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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/02/2016 in tutte le aree

  1. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link a post originale (A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!) Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario. Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento. Una domanda semplice Iniziamo facendoci una domanda. Dov'è il gameplay in D&D? Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male". Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare. Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente. I tre pilastri Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov'è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando. In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l'interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest'ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l'atteggiamento del PNG). Passiamo alle regole sull'esplorazione. Si può distinguere l'esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po' più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell'ambito dell'esplorazione su larga scala - si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro. Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo "pilastro" prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative. Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento. Combattimento vs Interazione Sociale Facciamo un passo indietro. Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. "Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!". Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso? Non ci sarebbe. Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay. Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l'abilità Cercare. In OD&D non c'era alcuna abilità "Cercare". Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6- sì, amo questo pdf e continuerò a citarlo ad ogni occasione). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c'è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando. D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell'esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado. Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare. Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento. Tra parentesi, in D&D 5E l'interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy così come era scritta nel manuale era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l'interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c'è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering). Il problema dell'interazione freeform Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos'altro. È il caso di Cercare che è passato dall'essere un'area in cui l'astuzia e l'inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado - il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio. Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell'ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di "combattimento sociale" ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento "fisico", permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento. Un difetto di quest'ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici - e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l'interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento. Ora vediamo l'esplorazione. Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell'esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco dove quasi tutto il gameplay è nell'esplorazione, e il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell'astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l'abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell'esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un'occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema - non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster. L'esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c'è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento. Riassumendo Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così: Area Gameplay Combattimento ★★★★★ Interazione sociale ★☆☆☆☆ Esplorazione ★★★☆☆ Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) e gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C'è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un'edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiC. Le capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch'essi in gran parte orientati al combattimento. La seconda fonte di gameplay A proposito delle capacità dei personaggi, c'è un'altra area in cui c'è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l'incremento di potere. In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato di qualcuno. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora... in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtà o richiedere l'intervento di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c'è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°. Qui c'è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l'unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D, sebbene nelle edizioni pre-3.x fosse una caratteristica embrionale. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest'altro? Prendo questo talento o quest'altro? Come voglio costruire la build? L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello? Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E): Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l'acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento). Conclusioni Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un'avventura con il tiro di una abilità Andare All'Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un'altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l'abilità Andare all'Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un'avventura e l'altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare anche che se siete uno di quelli la cui principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco) In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l'incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove. Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c'è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.
  2. Mi viene in mente una considerazione. La scissione religiosa nel mondo reale è possibile perché nessuno è mai riuscito a chiedere al Dio cristiano esattamente cosa volesse. In D&D, un Chierico di alto livello può fare domande e ricevere risposte esatte con Comunione. "va bene un seguace pacifico?" Sì/No Se un seguace di Moradin si comporta diversamente dai modi tipicamente attesi non sta alla chiesa di Moradin giudicare, ma a Moradin stesso: nel momento preciso in cui questi decide di dare comunque i poteri al seguace, nessuno può dirgli che sta sbagliando. Per questo penso che una "scissione" dal credo ufficiale abbia senso relativamente: quello che si sa di Moradin all'interno dell'ambientazione è sicuramente esatto, e non è possibile essere allo stesso tempo nelle grazie di un Dio e lontani dai suoi insegnamenti. Per assurdo, se la Chiesa centrale decidesse di perseguitare un seguace che Moradin accetta per motivi che Moradin non ritiene importanti, sarebbero loro a perdere i poteri. Detto questo, cosa dica esattamente la Chiesa di Moradin lo dovreste decidere insieme tu e il tuo DM. Per il resto, se segui i buoni consigli di Stroy, vedrai che il gioco continuerà a funzionare senza intoppi.
