo studio pian piano e magari ce lo guardiamo insieme :P) Possibilmente eviterei gruppi troppo numerosi... Al momento siamo quindi: io, @Alonewolf87, @Hono- (cartomante) e @Sig.Vulkolan. Penso che come gruppo (3+cartomante) saremmo perfetti!
  41. I combattimenti sono percepiti noiosi perchè tendono ad essere i personaggi tendono a compiere azioni ripetive o noiosi perchè interessano poco ai giocatori? Se il problema è la ripetitività probabilmente la 5e non è la scelta ideale e quindi pò valer la pena cambiare gioco o edizione di D&D. Se invece i giocatori non hanno molto interesse per il combattimento meglio gestire tutto ad un livello di astrazione maggiore, ed eventualmente cambiare gioco.
  42. Un'altra strategia che abbiamo adottato con il nostro DM è quella di seguire solo in parte l'ordine di attacco dettato dall'iniziativa, concentrandoci più sui diversi combattimenti che stanno avvenendo simultaneamente. Per farlo dividiamo, dopo il primo turno in cui si creano i vari gruppetti di battaglia, i personaggi per aree (ad esempio, quando ci sono due o più nemici, a partire dal personaggio che ha fatto un punteggio di iniziativa più alto agiscono poi tutti gli altri che combattono lo stesso nemico, poi si passa all'altro gruppo impegnato con l'altro avversario, seguendo sempre lo stesso principio, e così via) oppure per linee (prima chi è a diretto contatto col nemico e poi chi sta in seconda linea a dare manforte, o viceversa). Questo rende i combattimenti più avvincenti e realistici, con botta e risposta immediati, e permette ai giocatori di entrare meglio in partita potendosi organizzare con chi si trova vicino a loro per sconfiggere il bersaglio comune.
  43. Questo no, potresti metterlo al 3 in modo da prendere Shadow Blade con il talento di terzo livello. Se usi la destrezza, ti consiglio di armarti con due kukri (armi Shadow Hand) per avere una buona minaccia di critico. Lo so che il derviscio vorrebbe la scimitarra, ma se non usi il poderoso non te ne fai molto, oltre a non poter usare Shadow Blade con quella. Il problema principale è che al primo livello lo swordsage perde un punto di Bab, perciò per soddisfare i requisiti di BAB +5 devi aspettare il sesto livello (e quindi entrare in CdP al 7). D'altra parte, ti regala Weapon Focus, facendoti risparmiare un talento. Con il talento bonus del Warblade (se dovessi averlo, vedi dopo) potresti scegliere uno fra Ironheart Aura e Iniziativa migliorata (il primo da un bonus un po' inutile ma è prerequisito per il fortissimo Stormguard Warrior, mentre il secondo è iniziativa migliorata :D). Al posto di Dodge, inoltre, ti consiglio Expeditious Dodge: richiede di muoversi parecchio (12 metri in un round non sono pochi) ma quanto meno è un bonus di +2 contro chiunque, tu ti muovi molto di default e già dal 5 livello della CdP potrai soddisfare il requisito di movimento con la danza, che è quello che conta per te! Perciò, un buon recap della costruzione potrebbe essere: Discorso manovre: Mi sembra che basti, consiglio generico sulla build, io farei così: Warblade 1 / Guerriero 1 / Swordsage 1 / Warblade +3 / Derviscio 10 / Warblade 4. In questo modo, alla fine potrai prendere manovre spettacolari come Dancing Mongoose, Rabid Bear Strike, Swooping Dragon Strike e Quicksilver motion (oppure Avalanche of Blades).
  44. Ah si, si... Credevo però che ormai si sia risolta la questione dei troppi danni no? Io ero solo partito per la tangente e stavo andando per la mia strada, forse sarebbe meglio splittare la discussione. In ogni caso, tornando IT, dal mio calcolo si vede che a livello 9 un buon output di danni per un DPS relativamente poco ottimizzato e con qualche buff (quindi una situazione relativamente realistica) è di circa 134 danni medi (parliamo di un falchion con finestra di critico 15-20). Naturalmente questo non prende in considerazione RD (che su 3 attacchi si fa sentire, anche solo RD 5 vorrebbe dire 15 danni in meno), mostri immuni ai critici e percentuali di miss dovute ad occultamento o condizioni ambientali difficili (se il mostro fosse volante, il mago dovrebbe prima lanciare Volare, perdendo un round prima di poter usare Velocità). Da qui due considerazioni: I pf non sono (e non devono essere) la principale difesa di un mostro: già con un così piccolo investimento, un PG è in grado di infliggere il 100% o più dei pf medi di un mostro quasi a volontà. Togliere la possibilità di fare un'attacco completo praticamente ammazza l'output già a partire dal 5-6 livello (passi da 18 danni al quarto a 51 al quinto solo con velocità, fino a 76 con il primo iterativo al 6 livello). Per questo condizioni come staggered o nauseated sono, giustamente, considerate molto potenti, ma anche far si che l'avversario si sposti (nel caso di un DPS da mischia) oppure lanciare un'effetto di Lentezza. Che sono praticamente le stesse considerazioni che, euristicamente, erano già state sollevate nei primi post.
