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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/10/2016 in tutte le aree

  1. Bravo. La Dea ti ricompenserà enormemente. E magari Naenre potrebbe addirittura pensare di usare il tuo seme per procreare, un giorno.
  2. Si, ho un po' modificato il mio PG: rimane un fedele servitore di Lolth (fedelissimo, quasi un sacerdote se non fosse un maschio), sebbene sia finito fuori casata. Perciò non credo veda di buonissimo occhio questa ribellione, e quindi proteggerebbe Alya anche per un certo senso del dovere. Sul conoscerci prima, d'accordo con Alone io avevo pensato di essere a Chad Nazad per una qualche missione di Bregan (quindi ancora in servizio) e di essere rimasto bloccato li con il casino che c'è stato. Magari in una delle rissette che ci saranno state ho difeso Alya, mentre potrei aver incontrato Iz magari in modo un po' random della serie: "ah, anche tu qui, ma che fai..." oppure anche lui potrebbe essere ancora in missione con Bregan (e volerne uscire approfittando del casino) e quindi siamo in missione insieme.
  3. Io ne uso una variante: i "plot point" sono il modo che hanno i giocatori per spendere ispirazione. Io gli elargisco l'ispirazione con la regola base del manuale e loro la possono spendere per fare accadere qualcosa (o modificare qualcosa) nella trama. Se vuoi saperlo, nell'arco di una decina di sessioni gli utilizzi più importanti sono stati: Rendere il PNG licantropo una donna perché così il barbaro poteva farci su una romance. Rendere il prete del tempietto del villaggio sperduto un sacerdote potente, perché gli serviva una cura grossa ma in questo modo ho avuto occasione di inserire un PNG importante Far si che due PNG che dovevano combattere (nella mia mente) in realtà avessero dei validi motivi per non combattere, hanno costruito degli alleati e la storia è proseguita in modo del tutto inaspettato ma più divertente. Far si che il paladino caduto che hanno sfidato (era il braccio destro del boss) avesse dei ripensamenti morali, per cui è stata fatta una bellissima sessione di puro roleplay in cui loro hanno attirato il paladino lontano dal capoccia e lo hanno convinto (senza tirare nemmeno un dado) di cambiare barriccata. Gli altri utilizzi sono stati per lo più robe marginali: nella sala grande del villaggio ci sono due grossi barili di birra, la moglie di un PNG inutile è in realtà una mucca mannara ma lui non se n'è mai accorto, ha piovuto da poco quindi le tracce dei banditi sono più facili da trovare... Cose del genere... In definitiva, credo che dipenda dal gruppo: se hai gente che viene a giocare perché vuole divertirsi a creare una storia tutti insieme sono utilissimi e molto fighi, se invece hai un gruppo di giocatori che preferisce concentrarsi sulla scheda per fare il personaggio più potente e quindi ne abuserebbero perché state giocando in 5E?
  4. Fa sempre piacere incontrare giocatori/master, anche per poter dare un volto all'immagine del profilo ^^
  5. La tizia nera maremma zozza xD
  6. Lo inizio a dire in anticipo, non uso il livellamento a PE ma a blocchi di storia/obiettivi raggiunti.
  7. Anch'io, perché ovviamente quando mi viene in mente una build mica aspetto che mi dicano se sono preso o no! Per tutti la trovate qui: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=964013 Se preferite la privacy non guardatela, ovviamente!
  8. Benvenuto @New One. Per le regole di gestione del regno, non ti preoccupare: non le capiscono che in pochi; e, anche quelli, ho il sospetto che facciano solo finta di capirle. XD P.S. Scusate l'assenza: Ho avuto due giorni complicati; ma stasera rispondo.
  9. Raga ho completato bene il viaggio che state per fare, e vi dico solo una cosa se siete impazziti male per l'elfa ... preparatevi un fazzoletto per il naso...
  10. @ Tyrion24 15 12 13 11 16 16 @ Ian Morgenvelt 17 11 14 14 12 11 @ Smite4life 14 11 11 16 15 10
  11. Coff coff nuovo giocatore? Intendete quel tipo che non si è ancora presentato? Massì, quello che è da giovedì che è stato nominato e che non ha ancora fatto un salto a presentarsi? Ahem, sono un po' in ritardo, vero? Quindi senza perdersi in convenevoli salve a tutti! Sono il nuovo giocatore e con ogni probabilità giocherò un bardo interessato a rovine e scoperte, segreti e leggende. Un archeologo, insomma. Ma senza troppi libri e senza la frusta, purtroppo. Per quanto riguarda invece le regole di gestione del regno, le sto ancora studiando e ci dovrò sbattere ancora un po' la testa per capirle (a partire dalla Lealtà, a parte per i prelievi di cassa serve a qualcosa?), oltre a dover ancora finire parte del pg. In ogni caso, sarà un piacere giocare con voi!
  12. Buongiorno avventurieri. Questo e' il topic di servizio della nostra prossima avventura nel continente di Atlantide. I nostri eroi sono: @AndreaP - Nano - https://drive.google.com/open?id=1xV-JuF2QOjPmcDWOnYqA2zLqthkmHEV3vEeDgTU4Cpk @dalamar78 - Mago - https://drive.google.com/open?id=1i0iyBPRovaD7yjNhQ5yPwjueZat1RHPUvdnmf7EXobg @rikkardo - Elfo - https://drive.google.com/open?id=10xR-3iCokqErxInmjl0vFyCbU-HsCj96YBg8hBHdHKg @Landar - Guerriero - https://drive.google.com/open?id=1XdvMvXQPQaRzAzlwDj1R1n5gsdYwyQL7lbT5cCPfQFQ Credo che le vostre schede siano state aggiornate al secondo livello. Vi chiedo di controllare nei vostri rispettivi link di Googledrive se e' tutto in ordine e se devo cambiare qualcosa; nel caso scrivertelo. Landar, mi serve avere un minimo di BG. Giusto per darvi qualche input, i pg che provengono dall'avventura precedente (AndreaP e Dalamar) sono arrivati a Festum, nella casa di Cornelius il mago che vi ha assoldato. Rikkardo Landar
  13. fino

    Ciao a tutti! Scrivo per segnalare un evento che si terrà a Verbania domenica 9 ottobre, ovvero il torneo di mastering. Si tratta di una giornata in cui diversi master mettono alla prova le loro avventure originali, create con sistemi di gioco ufficiali o inventati; i giocatori testeranno le loro abilità e daranno loro dei voti. I meglio votati vinceranno dei bei premi. L'anno scorso c'erano diverse decine di players, e fra i master c'era Bigio che portava un'avventura del gioco di ruolo di Drizzit, da lui creato! Ovviamente ci si può iscrivere sia come master/narratori sia come giocatori. Nel primo caso entro qualche giorno dal torneo (vedi regolamento in fondo), nel secondo caso anche al momento (ma è comunque gradita la preiscrizione). Le tempistiche della giornata sono le seguenti: Iscrizioni dalle 8:30 alle 8:50Primo turno 9:00 – 13:15Secondo turno 15:15 – 19:30Premiazioni 19:45Ci sará la possibilitá di pranzare in loco La locazione esatta del torneo è Casa del popolo di Suna - via dei Partigiani 28, 28925 Verbania Io sarò sicuramente presente, a meno di incredibili imprevisti, e forse farà la sua apparizione anche un redivivo (forumisticamente parlando ) @pez! Vi lascio qui sotto alcuni link utili: pagina dei custodi del lago: https://custodidellago.wordpress.com/ regolamento del torneo di mastering: https://custodidellago.wordpress.com/torneo-di-mastering/regolamento-iv-torneo-mastering/ Dalla pagina dei custodi c'è anche un link per l'evento su facebook e per le avventure giocate nelle precedenti edizioni. Spero di vedere qualcuno di voi! Ciao!