  3. Ciao a tutti @Landar @Pentolino @AndreaP @rikkardo Ecco il topic di organizzazione per la creazione dei PG in MERP. 500 punti da distribuire tra le 7 caratteristiche - Non e' possibile cambiare il punteggio della caratteristica fondamentale per avere 90. - La somma dei bonus iniziali prima di applicare i bonus di razza e i punti background non deve superare il totale di +40. - Non sono ammessi bonus negativi alle caratteristiche - E' possibile togliere dai punti bonus per livello un +1 e allocarlo ad un'altra caratteristica; si possono allocare punti solo sulle caratteristiche che gia' si possiedono. Ad esempio un guerriero con +3 abilita' alle armi e +1 alle abilita' generiche puo'decidere di togliere un "+1" dall'abilita' alle armi e aggiungere +"1" alle abilita' generiche; in questo modo avra' un +2 alle armi e +2 alle generiche. Non e' possibile superare il bonus di +3 e non e' possibile allocare punti in abilita' o gruppi di abilita' diverse. Ad esempio il guerriero non puo' togliere +1 dalle armi e allocarlo alle abilita' generico. - Tiro io i punti background. L'avventura si svolgera' tra lo hobbit (2942 TE) e il signore degli anelli (3000 TE). Attendo commenti. Ciaoooo
  4. Durduk [quello vero ma tu non lo sai] Siamo tutti e tre Durduk, e tutti e tre siamo Dordok. Tu chi sei? Avanzo minaccioso, la lama in posizione di attacco, solo gli occhi che compaiono fra l'elmo e il bordo dello scudo, per poi aggiungere sottovoce per gli altri: Qualcuno ha modo di controllare che sia quello vero? Per sentito dire, so che i Forn sono abili a prendere l'aspetto di qualcun altro, e Dalamar era andato a caccia di assassini Forn...
  5. GUIDA AL VARIANT MULTICLASSING OVVERO "COME FARE (QUASI) QUELLO CHE VOGLIO E NON PERDERE UN LIVELLO" Premessa Questa si tratta della prima guida in assoluto in cui mi metto, e come tale è soggetta a una quantità indicibile di imprecisioni. Cercherò di ridurle al minimo. Buona parte della guida è in sostanza una traduzione dell'ottima guida Amateur's Night - A Guide to Variant Multiclassing di Secret Wizard. Le note personali saranno evidenziate in viola. Introduzione In Pathfinder, multiclassare è una scelta veramente valida solo in certi casi, dato che ogni classe ottiene benefici considerevoli da un avanzamento "pieno". In generale, "dippare" (prendere pochi livelli in un'altra classe) è considerata un'opzione valida se in questo modo si ottengono benefici notevoli che non si otterrebbero in altri modi, e se non vanno a intaccare in modo irrecuperabile l'avanzamento della nostra classe primaria. Esistono alcuni talenti che mitigano gli effetti del multiclassare (esempi sono Monastic legacy, Channeling scourge, Shaping Focus o Boon Companion). Mentre questi talenti aiutano nella flessibilità delle build, non consentono ancora un avanzamento "pieno" nella propria classe primaria. Pathfinder Unchained ha introdotto un'alternativa - il Variant Multiclassing. L'accordo è semplice: rinunci a 5 talenti della tua progressione - quelli ottenuti al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello - in cambio di una serie di privilegi appartenenti a una seconda classe, di solito ad una progresisone più lenta di quella della classe originale. Questo consente di otenere alcuni benefici del multiclassare senza perdere la progressione della classe primaria. Ottimizzazione La domanda per gli ottimizzatori risulta quindi se questo metodo sia efficiente o no. Fortunatamente, il modo in cui è costruito il Variant Multiclassing (che da qui in poi chiamerò VMC) pone la questione in maniera molto semplice: I privilegi ottenuti dal VMC sono nel complesso migliori rispetto ad avere 5 talenti in più per il mio personaggio? Dato che la risposta a questa domanda dipende largamente dal personaggio, non si può presumere di avere una scala universale di "valore" per ogni opzione di VMC. Tuttavia, si può provare a stilare una classifica basandosi su build comuni e importanza di talenti e VMC in esse. Legenda Utilizzando il sistema a colori, ogni VMC riceverà un voto per ogni suo privilegio: Blu - Generalmente più forte di un talento. Verde - Situazionale, ma compete con un talento. Arancione - Pari o inferiore a un talento (può migliorare in casi particolari) Essere "pari" in potenza rispetto a un talento è di solito subottimale a causa del fatto che il VMC ti forza a ottenere quel privilegio a un dato livello, a volte rallentando l'avanzamento o in