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Dragons´ Lair

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  1. Dipende dalla situazione geografica: è chiaro che a maggiore densità della popolazione, corrispondono maggiori insediamenti, di solito posizionati vicino a risorse, aree strategiche o crocevia commerciali. Quindi pensa a quanti di questi luoghi d'interesse ci sono nella zona della tua campagna. Ma anche al clima: una zona temperata e calda, come la Francia o l'Italia medievale, essendo al centro della politica e delle rotte commerciali dell'epoca, avevano più abitanti e insediamenti agricoli, rispetto magari ad una terra come la Scandinavia, in cui i villaggi erano pochi e si concentravano perlopiù sulla costa. Il manuale di DM della Quinta edizione contiene ottimi consigli in merito. Se non ti convincono, c'è pur sempre questa interessatissima guida per i DM sulla demografia medievale (anche storicamente attendibile): http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm Oltre a questo generatore casuale https://donjon.bin.sh/fantasy/demographics/ Non per forza devono trattarsi di combattimenti o descrizioni, ci sono anche puzzle, eventi singolari, incontri amichevoli. ecc. Ad esempio: I PG cavalcando per la strada che passa per il bosco, incontrano un monaco ferito ad una mano: è stato morso da un ragno e se non interverrete, morirà. Avete con voi una pozione anti-veleno? Il chierico può curarlo? O gli amputerete l'arto? Come vedi le possibilità dipendono solo dall'immaginazione dei giocatori. Dei bracconieri stanno catturando un unicorno, un grifone o un orsogufo per rivenderne la pelliccia, oppure per le proprietà medicinali o afrodisiache di alcune loro parti, come il corno, gli artigli, gli occhi, ecc. I cacciatori colti in fragrante, gli offriranno un accordo. Gli eroi accetteranno? O libereranno la creatura? Come si comporterebbe un ranger o un druido? Un PG tendenzialmente buono, come un Paladino, sentirà la stessa obbligatorietà morale che prova per gli esseri senzienti anche per un animale? In mezzo alla palude vi è un mehnir con strane rune che si illuminano al tocco. I PG potrebbero trovarlo e risolvendo il puzzle, ottenere una qualche ricompensa. Degli orfani si nascondono in una grotta o in una capanna in mezzo alla foresta, cercando di derubare gli eroi delle loro razioni. Li aiuterete? O li consegnerete ad un orfanotrofio? Gli eroi incontrano un accampamento di mercanti e saltimbanchi, che gli offriranno riparo in cambio di una buona storia, oppure di una scorta armata al più vicino insediamento. Alcune creature fatate fanno degli scherzi ai membri del gruppo per ridere un po'. Gli eroi assistono alla cattura di un cinghiale (o di altra bestia) da parte di un gruppo di coboldi. Una madamigella esce nuda da un fiume o da un lago dopo aver fatto un bagno, chiedendo a qualcuno di passargli i vestiti. È una bella contadinotta? È una nobildonna in fuga? O una ninfa o una succube? Nel mezzo della foresta vedono una viverna volare in cielo. Esaminando i resti di un accampamento, i PG potrebbero trarre informazioni importanti. Gli eroi trovano un cadavere con in mano una mappa con la posizione di un forziere, non lontano da lì. Con una serie di tiri di Percezione o Investigare, potrebbero trovarlo nel punto indicato. Classica, ma sempre buona: una sfinge garantirà il passaggio solo se i PG risponderanno ad alcune domande. Un mago ha perso nel bosco il suo famiglio. Lo aiuterete a ritrovarlo? Come vedi questi sono solo alcuni esempi che possono essere fatti e che puoi modificare, o combinare a piacimento. Le possibilità nelle terre selvagge sono innumerevoli, basta pensarci un po'.