  14. Visto che la GemmaDiTuttiENessuno vale 100 mo, con questa ci paghiamo le quote di Tass e Sturm I 10 pezzi di resto devi accreditarli tu a Tass @AndreaP, io non ho i permessi per inviare ad altri oggetti del mio inventario. (non i 10 che ho ora, quelli sono di Tanis)
  15. si l'ho scritto in nota alla gemma
  16. ok, me l'ero persa. La passo a Tanis @all Ma i soldi ve li togliete in autonomia vero? Se qualcuno ha bisogno chieda pure.
  17. Perché poi, avendola letta, non sembrava affatto troppo sbilanciata, la build del balestriere; perfino concedendo la vecchia versione della balestra double che RAW permette la ricarica con azione gratuita: piu probabilmente erano gli altri personaggi ad essere sub ottimizzati, suppongo.
  18. Anton Sokolov Entro nella mia vecchia casa e vengo subito pervaso dagli odori familiari che hanno accompagnato la mia infanzia: le spezie dalla cucina, la stoffa appena follata dal magazzino e il buon vecchio odore del legno del soffitto. Odore di casa. Ma tra tutti queste percezioni olfattive sento una novità, che carica di tristezza ed inquietudine: l'odore della morte. Salgo le scale, andando verso la grande sala padronale dove dormivano i miei genitori e dove, come concordato con mio fratello, li troverò per l'ultimo saluto. Alla vista della faccia grama di Jack (nb fratello) il mio volto inizia ad essere rigato dalle lacrime. Mi lascio abbracciare saluto, piangente i corpi dei miei genitori, annunciando che non potrò essere presente al funerale per impegni. Una volta finita la breve "cerimonia" privata mi avvio verso il luogo stabilito per la partenza, con gli occhi arrossati di chi si è sfogato con un pianto liberatorio, ma mantenendo comunque la testa alta. La prima cosa che mio padre mi ha insegnato è stato affrontare la vita a testa alta, senza paura, e sono certo che sarebbe fiero di me adesso. Chi avrebbe mai immaginato che sulle mie spalle sarebbe stato posto il destino di Silverstaff e di scongiurare una guerra. Tolgo le sacche da viaggio dal mio mulo, che ci avrebbe rallentato, e le poggio sul cavallo, con un gesto rapido. Nonostante tutto l'innocenza di Styve riesce a farmi tornare un sorriso sul volto, un sorriso triste però. Lascio che Morvoren si "saluti" con il mago, per poi dire ad alta voce Arrivederci Reiot, cerca di recuperare il più meglio possibile durante la nostra assenza. E se Kled cucinerà ancora in tali dosi invita qualcuno a casa. Quel cibo non può essere sprecato. Poco dopo mi avvicino e sussurro Quando torneremo troverò un modo per sistemare la tua gamba, te lo prometto.
  19. Gerans a cavallo lo voglio vedere!!! 😂😂😂
  20. Il mio pg non e' sicuramente un esempio di loquacita', non e' aggressivo con i compagni e' semplicemente "rotto" vi copio qui il BG cosi vi potete fare un idea. La vita di Grugno non era mai stata complicata. La sua famiglia non aveva mai conosciuto fame o poverta'. Suo padre era un ingegnere piuttosto stimato all interno della sua comunita' e suo fratello, di 10 anni piu' vecchio di lui, era un sergente degli Shieldbrakers che in piu' di un occasione si era guadagnato onore e gloria nel respingere le innuverevoli incursioni dei pelleverde che da sempre infestavano le Black montains. Sposatosi giovanissimo per sottrarsi alla ingombrante presenza di suo padre e suo fratello si ritrovo' intrappolato in una vita coniuigale priva di stimoli che non fece altro che aumentare la sua frustrazione. Fu allora che il demone inizio' a manifestarsi, Grugno inizio' ad annegare la realta' nell alcohol. "La mia vita e' distorta" era solito dire ai suoi compagni di bevute, "Solo attraverso il fondo di un boccale tutto torna nitido" La nascita della figlia porto' un breve periodo di felicita' nella vita di Grugno che, concentrandosi sulla piccola, riusci a ritargliarsi un breve periodo di tregua dalle liti domestiche e dal biasimo dei suoi parenti. L incanto pero' duro molto poco, una notte dopo l ennesima discussione con la moglie quest ultima usci di casa irritata andando a cercare il conforto dei propri familiari. Rimasto solo con la bambina e di nuovo in preda alla depressione prese una bottiglia ed inizio' a bere. Fu svegliato dalle grida strazianti di sua moglie e capi' subito che l incubo era appena iniziato. Sua figlia, l unico essere che per breve tempo era riuscito a riempire la sua vita di emozioni , giaceva esanime nella sua culla in una pozza di vomito ed escrementi. Quello che accadde nelle settimane successive restera' impresso nella sua mente fino al giorno della sua morte. Il biasimo dei suoi familiari e della comunita' unito al dolore per la perdita di sua figlia divennero insopportabili, decise che solo il sangue avrebbe potuto lavare la sua anima da quell onta, il suo sangue Ridotto ormai a poco piu' che un mendicante, odiato e respinto da tutti, una notte raccolse le sue poche cose e si mise in viaggio verso l unica dimora nel quale sarebbe stato accolto senza domande o giudizi, parti' alla volta di Karak Kadrim. Avrebbe inciso il suo nome sull altare di Grimnir, offerto il suo scalpo e pregato affinche' il dio degli slayers lo benedicesse con una Gloriosa morte.