maniera drastica. Un esempio è quello del VMC Pistolero - concede il talento Armaiolo al 7° livello, molto più tardi di quanto normalmente si vorrebbe. Certo, puoi prenderlo prima e poi retrainarlo, ma a quel punto, perché prendere la VMC in primo luogo? Sotto a ogni privilegio verranno specificati Pro e Contro. Obblighi particolari verranno sottolineati solo nel caso influiscano sulle meccaniche di gioco (rientra in questo ad esempio l'obbligo di non indossare armature del monaco, ma non il codice di condotta del paladino, seppure *sigh* costantemente e tristemente riportato) Nota sugli archetipi Il manuale riporta le opzioni per le classi Core e Base, ma non accenna agli archetipi. Stando alla parola scritta, quindi, questi non sono concessi. Tuttavia, se siete perosne fantasiose e avete un master che ve lo concede, con un po' di reverse engineering potete tranquillamente trasporre molti degli archetipi in versioni utilizzabili dal VMC. Lo spunto personale sarà principalmente in quello. I problemi maggiori si hanno su quei privilegi che sostituiscono più di un privilegio di classe (come l'Invulnerable Rager per il Barbaro), oppure su quelli che offrono privilegi appartenenti alla classe primaria (come un ladro che voglia prendere la VMC alchimista vivisectionist). Si tratta fortunatamente di qualche caso limite che lascio a giudicare ai DM abbastanza sfortunati da sentirselo proposto. Ora, senza altro indugio, andiamo a vedere le classi.
  6. Devo ancora rispondere a un sacco di commenti sulle HR per gli allineamenti, ma mi è venuta in mente una cosa e volevo buttarla giù prima di dimenticarmene, così facciamo anche un po' di brainstorming. Parliamo del Proficiency Bonus. Background: In D&D 5e non esistono più le prove di abilità: tutto è una prova di caratteristica. Prima facevi una prova di Nascondersi (Des), ora fai una prova di Destrezza (Furtività). E puoi avere o meno la competenza in Furtività. Però è sempre una prova di destrezza, no? La mia proposta: Tipo. Stavo pensando che questo in pratica significa che la competenza nella data abilità X può essere vista come una sorta di specializzazione nell'ambito della prova di caratteristica. Cioè, il campo generale sono le Prove di Destrezza. Se ho competenza in Furtività, è come se avessi una specializzazione nell'ambito delle prove di Destrezza. Portando un po' oltre questa idea, si potrebbe pensare di sfruttare il meccanismo della Expertise (raddoppiare il proficiency bonus per specifiche prove) come ulteriore specializzazione nell'ambito di una abilità. Stavo pensando una roba che tipo ogni personaggio possa definire in modo freeform delle specifiche circostanze nell'ambito di una abilità in cui è competente, e in quelle specifiche circostanze raddoppia il proprio proficiency bonus. Tipo: Prova di Destrezza --> Specializzazione in Destrezza(Furtività): aggiungo il mio proficiency bonus alla prova --> Esperto in Destrezza(Furtività ...quando mi muovo su distese innevate): raddoppio il mio bonus di competenza alla prova. Prova di Intelligenza --> Specializzazione in Intelligenza (Arcana) --> Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su anelli magici). Insomma, se la competenza in una abilità è la laurea, questa ulteriore specializzazione è il PhD. Per come me la immagino io, questo skill-PhD potrebbe essere una cosa che dichiari (in modo freeform) in fase di creazione del personaggio, magari basandoti su tuo background. Ovviamente il personaggio non può dichiarare mille skill-PhD: pensavo tipo 1, massimo 2 abilità, ecco. Timori: essenzialmente che renda un po' meno speciali quei personaggi che hanno expetise come class feature. D'altra parte questa cosa, per come la immagino io, dovrebbe essere una roba *veramente* specifica, quindi penso che non invada la nicchia di Expertise. Tipo: Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su oggetti magici prodotti dai nani). Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su oggetti magici prodotti in [località specifica]). Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni sul Piano Elementale del Fuoco). Spero sia chiaro. Bene, ora spiegatemi perché è un'idea del c*zzo. EDIT: sempre andando così come mi viene, la cosa si potrebbe estendere volendo anche ad altre cose dove si applica il PB (es. phd in tiri salvezza contro i soffi di drago). Tenete conto che questi sono tipo i pensierini sotto la doccia, quindi non prendetemi sul serio.