  2. Se volete posso aprire un topic a parte dove do maggiori informazioni e reclutare gli interessati. Do ovviamente la precedenza a chi si è offerto in questo topic, ma almeno vediamo chi effettivamente vuole provare la mia proposta e chi invece preferisce una campagna più violenta e d'azione. Se però preferite posso aspettare un paio di giorni, anche perché domani sarò in viaggio tutto il giorno e nin so se riuscirò a rispondere. ...fermo restando che se io dovessi masterizzare una campagna a sé stante, e si trovasse il master per questa, mi piacerebbe partecipare, magari con un brawler o un bloodrager: il fatto che proponga una campagna più stealth, non vuol dire che non apprezzi anche una più spaccatutto
  3. Quando si pensa al territorio urbano classicamente si pensa all'intrigo politico. In realtà, tuttavia, le città o le zone civilzizate (in cui sono comprese le campagne piene di numerosi villaggi o il contado disposto attorno alle grandi città) possono fornire anche altri tipi di possibilità di gioco: Degrado sociale e/o criminalità: tipicamente nelle periferie cittadine hanno sempre teso a vivere gli strati sociali più bassi della società, o perchè i ricchi spesso si appropriano delle aree centrali (più prestigiose e meglio protette) o perchè la gente tende man mano a raccogliersi attorno a centri di potere/difesa preesistenti (le persone, ad esempio, che vanno a costruire case attorno a un castello o attorno a un monastero, oppure a creare nuovi quartieri attorno a una città già esistente). Là dove si trovano gli strati sociali più bassi spesso e volentieri c'è povertà e degrado, a seconda della ricchezza e delle leggi che esistono all'interno di un regno o di una nazione. Povertà, degrado e iniquità sociale possono fornire numerosi spunti di gioco, dalle occasioni per consentire ai PG di mostrare il loro lato caritatevole ed eroico, a quelle utili a mostrare invece attività criminose o circostanze politicamente scorrette. Non è detto, infatti, che i PG debbano essere per forza degli eroi senza macchia interessati unicamente a salvare il mondo dal male epico per eccellenza. Potrebbero, invece, essere criminali oppure potrebbero essere persone interessate piuttosto a sopravvivere all'interno di un mondo sociale spietato e disastrato. Magari lo scopo dei PG può essere quello di contribuire a cambiare la situazione di squallore in cui vive la loro comunità, piuttosto che sconfiggere il Sauron di turno. Incentrare la campagna sul tema del degrado e/o della criminalità può consentire di trovare numerose nuove occasioni di gioco, ben diverse da quelle tradizionalmente usate nelle avventure cittadine. Il fatto di avere PG che possono diventare stra-potenti non significa assolutamente che ci si trovi costretti a giocare campagne con PG interessati ad affrontare vicende epiche. per combattere contro draghi, giganti, dei o forze del male. Sconfiggere la criminalità nelle città, riuscire a migliorare la condizione di vita della gente, aiutare le persone comuni a sopravvivere, sono anche queste azioni eroiche. Essere PG destinati a diventare potenti, inoltre, non significa per forza essere persone di alta cultura, con una grande nobiltà d'animo e interessate a questioni di grande respiro riguardo agli eventi del mondo: per quanto potenti possano diventare, i PG possono comunque essere persone che si sentono in tutto e per tutto parte dei basso grado della società e, per quanto magari non malvagi, interessati alle stesse cose pratiche che interessano agli strati più bassi della società, oltre ad avere la medesima educazione. Le aree più degradate, dunque, danno l'occasione di giocare vicende più terra-terra, e di trattare tematiche riguardanti la condizione di vita della gente più debole della società. Allo stesso tempo, può essere l'occasione per giocare campagne più politicamente scorrette, con PG più balordi, anche se non necessariamente malvagi. Guerra: di solito, quando la gente pensa alla guerra in D&D pensa alle battaglie campali. In realtà, quello non è l'unico modo in cui una guerra può essere rappresentata. Nell'ambito delle cità, innanzitutto, può essere rappresentata la circostanza dell'assedio con tutto ciò che questo implica: il trovarsi intrappolati all'interno di un'area, il dover capire cosa fare per riuscire a fuggire o a rompere l'assedio, il dover capire come sopravvivere al graduale esaurirsi delle risorse (cibo, acqua, rifornimenti vari) e il dover capire come risolvere eventuali minacce interne (malattie, tradimenti, scontri e dissidi interni alla comunità, ecc). Oltre all'assedio, poi, c'è anche la possibilità di giocare la guerra quartiere per quartiere, oppure quartiere contro quartiere. Il primo scenario è quello di una città che si trova occupata da uno o più eserciti: la città stessa, quindi si trova divisa tra i vari occupanti, e ogni singola strada o quartiere diventa una trincea, un territorio da difendere o da conquistare. Nel secondo scenario, invece, la città si trova con i suoi vari quartieri posti sotto il controllo di una diversa fazione, così come accadeva nei comuni dell'Italia Medievale (avete presente le torri medievali che ci sono in molte città? Erano fortezze di quartiere usate dalle famiglie nobiliari cittadine per guerreggiarsi fra loro): i singoli quartieri, quindi si dividono o si alleano tra loro a seconda delle circostanze e delle rivalità, con periodici scontri per le strade. In uno scenario più estremo, che mischia i due precedenti, i vari quartieri di una città possono essere stati ben fortificati, divenendo città nelle città, con rapporti instabili che possono sfociare facilmente nel conflitto armato. Il tema della guerra può essere, sì, occasione per giocare l'intrigo politico, ma anche per giocare l'esperienza dell'insicurezza e del caos prodotti da una condizione di guerra permanente. Da un lato si ha l'occasione di esplorare il lato marziale di questi scenari, con PG soldati impegnati nella guerra e, quindi, costretti a prendere decisioni tattiche per riuscire a conquistare vari obbiettivi militari. Dall'altro, questa può anche essere l'occasione per giocare il lato civile della situazione, esplorando la condizione in cui si trova il comune popolo quando è schiacciato in mezzo tra due o più forze in guerra fra loro: cosa significa vivere in costante situazione di guerra? Come ci si sostenta? Com'è il trattamento ricevuto dai soldati dei vari eserciti? Si subiscono abusi? Cosa significa trovarsi in una situazione in cui le leggi normalmente in vigore vengono ignorate dai soldati, che approfittano della situazione di caso? E così via.
