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Itikar

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  1. Capitan Harlock tutta la vita. Mi piaceva molto anche Lupin, tuttavia, quand'ero piú piccolo, ma trovo che il capitano offra maggiori spunti di riflessione sull'etica, sulla morale e sull'esistenza.
  2. In italiano o anche in inglese? In genere magie e oggetti magici, assieme ai mostri, erano un po' il classico dei supplementi della seconda edizione. Nella terza sono stati aggiunti spesso soprattutto classi di prestigio e talenti. Anche magie, ovviamente, e qualche oggetto magico, ma diciamo che l'attenzione era un po' piú bassa, a mio avviso, che nelle edizioni precedenti. Nulla ti vieta, peraltro, di usare alcuni oggetti magici da quelle edizioni, quando non hanno un effetto meccanico cosí rilevante in combattimento, vedi lampade coi geni, mazzi di carte incantanti, forchette leggendarie, ecc. Sicuramente non ti può far male controllare questi supplementi: Wizard's Spell Compendium, Priest's Spell Compendium, Encyclopedia Magica e Magic Encyclopedia. Comunque partendo dai manuali di base: - Player's Handbook II ha una trentina di pagine con incantesimi per tutte le classi. - Dungeon Master Guide II ha un'altra sessantina di pagine che descrivono in dettaglio nuove proprietà per oggetti magici. - Per avere piú incantesimi, inoltre, altri manuali da controllare sicuramente sono i vari manuali delle classi e mi riferisco in particolare a Complete Arcane, Complete Divine e Complete Mage. Ma anche Complete Scoundrel, Complete Adventurer e Complete Champion hanno sezioni dedicate agli incantesimi, è giusto menzionare. - Heroes of Battles, Heroes of Horror, Book of Vile Darkness, Book of Exalted Deeds offrono tutti magie e oggetti magici a tema. - Magic of Incarnum offre un nuovo sistema con incantesimi e oggetti magici legato alle essenze. - Il Manuale dei Livelli Epici offre incantesimi e oggetti magici, per l'appunto, di livello epico, sebbene personalmente io ti sconsigli di usarlo, se non prendendo oggetti singoli, giacché è davvero poco bilanciato colle regole di base. - Dragon Magic, Libris Mortis e Lords of Madness sono ricchi di magie e oggetti magici legati rispettivamente a draghi, non morti e aberrazioni (mind flayer, aboleth, ecc.) - Races of the Wild, Races of Stone, Races of Destiny, Races of Dragon e Drow of the Underdark offrono tutti magie e oggetti magici legati alle razze di cui trattano. - Allo stesso modo Frostburn, Sandstorm, Stormwrack, Cityscape e Dungeonscape espandono su magie e oggetti utili in tali ambientazioni. - Tome of Magic aggiunge nuovi tipi di magie come quella dell'ombra e quella basata sui veri nomi. - Unearthed Arcana presenta alcune varianti di regole per il sistema di magia. - Dragon Compendium ha almeno una quarantina di pagine dedicate a oggetti magici, piú diversi interessanti articoli riguardo alla magia. - Se ti piacciono le avventure planari, Manual of the Planes, Planar Handbook e i due Fiendish Codex. - Oriental Adventures, infine, aveva magie e oggetti magici legati ad ambientazioni orientali. Occhio che era per la terza edizione e quindi bisogna cercare l'aggiornamento. - Se giochi nei Forgotten Realms, ma non solo in quelli, un buon manuale, sebbene per la terza edizione, interamente dedicato a magie e oggetti magici. Altri buoni manuali di quest'ambientazione sono: Dragons of Faerun, Lord of Darkness, Champions of Ruin, Champions of Valor, Shining South, Unapprochable East, Serpent Kingdoms, Underdark e Lost Empires of Faerun. Se vuoi un manuale solo, ed aggiornato, ti consiglio di prendere direttamente Player's Guide to Faerun, che raccoglie molti degli incantesimi sparpagliati tra i vari supplementi. - Manuali non ufficiali di rilievo sono la serie Encylopaedia Arcane della Mongoose Press che ha dedicato un manuale ad ogni scuola di magia ufficiale piú alcune espansioni. - Altra serie interessante è quella Legends and Lairs della Fantasy Flight games, con diversi titoli dedicati a nuove magie. Su tutti spicca Spells and Spellcraft. - Notevoli sono anche i volumi Relics and Rituals dello Sword and Sorcery Studio. - Ultimo ma non per importanza il manuale italiano Nephandum che aggiunge numerosi incantesimi e oggetti magici con tematiche gotiche e investigative. Beh direi che hai davvero l'imbarazzo della scelta!