  21. ha una logica l'essere cumulativa. Se un giocatore uno fa un pg già di mezz'età e di colpo diventa "vecchio" alle sue caratteristiche toglie i valori scritti sulla riga di "vecchiaia". Se invece si usa il tuo metodo dovrebbe togliere il valore della riga "vecchiaia" e aggiungere quelli della riga "mezz'età" perché già era nella mezz'età
  22. E terzo pg pronto! Ora aspettiamo il quarto. Ho appena scritto ad Alatar che nn ho più sentito. Vediamo come è preso.
  23. Io sono un pò più in alto mare, ma entro domani dovrei riuscire a mandarla.
  24. Ok ecco la scheda finita. http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=964504
  25. Anche Advanced usava il metodo "cumulativo", come lo chiami tu. Ma in AD&D e 3° quella è l'unica tabella che funziona così, basta ricordarselo.
  26. Okay Io credo di poter dire di averla completata
  27. Dragon's Lair ha segnalato l'evento anche su Facebook: ho postato un feedback positivo anche lì.
  28. fino

    Presente come giocatore
  29. @Morvoren Passano due Ore Ognuno di voi si prepara per il lungo viaggio o si occupa di faccende personali, Come Anton che è riuscito a incontrare la sua famiglia, forse per l'ultima volta... Vi ritrovate d'avanti al cancello Nord, con cavalli e provviste tutte pronte e donate da Kled, il buon odore della sa cucina sarebbe durato a lungo anche se coperto dai vostri zaini Reiot era li, vestito in maniera elegante e con il bastone, vi voleva salutare prima di partire...sopratutto voleva salutare la sua amata... Styve ritorna inseguito dal suo lupo nero che per quanto era un ottimo esemplare non era il massimo della pulizia, la pioggia del giorno scorso e l'umidità della notte anni bagnato il suo bel pelo nero
  30. Sto controllando le schede. Jotunn @AndreaP - OK Denser @dalamar78 - Devo sapere dove allocare +1d6 PV/PA XXX @rikkardo - Allocazione punto bonus / Qualche riga di BG (via PM) XXX @Landar - Qualche riga di BG (via PM) Per quello che riguarda la lista degli incantesimi. Al momento hai ancora la lista base a disposizione, ma dal terzo livello potrai cominciare ad accedere a nuovi incantesimi. Vedremo in seguito modalità e tempi. Per i giocatori. Siete tutti "consumate jobbers" e quindi non serve che vi sia suggerimenti o altro. E' indifferente avere una narrazione in prima o terza persona. Solo una cosa sulla scrittura Dialoghi in grassetto Pensieri in corsivo Il resto a voi. Appena ho le ultime informazioni apro il topic di gioco e cominciamo.
  31. È proprio la possibilità di Styve che faccia il baciamano ad uno Jarl o, ancora peggio, un Berserkr dei barbari (assumendo siano tipo vichinghi) che mi spaventa. Tranquillo, è normale: è la tua prima esperienza, il pbf è più complesso del tavolo.
  32. Le info di creazione sono nel post iniziale (tiro io i dadi, soldi da manuale, pf pieni primo livello poi media arrotondata alternativamente per difetto/eccesso). Niente difetti.
  33. @Tyrion24 @Ian Morgenvelt @Smite4life Visto che mi piacciono bene o male tutti e tre i personaggi sto pensando di tenervi tutti e tre. Sei giocatori sono un pò tanti per un PbF a mia preferenza, ma possiamo provare e vedere come va.
  34. ...bardo...barda,,,chissà. Benvenuto @New One.
  35. Benvenuto @New One! Saremo felici di averti dei nostri! Un bel bardo archeologo..peccato per la frusta XD Per le regole del regno fai bene a studiarle..così abbiamo qualcun'altro che le ha studiate per bene! ahahahaha.. Io ci ho provato ed ancora ci ho capito poco e niente.. Non vedo l'ora di scoprire che PG avrai e come si comporterà il mio Nano Spadaccino col nuovo arrivato
  36. Io preferisco creare ambientazioni mie. I motivi sono essenzialmente che 1) mi sento meno costretto a rispettare un canone prestabilito e mi viene più facile ideare spunti per avventure, e 2) evito completamente il problema dei giocatori che conoscono l'ambientazione meglio di me ("ehi, aspetta, questo PNG non può trovarsi qui, perché nell'anno 2100 dell'era di Zorg si trovava imprigionato nella fortezza mortale! E' un punto centrale nel 3° romanzo del ciclo di Royshnik!") Sul problema dell'originalità a cui accennava @KlunK la vedo diversamente (sebbene rispetti la sua opinione, ovviamente). Cioè, i Forgotten Realms una sono ambientazione high fantasy piuttosto generica e non molto originale per come la vedo io. Se il dubbio è setting homebrew vs ambientazione molto particolare (non so, Dark Sun o Al Qadim o Spacejammer o Inverse World) è vero che il setting homebrew rischia di risultare generico/anonimo. Se il dubbio è tra homebrew e Forgotten Realms, direi che il rischio che l'homebrew risulti anonimo al confronto dei FR è molto basso. Non credo nemmeno serva particolare esperienza a dire la verità. In linea di massima, nel creare un setting ci sono due approcci: l'approccio top down e l'approccio bottom up. L'approccio top down (che mi pare quello che molti adottano, ma che secondo me è sbagliato) prevede in pratica di partire dal grande e procedere verso il piccolo (es. il multiverso --> i continenti --> le regioni di ogni singolo continente --> i regni etc). Di solito uno parte disegnando la mappa e scrivendo un sacco sulle religioni, le lingue dei varii regni... pagine e pagine di roba che probabilmente non utilizzerai mai in game e a cui i tuoi giocatori saranno totalmente disinteressati. L'approccio bottom up (che è quello che consiglio personalmente) consiste nel partire definendo una piccola regione e andando via via verso il grande. Io preferisco questo approccio perché è più pratico: concentri i tuoi sforzi nel definire dettagli che poi avrai una probabilità relativamente alta di andare concretamente ad utilizzare in gioco, aggiungendo altri dettagli via via che servono.