  4. Un modo che utilizzo spesso per rendere interessanti le terre selvagge (e che per nella mia esperienza ha sempre funzionato) è quello di creare location spettacolari (isole a precipizio su altissime cascate, rovine che circonando a terrazze un'oasi in mezzo ad un deserto, una volta creai un lago ghiacciato al centro di una foresta tropicale come risultato della fuoriscita di liquido refrigerante dal motore di un'immensa astronave che li era precipitata). Ho notato che quando si creano luoghi esteticamente belli o interessanti spesso rimangono impressi nella memoria dei giocatori, che decidono di tornarci per esplorarli o magari anche per reclamarli (chi non vorrebbe costruire la propria fortezza/insediamente in un posto mozzafiato?)
  5. L iniziato di sigmar in warhammer e' come il bianco...va su tutto 😁
  6. La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!
  7. Leggendo i manuali della seconda edizione di AD&D ne ho ricavato una buona impressione. Mi è sembrato anche che all'aumentare dell'identificativo dell'edizione aumenti anche la vicinanza ad un'impostazione gamista del gioco. (AD&D mi sembra meno gamista della terza che è meno gamista della quarta) con forse un'inversione di tendenza nel passaggio dalla quarta all'ultima edizione. Comunque bando alle ciance....volendo farci in futuro qualche one shot giusto per provarlo avevo pensato: 1) dare la possibilità di usare molte delle non weapon proficiencies senza spendere lo slot con un -4 alla soglia di successo. Questo per rappresentare azioni che tutti possono compiere anche senza addestramento. Con lo slot il -4 va via. Con ogni slot successivo al primo si ha un +1. (quest'ultima è la regola da manuale) 2) trasformare le skill percentuali del ladro in non weapon proficiencies cosi da avere un sistema di risoluzione delle azioni basato su una meccanica unica come in tutti i giochi moderni. A tutto vantaggio del ladro che si ritrova con probabiità di successo più alte soprattutto ai primi livelli. Che ve ne pare? Ma soprattutto ci giocate ancora? Anche solo ogni tanto per nostagia.
  8. Ciao ragazzi! Son qua per chiedere a voi consiglio sull'organizzazione e sulla creazione di una corta campagna militare. Mi serve aiuto sul materiale, sulle regole, varianti, classi da concedere e manuali, mostri utilizzabili, stile e, infine, vostri pareri. Insomma, non vi sto chiedendo la luna, ma quasi. L'ambientazione è di mia creazione. Il post verrà arricchito passo passo, in modo da evitare di mettere troppa carne al fuoco. Qui la prefazione Qui sotto trovate un paio di spoiler con la riunione dei vari dubbi, spunti e pensieri. Durata Complessiva, Stile della Campagna, Limitazioni dei PG Regole e Varianti
  9. Effettivamente di retrocloni specifici di AD&D 2e c'è solo For Gold and Glory che comunque non è ben fatto ed è difficile da trovare (OSRIC è AD&D 1e); Myth & Magic non è un vero e prorio retroclone, ma puoi scaricarlo qui e qui. Tuttavia AD&D 2e non è molto amato dai fan dell'OSR (vedi questo lungo post sul mio blog), e quindi non ha mai ricevuto grande attenzione (per i motivi esposti nel post, e perché è la prima edizione in cui Gygax non è stato coinvolto). Per questo non ci sono molti retrocloni. Hackmaster è il gioco OSR più vicino tra quelli fatti bene. Penso pochi. Non escluderei che qualcuno voglia provarlo per curiosità, ma dal punto di vista di un giocatore moderno D&D 5e è nettamente superiore sotto pressoché ogni punto di vista. E questo lo dico da nostalgico di AD&D 2e.
