Campioni della Community
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RexCronos
Circolo degli Antichi14Punti4.599Messaggi -
Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi14Punti6.237Messaggi -
Zaorn
Circolo degli Antichi9Punti5.351Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore9Punti63.444Messaggi
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/04/2016 in tutte le aree
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Features varie
2 puntiQuando un personaggio ha vantaggio, tira due volte il d20 e sceglie il risultato migliore. Quando ha svantaggio, tira due volte il d20 e sceglie il risultato peggiore. Per iniziare, ti consiglierei di dare una letta alle prime dieci pagine del Player's Handbook.2 punti
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idee proseguo campagna
2 puntiNumerosi. Con queste premesse e un po' di olio di gomito si possono tirare fuori storie interessanti. Prima di tutto, il malvagio. Chi è in realtà? Lavora da solo oppure è a sua volta alle dipendenze di un altro individuo? Questi è anch'esso malvagio? Cosa vuole fare adesso? Vendetta verso i Pg, probabilmente. ma se ha un obbiettivo più ampio può essere costretto a lasciare da parte le antipatie personali e ignorarli per un po'. Potrebbe essere andato in uno dei due regni e potrebbe essere stato lui ad alimentare l'odio tra i due sovrani. Forse sussurra all'orecchio di uno dei due monarchi? Oppure potrebbe essere al servizio di uno dei due re. Forse intendeva destabilizzare l'area centrale affinchè il suo re potesse metterla sotto la propria "protezione" e creare uno stato cuscinetto contro il nemico. Dopo di che, i due regni. I due sovrani sono buoni, malvagi? Sono quello che dicono di essere? Oppure uno (o entrambi!) sono stati sostituiti da qualcosa di antico e malvagio che ne assume l'aspetto per fomentare un qualche atto malvagio? Forse il chierico serve un entità del puro male. Questo essere manovra anche i due sovrani e li vuole spingere alla guerra. La guerra avverrà nel territorio centrale, territorio che il chierico stesso doveva controllare per poterne aizzare la popolazione contro entrambe le parti. Ne seguirebbe un bagno di sangue molto cruento: la componente fondamentale per accrescere il potere del dio malvagio/farlo scendere in terra. Oppure i personaggi potrebbero scoprire che l'oggetto non è nulla di così prezioso, ma è una mappa per un tesoro ancora più prezioso: non denaro ma materie prime molto ambite da entrambi i regni. E i personaggi potrebbero decidere di aiutare ora un sovrano ora l'altro in stile "Per Qualche Dollaro in Più". Ancora, il chierico potrebbe rappresentare l'avanguardia di una minaccia lenta ma inesorabile, una minaccia esterna che dovrebbe essere affrontata solo dai due regni assieme...e una terza parte, neutrale, affidabile e famosa per i suoi buoni atti (il party) è necessaria per fungere da tramite. Infine, l'oggetto. Come già detto, potrebbe essere una mappa. Potrebbe essere qualcosa di legato al culto del chierico malvagio Potrebbe essere un antico libro magico che contiene la genealogia completa delle due case regnanti...completa fino a molti secoli a venire nel futuro. Ci sono pretendenti al trono che pagherebbero oro per avere qualcosa del genere nella speranza di poterlo manipolare a proprio piacimento. Un'arma contesa dai due re, nascosta da qualcuno che voleva evitare che gli attriti sfociassero in una guerra (arma forgiata dai nani, ma impugnata da un umano leggendario...a quale popolo appartiene?) Infine, se puoi dare qualche informazione in più sul livello e l'allineamento del party possiamo sicuramente dare altri consigli più mirati.2 punti
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pathfinder campagna su roll 20
1 puntocerchiamo giocatori per campagna pathfinder su roll 20 con Skype tutti sono bene accetti ,l'importante è divertirsi1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
annusando l'aria rumorosamente l'aria e guardandomi in giro... casa... No no! ... non ci serve nulla grazie... staremo qua poco, ripartiamo domani... che bello che bello... questo posto mi piace... anzi no, solo una cosa... consigliateci una locanda dove si può mangiare della buona carne... sono affamato...1 punto
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Nephandum
1 puntoNon è un manuale ufficiale (infatti né in copertina né all'interno troverai il marchio "D&D"), ma è perfettamente compatibile. Non sbilancia in nessun modo il gioco. Certo, magari, leggendo male un privilegio e combinandolo con una classe sconosciuta tradotta male di un manuale che non esiste, potrebbe venire fuori qualcosa di strano e non previsto, ma si tratta di casi limite che poi in realtà non si verificano mai.1 punto
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[TdS] La guerra dei Lord
1 puntoPortale andato? mi era sfuggito. Oh la porta chiusa la sfondo e tanti saluti. penso non sia il caso di mettersi a perdere tempo! ora scrivo ahah p.s. nonostante le cose sensate dette da Lucian1 punto
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Classi - Guerriero: Meccaniche