  37. Vi odio. Dopo avervi presentato Kyōkai no kanata mi è scappato il rewatch selvaggio. Vi odio. Ma guardatelo, altrimenti vi odio ancora di più. Strait Jacket è un anime carino e senza tantissime pretese, per quel poco che dura è anche abbastanza intrigante. Sono rimasto particolarmente interessato dall'ambientazione e da tutto il sistema delle StraitJacket e delle armi a loro collegate. Una delle pecche è il protagonista un po' stereotipato che combatte la sua battaglia 1vsAll, di quelli svogliati classici del periodo inizio duemila (anno di scrittura della light novel) e che ricordo molto tutti i personaggi sulla stessa falsa riga di Dante di DMC e co... STRAIT JACKET TRAMA, AMBIENTAZIONE & DESCRIZIONE GENERALE Strait Jacket è una serie OAV di 3 episodi rilasciata nel 2010, tratta dall'omonima serie di light novel dall'autore Ichirō Sakaki. Strait Jacket è ambientato in una realtà alternativa dove la magia è stata scoperta nell'anno 1899. L'uso della magia si diramò in ogni sfaccettatura della società cambiando radicalmente lo sviluppo sociale e tecnologico del mondo. La location è Tristan, una metropoli urbana che sembra un miscuglio omogeneo di altre città reali del 20' secolo, come Tokyo, San Francisco e la Londra Vittoriana. La magia coesiste al fianco della tecnologia e delle scienze, anche se solamente pochi talentuosi individui possono farne uso, l'utilizzo della stessa è molto pericoloso ed altamente illegale. Questo a causa di un'invisibile infezione, detta "maledizione", quelli che usano la magia troppo spesso corrono il rischio di trasformarsi in "Demoni", orrende e folli abominazioni assetate di sangue che diventano immuni alle armi ordinarie. Il Magic Administration Bureau (o Sorcery Management Bureau) è l'organo governativo con il compito di esplorare in modo sicuro la natura della magia, documentarla ufficialmente, provare a spiegarla razionalmente e scientificamente, infine ha il compito di regolare il suo utilizzo e punire chi ne abusa ufficialmente. La magia utilizzata in modo sicuro da questo organo trova applicazione in tutti i campi: nell'industria, nell'agricoltura, nella medicina ed anche in campo militare. Il nemico principale del Bureau è un'organizzazione segreta terroristica, chiamata Oddman. Tutti gli utilizzatori di magia, anche quelli innocenti o ben intenzionati, corrono di trasformarsi in bestie assetate di sangue in modo accidentale o intenzionale a causa di un sabotaggio degli agenti dell'Oddman. A combattere queste abominazioni ci sono degli "Stregoni" (Sorcerist) che indossano un'armatura che resiste alla contaminazione. Queste tute o armature vengono chiamate "Mold Armor" o in modo più comune "Straitjacket", dovuto proprio al fatto che costringono l'essere umano al loro interno alla loro forma naturale, impedendogli di trasformarsi, Questi Sorcerist utilizzano anche dei proiettili infusi di magia sparati attraverso grosse raigun imbracciate a due mani, attivate una combinazione di ingranaggi e magia, queste vengono anche dette "Staff" e sono le uniche armi in grado di fermare efficacemente i "Demoni". Ma il Bureau sta perdendo gradualmente terreno e sempre più spesso si affida all'aiuto esterno. Semplicemente non ci sono abbastanza Sorcerist per far fronte a tutti i Demoni generati dai sabotaggi della cellula terroristica. Tra i Sorcerist non registrati al Bureau che combattono i demoni senza autorizzazione c'è Leiot Steinberg, che è visto agli occhi di tutti come una mina vagante che porta disonore sul nome dei Sorcerist e che causa tanti danni quanto i demoni che sconfigge. Ma il Bureau è comunque costretto a richiedere i suoi servigi nella loro battaglia persa in partenza.
  38. In pratica essendo il mio pg un NB ha cambiato un po' la cosa. Si, sono 4 allineamenti invece che 3 ma tagliarne fuori uno non aveva senso. Per quanto riguarda il resto dovrebbe essere uguale, quindi draghi NM no. Per quanto riguarda le rivelazioni non c'è pericolo perché non credo che arriverò troppo avanti con questa campagna. Inoltre le rivelazioni del legno sono poche quelle carine e le più belle (che non ho ancora preso) son prendibili o efficaci dal liv 11 quindi... L'archetipo in se è un po' più forte del normale ma controbilancia le mie statistiche direi XD
  39. Quando si pensa al territorio urbano classicamente si pensa all'intrigo politico. In realtà, tuttavia, le città o le zone civilzizate (in cui sono comprese le campagne piene di numerosi villaggi o il contado disposto attorno alle grandi città) possono fornire anche altri tipi di possibilità di gioco: Degrado sociale e/o criminalità: tipicamente nelle periferie cittadine hanno sempre teso a vivere gli strati sociali più bassi della società, o perchè i ricchi spesso si appropriano delle aree centrali (più prestigiose e meglio protette) o perchè la gente tende man mano a raccogliersi attorno a centri di potere/difesa preesistenti (le persone, ad esempio, che vanno a costruire case attorno a un castello o attorno a un monastero, oppure a creare nuovi quartieri attorno a una città già esistente). Là dove si trovano gli strati sociali più bassi spesso e volentieri c'è povertà e degrado, a seconda della ricchezza e delle leggi che esistono all'interno di un regno o di una nazione. Povertà, degrado e iniquità sociale possono fornire numerosi spunti di gioco, dalle occasioni per consentire ai PG di mostrare il loro lato caritatevole ed eroico, a quelle utili a mostrare invece attività criminose o circostanze politicamente scorrette. Non è detto, infatti, che i PG debbano essere per forza degli eroi senza macchia interessati unicamente a salvare il mondo dal male epico per eccellenza. Potrebbero, invece, essere criminali oppure potrebbero essere persone interessate piuttosto a sopravvivere all'interno di un mondo sociale spietato e disastrato. Magari lo scopo dei PG può essere quello di contribuire a cambiare la situazione di squallore in cui vive la loro comunità, piuttosto che sconfiggere il Sauron di turno. Incentrare la campagna sul tema del degrado e/o della criminalità può consentire di trovare numerose nuove occasioni di gioco, ben diverse da quelle tradizionalmente usate nelle avventure cittadine. Il fatto di avere PG che possono diventare stra-potenti non significa assolutamente che ci si trovi costretti a giocare campagne con PG interessati ad affrontare vicende epiche. per combattere contro draghi, giganti, dei o forze del male. Sconfiggere la criminalità nelle città, riuscire a migliorare la condizione di vita della gente, aiutare le persone comuni a sopravvivere, sono anche queste azioni eroiche. Essere PG destinati a diventare potenti, inoltre, non significa per forza essere persone di alta cultura, con una grande nobiltà d'animo e interessate a questioni di grande respiro riguardo agli eventi del mondo: per quanto potenti possano diventare, i