  7. Se facessimo che lo spirito presente nella spada spezzata si trasferisse nellla mia spada, trasformandola in una blackbalde? questo sarebbe figo e a tema, no?
  8. Secondo me e' la maglia della salute del dottor Gibaud Alrik
  9. Come italiani stiamo proprio diventando gli ultimi, meglio iniziare a parlare inglese!!!
  10. Da quello che so, la GU ha deciso di tradurre gli AP basandosi su quali di questi verranno convertiti dalla Paizo nel gioco di carte. Il prossimo AP in italiano dovrebbe essere Maschera della Mummia.
  11. Eh lo immaginavo purtroppo... Si fa prima ad imparare l'inglese ahahah! Invece Strange Aeons non dovrebbe venire tradotto giusto?
  12. Di solito i manuali core vengono sempre tradotti... ma... 1 anno? Fai anche 2.
  13. Da quello che mi hanno detto è così. Soprattutto, adesso tutti i libretti hanno di base “qualcosa da fare” anche quando la situazione sembra troppo calma. Inoltre mi è stato detto che viene cambiata tutta la gestione dei lavori e del baratto, che prima rimaneva molto ai margini del gioco, ma secondo me era importante per sottolineare la questione della scarsità di risorse.
  14. Dimenticanza mia... 10 minuti e dovrebbe tornare.
  15. Mi ero dimenticato di quella frase XD In effetti Barbaro 4/Guerriero 6 tra l'altro sarebbe ottimo, visti i 3 ASI
  16. In 5e individuazione non individua l'allineamento, ma creature di certi tipi. E i chierici di livello abbastanza alto da lanciare comunione non è detto che siano onnipresenti, il gioco funziona abbastanza bene anche con pochi personaggi di livello alto, in parte grazie alla bounded accuracy.
  17. A seconda dell'ambientazione, un eretico potrebbe tranquillamente esistere. Vero, quel tizio dice di adorare Moradin, e magari ne è pure convinto, ma chi garantisce che i suoi poteri e le risposte a comunione vengano realmente da Moradin e non da qualche altra entità, magari malevola? Io ad esempio in un vecchio setting avevo un dio della guarigione malvagio, che ingannava i mortali per aumentare il proprio potere. Qualcuno potrebbe temere qualcosa di questo tipo.
  18. Si parte!!! Io avviso subito che quasi sicuramente me ne starò lontano dalla mischia se non in rare situazioni
  19. Bellamin @Dracomilan se vedo Dalamar e non posso chiamarlo penso fra me e me... Un pazzo, è sparito dalla festa nel cuore della notte, non sappiamo dove sia stato e a fare cosa. Torna e invece di cercare di informarci cosa fa... si allontana di nuovo, Sta diventando senza controllo Se vedo Dalamar e posso rischiare di chiamarlo senza attirare troppa attenzione: Dalamar, torna a bordo e ti spiegherò cosa sta succedendo Se non vedo Dalamar, continuo a restare di guardia sulla porta fortuna.