1 puntoSecondo articolo sul guerriero, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. La classe base non subisce modifiche, ma presenterò tre diverse varianti e un talento base per rappresentare le diverse tipologia di guerriero esaminate qui. Giannizzero (Jànisser) I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, invincibili per i soldati normali. È l’unico ordine dell’esercito califfale regolare i cui membri vengono cresciuti sin da ragazzi, dove conducono un forte cameratismo, sebbene anche da adulti abbiano molti vincoli sulla propria vita, come il divieto di sposarsi e di farsi crescere la barba (sono ammessi i baffi) e l’obbligo di vivere in caserma. Essi formano un corpo specializzato comandate del Califfo; hanno dato un contributo importante a tutte le battaglie alle quali hanno partecipato. Il loro stile di combattimento si compone di una minore versatilità di fondo rispetto a un normale guerriero, ma possono sfruttare una gamma di mosse e di capacità particolari che li fanno eccellere nei duelli (più in quelli brevi). Privilegi di classe: Il Giannizzero possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Tattiche dei Giannizzeri: Un Giannizzero sviluppa un corpus di manovre in combattimento che li fanno eccellere nei duelli, anche a costo di sacrificare le protezioni più pesanti. Un Giannizzero è in grado di utilizzare le manovre (vedi il manuale del Tome of Battle): ottiene IL pieno per la disciplina Iron Heart e conosce automaticamente tutte le manovre di appropriato livello della stessa disciplina (non conosce quelle delle altre discipline). Il livello massimo delle manovre conosciuto è determinato dalla classe, come indicato nella tabella. I Giannizzeri non hanno un metodo di ricarica: un Janisser può prepararne tante quante sono quelle indicate nella tabella; una volta esaurite, devono prepararle di nuovo al termine dello scontro. Un Giannizzero ottiene talenti bonus al 1, 4, 8, 12, 16 e 20 livello, in sostituzione della normale progressione di talenti dati dalla classe e perde la competenza negli scudi torre e nelle armature pesanti. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale Livello massimo delle manovre conosciute Manovre Preparate 1° +1 +2 +0 +0 Talento bonus, Tattiche dei Giannizzeri 1 3 2° +2 +3 +0 +0 1 3 3° +3 +3 +1 +1 2 3 4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus 2 4 5° +5 +4 +1 +1 3 4 6° +6/+1 +5 +2 +2 3 4 7° +7/+2 +5 +2 +2 4 4 8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 4 4 9° +9/+4 +6 +3 +3 5 4 10° +10/+5 +7 +3 +3 5 5 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 6 5 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 6 5 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 7 5 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 7 5 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 8 6 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 8 6 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 9 6 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 9 6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 9 6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus 9 7 Ascaro L’ascaro è il soldato tipo delle Toplakar – il cittadino abile nell’uso delle armi che protegge la propria città. Gli ascari che fanno parte della classe del guerriero sono i migliori e i più influenti tra di essi, che sono perlopiù semplici Combattenti. Gli ascari rimangono i guerrieri che godono più di tutte del favore della gente, più urbani e in confidenza con i cittadini rispetto ai lontani guerrieri calpestatori di popoli e città. Secondo i propri concittadini, nessun altro guerriero supera in bravura gli ascari di stanza nelle proprie città. Questi sviluppano negli anni una tendenza allo sciovinismo e ad atteggiamenti provinciali che li portano a porre le rispettiva città più in alto di tutte le altre, cosicché sono i primi ad essere implicati nei conflitti armati tra città rivali. Privilegi di classe: L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Città preferita: L’ascaro ha un legame speciale con la città dove ha esercitato la propria professione. Al 1° livello un ascaro sceglie una città, o qualunque insediamento, permanente o no, scavato nella roccia o edificato su mattoni, abitato da Peri o da Akiri, dove ha esercitato la propria professione. L’ascaro ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Diplomazia e di Raccogliere Informazioni effettuate verso gli abitanti di quella città, o accampamento. Il bonus si applica sugli abitanti ormai stanziatisi, che sono arrivati a conoscere la fama degli ascari. Questo bonus non si applica se si tratta con persone maldisposte nei confronti dell’ascaro. Il DM può decidere che contro alcune persone specifiche questo bonus non si può applicare. Il bonus aumenta a +4 al 7° livello e a +6 al 13° livello. Questa capacità sostituisce il talento bonus ricevuto al 1° livello. Favore: L’ascaro è dotato della capacità di chiedere un favore ai suoi concittadini. Effettuando una prova di favore, l’ascaro ricorre ai suoi contatti per ottenere eventuali informazioni importanti senza perdere il tempo e le energie necessarie richieste da una prova di Raccogliere