  10. Niente, oggi non ce la faccio ad aprire il nuovo topic, dovrei scrivere troppo e ho solo il tablet sotto mano. Portate pazienza fino a domenica
  11. Dunque l'abilità è pensata a volontà, prendendo ispirazione in tutto e per tutto all'incantesimo "camminare sull'acqua" e quindi subendo danni nei terreni che li procurano (Le creature trasmutate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma . Fango, olio, neve, sabbie mobili ,acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie . (Le creature che attraversano la lava bollente subiscono tuttavia danni da calore a causa della vicinanza.) Le creature possono camminare,.correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale . Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra di essa . L'abilità funziona in tutto e per tutto come quella del monaco (cintura compresa) Ok perfetto allora metto in descrizione alterare se stesso con limitazione umanoidi, costo 1 chakra durata 1 minuto/lv+ 1 chakra/min per livello. Al livello 9 sale a 5 min, al 13 10/min Si, l'idea è che si sommino i vari bonus degli sharingan, cambio allora in bonus di schivata Perfetto modifico in 1d6/2lv Dunque si la magia deve averla vista, la memorizza per sempre quando fa la prova a questo punto LV+saggezza per superare il riconoscimento come sapienza magica 15+lv incantesimo/stance/manovra/potere psionico. Ovviamente i costi materiali e exp rimangono, il costo di lancio è lv+1 CD la cambio, bersaglio singolo, effetto mentale, il ts si esegue se soggetto interagisce per riconoscere che è un'illusione, se la riconosce deve fare un altro ts per dimezzare i danni ed evitare stordimento ok lo metto a volontà Inserisco allora eternal sharingan al 18 con visione del vero, qua inserisco possibilità di vedere creature invisibili. contatto oculare vuol dire che l'avversario deve guardare negli occhi il personaggio, per l'abilità me ne puoi consigliare una migliore? Durata 1 round/livello, 1d4 danni cos tempra nega, chi è vicino per evitarle fa quello sui riflessi altrimenti deve fare quello sulla tempra. Il personaggio decide solo dove dirigerle, ne è immune ma non può decidere quali bersagli escludere Pensavo di mettere questa protezione/involucro con 4xlv di punti ferita, a questo punto vedo se eliminare la durata. Eventuali incantesimi/danni esterni li prende lui prima del pg. Quando finisce i pf scompare Posso aumentare il costo del susanoo da 6 a 8 visto che l'ho sistemato (credo, valutiamo insieme poi) Questo lo ho copiato dall'incantesimo risata, contatto oculare vuol dire che il soggetto deve guardarmi negli occhi come medusa vediamo se va bene sistemato cosi il Susanoo Ok metto una meteora lanciata aggratis =P costo 2 chakra Non ci avevo proprio pensato xD un'abilità figa da consigliarmi? fai conto che nel fumetto questa abilità è descritta così: Per cominciare la tecnica, dopo aver deciso il momento da registrare, l'utilizzatore usa lo Sharingan per ricordare le sensazioni fisiche, sia il proprio che dell'avversario, durante l'istante scelto come una fotografia (rappresentato come A). L'utilizzatore deve quindi intenzionalmente replicare le stesse sensazioni e nello stesso senso, memorizzando il tutto con lo Sharingan (rappresentato come A'). Izanami sovrappone e connette queste due identiche sensazioni fisiche (A e A'), così come il flusso del tempo tra di loro, creando un ciclo infinito di eventi che intrappola la coscienza dell'avversario ed è molto potente. Una volta sotto l'effetto della tecnica, l'avversario è fermo immobile mentre l'evento in loop continua nella sua mente. Ogni volta che gli eventi si ripetono, ogni danno fisico e resattato così com'era alll'inizio del evento stesso, anche se i resti di appendici amputate non scompaiono. Anche se è capace di prendere coscienza della cosa e cercare di agire diversamente, la vittima è incapace di alterare o scappare dall'inevitabile sequenza di eventi. Tuttavia, poiché questa tecnica è stata creata per punire e salvare gli utilizzatori di Izanagi, la vittima è in grado di sfuggire al ciclo infinito se apprende cosa si è fatto di errato e la si smette di scappare dal proprio destino, comprendendo che non può essere alterato a proprio favore. Posso anche toglierlo in effetti, è che con bab medio non sapevo come aumentare il danno quando gli usi sharingan o il chakra fossero finiti. Si tutte azioni standard Corretto Dunque queste sono le considerazioni che ho fatto seguendo i tuoi preziosissimi consigli. Adesso vedo di rifare la tabella, se vuoi già dare un'occhiata le correzioni sono queste all'incirca =) Grazie e Buona Serata