  3. Quando ho visto la tua immagine @Ilnarratorebarbuto ho subito pensato che avresti optato per fare il nano. Sí, secondo me la razza va abbastanza bene per uno che comincia, poiché la loro comunità è molto affiatata e i ruoli non sono ultra-specializzati. Inoltre hanno molte aree a loro dedicate, come un'intero mondo sotterraneo pieno di orribili creature, oppure antiche rovine naniche piene di misteri, trappole e passaggi segreti. Hanno anche meccaniche specifiche per la razza che sono molto originali, come numerose leghe speciali accessibili solo a loro, che vanno dal banale acciaio al leggendario glavorn, oppure altre tecnologie come preparati alchemici o addirittura la possibilità di riparare e equipaggiare i golem, una razza loro alleata e dipendente dagli artigiani nani. L'unico problema può essere un po', almeno quando ci giocavo io, lo scarso numero di nani giocanti. Ma anche lí, meglio la qualità della quantità, nonché un'ulteriore ragione per convincere i tuoi amici a giocarci. L'ideale è che magari cominci da solo, prendi pratica e poi gli mostri il gioco come si deve quando riesci a muovertici bene. Di solito le razze piú popolate e consigliate sono umani o dryma. Ti ho consigliato i secondi in quanto hanno una giocabilità abbastanza semplice e una grande libertà di esplorare il mondo. Gli umani, al contrario, te li sconsiglio, perché hanno delle meccaniche ed un'organizzazione un po' complicate a mio avviso. Io iniziai con un goblin personalmente, e nonostante la razza fosse molto particolare, mi trovai benissimo, potendo soggiornare ora con una razza, ora con un'altra a piacimento. In ogni caso, tuttavia, la razza migliore con cui cominciare è quella che piú ti piace, e se nel tuo caso son i nani secondo me fai bene a cominciare con quelli. Se hai altre domande son a tua disposizione.
  4. @Ilnarratorebarbuto Allora ti rispondo in ordine. Essendo un purista trovo lodevole il voler giocare ad un gioco in italiano, sebbene di fatto questo restringa il numero dei MUD a cui puoi giocare considerevolmente. D'altro canto i MUD italiani sono molto sviluppati e non hanno nulla da invidiare a quelli anglosassoni, anzi oserei dire che avrebbero diverse cose da insegnargli. Essenzialmente puoi orientarti verso quei 4 che ho nominato. Tra di essi penso che quello colle meccaniche piú realistiche, l'ambientazione piú coerente e la gestione piú trasparente e dedicata. Inoltre in tal gioco v'è l'obbligo di interpretare il proprio personaggio sempre, e non come in altri MUD dove questo è incoraggiato ma opzionale. Su Isylea ti consiglio di giocare un barbaro dryma, specialmente della tribú Thrangar. Da quanto ricordo è il gruppo collo stile di gioco piú libero e che consente la maggior libertà d'esplorazione. Come alternativa altre ottime razze sono goblin e nani. Naturalmente puoi far avventure insieme coi tuoi amici conosciuti nella via reale, ma questo è molto piú semplice se create personaggi della stessa razza, giacché esse vivono in luoghi separati anche da grandi distanze, oppure sono ostili l'una all'altra. Venendo alle domande: 1) Quando esci dal gioco coll'opportuno il tuo personaggio scompare dal mondo di gioco e tornerà solo quando accederai di nuovo al gioco, quindi non c'è pericolo che il tuo personaggio cada vittima di ladri o briganti. Questo in tutti i MUD. In alcuni tuttavia il tempo passerà lo stesso, per cui il calendario andrà avanti anche quando non sei connesso, e, in alcuni giochi, gli effetti del tempo si potrebbero far sentire. Per esempio se esci dal gioco con un cesto di mele fresche e accedi di nuovo dopo molto tempo potresti trovarle marcite. 2) Ci sono dei MUD a pagamento, ma non in Italia. In lingua inglese ce ne sono alcuni, e in generale gli unici che funzionano sono quelli col modello pay-to-win o P2W. Ce ne sono anche con modelli ad iscrizione ma quelli di cui sono a conoscenza sono alquanto trascurati. Piú in generale diversi giochi offrono l'opportunità con alcuni dollari di avere qualche aggeggino aggiuntivo o qualche vantaggio per il tuo personaggio. Sinceramente ti consiglio di evitare qualsiasi MUD a pagamento a prescindere. Ci sono MUD colle stesse caratteristiche, se non migliori, che sono totalmente gratuiti. Che senso ha pagare dunque? In ogni caso la stragrande maggioranza dei MUD, e tutti i MUD italiani, sono gratuiti. Infine ho dato un'occhiata ad VRBE, e fra l'altro mi ricorda un gioco che avevo fatto anni e anni fa. Non credo sia esattamente un mud, ma ha molti aspetti che vi rassomigliano. In generale un MUD è un vero e proprio MMORPG, solo testuale. E in quest'affermazione c'è probabilmente piú vero di quanto non possa sembrare. Sembra infatti che il codice di molti MMORPG moderni abbia in comune moltissimo con quello dei MUD.