Informazioni. I favori possono anche essere usati per acquisire dell’equipaggiamento in prestito o dei documenti importanti da qualche conoscenza influente. Per chiedere un favore, l’ascaro deve effettuare una prova di favore. Tirare 1d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio (+1 al 2° livello, +2 al 6° livello e così via). Il DM definisce la CD in base all’entità del favore richiesto. La CD può variare da 10 per un piccolo favore a 25 per un favore estremamente pericoloso, costoso o illegale. L’ascaro non può prendere 10 o 20 a questa prova, né può effettuare una seconda prova per lo stesso favore (o uno molto simile). L’ascaro può utilizzare la propria capacità di favore solo nella propria città preferita. I favori dovrebbero contribuire a far progredire l’intreccio dell’avventura. Se un favore consente a un personaggio di aggirare del tutto un’avventura, non dovrebbe essergli reso disponibile, indipendentemente dal risultato della prova di favore. Un ascaro può provare a chiedere un favore un numero di volte per settimana pari alla metà dei suoi livelli di guerriero, arrotondato per difetto (minimo uno). Quindi un ascaro di 2° livello può chiedere un favore solo una volta alla settimana, mentre un ascaro di 7° livello può chiedere fino a tre favori a contatti diversi. Il DM dovrebbe osservare attentamente l’uso dei favori dell’ascaro, per assicurarsi che non si abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione non devono dipendere dall’uso di un favore, e chiedere un favore non deve sostituirsi a una buona idea o all’uso di altre abilità. A seconda della propria ideologia e delle necessità di gioco il DM può comunque vietare l’uso di un favore che consideri nocivo allo svolgimento della campagna. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Città preferita 2° +2 +3 +0 +0 Talento bonus, Favore +1 3° +3 +3 +1 +1 4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus 5° +5 +4 +1 +1 6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus, Favore +2 7° +7/+2 +5 +2 +2 8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 9° +9/+4 +6 +3 +3 10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus, Favore +3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus, Favore +4 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus, Favore +5 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus Mujahidin I Mujahidin sono i combattenti al servizio della Spada di Nai. Nati per combattere gli infedeli, in questi tempi di carenza svolgono il ruolo di difensori dei luoghi e delle persone sacre, oltre a quello di il braccio armato della Legge di Nai. A differenza dei normali soldati, i Mujahidin sono infiammati da un forte fervore religioso, che guida la loro mano in battaglia e il loro cuore nel giudizio. Privilegi di classe: L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Sforzo: Un Mujahidin può cadere in uno stato di fervore religioso quasi fanatico che guida la loro mano nella lotta contro i ribelli a Nai. Quando il Mujahidin cade in questo stato di frenesia guadagna un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni, un bonus morale di +1 ai TS su Tempra e Volontà e un bonus morale di +1 alla CA. Mentre è soggetto allo sforzo, un mujahidin non può usare abilità o capacità che richiedano pazienza o concentrazione, come muoversi silenziosamente o lanciare incantesimi. Può usare qualsiasi talento possieda, tranne e talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se applicato ad un’abilità che richiede pazienza o concentrazione). Lo Sforzo dura per un numero di round pari a 3+ Modificatore di Costituzione del Mujahidin e il Mujahidin stesso può porre fine alla frenesia di sua volontà. Alla fine dell’attacco di sforzo, il Mujahidin è affaticato (-2 a Forza, -2 a Destrezza, non può correre e caricare) fino alla fine dell’incontro. Il Mujahidin può entrare in sforzo solo una volta al giorno, determinato dal suo livello. Entrare nel sforzo non richiede tempo di per sé, ma un Mujahidin può farlo solo durante il proprio turno e non in risposta alle azioni di qualcun altro. Un Mujahidin può entrare nello stato di sforzo solo quando deve combattere qualcuno che ostacola il corso di Nai, ma, essendo questa una valutazione soggettiva, diversi Mujahidin nella stessa situazione possono avere comportamenti diversi; in generale, un DM non dovrebbe permettere che un Mujahidin passi nel furore eroico se affronta un problema da poco o un ladro di galline, sebbene, così come già detto, la valutazione passa per la mente del Mujahidin. Questa capacità sostituisce il talento bonus di 1° e di 2° livello. Il talento bonus del 4° livello viene anticipato al 3° e di conseguenza tutti i successivi. Il Mujahidin ottiene un ulteriore uso al giorno di questa capacità al 7°, 14° e 20° livello. Amicizia col clero: Le azioni e le idee dei Mujahidin solitamente li portano a vivere in stretto contatto col clero medio-basso. I Mujahidin ottengono un bonus di +1 a tutte le abilità basate sul Carisma (tranne Camuffarsi) effettuate verso membri del basso clero [quando tratterò l’organizzazione della Chiesa di Nai sarò più preciso]. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Sforzo 1/giorno, Amicizia col clero 2° +2 +3 +0 +0 3° +3 +3 +1 +1 Talento bonus 4° +4 +4 +1 +1 5° +5 +4 +1 +1 Talento bonus 6° +6/+1 +5 +2 +2 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus, Sforzo 2/giorno 8° +8/+3 +6 +2 +2 9° +9/+4 +6 +3 +3 Talento bonus 10° +10/+5 +7 +3 +3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Talento bonus 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Talento bonus 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Sforzo 3/giorno 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Talento bonus 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento bonus 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento bonus 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Sforzo 4/giorno Mammalucchi Agli albori della Frammentazione, il decadente potere del titanico Imamato, che stava cadendo a pezzi dietro l’Occultamento dell’Ottavo Imam, si munì di un nuovo corpo militare: i mamelucchi - o mammalucchi. Era composto da schiavi provenienti da tutte le regioni, che dapprima avevano la caratteristica di non essere nailiani - una qualità apprezzabile, dato che ai nailiani è di fatto vietato combattere altri nailiani – ma poi adattatosi agli altri per la scarsità di infedeli. Le sorti di questa milizia si svincolarono presto da quelle dell’Imamato: essa gli sopravvisse a lungo, acquisendo, oltre al suo precipuo ruolo militare, anche competenze amministrative. In altri termini, pure se formalmente i governi di molti Frammenti erano retti da sovrani legittimi, a governare erano in effetti i mamelucchi; in particolare, nella Bandiera Osman, neppure il Regno di Nai cambiò di molto la situazione e ancora oggi ivi esercitano un potere quasi incontrastato. I suoi membri erano e sono addestrati con rigore e profondità nelle tibaq, e in un secondo momento entravano negli eserciti mamelucchi veri e propri. In teoria ogni mamluk è libero di scegliere, una volta uscito dalla tibaq, se entrare in un corpo o no, ma la sudditanza psicologica rende impossibile per quasi tutti cambiare vita. Per questa ragione ho in mente di rendere con un talento l’addestramento base nelle tibaq, e poi con altri talenti ad albero (o classi di prestigio, o altro) gli affiliati alle organizzazioni mamelucche vere. Addestramento delle tibaq Il talento riflette l’infanzia del personaggio, passata come schiavo nelle severissime scuole tibaq per essere addestrato come un soldato mamelucco. Il personaggio è conosciuto per determinazione e unità di pensiero e per conoscenze inaspettate. Prerequisiti: Bonus d’attacco base +1 Benefici: Il personaggio guadagna un bonus di +1 ai TS sulla Volontà e un bonus di +3 alle prove di Concentrazione. Inoltre ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze sulle quali si ha messo almeno 1 grado. Speciale: I guerrieri possono selezionare questo talento come talento bonus. Può essere selezionato solo al 1° livello del personaggio.1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoUtilizzi le statistiche che possiedi in quel momento, quindi le caratteristiche fisiche della creatura (perché le ottieni), le caratteristiche mentali tue (perché non le ottieni) e i tuoi DV (perché non vengono modificati).1 punto
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[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Mi rinfreschi? Non le trovo, ad ogni modo che malus e bonus proponi? In pratica da quel che ho capito faresti l'healer puro non da mischia o sbaglio? I background li postate nel thread di organizzazione e sulla scheda, su quelli mi riservo di far delle modifiche senza alterarli troppo (di certo non vado a toccare i tratti e il carattere del pg, è solo per introdurvi). Ad ogni modo ne parliamo assieme al tempo giusto (fine giocata in corso). Voi sentitevi liberi di fare il personaggio normale come da indicazioni nei thread che vi linkai.1 punto
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[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Wow! Non credevo di farcela XD Comunque stasera prendo confidenza con Myth Weavers e butto giù la scheda Per il BG, dimmi dove postarlo (se vuoi te lo mando prima in pvt, visto che è un pelino lungo; almeno dal cellulare sembra lungo), visto che a seconda di come finisce la giocata ci saranno da fare sicuramente degli aggiustamenti EDIT: per quanto riguarda il PG "vacante" non me la sento di giocare il PG di un altro giocatore, perciò pazienterò fino a quando non verrò introdotto ufficialmente1 punto
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[TdS] La guerra dei Lord
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In cerca di eroi mascherati (e master)
Hanno già messo il vigilante nell'SRD?! Che idoli. Speriamo di trovare un master insomma!1 punto
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In cerca di eroi mascherati (e master)
Yep, per esempio qui trovi la classe del Vigilante, la nuova classe base introdotta dal manuale... Ovviamente, archetipi etc sono sparsi in giro...1 punto
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[Cercasi giocatori] La mano rossa ha vinto... per ora!