  12. Dipende dal wording esatto della capacità ma indicativamente no.
  13. le due prospettive hanno in comune solo la criminalità, il fatto è che da una parte si ha la criminalità alla cyberpunk/terroristica dall'altra un qualcosa di molto molto sottile. Quest'idea di fare un qualcosa molto più mmh moderno è sicuramente un'idea vincente. Restare sul classico è una via molto più sicura ma beh oltre a poter stufare potrebbe pure non soddisfare totalmente tutti. La cosa fondamentale è capire a che livello vogliamo spingerci, la criminalità è un qualcosa di molto molto vasto visto che è nata insieme alla giustizia all'origine della nostra storia. In questo potremmo considerare cinque archetipi di campagna, in modo da sapere dove indirizzarci e trovare così la via giusta e non un: terrorismo vs stealth. Inseriamo i caratteri fondamentali ovvero quelli imprenscindibili a seconda della scelta finale: gruppo criminale (asse malvagio-netutrale tendente al malvagio), assalto contro persone ricche e/o potenti, obbiettivo arricchirsi e nel mezzo fare anche altro. ora andiamo con gli archetipi di missione: 1)classico stealth: in questa opzione si giocherebbe uno o più grupi di criminali, la base sarebbe distruggere le fondamenta di un sistema senza che il sistema si accorga di nessuno di noi, avremmo contro investigatori e milizie, e otterremo molto probabilmente un effetto molto più sofisticato (in opposizione all'idea iniziale) 2)gruppo di Anti-eroi: questa è la via più intermedia, qui ci sarebbe lo stealth e il caos insieme, si baserebbe su infiltrazione, furti, silenzi, soppressioni. E per ultimo, come ultimo passo esattamente come un virus che infetta tutto un individuo una liberazione finale in cui dopo aver gestito tutto si ha una sorta di caos organizzato da cui prendere tutto. 3)cellula terroristica: Questa è la scelta più casinista, la base sarebbe quella effettiva di creare terrore, paura, di colpire ricchi, nobili, ma non solo loro anche tutti gli altri, sarebbe un attacco completo al sistema, si dovrebbe terrorizzare la popolazione a livelli tali da farla combattere al posto nostro al "La vostra vita o quella dei nobili" per poi prendere il resto, ci sarebbe puro caos e casino, si distruggerebbe tutto, e qui più c'è magia più ci si diverte. 4)Suicide squad: Questa è la cosa più "moderna di tutte" si avrebbero dei cattivi messi contro altri cattivi perchè obbligati da buoni...okay questo è davvero davvero davvero complesso, ma ci sono master che ci riuscirebbero senza problemi 5)I will broke the world: questa è la cosa più esagerata e meno realizzabile che richiede altissimi livelli, e che comporta alla criminalità pura. Qui si altera il concetto di ricco, di nobile, qui si porta la criminalità a livelli epici, distruggendo interi stati in pochi mesi, sostituendosi ai tiranni, bruciando tutto, diventando noi i cattivi per la campagna successiva, questo si distanzia un po' dall'idea 1 visto che si basa su una sorta di rivolta a livello totale peggio di Cyberpunk pompato a steroidi. Prima si capisce lo stile, poi si capisce chi è adatto a masterare, poi si gioca
  14. Buon fine settimana! Inutile dire che lunedì saremo tutti attaccati al grande schermo per seguire la prossima puntata di Warlords of Eryndal
  15. vai tranquillo! Passa un buon fine settimana!
  16. RaGa questo week-end non riesco a scrivere... Quindi ci vediamo domenica sera/ lunedi mattina per vedere quello che accade :-s
  17. Diciamo anche che vista la presenza l'ignoranza regnerà sovrana! Meno male che l'altro gruppo mi aveva fatto passare la voglia -.-' (escludo Ocram,chiaramente )
  18. Temo che la mia idea vada in senso opposto alla proposta originaria: innanzitutto sarebbe necessario limitare il gruppo a pochi elementi, dato che si tratta di sventare una congiura e agire in segretezza, e quindi un grosso numero di persone difficilmente passerebbe inosservato. Seconda cosa, difficilmente ci saranno situazioni in cui livellare tutto a suon di magie, anche perché sarebbe una campagna low magic (la magia esiste, ma è appannaggio di una setta molto ristretta, con solo poche eccezioni). Volendo, al limite si può creare un gruppo di una decina di persone, coordinato in due gruppi più piccoli, ognuno gestito da un master, che si dividono i compiti: ad esempio, mentre uno indaga nelle fogne, l'altro si infiltra nel palazzo reale (tanto per fare un esempio), ma resta il fatto che dovreste usare prevalentemente astuzia, ingegno e sotterfugio, prima che attaccare a testa bassa: sareste insomma malvagi in quanto criminali, senza rispetto quindi per la vita altrui, ma la violenza gratuita, soprattutto se troppo palese, dovrebbe essere evitata il piu possibile. Se qualcuno è interessato nonostante queste premesse, io sono piu che lieto di masterizzare, altrimenti mi faccio tranquillamente da parte.
  19. A 254 La si può fare quando si vuole
  20. Provo a rispondere per la parte su limitazioni e durata, forse potresti concedere le varianti di paladino e ranger senza incantesimi, anche per dare varietà ar giocatori, tanto più se vuoi che ognuno abbia dei soldati agli ordini. Per la durata degli assedi, un castello in una buona posizione, con mura solide e scorte sufficienti può resistere anche molto più di 60 giorni, anche un anno intero se hanno cibo ed acqua a sufficienza. potresti quindi impostare alcune missioni proprio sul privare i castelli di queste risorse, con i pg membri della cavalleria che devono prendere un villaggio da cui partono i rifornimenti o attaccano un convoglio. Oppure devono prendere prigionieri alcuni famigliari del nobile del castello che non hanno raggiunto in tempo la fortezza. durante l'assedio puoi fargli guidare un assalto alle mura, oppure devono trovare un passaggio segreto ed infiltrarsi con delle truppe scelte.