  45. Sono un tipo talmente importante che la skin del forum è stata aggiustata per permettere al mio nome di comparire per intero. Capisci QUANTO importante?
  46. L'interpretazione non riguarda necessariamente il parlare e le interazioni sociali. Si possono interpretare anche il combattimento e, più in generale, le azioni dei PG.
  47. Di solito si tende a farli parlare poco i nemici...
  48. Inserisci elementi per gli scontri come terreno difficile o scopi specifici (proteggere qualcuno o qualcosa o scontri in movimento) . Inserisci elementi da risolvere ( mentre il gruppo viene bersagliato deve trovare il modo di passare oltre il dirupo) . Crea scontri in ambienti tematici (all'inferno o in altri posti suggestivi) . Inserisci fattori di sorpresa ( rinforzi ostili non previsti ) . Crea scontri con masse di nemici e diversi elementi di scena .
  49. Sono pienamente d'accordo con quello che dice @Alonewolf87. Devi spingere i tuoi giocatori a concepire il combattimento come qualcosa di più dei semplici attacchi e delle prove di dado. E per fare ciò, devi sia fornirgli delle occasioni di gioco adeguate, sia devi parlare con loro fuori dal gioco per mostrargli le opportunità che hanno di fronte. Contrariamente a quello che molti credono, infatti, il combattimento va molto al di là dell'applicare semplicemente le meccaniche e riguarda anche l'uso attento dello scenario per creare situazioni/effetti interessanti. Questi sono i miei consigli: Mostra ai giocatori che il combattimento non è costituito solo dalle meccaniche legate alle capacità dei PG. Crea aree di combattimento interessanti, nelle quali ci sono elementi con cui i PG possono interagire per migliorare le proprie probabilità di vittoria (ad esempio, il lampadario citato da Alonewolf) ed eventualmente altri che possono costituire una sfida (un terremoto che, ogni turno, richiede un TS su dex a tutti i presenti per non cadere a terra proni). Spingi i giocatori a studiare l'area di scontro è a non considerare solo l'attacco frontale. Premia le azioni interessanti dei PG, ad esempio fornendo Vantaggio alla prova o Svantaggio al nemico. Ad esempio, appendersi a un lampadario per saltare addosso a un nemico potrebbe garantire Vantaggio all'attacco. Cerca di progettare combattimenti dinamici in cui, più che proporre mostri sempre più strani, i nemici facciano piuttosto azioni interessanti, capaci di stimolare idee e iniziativa nei giocatori. In particolare, usa i nemici o gli alleati PNG per mostrare ai giocatori quello che anche loro potrebbero fare. Come soluzione opzionale, se i tuoi giocatori sono interessati, chiedi loro di mimare le azioni che i loro PG compiono al loro turno (con magari qualcun altro a mimare il nemico). La simulazione del combattimento aiuta le persone a visualizzare esattamente che succede in gioco e stimola i giocatori a riflettere sulle proprie mosse. Inoltre, nel momento in cui si inizia a mimare il gesto dei PG, gli attacchi smettono di apparire azioni tutte uguali fra loro. Anzi, riflettere, ad esempio, se portare il colpo dal basso o dall'alto, può spingere un giocatore ad accorgersi che le due azioni possono portare il suo PG a sfruttare circostanze diversamente vantaggiose, grazie al fatto che la manovra porta il corpo del PG in posizioni diverse.
  50. Innanzitutto l'utilizzo di classi con opzioni più variegate per il combattimento come ad esempio il battlemaster permette sicuramente di rendere i combattimenti più variegati. Una delle opzioni offerte ai personaggi nel capitolo del combattimento è "improvvisare un'azione" e secondo me quello è la strada migliore da percorrere, che vedo comunque stai già seguendo di tuo. L'offrire appunto ai personaggi un ambiente più o meno complesso in cui si svolge il combattimento, invece della semplice stanza 3x3, semplicemente descrivendoglielo permette ai giocatori di avere idee e sviluppare strategie più complesse e interessanti. Ovviamente i giocatori vanno incoraggiati in tal senso, sia out of game facendogli presente di puntare di più su questo aspetto, sia premiando bene o male l'inventiva in gioco. Che poi sarebbe alla base il solito discorso del non dire di no alle idee dei giocatori e andare invece sul "sì, ma...". State combattendo in una villa e un giocatore ti chiede se c'è un lampadario da sfruttare per una azione acrobatica?Magari non avevi pensato al fatto che si potesse essere ma puoi decidere al volo che ci sia ma col rischio che ci si possa bruciare con le candele oppure fornire ai pg una modalità alternativa per fare azioni coreografiche (chessè degli arazzi tenuti su da dei contrappesi da tagliare per sollevarsi).
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