PG possono comunque essere persone che si sentono in tutto e per tutto parte dei basso grado della società e, per quanto magari non malvagi, interessati alle stesse cose pratiche che interessano agli strati più bassi della società, oltre ad avere la medesima educazione. Le aree più degradate, dunque, danno l'occasione di giocare vicende più terra-terra, e di trattare tematiche riguardanti la condizione di vita della gente più debole della società. Allo stesso tempo, può essere l'occasione per giocare campagne più politicamente scorrette, con PG più balordi, anche se non necessariamente malvagi. Guerra: di solito, quando la gente pensa alla guerra in D&D pensa alle battaglie campali. In realtà, quello non è l'unico modo in cui una guerra può essere rappresentata. Nell'ambito delle cità, innanzitutto, può essere rappresentata la circostanza dell'assedio con tutto ciò che questo implica: il trovarsi intrappolati all'interno di un'area, il dover capire cosa fare per riuscire a fuggire o a rompere l'assedio, il dover capire come sopravvivere al graduale esaurirsi delle risorse (cibo, acqua, rifornimenti vari) e il dover capire come risolvere eventuali minacce interne (malattie, tradimenti, scontri e dissidi interni alla comunità, ecc). Oltre all'assedio, poi, c'è anche la possibilità di giocare la guerra quartiere per quartiere, oppure quartiere contro quartiere. Il primo scenario è quello di una città che si trova occupata da uno o più eserciti: la città stessa, quindi si trova divisa tra i vari occupanti, e ogni singola strada o quartiere diventa una trincea, un territorio da difendere o da conquistare. Nel secondo scenario, invece, la città si trova con i suoi vari quartieri posti sotto il controllo di una diversa fazione, così come accadeva nei comuni dell'Italia Medievale (avete presente le torri medievali che ci sono in molte città? Erano fortezze di quartiere usate dalle famiglie nobiliari cittadine per guerreggiarsi fra loro): i singoli quartieri, quindi si dividono o si alleano tra loro a seconda delle circostanze e delle rivalità, con periodici scontri per le strade. In uno scenario più estremo, che mischia i due precedenti, i vari quartieri di una città possono essere stati ben fortificati, divenendo città nelle città, con rapporti instabili che possono sfociare facilmente nel conflitto armato. Il tema della guerra può essere, sì, occasione per giocare l'intrigo politico, ma anche per giocare l'esperienza dell'insicurezza e del caos prodotti da una condizione di guerra permanente. Da un lato si ha l'occasione di esplorare il lato marziale di questi scenari, con PG soldati impegnati nella guerra e, quindi, costretti a prendere decisioni tattiche per riuscire a conquistare vari obbiettivi militari. Dall'altro, questa può anche essere l'occasione per giocare il lato civile della situazione, esplorando la condizione in cui si trova il comune popolo quando è schiacciato in mezzo tra due o più forze in guerra fra loro: cosa significa vivere in costante situazione di guerra? Come ci si sostenta? Com'è il trattamento ricevuto dai soldati dei vari eserciti? Si subiscono abusi? Cosa significa trovarsi in una situazione in cui le leggi normalmente in vigore vengono ignorate dai soldati, che approfittano della situazione di caso? E così via.
  40. Dipende dalla situazione geografica: è chiaro che a maggiore densità della popolazione, corrispondono maggiori insediamenti, di solito posizionati vicino a risorse, aree strategiche o crocevia commerciali. Quindi pensa a quanti di questi luoghi d'interesse ci sono nella zona della tua campagna. Ma anche al clima: una zona temperata e calda, come la Francia o l'Italia medievale, essendo al centro della politica e delle rotte commerciali dell'epoca, avevano più abitanti e insediamenti agricoli, rispetto magari ad una terra come la Scandinavia, in cui i villaggi erano pochi e si concentravano perlopiù sulla costa. Il manuale di DM della Quinta edizione contiene ottimi consigli in merito. Se non ti convincono, c'è pur sempre questa interessatissima guida per i DM sulla demografia medievale (anche storicamente attendibile): http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm Oltre a questo generatore casuale https://donjon.bin.sh/fantasy/demographics/ Non per forza devono trattarsi di combattimenti o descrizioni, ci sono anche puzzle, eventi singolari, incontri amichevoli. ecc. Ad esempio: I PG cavalcando per la strada che passa per il bosco, incontrano un monaco ferito ad una mano: è stato morso da un ragno e se non interverrete, morirà. Avete con voi una pozione anti-veleno? Il chierico può curarlo? O gli amputerete l'arto? Come vedi le possibilità dipendono solo dall'immaginazione dei giocatori. Dei bracconieri stanno catturando un unicorno, un grifone o un orsogufo per rivenderne la pelliccia, oppure per le proprietà medicinali o afrodisiache di alcune loro parti, come il corno, gli artigli, gli occhi, ecc. I cacciatori colti in fragrante, gli offriranno un accordo. Gli eroi accetteranno? O libereranno la creatura? Come si comporterebbe un ranger o un druido? Un PG tendenzialmente buono, come un Paladino, sentirà la stessa obbligatorietà morale che prova per gli esseri senzienti anche per un animale? In mezzo alla palude vi è un mehnir con strane rune che si illuminano al tocco. I PG potrebbero trovarlo e risolvendo il puzzle, ottenere una qualche ricompensa. Degli orfani si nascondono in una grotta o in una capanna in mezzo alla foresta, cercando di derubare gli eroi delle loro razioni. Li aiuterete? O li consegnerete ad un orfanotrofio? Gli eroi incontrano un accampamento di mercanti e saltimbanchi, che gli offriranno riparo in cambio di una buona storia, oppure di una scorta armata al più vicino insediamento. Alcune creature fatate fanno degli scherzi ai membri del gruppo per ridere un po'. Gli eroi assistono alla cattura di un cinghiale (o di altra bestia) da parte di un gruppo di coboldi. Una madamigella esce nuda da un fiume o da un lago dopo aver fatto un bagno, chiedendo a qualcuno di passargli i vestiti. È una bella contadinotta? È una nobildonna in fuga? O una ninfa o una succube? Nel mezzo della foresta vedono una viverna volare in cielo. Esaminando i resti di un accampamento, i PG potrebbero trarre informazioni importanti. Gli eroi trovano un cadavere con in mano una mappa con la posizione di un forziere, non lontano da lì. Con una serie di tiri di Percezione o Investigare, potrebbero trovarlo nel punto indicato. Classica, ma sempre buona: una sfinge garantirà il passaggio solo se i PG risponderanno ad alcune domande. Un mago ha perso nel bosco il suo famiglio. Lo aiuterete a ritrovarlo? Come vedi questi sono solo alcuni esempi che possono essere fatti e che puoi modificare, o combinare a piacimento. Le possibilità nelle terre selvagge sono innumerevoli, basta pensarci un po'.