Nel thread organizzativo i miei compagni di gioco hanno detto che va bene prendere due persone, alla fine la scelta ricade su Cronos89 e Delacroix, anche perchè Knefrod non si è fatto più sentire, oltre al fatto che con @Cronos89 e Delacroix ho già avuto a che fare nel forum. Leggetevi bene le regole, poi finita la giocata vedo come possiamo introdurvi. Purtroppo ci sono cose che non posso dire a nessuno, tanto dipenderà dalle mosse che faranno i giocatori. Nel frattempo, comunque, se uno dei due vuole giocare da subito, può usare il personaggio di @Pentolino, se è d'accordo quest'ultimo (dopotutto ha lui i diritti del pg)!Vi chiedo di pazientare un pochino, i tempi del pbf son quelli che sono...1 punto
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Caratterizzare continente simil-europeo
non so se mi leggi nella mente o cosa ma gli orchi sono realmente in fuga ! Un invasore extraplanare (un misto tra daelkyr di eberron e chaos di warhammer) li ha costretti alla fuga1 punto
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Caratterizzare continente simil-europeo
Potresti aggiungere la terra da cui ha avuto origine la migrazione degli orchi e fare che sono in fuga da esseri più pericolosi di loro: Drow, Mind Flayer o Derro. Anche se questi sono pochini potrebbero appoggiarsi a uno stato fantoccio di Umani. Un regno corrotto e infiltrato dai Mind Flayer sarebbe interessante; uno corrotto dai Drow penso che somiglierebbe a Zingaria dell'Era Hyboriana.1 punto
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1° PERSONAGGIO! Chi potrebbe aiutare un noobie :)
Ehm, è così bassa questa CD che se hai addestrare animali 11 ti dimentichi di tirarla e poi sul forum scrivi che se lo addestri non devi tirare il dado! Scusateee! Segui quel che ha detto Dedelord!1 punto
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1° PERSONAGGIO! Chi potrebbe aiutare un noobie :)
Dipende molto dal master. In teoria, dovresti addestrare il tuo compagno animale a compiere le azioni che desideri ( Attacca, Difendi, etc) e comunque dovresti compiere una prova di Addestrare Animali ogni volta che impartisci un comando al tuo compagno. Se il tuo compagno è addestrato ad eseguire questa prova la CD è più bassa e il tipo di azione cambia. Ti faccio un esempio. Un druido con compagno animale un lupo, lo addestra ad attaccare i nemici (Comando che l'animale non conosce ancora): 1. Il druido deve trascorrere una settimana per addestrare il compagno e superare una Prova di Addestrare Animali con CD 20 (il druido riceve Bonus di Circostanza +4 a questa prova). Se la prova riesce, il compagno impara il comando. 2. Durante un combattimento, il Druido ordina al suo compagno animale di attaccare un certo nemico (a gesti o a parole). Affinchè l'animale obbedisca, il Druido deve superare una prova di Addestrare Animali con CD 10 se il compagno ha imparato il comando Attacca (12 se l'animale è ferito, Gestire un Animale, Azione Veloce) o con CD 25 se il compagno non ha imparato il comando Attacca (27 se l'animale è ferito, Spingere un Animale, Azione di Movimento). Ad ognuna di queste prove, riceve Bonus di circostanza +4 (solo Ranger e druidi con i propri compagni animali). E' chiaro che, in game, la cosa risulta laboriosa da gestire, e molti master preferiscono far tirare la prova di Addestrare Animali solo in alcune circostanze, quando l'ordine impartito è particolarmente rischioso o difficile, etc..dando per scontato, che per i comandi base la CD è quasi irrilevante per il druido e quindi il compagno la esegue ( o tenta di farlo) in automatico.1 punto
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[TdS] La guerra dei Lord
1 puntoRagazzi, scusate ma da domani a martedì sarò impegnato in trasloco intercontinentale (Italia -> Canada) e dubito avrò tempo per postare. Proverò domani sera ma, se avrò tempo di collegarmi al forum, darò priorità al PbF che mastero - spero che comprendiate. @Eru Iluvatar muovi pure Cadfael come PNG se non mi vedi. Grazie1 punto
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1° PERSONAGGIO! Chi potrebbe aiutare un noobie :)