  5. Ciao @Ilnarratorebarbuto Non avevo mai sentito parlare di Dragon Islands, ma essenzialmente mi sembra uno dei cosiddetti MUD-like, ossia un gioco con minimo supporto grafico e una giocabilità basata sull'aspetto testuale. Almeno fino a un certo punto. Una volta si era molto selettivi nel dire cos'era un MUD e cosa no, con visioni anche molto ristrette che tacciavano come non-MUD qualsiasi gioco che usasse un supporto grafico. In Italia specialmente questo ebbe la curiosa conseguenza che i MUD piú popolari venivano spesso deprecati come "eretici" che si erano allontanati dalla retta via compromettendosi colla grafica. Oggi per fortuna si è molto piú rilassati in questo senso, e anche i MUD piú popolati spesso offrono un supporto grafico opzionale, o se non altro l'hanno introdotto da poco, per attirare piú utenti. Detto ciò ci sono veramente tanti MUD a cui si può giocare ed ogni giocatore finisce, dopo averne provati diversi, per trovare il gioco che è piú adatto per loro e con le caratteristiche che piú gli piacciono. Se ti fa piacere ti posso portare volentieri a fare un giro guidato nel MUD a cui gioco al momento. Questo certamente ti può dare un'idea e ti posso aiutare ad alleviare l'impatto con un gioco totalmente testuale, che per chi non è abituato può essere non facile. Piú in generale, ci sono alcuni elementi che possono restringere il numero dei giochi che ti possono interessare. 1) Preferisci provare un MUD italiano? In tal caso le opzioni si suddividono ulteriormente nei giochi con supporto grafico e in quelli piú tradizionali completamente testuali. Tra i MUD grafici spiccano senza dubbio Isylea o The Gate, a cui ho giocato per diversi anni. Essi hanno un sistema di gioco senza classi basato su molteplici abilità spesso non visibili, un comparto di creazione oggetti molto sviluppato e un'ambientazione dove la magia è rara e preziosa. Al contrario, per i MUD piú tradizionali ci sono Clessidra e Lumen et Umbra, che hanno un sistema basato sulle classi e dove si devono guadagnare livelli coi punti esperienza, in modo piú simile ad un moderno MMORPG. 2) Quanti utenti in linea gradiresti avere? Questo è uno dei fattori piú discriminanti, perché essendo i MUD oggi relativamente poco popolati l'utenza non è alta. In realtà è un falso problema perché molti di questi giochi sono godibilissimi anche in solitario, e la differenza tra avere due utenti in linea o cinquanta non è cosí enorme come potrebbe sembrare, giacché anche quando sei in linea con molti utenti parlerai al piú con non piú di due o tre alla volta. Per cui in pratica cambia di poco. In ogni caso, se vuoi avere tanta gente con cui interagire i giochi da provare non sono molti. Il piú popolato tra i giochi totalmente gratuiti è Aardwolf, che è un ottimo hack n' slash. Francamente, però, ti suggerisco di non farti limitare da questo fattore, perché appunto ci sono giochi fantastici ma poco popolati che è un peccato perdere. 3) Quanto è importante per te il gioco di ruolo? Mi riferisco al fatto che i personaggi che incontri agiscano e si comportino in ruolo nei confronti del tuo personaggio. In tal caso il campo si restringe ancora, ma resta comunque piuttosto ampio. In questo caso la grande distinzione è tra giochi in cui il giocare di ruolo è prevalente rispetto all'aspetto meccanico, e quindi dovresti orientarti verso i cosiddetti MUSH, oppure giochi in cui le meccaniche sono importanti e complementano il giocare di ruolo. I secondi si suddividono a loro volta in quelli piú hardcore che generalmente hanno morte permanente per il tuo personaggio, e tra questi posso citare Armageddon, Inquisition e Sindome, oppure quelli un po' piú rilassati dove si gioca di ruolo ma al contempo c'è un'esperienza meccanica piú affine a un rpg classico. Tra questi ultimi ti posso raccomandare indubbiamente Forgotten Kingdoms, che è appunto il MUD a cui gioco al momento. Queste son le grandi categorie utili per orientarti ma se mi sai dire cosa cerchi piú in particolare posso anche essere piú specifico. Dimmi pure qui, mandami un messaggio privato oppure se vuoi aggiungimi su Trillian dove il mio nome utente è appunto Itikar.