  41. Un modo che utilizzo spesso per rendere interessanti le terre selvagge (e che per nella mia esperienza ha sempre funzionato) è quello di creare location spettacolari (isole a precipizio su altissime cascate, rovine che circonando a terrazze un'oasi in mezzo ad un deserto, una volta creai un lago ghiacciato al centro di una foresta tropicale come risultato della fuoriscita di liquido refrigerante dal motore di un'immensa astronave che li era precipitata). Ho notato che quando si creano luoghi esteticamente belli o interessanti spesso rimangono impressi nella memoria dei giocatori, che decidono di tornarci per esplorarli o magari anche per reclamarli (chi non vorrebbe costruire la propria fortezza/insediamente in un posto mozzafiato?)
  42. Nelle terre selvagge non ci sono solo scontri, ma anche: esplorazione, creazione di nuovi insediamenti, creazione di trattati (di pace e/o commerciali) con altri insediamenti, trasforto di materiali (o persone) da un'insediamento all'altro, eccetera.
  43. Con il file aperto in un'altra pagina sono pronto a recensire questa classe. Ovviamente parlerò solo delle cose che hanno cambiato visto che per il 90% la classe è identica a prima: Partiamo con le cose che mi piacciono. Qui potrei farla molto breve e dire che mi piace tutto. Sarebbe anche vero, ma siccome voglio essere oggettivo, andiamo con ordine. Nemico Prescelto/Nemico Prescelto Migliorato: hanno ridotto il numero di nemici che si possono avere (al massimo due) e ristretto la lista. In compenso, gli hanno fornito un bonus non indifferente ai danni e, nel caso del nemico prescelto migliorato, Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche del nemico. Il nemico prescelto è sempre stato situazionale e lo sarà sempre, non c'è modo di evitarlo. Renderlo meno situazionale implicherebbe snaturarlo (nella 4E il nemico era solo un tizio che veniva scelto... meccanica simile a quella del Marchio del Cacciatore). Consapevoli di ciò, i designer hanno detto "Sapete cosa? Gli diamo il nemico prescelto ma lo eliminiamo a livello di bilanciamento. Così, anche se non lo possono usare la classe è solida e non ci sono problemi". Un'idea vincente che rende il ranger una classe buona da giocare e veramente devastante in campagne tematiche. Nemico prescelto Migliorato in particolare può essere devastante se viene usata in campagne in cui si incontrano molti nemici della stessa categoria (tipo un po' tutte le campagne della Wiz finora). Carino anche il fatto che ti diano un linguaggio gratis senza che sia obbligatoriamente quello del nemico. Esploratore Naturale: la parte migliore di questa capacità è che hanno rimosso il terreno favorito. Ora si applica a tutti gli ambienti naturali, oltre a fornire vantaggi succosi come Vantaggio alle prove di Iniziativa, Vantaggio contro i nemici che devono ancora agire e ignorare il terreno difficile. Una capacità potente... forse troppo potente, ma ne parlo dopo. Consapevolezza Primordiale: Consapevolezza primordiale era inutile per due motivi. 1) consumava un incantesimo e 2) non forniva indicazioni utili sulla posizione e composizione dei nemici. Sapere che ci sono x tipi di creature ma non sapere dove e quanti sono è abbastanza inutile. Adesso Consapevolezza Primordiale è più limitato da quel punto di vista e contemporaneamente più interessante. Infatti permette di rilevare solo i nemici prescelti (e migliorati), ma se questi sono nell'area dell'effetto (che adesso è sempre 5 miglia) ti fornisce istantaneamente posizione, numero e la distanza e la direzione in cui si stanno muovendo, come un sonar. In più non consuma slot di incantesimo e permette di distinguere tra più gruppi di nemici. La durata è di un minuto e richiede concentrazione, ma considerata la precisione è molto migliore di un minuto per livello dello slot. Messa giù in questa maniera, Consapevolezza Primoridiale è limitata ma utile. Prima era illimitata ma inutile, e quindi peggiore. Come se non bastasse, hanno anche deciso di conferire a Consapevolezza Primordiale un'utilità ulteriore, ossia la capacità di interagire con gli animale per comprenderne l'umore, le necessità e cosa fare per non farsi attaccare, oltre che a comunicare idee semplici. E' una stupidaggine di abilità che probabilmente servirà una o due volte durante la campagna, ma è interessante e fornisce spunti per ruolare, oltre che essere fortemente tematica con la classe. Conclave del Ranger: il nuovo nome degli archetipi del ranger. Oltre suonare meglio, ha alcuni piccoli cambiamenti per quanto riguarda le sottoclassi che andrò a spiegare dopo. Attacco Extra: Eliminato e spostato nelle sottoclassi. Questa cosa può parere una stupidaggine ma in realtà è molto utile per dividere le sottoclassi guerresche del ranger (Hunter e Deep Stalker) da quelle meno incentrare sulla potenza marziale del ranger (il Beastmaster). Fleet of Foot: penso che questa capacità si possa tradurre con Piede Lesto o qualcosa del genere. Ottenuta all'8° livello, è una capacità completamente nuova che garantisce al Ranger la possibilità di utilizzare Scattare come azione bonus nel suo turno. Questo rafforza l'idea del Ranger come combattente rapido, sempre in movimento e pronto a utilizzare l'ambiente a suo vantaggio. Nascondersi in Piena Vista: questa capacità è stata modificata in modo leggero, tanto che a un primo sguardo qualcuno potrebbe pensare che non sia cambiata affatto. Meccanicamente, adesso infligge un bel -10 alle prove di Percezione avversarie se non ci si muove. Non pare tanto diverso dall'ottenere+10 a Furtività, ma la differenza invece è notevole. Non tanto per il bonus, ma per come viene ottenuto. Invece di creare un travestimento (cosa che richiede 1 minuto) che viene distrutto se ci si muove, adesso bisogna stare immobili. Questo rende il potere MOLTO più versatile in quanto è possibile utilizzare questa capacità molto più spesso, semplicemente nascondendosi e immobilizzandosi. Basta avere un buon vantaggio sugli avversari per potersi nascondere avendo la quasi assoluta certezza si non poter