Il manuale ti dice quanti comandi conosce l'animale senza che lo addestri. Quando sa i comandi non devi far nessun tiro. Il tiro è per insegnargli un comando dopo tot tempo di addestramento!1 punto
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Mago Elfo Generalista
1 puntoDal link che ti ho lasciato prima a questo sito, dovresti trovare facilmente la pagina del mago, dove è spiegato tutto. In sintesi, comunque, in Pathfinder (fortunatamente) non esistono più le famose tabelle vuote della 3.5 per la progressione della classe. Non dico ad ogni livello, ma quasi, ogni classe ottiene qualche privilegio. Nel caso del mago, questi sono i talenti bonus e le capacità della scuola. Queste ultime dipendono dalla scuola, ovviamente, e vanno dalle più inutili a quelle sbroccatissime (tipicamente divination (foresight) e conjuration (teleport)), anche se la maggior parte è molto utile a chi si specializza su quello (ZAN ZAN ZAAAN!!). Per gli incantesimi, sono stati tutti rifatti, sempre a quel sito (nello specifico qui) trovi la lista da mago/stregone. La maggior parte degli incantesimi sono uguali, alcuni non ci sono, altri sono nuovi. Alcuni, invece, sono stati modificati, spesso anche pesantemente. Nello specifico, quelli della sottoscuola polymorph sono quelli che hanno subito la sistemata più pesante. Naturalmente questo è un pregio, e naturalmente questo non basta a non rendere i maghi la classe più forte del gioco! EDIT: e più figa!1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
1 punto
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In cerca di eroi mascherati (e master)
Non conosco l'ultimate intrigue, ma più tardi aprirò un topic di reclutamento per una campagna che forse potrebbe interessarti1 punto
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Interpretazione nuovo personaggio D&D 3.5
Ciao! Vedo che sei proprio nuovo, quindi se posso darti un consiglio iniziale: Evita i malvagi. Sia perchè sono interpretativamente i più difficili da ruolare, cadendo loro facilmente nel clichè del brutto e cattivo, che difficili da gestire da parte del master. Essendo tu mago, niente ti obbliga ad essere malvagio, potresti persino essere CB ed usare comunque incantesimi di necromanzia (con descrittore [male]). Certo, con il tempo inizieresti a tendere verso il male, ma sarà un problema in game che ti gestirai ruolando. Decidendo tu stesso se la scelta del necromante fa per te o no. Un personaggio alla mask è CN. Fa dispetti, ma nulla di malvagio. L'esercito di non morti, da neofita, te lo sconsiglio. Sia perchè chiede master competenti con la voglia di gestire altri 10 turni in ogni combattimento, sia perchè è un impegno in più per te. Ci sono tantissime spell molto particolari in questa scuola di magia, che sopperiscono bene alla mancanza dei seguaci scheletrici. Se proprio vuoi essere non morto, esiste il necropolitano. Un rito che ti fa diventare non morto, cioè cittadino della necropoli, senza però dei veri obblighi di allineamento (il non essere buono, a parte). Qualche informazione sul resto del gruppo e sul master?1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoLe RI non si sommano mai, ma si considera solo quella maggiore. Dal rules compendium: Spell resistance doesn’t stack. It overlaps. So, the strongest spell resistance applies while it lasts.1 punto
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Indice degli articoli ufficiali
1 puntoIl thread raccoglie gli articoli pubblicati sul sito della Wizards of the Coast contenenti opzioni e materiale aggiuntivo per D&D 5e Unearthed Arcana - Varianti e materiale - Eberron (Febbraio 2015) - Traduzione - Combattimento di massa (Marzo 2015) - Traduzione - Modificare le classi, Ranger senza incantesimi e Anima Prescelta (Aprile 2015) - Traduzione - Avventure nautiche (Maggio 2015) Behind the Screens - Consigli e stratagemmi per DM - Cheat sheet (Febbraio 2015) - My New d20 Modern Campaign (Aprile 2015) - Randomness: the Clever DM's Helper (Aprile 2015) - Shared Storytelling (Maggio 2015) Sage Advice - Ruling dei designer - La filosofia dietro le regole (Febbraio 2015) - Traduzione Player's Companion - Materiale dalle avventure - Elemental Evil (Marzo 2015)1 punto