  20. Giusto appunto quello del premiare anche il cambiamento, oltre che la coerenza. Riguardo al non dare effetti passivi, sono più che d'accordo. Dare solo effetti meccanici in cambio di una azione attiva è una soluzione ottimale per stimolare nei giocatori un comportamento positivo. Può non bastare, tuttavia, perchè dipendende sempre dal tipo di meccanica che stai fornendo e dal combinato delle meccaniche usate. Ciò che propongo io è: Evitare di complicare la situazione fornendo per ogni tratto una meccanica differente: un tratto assegna PX, un altro Ispirazione, un altro genera una prova, un altro fornisce Punti "Ispirazione Bardica"/Punti Eroe.... Troppe meccaniche diverse generano confusione, stimolano il min-maxing e generano una inevitabile gerarchia d'importanza fra i tratti (i min-maxer inizieranno a valutare i tratti in base alle meccaniche più convenienti e non in base a ciò che è giusto interpretare). La soluzione ideale è semplificare tutto il sistema a 1 o massimo 2 meccaniche. Se non si considerano i PX una soluzione ideale, bisogna trovare un modo adeguato di gestire l'Ispirazione o trovare un valido sostituto. L'ispirazione, infatti, presenta più problemi di quanto hai notato. Non sono d'accordo, infatti, quando sostieni che l'Ispirazione limitata a 1 Punto stimoli nei giocatori la voglia di spenderla. Personalmente, infatti, giocando ho percepito la stessa cosa che ha percepito @greymatter: l'Ispirazione ON/OFF non invoglia necessariamente il giocatore a spendere, anzi. I giocatori saranno spinti a spendere l'Ispirazione ON/OFF solo se avranno la certezza che durante la Campagna sarà per loro molto facile recuperarla. Al contrario, se c'è incertezza nel recupero della "risorsa" scatta la psicologia della conservazione: proteggo la mia risorsa fino al momento in cui sono assolutamente certo che mi serva (lo stesso principio psicologico che spinge chi ha tutto il cibo che vuole ad abbuffarsi, mentre il povero a razionare quel poco che ha). O si creano le condizioni per le quali è a tutti chiaro che l'Ispirazione ON/OFF pèotrà essere recuperata quasi subito dopo averla spesa, oppure molti giocatori tenderanno a conservare quell'unica risorsa che hanno accumulato in attesa del momento propizio...e fino a che i giocatori non spenderanno il punto, il DM non potrà riassegnare Ispirazione. Questo genera cortocircuito con l'idea di stimolare l'interpretazione dei tratti: se il DM non può più premiare Ispirazione, i giocatori perderanno motivi per giocare i tratti. L'unico modo per risolvere questo problema è aumentare la certezza di disponibilità della risorsa: o si rende chiaro ai giocatori che l'Ispirazione verrà garantita davvero molto spesso o si aumenta il numero dei Punti Ispirazione. Quando una persona si rende conto che possiede una grande quantità di risorse, sarà psicologicamente più spinto a spendere queste ultime, anche a rischio di sprecarle. Ho un ulteriore suggerimento da dare, ma lo scrivo più sotto in risposta a Greymatter. Hehe...prendi in prestito tutti i termini che vuoi. Sì, sono d'accordo sulla questione "zuccherino" e pure io sono sempre stato sulla stessa linea. Attenzione, però, di mantenere sempre presente l'aspetto "traccia o guida" dei tratti, perchè servono sempre a suggerire ai giocatori come interpretare (in particolare agli inesperti), oltre ad essere un innesco psicologico per percepire il gioco come una finzione e non solo come meccaniche. Le informazioni narrative sono fondamentali, come ti scrivevo in precedenza. Se levi le informazioni narrative, mostri ai giocatori solo le meccaniche...e se mostri ai giocatori solo le meccaniche, penseranno solo alle