  21. 1 punto
    Esatto. In questo caso l'opzione migliore resta serpentiforme (perchè puoi charmare più tipi di creature, puoi anche inserirne una maggiore varietà restando utile al party senza limitare i mostri per favorire, anche involontariamente, te stesso) o Arcana che non contempla particolari interazioni con specifici tipi di nemici.
  22. 1 punto
    Se vuoi essere un face (il personaggio che nel gruppo parla meglio e quindi interagisce con png vari) e al contempo silenzioso, ti consiglio il serpentiforme. Ha dei poteri molto carini, compreso il morso che pur non essendo eccelso ti permette di difenderti in caso di corpo a corpo indesiderato. Inoltre può utilizzare magie di ammaliamento su uno spettro più ampio di creature. Non morta ha un concept simile, usa ammaliamento sui non morti, normlamente immuni. Se ci sono tanti scheletri e zombie nella campagna, è estremamente utile. Lo stregone delle ombre è molto furtivo, ma di contro non ha nulla di intrinsecamente face. Diventa un ottimo scout, caso mai non aveste un ladro (ma non disattiva trappole se non multiclassi, e lo sconsiglio caldamente). Quello elementale è moderatamente sub par. Sembra forte a prima vista, ma ti spinge a limitarti ad un solo tipo di elemento e alcuni, come il fuoco, sono resistenze o immunità molto comuni. Lo stregone infernale funziona bene, mi piace, ma conta molto sul flavour di essere appunto un discendente di un diavolo (o averci fatto un patto). Quindi si, buono ma non troppo. Tra questi consiglio il serpentiforme, è molto utile e divertente. L'essere misterioso e diplomatico si applica a tutti gli stregoni, volendo, ma a mio avviso un serpentiforme ha dalla sua un bel concept. Alternativamente, lo stregone Arcano è sempre estremamente utile, avere un famiglio è una cosa non da poco!
  23. La notte in locanda fanno 1pezzo di ferro (=1 pezzo oro) a testa, pasto compreso Togliete pure voi dalle schede
  24. Beh, se vedete che butta male vi conviene tentare anche quella carta.
  25. Quelli sono manuali di AD&D "2.5" (vedi qui) - in quei manuali ci sono molte regole che sono state presentate come opzionali ma che poi sarebbero state incorporate in D&D 3.0. In Combat & Tactics per esempio ci sono regole di combattimento opzionali che sono simili a quelle standard di D&D 3.0. Personalmente, credo che quei manuali non rappresentassero pienamente lo spirito di AD&D 2e - e per quel che vale non erano molto amati dai fan. Riguardo a regole come la velocità delle armi, gli spells con casting time >1 etc: non direi che fossero particolarmente caratteristiche di AD&D. Certamente le potresti inserire in D&D 3.x con minime modifiche. Prova Hackmaster se vuoi un regolamento complesso, altrimenti ci sarebbe The Black Hack se vuoi un regolamento OSR minimale ma moderno. Castles and Crusades è una specie di D&D 3.0 semplificato che cerca di riprendere lo spirito di AD&D. Dungeonslayers reinterpreta un regolamento OSR con meccaniche moderne. Infine ci sarebbe Dungeon World che cerca di riprodurre D&D con meccaniche non tradizionali - alcuni lo definiscono OSR nello spirito ma non nella forma (io non sono d'accordo, ma c'è chi ha questa opinione). La mia opinione comunque è che non puoi mantenere lo spirito di AD&D con meccaniche moderne - è un ossimoro. Il tutto IMO ovviamente.
  26. Che figura di mmmmmmmmmerda xD
  27. Ogni incantesimo di livello 1 o superiore che lanci consuma gli slot disponibili (quindi i cantrip non consumano Spell Slot). Per ogni livello di incantatore hai un totale di slot disponibili per ogni livello. Una volta che impari incantemi, e li hai preparati per alcune classi, tu puoi lanciare questi incantesimi scegliendoli in base alla situazione, l'unica cosa che ti limita sono appunto gli spell slot. Non puoi lanciare incantesimi di livello superiore con spell slot di livello inferiore, incantesimo che vuoi lanciare deve avere di un livello pari o superiore allo spell slot. Esempio: un Wizard, di livello 3 ha disponibili 4 spell slot di primo livello e 2 spell slot di secondo livello. Non contiamo il fatto che ha Arcane Recovery e poniamo abbia solo un incantesimo, Magic Missile. Quindi, prima di fare un riposo lungo, il nostro Wizard può lanciare 6 incantesimi al giorno ( i cantrip invece infinite volte perchè non consumano spell slot). Quindi può lanciare Magic Missile 6 volte durante tutto il giorno. NOTA: Quando lanci una spell di livello 1 come magic missile consumando uno spell slot di livello 2, l'incantesimo si trasforma durante il lancio in un incantesimo di livello 2 a tutti gli effetti. Che vantaggio nel consumare uno Spell Slot di livello 2 con un incantesimo di livello 1? -innanzitutto potresti avere semplicemente finito i 4 spell slot di livello 1, vuoi lanciare Magic Missile a tutti i costi, perfetto puoi! Hai ancora gli spell slot di livello 2! - alcuni incantesimi, come per esempio Magic Missile, se lanciati con uno spell slot di livello superiore ottengono effetti aggiuntivi. Aggiungiamo un altro incantesimo alla lista del mago: Invisibility. Invisibilità è un incantesimo di livello 2! Non puoi lanciarlo con uno spell slot di livello 1 (spell slot deve essere pari o superiore all'incantesimo!), potresti lanciarlo con uno spell slot di livello 2 o superiore (spell slot di livello 3,4,5,6,7,8,9). Siccome al livello 2 hai solo spell slot dil ivello 2, puoi lanciare invisibilità per un massimo di volte indicato dal livello: 2. Questo è come funziona in generale. Se la mia risposta non va bene, perchè non volevi queste informazioni, chiedi pure. Cerca di essere più specifico in questo caso. Buon gioco!