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Indice degli articoli ufficiali
1 puntoDi seguito riporto l'elenco dei link disponibili alla pagina Wiki-DnD5 di reddit.com (link). Questo post verrà aggiornato di volta in volta. Le eventuali traduzioni italiane saranno elencate nel post precedente. Official Wizards of the Coast Resources: D&D 5e Home Page D&D SRD-OGL Free Basic rules: D&D 5e Player's Basic Rules (Currently version 3.4, free download) D&D 5e Player's Basic Rules (Currently printer-friendly version 3.4, free download) D&D 5e Dungeon Master's Basic Rules (Currently version 3, free download) D&D 5e Dungeon Master's Basic Rules (Currently printer-friendly version 3, free download) D&D 5e Character Sheets D&D 5e Starter Set Pre-Generated Characters (Currently version 2, free download) 16 D&D 5e Pre-Generated Characters Homebrew Library: College of Lore Gameplay resources: Player's Handbook Errata 1.1 Dungeon Master's Guide Errata Monster Manual Errata Sage Advice Compendium 1.06 D&D Spell Lists 1.01 Elemental Evil Players Companion Unearthed Arcana: Eberron Material (Currently version 1.1, free download) Unearthed Arcana: Mass Combat Rules Unearthed Arcana: Modifying Classes (pdf version) Roguish Archetypes: Mastermind Unearthed Arcana: Waterborne Adventures Unearthed Arcana: Variant Rules Unearthed Arcana: Modern Magic Unearthed Arcana: Ranger variant Unearthed Arcana: Prestige Classes and Rune Magic Unearthed Arcana: Light, Dark, Underdark! Unearthed Arcana: That Old Black Magic Unearthed Arcana: Kits of Old Unearthed Arcana: Psionics and the Mysic V2 Background: Haunted Unearthed Arcana: Gothic Heroes Adventure League: Curse of Strahd Backgrounds Adventure supplements: Adventurer's League Guide Hoard of the Dragon Queen Online Supplement: Tyranny of Dragons (free download) Hoard of the Dragon Queen Online Supplement: Tyranny of Dragons (printer-friendly free download) The Rise of Tiamat Online Supplement: Tyranny of Dragons (free download) Character Creation: Character Generator Point Buy Calculator Male Name Generator Fantasy Name Generator 5e Player's Option-additional races/classes/backgrounds (Version 1.1) 1000 Pregens donjon Random Trinkets Characters created on wizards.com Elemental Evil pregens from the D&D Adventurer's League A fun alternative stat generation method Character Creation/Optimization Guides Homebrew Elemental Sorcerer, Elemental Warlock, and Theatrical Bard, and Urban Ranger Character Sheets: 5e real time character sheet (Google Drive powered) Modified Character Sheets 5e Web to Print Character Sheet (google chrome) Saveable/Editable Character Sheet Old School 5th Edition Character Sheet Form-fillable Character Sheet Spell Sorters and Sheets: Spell sorter Another spell sorter Yet another spell sorter donjon Spell Sheet Multiple Lists of Spells by Multiple Useful Categories Excel Spell Sheet generator (including short descriptions and Elemental Evil spells) Spell Lists per class (including short descriptions) Spell Cards for every spell in the PHB Encounter Building: Guidelines for building encounters using the basic set monsters (WotC Article) Random Encounter generator Encounter builder Encounter difficulty calculator Sortable Monster list Monster Preview Compilation D&D Monsters by type Encounter Tracking: Encounter Worksheet Monster Tracker Many Traps to Worry Your Players With Magic Items and Treasure donjon Magic Items List donjon Random Treasure Treasure Generator 200+ Magic Items That Are "Better Than Nothing" Monster Creation: Monster Creation Table Monster Creation Guidelines Fillable Monster Cards V1.0 Other Resources: Sage Advice - Questions on D&D answered by the designers Web Stat Blocks Quick Reference Sheet, HTML site with clickable areas Quick Reference Sheet Quick Reference Sheet, Google docs 5e compatible modules Conversion chart 1e to 5e Conversions to 5th Edition D&D Alphabetical list of weapons plus a chart that can be sorted by damage die, damage type or other properties Item/Spell Card Generator Chart of the effects of vision & light on combat in D&D 5e Conversion guidelines (3.5e & Pathfinder to 5e) Table of Probabilities for Advantage and Disadvantage [5e] Herbalism & Alchemy v1.0 (Fan-Made Supplement) Online DM Screen Old Resources: Player's Handbook Errata Sage Advice Collection (1.0) Spell lists Unearthed Arcana: Psionic and mystic V11 punto