  6. https://www.reddit.com/r/MUD/comments/56nr11/learn_how_to_role_play/d8ky0sl

    MI metto a scribacchiare dopo cena per spiegare rapidamente come si gioca di ruolo, e quando torno dopo poco m'han messo in best of reddit. Se mi ci mettevo a farlo apposta non ci riuscivo. XD

  7. E concludo la mia tripletta in bellezza con Nadia: Cui aggiungo come bonus la sigla italiana: E anche la tedesca, piú fedele all'originale:
  8. Molto bella. Sí, avevo in mente anch'io la sigla di Lupin tra le varie. Rilancio dunque con un altro classico.
  9. Mi ci metto anch'io colle sigle degli anime.
  10. Ma l'ultima che vi ha scioccati? Va' là, ecco qualcosina di diverso.
  11. Beh, se vedete che butta male vi conviene tentare anche quella carta.
  12. Avete qualche speranza di avvelenarli? Altrimenti io farei fuori il druido per primo, siete in superiorità numerica e avete buone speranze di seccarlo, e poi tirate via l'amuleto.
  13. L'età d'Oro dei mud è passata e dubito seriamente che mai tornerà. Hanno fatto la loro epoca ed ora la maggior parte dei giocatori hanno scelte piú attraenti, se non altro sotto il punto di vista visivo. Di conseguenza è anche assai diverso l'ambiente di gioco che i mud, sopravvissuti, hanno. Eppure la sopravvivenza dei mud è qualcosa allo stesso tempo di sorprendente e di non sorprendente, come ho letto oggi in un commento su reddit. Mentre sotto certi punti di vista sono stati indubbiamente sorpassati dai giochi piú moderni, sotto altri alcuni aspetti dei mud rimarranno indubbiamente un loro appannaggio esclusivo. Certo la magia di una volta non c'è piú, ma, come dice bene Albert Rosenfield, la spinta all'interpretazione e alla narrazione, nel contesto del mezzo esclusivamente testuale, rimane un loro indubbio punto di forza. Sono lieto di esser riuscito finalmente a trovare dei video di qualità che possano davvero rendere l'idea dell'immersione che questi giochi davano. Fra l'altro in un paio ho anche collaborato alle "riprese" il che mi rende particolarmente orgoglioso. In ogni caso eccoli qua: - Il primo è un esempio di com'era l'interazione tra personaggi. È ambientato in una locanda di Zhentil Keep dove il protagonista va a salutare la locandiera dopo una notte di bagordi. Parlano di un po' d'argomenti e si abbandonano alla classica filosofia da bar, però in salsa fantasy. Da notare il momento in cui sia la locandiera sia il protagonista avvertono l'odore di letame e dicono all'avventore colpevole di tali esalazioni di andare a lavarsi gli stivali. Quello dell'odore è in effetti un senso che molto di rado riesce ad essere reso in un videogioco e solo i mud, che io sappia, son riusciti in parte in tale impresa. - Il secondo è invece puro hack 'n slash con un pochino di gioco di ruolo, dove il nostro ben poco ortodosso avventuriero elfico si reca con la diavolessa conosciuta nella locanda ad affrontare un gruppo di pirati sull'isola di Maos nel mar della Luna, sempre in Faerun. - Nel terzo infine i nostri eroi si cimentano nel compito di scoprire la verità che si cela dietro delle misteriosi morti in un altrimenti normalissimo villaggio montano della Costa della Spada. Si tratta di un buon esempio di quest investigativa in un mud, ma ci sono anche un paio di combattimenti. Spero che i video siano interessanti e divertenti, la qualità dovrebbe essere sufficientemente buona per seguire il filo di quello che accade. Non serve tuttavia seguirli dall'inizio, visto che non sono brevissimi, anzi consiglio di saltare un po' qua e un po' là. Inoltre, faccio la stessa offerta di Leoric per Ultima, se qualcuno fosse curioso di provare un mud, non ha che da chiedere e sarò lieto di assistere.
  14. Che ne pensi di mettere un limite agli attributi naturali di 20? Nel senso non puoi avere piú di forza 20. E anche se ci aggiungi cose come bull's strength alla fine piú di 24 non vai. Nel mud a cui gioco, che è basato su D&d 3.5, hanno fatto cosí per limitare sia questo problema sia altre cose conseguenti al min-maxing, vedi DC per incantesimi molto alte ecc. Ti posso dire the funziona abbastanza bene. Anche essere molto parsimonioso con gli oggetti magici, certamente aiuta. Un altro modo indolore di limitare l'eccesso di danni è senza dubbio questo. Se una spada +2 è già fuori del comune, vedrai che il danno calerà. Infine c'è un metodo ancora piú subdolo, nemici immuni ai critici e con riduzione del danno che i tuoi personaggi non riescono a evitare. Usa però un po' di cautela con questo, perché non è correttissimo.
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