essere trovati. Uccisore di Nemici: come moltissime delle modifiche fatte, il cambiamento di Uccisore di Nemici è sottile ma importante. Visto che Nemico Prescelto è stato rimosso dall'equazione del bilanciamento e fornisce un discreto bonus al danno (+2 per quello normale, +4 per il migliorato), Uccisore di Nemici diventa un'abilità generale. Funziona esattamente come prima, ma adesso vale per TUTTI i nemici. Il che la rende molto più potente e degna di essere una capstone per una classe. Prima molto ranger potevano non essere interessati ad avere un punteggio di Saggezza alto in quanto non forniva vantaggi particolari se non l'aumento della CD degli Incantesimi. Adesso immagino che molte build da ranger arriveranno a 18 o 20 di Saggezza, considerando che aggiungere +4 o +5 ai tiri e ai danni è un bonus pazzesco. Passiamo ora alle sottoclassi. Conclave del Cacciatore: identico al vecchio Cacciatore con la differenza che fornisce Attacco Extra al 5° livello. Conclave del Segugio delle Profondità: il Segugio delle Profondità è stato cambiato poco ma in maniera intelligente. La capacità ottenuta al 1° livello, Esploratore del Sottosuolo, forniva la capacità di usare Nascondersi alla fine del turno. Un potere carino ma che rendeva inutile Svanire, che a parte la possibilità molto interessante di non poter essere rintracciato, forniva proprio questo vantaggio. Adesso questo bonus è stato cancellato e al suo posto, il Segugio delle Profondità è immune alla scurovisione. Si, avete capito bene: le creature dotate di scurovisione non ottengono vantaggi nell'usarla contro il ranger, che quindi potrà usare l'oscurità per celare la sua presenza anche se, in condizioni normali, queste potrebbero vederci attraverso. Questa è una capacità molto interessante e molto tematica per una sottoclasse che è, in teoria, un cacciatore del sottosuolo. Inoltre al 5° livello fornisce Attacco Extra, come il suo collega Cacciatore. Conclave del Maestro di Bestie: questa è la sottoclasse che è stata più modificata e che è può potenzialmente essere la più forte delle tre. E' talmente diversa che mi tocca analizzarla per intero. Compagno Animale: questa capacità sostituisce Compagno del Ranger. Tramite un rituale di 8 ore e l'uso di erbe speciali che costano 50 mo, evochi un Compagno Animale. La lista è piuttosto ristretta: scimmia (intesa come scimmia di grosse dimensioni), tasso gigante, orso nero, donnola gigante, mulo, pantera o lupo. Una volta che l'animale diventa il tuo Compagno, se viene eventualmente ucciso, puoi riportarlo in vita con altre 8 ore di rituale e erbe, che però in questo caso costano 25 mo, oppure evocarne un'altro. In sostanza hanno scritto la capacità in modo che sia chiaro quanto costa recuperare un compagno animale. Viene anche specificato chiaramemente che puoi avere solo un compagno animale. Come nota aggiuntiva, c'è un paragrafo che da delle linee guida su come ottenere altri animali oltre a quelli elencati. Le linee guida sono semplici: taglia media o inferiore, massimo 15 punti ferita, massimo 8 danni ad attacco. Questa capacità può sembrare debole, visto che non potenzia l'animale, ma questo è solo perchè questa parte è descritta nella capacità Legame del Compagno. Questa capacità spiega cosa ottiene il compagno animale. Come per il vecchio Compagno del Ranger, ottiene il bonus di competenza del personaggio ai tiri per colpire, tiri di abilità, eventuali tiri salvezza e CA. Solo che, invece di aggiungerlo, lo usa al posto del suo bonus in tutte le capacità relativi (si, anche la CD delle capacità speciali). L'unica eccezione è la CA e i danni, che ovviamente non sommano normalmente il bonus di competenza al tiro e quindi vengono sommati e basta. Inoltre, come per la vecchia capacità, l'animale gode dei bonus di Esploratore Naturale. E... basta, le somiglianze finiscono qui. Il resto è completamente diverso. Tanto per comincia, l'animale perde Multiattacco se l'aveva. Questo perchè, spiegano, a livello di design multiattacco serve a rendere pericolo una creatura nel singolo incontro. Tuttavia, visto che l'animale è sempre in combattimento, questo non è necessario per rendere il suo danno rilevante. L'animale ottiene competenza in due abilità a tua scelta e in TUTTI i tiri salvezza (e usa il bonus di competenza del ranger), rendendo utile anche al di fuori del combattimento e MOLTO più resistente contro la magia (soprattutto agli effetti su Intelligenza e Carisma). Non solo, ottiene anche i bonus di Nemico Prescelto e della versione Migliorata. Per renderlo ancora più forte, ottiene anche un DV extra per ogni livello del ranger oltre il 3° (quindi fino a +17 DV) con conseguente aumento di salute. Tutto ciò lo rende MOLTO più resistente di prima ai danni... in effetti, lo rende resistente quanto il ranger, se non di più. Il che può sembrare troppo, ma considerato quanto morivano facilmente è solo un bene. Ottiene anche Avanzamenti di Caratteristica quando il suo compagno li ottiene, potendo vantare, al 19° livello, delle caratteristiche paragonabili a quelle del suo proprietario. Inoltre, il Compagno ha lo stesso allineamento del Ranger e tratti di personalità separati, scelti da una piccola lista, con l'eccezione dell'ideale (che è lo stesso del ranger) e il Legame, che è sempre "Il ranger che viaggia con me è il mio caro compagno e darei felicemente la vita per lui". Questa parte è più di flavour che altro, ma è un flavour favoloso, quindi chissene. Ultimo, ma non per importanza (anzi), il compagno animale è considerato una creatura separata nell'ordine di iniziativa, ma che obbedisce al ranger al meglio delle due capacità. Si, il compagno animale adesso è l'equivalente di un png combattente. Non ha nessuna capacità di per se, ma ha i pf, la ca e probabilmente anche gli attacchi del tutto paragonabili a quelli del ranger. Il ranger in pratica si sdoppia. Questo rende il compagno animale INFINITAMENTE più potente e versatile di quello vecchio, che in sostanza era un robot a forma di animale che agiva solo su comando diretto. Non si avrà più