  28. Giusto per precisare in un'arma doppia le due estremità vanno incantate separatamente pagandole come due armi diverse, quindi spenderesti essenzialmente lo stesso che ad usare due armi come normale TWF. "Masterwork double weapons incur double the masterwork cost to account for each head (+300 gp masterwork cost per head for a total of +600 gp). Double weapons have separate magical bonuses for their different heads."
  29. Combattimento Il tuo scopo in combattimento non dovrebbe essere essere forte, ma creare scontri divertenti. In questo però la 3e ti crea dei problemi, visto che la presenza della system mastery rende alcune tattiche troppo vantaggiose e altre completamente inefficaci, limitando il tipo di scontri che puoi creare. Questo viene peggiorato dal fatto che certe meccaniche sono legnose e trasformano l'applicazione di certe strategie in un peso per il gioco. Non solo, la stessa system mastery sposta il "divertente" dallo scontro interessante a livello narrativo allo scontro interessante a livello di tattica e di build. Infine, se non conosci il sistema (ma anche se lo conosci) devi ricontrollare continuamente le regole, rallentando il gioco e rendendo lo scontro meno interessante. Per farti qualche esempio: Se crei uno scontro con molti nemici, una nebbia ben piazzata può praticamente vincere da sola Se crei uno scontro con un singolo boss, i PG possono distruggerlo semplicemente togliendogli azioni con incantesimi come confusione Se c'è un PG arciere e metti mostri con l'RD, lo rendi inutile Se c'è un ladro e metti melme, elementali, vegetali, costrutti o non-morti, lo rendi inutile Se usi la lotta, il gioco lagga mentre ripassi le regole e fate diversi tiri aggiuntivi ogni round Se usi l'RI, il gioco si blocca mentre controlli se un incantesimo è un'Invocazione o un'Evocazione [Creazione] Se getti il nemico dalle mura è figo, ma gli fai molti più danni con un completo da 3+ attacchi, quindi non lo getti dalle mura Se carichi appeso al lampadario è figo, ma perdi tutti gli attacchi aggiuntivi, quindi estrai l'arco e tiri con quello Se un mostro lancia un incantesimo e non ricordi che fa, devi ricontrollare sul PHB Se un mostro ha un sottotipo che non conosci a memoria, devi guardare in fondo al MM i tratti del sottotipo Per creare combattimenti interessanti in 3e devi padroneggiare il sistema, e per farlo servono tempo, voglia e attitudine. Se non li hai, ti consiglio anch'io di passare a un gioco più semplice. Il migliore da questo punto di vista è probabilmente 13th Age, dato che in pratica il GM deve solo decidere chi attaccare e poi i mostri si giocano da sé, però purtroppo è indirizzato a GM esperti. La 5e che ti è già stata consigliata risolve i problemi del combattimento di 3e: le tattiche sono bene o male tutte efficaci, le meccaniche molto fluide e i mostri hanno schede molto semplici da consultare. Non solo: puoi concentrarti più su cose che non siano "quale sarà la prossima azione del mostro?" visto che le scelte sono limitate all'essenziale, dunque c'è poco da sbagliare tattica. In questo modo puoi dare rilievo al terreno, alle descrizioni e ad altri elementi che in 3e non hai lo spazio per approfondire. Infine, il sistema dei GS funziona, quindi puoi creare scontri bilanciati semplicemente basandoti su quello. Descrizioni e dialoghi Per qualsiasi descrizione, il trucco è visualizzare quello di cui stai parlando. Prenditi un secondo o due per riuscire a "vedere" mentalmente il PNG, il luogo, l'oggetto o l'azione e poi di' ai giocatori quello che vedi usando quanti più particolari concreti possibile ma rimanendo breve. Il tuo scopo è farti capire, non creare arte. Tieni a mente queste cose, continua a descrivere e chiedere "Avete capito tutto?" e vedrai che imparerai in fretta. Anche per i dialoghi, il segreto è rimanere aderenti all'idea di fondo che il tuo scopo è trasmettere informazioni. Tu parla come faresti normalmente, dai le informazioni necessarie e se seve chiarisci con il discorso indiretto ("Avete capito? Vi sta chiedendo di uccidere il drago"). Quando sarai sicuro su questa roba, potrai passare a vocine e teatrini, ma intanto concentrati su questo. Anche leggere