Rispondo prima all'IT: il primo modo che mi viene in mente per ottimizzare il paladino è fare un mezz'orco Paladino (Oath of Vengeance) 5°/Guerriero (Champion) 2°.
Combini il Vow of Enmity con il Fighting Style per l'arma a due mani, Sacred Oath, che dà vantaggio al tiro per colpire, il talento Great Weapon Master, i vari Smite e l'Action Surge per sviluppare una sorta di nova far entrare un fracasso di danni.
Se usi uno spadone, il primo round di scontro attivi il Vow e fai due attacchi senza malus effettivi (il Vow bilancia GWM) da 2d6+13 danni, ognuno con doppia probabilità di crittare grazie ai due dadi del vantaggio, e poi ne fai altri due con l'Action Surge, il tutto rilanciando gli 1 e punendo con ogni attacco che colpisce.
Il round dopo ripeti, solo che anziché attivare il Vow ti lanci un incantesimo della serie Smite.
In alternativa, ti risparmi la Surge per il secondo round e apri con qualche spell a lungo termine come divine favor, così potenzi sei attacchi invece di uno.
Detto questo, passo all'OT, che si divide in due parti:
1. questa build è sicuramente ottimizzata, eppure ha dei grossi problemi, il primo dei quali è che è devastante per due round al giorno, dopodiché diventa un guerriero debole.
In altre parole, è un ottimo esempio del fatto che in 5e non si deve ottimizzare: non perché sia immorale o da bimbominkia, ma perché non funziona.
Semplicemente, l'edizione è pensata per fare altro. Il materiale non è abbastanza per fare tutto meglio come il mago di 3.X, massimizzare una singola capacità, come in questo caso, non paga, e tentare di abusare di buchi o presunti tali nelle regole (come il famigerato Sentinel + Polearm Mastery) è un esercizio che lascia il tempo che trova, visto che si risolve sempre a: esistono mille soluzioni possibili al baco, e queste soluzioni sono effettivamente praticabili in gioco (a differenza delle varie contromisure agli incantesimi in 3.X, come spezzare o disarmare le componenti), e, se il baco è tale per una formulazione errata delle regole, il master lo sistema e ha tutto il diritto di farlo, perché la 5e non è l'edizione giusta per approfittarsi dei buchi nelle regole. Come dico sempre, è come rubare le caramelle a un bambino: non pensa nemmeno che tu possa essere interessato a farlo, per cui farlo non è divertente e, in ultima base, è pure abbastanza meschino.
2. Sto giocando, dall'altra parte dello schermo, una campagna praticamente identica alla tua (nemici meglio armati dei PG e con equipaggiamento non trasferibile, totale assenza di oggetti magici, presenza di creature con RD/magico contro PG privi di armi magiche) e nessuno ha mai avuto problemi.
Innanzitutto il sistema è pensato per essere bilanciato senza oggetti magici, dunque il vostro master non è in alcun modo tenuto a darveli.
In secondo luogo, la RD/magico si supera con facilità anche senza armi magiche (nel vostro gruppo: il monaco ha armi magiche, lo stregone se ne infischia, il chierico può lanciare arma magica sul ladro e il guerriero può fare dell'altro, ad esempio entrare in lotta).
Ultimo ma non ultimo, il vostro DM avrà le sue ragioni per non darvi equipaggiamento e per tenere alta la difficoltà degli scontri: io ad esempio lo faccio rispettivamente perché sbilancerei il gioco concedendo ai PG le capacità dei mostri ("l'equipaggiamento" in realtà sono capacità con flavour diverso) e perché al gruppo sta bene avere scontri difficili. Magari anche il tuo DM potrebbe avere delle motivazioni: hai provato a parlargliene?
tl;dr: vuoi seriamente metterti a fare a gara con il DM a chi ce l'ha più lungo? Sono anni che giochiamo, ormai dovremmo averlo imparato che se il master mette nemici troppo forti e ci toglie le ricompense, la soluzione dovrebbe essere "parliamone", non "e allora ottimizzo sempre 1 in più di te". Daje.