la sensazione di sprecare azioni per far fare qualcosa al proprio lupo da compagnia. Finalmente. Dopo questa lunghissima spiegazione, vediamo cos'altro otteniamo. Attacco Coordinato è la capacità di 5° livello, che sostituisce l'Attacco Extra con qualcosa di più o meno simile ma più in linea con la sottoclasse. Grazie ad Attacco Coordinato, l'animale può sferrare un attacco come reazione se può vederti mentre usi l'azione di Attacco. In pratica rimpiazza Attacco Extra consumando la reazione dell'animale, cosa che non sempre può essere conveniente. Tutto sommato però è una capacità carina e sensata. Difesa Bestiale sostituisce Addestramento Eccezionale. Invece di permettere di comandare meglio l'animale (che adesso fa fa tutto da solo), questa capacità fornisce Vantaggio a tutti i tiri salvezza dell'animale se questi può vederti. Tempesta di Artigli e Zanne sostituisce Furia Bestiale con l'equivalente dell'Attacco Turbinante: un attacco contro tutti i nemici entro 1,5 metri, con un tiro separato per ciascuno. Difesa Bestiale Superiore infine sostituisce Condividere Incantesimi fornendo alla creatura Schivare Prodigioso, ovvero la possibilità di dimezzare i danni subiti da un nemico che può vedere utilizzando la sua reazione. In sostanza, il BeastMaster adesso ha un compagno potente, utile e resistente invece di un pupazzo di cartone a forma di animale. A questo punto dovrei parlarvi delle cose che non mi sono piaciute, ma... non c'è niente che non mi piaccia in questo ranger. E' quasi perfetto. Quasi, però, e infatti invece di parlarvi di cose che non mi piacciono, parlerò delle cose che secondo me potevano fare meglio. Innanzitutto, Natural Explorer è troppo potente. Non si per se, ma come Dip per il ladro Assassino, è semplicemente troppo. Vantaggio ai tiri contro i nemici che non hanno ancora agito (ergo critico automatico) e Vantaggio alle prove di iniziativa? Troppo. Sposterei queste capacità insieme a Piede Lesto, all'8° livello, dove non può fare danni. A qualcuno poi potrebbe non sembrare tematica la capacità di cominciare per primi e menare duro, ma è questione di gusti. Mi fa strano che abbiano tolto la doppia competenza ai tiri di Intelligenza e Saggezza nei terreni selvaggi. Non c'era motivo di toglierla, se non il fatto che avrebbe significato che potenzialmente il Ranger avrebbe avuto almeno 2 abilità perennemente con doppia competenza (Percezione e Sopravvivenza), più eventuali come Investigazione, Consapevolezza o Natura. Che unito al -10 sulle prove di Percezione dei nemici gli avrebbe dato sostanzialmente lo stesso numero di Expertise del Ladro, di fatto rendendolo inutile nei terreni selvaggi rispetto al Ranger. A me questa cosa non pare negativa, ma effettivamente avrebbe potuto fare problemi. Inoltre, non è specificato che i bonus della capacità funzionano solo in terreni naturali. Io lo do per scontato, ma sarebbe meglio specificarlo per non portare all'idea che il ranger può muoversi liberamente anche attraverso Tentacoli Neri, incantesimi simili o nelle cità. Ci sta anche per carità, ma non come capacità di 1° livello. Nemico Prescelto non fa distinzione tra i diversi tipi di umanoide. Umanoide (generale) come Nemico è tanta roba, visto che va dai comunissimi umani e goblinoidi a robe strane come gnoll e simili. Per quello che ho detto sopra, Fleet of Foot potrebbe dare qualcosa di più. Non è che sia male come capacità, ma arriva con 6 livelli di ritardo rispetto alla Cunning Action. Mettere qui i Vantaggi di Esploratore Naturale la rende più pesante a livello meccanico (e permette di evitare i dip). Per concludere, il Compagno Animale è forse troppo forte. Competenza in tutti i tiri salvezza (con Vantaggio), CA, tiri per colpire, danni e pf paragonabili a quelli di un pg, pur in mancanza di qualsiasi capacità extra (a parte quelle fornite dall'archetipo) potrebbero renderlo molto più potente di quello che sembra. Considerando poi che non è un png, ma una capacità di classe paragonabile a un incantesimo (alla fine lo si ottiene con un rituale), non si può nemmeno dire che ha lo svantaggio di risucchiare i PE degli avventurieri. Per far intendere, tiro giù velocemente le statistiche di un ideale compagno lupo di un ranger di 20° livello. Ora, l''ho creato così a caso (in particolare per quanto riguarda le statistiche, ci ho messo +1 a Intelligenza perchè mi avanzava un punto e mi pareva corretto metterlo li per ridurre il malus), però sembra tosto. Un centinaio di hp, tiri salvezza buoni (superiori a quasi qualsiasi pg, tranne eventualmente un monaco), CA non male (senza oggetti magici non si può raggiungere 22 alla CA), abilità non male (in particolare Percezione, non ho contato il Vantaggio nella percezione Passiva ma è un +5, quindi andrebbe a 23). Solo il danno non sembra granchè, ma il lupo non ha attacchi iterativi come per esempio, la pantera, altrimenti poteva essere molto peggio. Potrebbe, e sottolineo potrebbe essere troppo forte. Ma alla fine questi problemi non sono niente di eccezionale. Due cambiamenti veloci e una scrittura un po' più chiara delle regole e il problema dello sbilanciamento non si pone nemmeno. E ricordiamo che è un UA, quindi tutto da playtestare. La Wiz può ancora cambiare tutto, ma sento che questa volta ha fatto centro.
  44. 1 punto
    Mi son preso la briga di creare un wordpress che contenesse tutti i tweets di Domande & Risposte fatte dagli utenti ai designer (Mike Mearls e Jeremy Crawford) sulle regole della 5a edizione. Una sorta di Sage Advice di Dragon, ricordate? Bene, eccovelo! http://www.sageadvice.eu/ Ho taggato ogni post in modo che possiate facilmente trovare gli argomenti del regolamento. Di volta in volta lo aggiornerò con nuove domande e risposte. Grazie! EDIT: Aggiornamento! Ora il sito ufficiale è: http://www.sageadvice.eu/ Ho messo in piedi una Pagina Facebook: https://www.facebook.com/sageadvice.eu dove si può discutere di varianti e opzioni sulle regole C'è anche il twitter https://twitter.com/SageAdviceDnD
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