aiuta. Non Lovecraft, che è uno dei miei autori preferiti ma fa descrizioni orrende per pubblico e critica, e piene di errori tecnici. Non Tolkien, che è un grandissimo filologo ma fa descrizioni talmente massicce da rendere illeggibile la sua opera. Non Il corvo, che è una poesia priva di elementi descrittivi. Ma leggi, che ti fa bene, se non altro per espandere il vocabolario personale. Altro Parla coi giocatori durante e dopo la sessione, chiedi cosa va bene, cosa no e perché, e ascolta quello che ti dicono. Fai lo stesso da solo: cosa ti è piaciuto? Cosa no? Perché? Se ti va, puoi dare un'occhiata al blog che ho in firma, dove parlo anche di come mastero io. In particolare può interessarti l'inserzione più recente, è un riassunto rapido dei principi che tengo a mente durante il gioco.
  30. Mi aggiungo al consiglio di cui sopra: una cosa che in generale mi ha aiutato molto a migliorarmi è stata l'autoriflessione e il feedback onesto dei giocatori. Alla fine della sessione: 1) chiedi del feedback ai giocatori: qual è stato il loro momento preferito? quale quello in cui si sono divertiti meno? c'è qualcosa che vorrebbero che tu facessi diversamente? Se vuoi proprio fare le cose per bene, puoi usare google form per creare dei questionari anonimi. 2) ripensa per conto tuo a quello che è successo: cosa ti è piaciuto? Cosa non ti è piaciuto? C'è qualcosa di cui non sei rimasto contento, e che con il senno di poi avresti voluto gestire diversamente? Cosa potresti fare per migliorare il gioco in generale? C'è qualche tecnica che vorresti provare ad applicare al tuo gioco la prossima volta? Anche giocare molti giochi differenti è stato di grande aiuto. - ti aiuta a migliorare il tuo modo di gestire il gioco. Per esempio certi giochi possono rivelare situazioni in cui non sei tanto bravo, oppure darti idee interessanti; esempi di giochi che mi hanno aiutato in questo senso sono stati Call of Cthulhu (gestire misteri e situazioni investigative), apocalypse world (gestire tensioni e conflitti di tipo più sociale) e più recentemente Worlds in Peril (anche se in questo caso è stata più una questione di regole). - se giochi spesso con le stesse persone, ti aiuta a capire i giocatori e cosa li diverte - cosa che puoi sfruttare in qualunque gioco. Per esempio, provando giochi dove i personaggi sono persone normali (tipo lo stesso CoC) o giochi molto letali (come Torchbearer o Lamentations of the Flame Princess o DCCRPG) ho scoperto che molti dei miei giocatori abituali preferiscono giocare personaggi eroici o supereroici, e preferiscono mantenere gli stessi personaggi per poi poterli sviluppare. Giocando a Dread ho scoperto che alcuni amano la tensione e le atmosfere più horror, mentre altri si impressionano più facilmente e non ne sono entusiasti. Giocando a Dungeon World ho scoperto quali giocatori amano un tipo di gioco pieno d'azione ed incalzante, e quali meno. Direi che ogni gioco che ho provato mi ha lasciato qualcosa e mi ha permesso di capire meglio certi giocatori.
  31. Secondo il principio retributivo della pena è senz'altro giusto che la pena sia proporzionata alla lunghezza della vita. Si noti che questo non è applicato nel nostro mondo, poiché la persona che infrange un limite di velocità paga sempre la stessa multa, sebbene ciò sia un colpo significativo per il povero e sia insignificante per il ricco. Ciò porta a un secondo limite della pena fissa, ovvero la sua efficacia variabile come principio di dissuasione. La persona che non riceve un danno significativo dalla pena sarà meno dissuasa a commettere il crimine. È per questo che, tornando all'esempio di prima, sono stati inseriti dei correttivi come la patente a punti. Infine c'è il principio della pena come rieducazione e riabilitazione (dove il criminale è visto come vittima della società). In questo caso la durata della pena dovrebbe essere calibrata su molti parametri, non sulla sola durata della vita. Ma si ricordi che questo è un principio molto moderno, che non è stato usato per la maggior parte della storia, e che viene prontamente interrotto in caso di emergenza (per esempio in guerra).
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