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[Consiglio] Il solito Paladino, ed i soliti problemi
Premesse: Fai quello che farebbe il tuo personaggio, sempre. Il tuo master non ha avuto un gran buon senso a mettere in un party gente così diversa, per poi proseguire in avventure simili, penalizzandoti assai. Veniamo ai consigli: L'Orog: non esiste come tuo alleato se non si comporta bene, anche in metagioco ci si guarda e si dice: o il paladino o l'Orog. Non capisco che avete in comune... L'ufficiale: dipende come sono le leggi, ma se va fuori legge è giusto venga punito, incarcerato, giustiziato. Il necromante va tolto di torno, a mali estremi, estremi rimedi. Non capisco i tuoi dubbi su cosa sono, tolte queste cose... diciamo che se segui i tuoi dettami fai sempre la cosa giusta.1 punto
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Batman V Superman
1 puntoCapisco che effettivamente possa dare fastidio. Personalmente a me questi stravolgimenti ormai non fanno più nè caldo nè freddo, anche perchè sarebbe impossibile fare un film su di un fumetto che possa mettere d'accordo il 100% (ma anche il 50% credo) dei fan. Quello che mi preme è che se anche si snatura il personaggio sia reso comunque in modo coerente durante il film/saga cinematrografica, quindi tutto sommato per quello che hanno fatto con questo film non mi ritengo deluso. Spero non svacchino i personaggi con i prossimi film1 punto
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Caratterizzare continente simil-europeo
Ciao! Eccoti un po' di idee (razziate dalla mia ambientazione, che era un po' tutta nella tua D): Un profeta di una un nuova religione porta speranza in una terra maledetta o in declino (può essere la D o la C) Un regno nascosto tra i monti (o nel mare, nella foresta, in una palude ecc..) conosciuto e ricercato solo per certi oggetti/risorse/magie che raggiungono le "terre civilizzate" Una grande valle fluviale, risalendo questo fiume maestoso si entra in una zona estremamente pericolosa (magari nella grande foresta--> avventure alla Cuore di Tenebra). Il fiume è l'arteria commerciale principale, dalla zona pericolosa arrivano merci pregiate e voci di tesori e ricchezze. regione dove si concentrano gli "eretici" dell'unica religione dell'ambientazione. Magari sono stati - o saranno - bersaglio di crociate. Extra: Hai già fatto una mappa della tua ambientazione? Prova a renderla la tua prima priorità, iniziare a mettere le cose su una mappa le fissa e ti permette di concentrarti su nuove idee. La stessa cosa vale per i nomi: dai subito un nome proprio alle cose che vuoi inserire nell'ambientazione. Pure io sono rimasto sorpreso di come queste due sciocchezze mi abbiano portato a giocare in un'ambientazione su cui fantasticavo da anni in 2-3 settimane. In quanto ambientazione "fantasy standard" la rete è piena - se mastichi l'inglese - di risorse e aiuti per popolare il mondo e renderlo caratteristico e divertente da esplorare, ad esempio Donjon - generatore casuale definitivo. Il consiglio che mi sento di darti è usare un po' di tabelle e generatori casuali per tirar fuori tratti per le singole regioni. Puoi usarli come ti arrivano oppure modificarli, io sto scoprendo solo adesso la bellezza di queste risorse dopo averle snobbate per tanti anni. Se vuoi arrivare subito a dei risultati, mappa alla mano, prova a costruire solo la prima regione di gioco, lascia il resto sfumato. Per un approccio ancora più "giocabile" puoi usare una mappa esagonale e avvalerti così delle miliardi di risorse che la comunità OSR ha creato negli anni. In particolare ti consiglio queste guide per creare dei sandbox: Bat in the Attic e Alexandrian. Per invece idee a non finire, su dndwithpornstars Zak S ha raccolto una marea di tabelle entusiasmanti. Ci sono sicuramente strumenti più pertinenti ma prova ad utilizzare qualche generatore di tratti per png e applicarlo ai regni della regione...1 punto
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