meccaniche (e qui che inizia la morte dell'immaginazione e la nascita del min-maxing puro). Riguardo alle soluzioni che puoi usare, oltre alle cose che ho scritto più su in risposta a The Stroy, provo a consigliarti le cose seguenti: Al posto dell'Ispirazione puoi considerare di usare una variazione dei Punti Eroe (pagina 264 della Guida del DM). Sostanzialmente sarebbe ciò che tu hai chiamato "Ispirazione Bardica come meccanica generale". Al posto di concedere gli Hero Points alla salita di livello, li assegni quando i PG agiscono in rispetto di un tratto. Una simile soluzione può cambiare significativamente le probabilità di successo dei PG, perchè i Punti Eroe non possono essere counterizzati come il Vantaggio con lo Svantaggio. Questo significa che si tratta di un bonus (di media un +3,5) che può assicurare maggiore possibilità di successo ai tuoi PG, rendendoli più potenti: non saliranno velocemente di livello come con i PX, ma potrebbero in media essere più forti. Un modo per controbilanciare questa meccanica è fare in modo che i PG non acquistino Punti Eroe, ma ottengano solo la possibilità di aggiungere un bonus pari a 1d6 all'Azione che stanno compiendo in coerenza con il tratto scelto. Decidi di tagliare la testa al toro, lasci perdere l'Ispirazione e direttamente assegni ai PG Vantaggio a un TS, una prova o a un Attacco compiuto in rispetto con il tratto. Uno dei "difetti" (in questo caso minore) dell'Ispirazione è che lascia i giocatori liberi di min-maxare il bonus, decidendo su quale tiro aggiungerlo. Questo consente a un giocatore, ad esempio, di interpretare un tratto in una situazione sicura così da ottenere Ispirazione, per poi aggiungere il Vantaggio in una azione che va contro i tratti personali. Ovviamente di per sè questo non è un male ed è giusto che un giocatore possa decidere di far compiere al proprio PG anche azioni contrarie ai propri tratti (anche se un conto è un PG che cambia, un altro è un giocatore che non interpreta e fa metagaming). Premiare, tuttavia, direttamente le azioni coerenti con i tratti personali rafforzi il valore di questi ultimi. Non solo semplificheresti la regola e spingeresti a giocare i tratti, ma anche i min-maxer sarebbero spinti a interpretare il PG in coerenza per ottenere i bonus. Un paladino che si butta contro un alleato per spingerlo via da un incantesimo ad area, ad esempio, potrebbe ricevere Vantaggio al TS per resistere agli effetti di quell'incantesimo, premiato per aver protetto il PG verso cui ha un Legame o per aver rispettato il suo principio di Altruismo. Riguardo ai Principi, sarebbe da pensare come gestire il polo negativo dei Principi. l'Ispirazione, a questo punto potresti usarla per altre circostanze. Detto questo, vorrei fare una precisazione riguardo al termine "Interpretazione". L'interpretazione non equivale a "recitazione". Ho incontrato molte persone che si sono fatte e si fanno problemi con il dare premi all'interpretazione, sostenendo che si tratta di un metodo di premiazione iniquo perchè "alcuni giocatori interpretano meglio di altri". L'errore che fanno molti è confondere l'interpretazione con la prestazione: non bisogna dare premi in base alla qualità dell'interpretazione. ma in base alla sua coerenza e in base alle soluzioni positive per la campagna che essa è in grado di generare. Un giocatore, come credo sapete anche voi, può interpretare benissimo anche essendo un cane a recitare, a fare discorsi o a descrivere belle scene. L'interpretazione implica semplicemente far compiere al proprio PG azioni coerenti con i suoi tratti personali e/o in grado di determinare situazioni che arricchiscono/sviluppano la campagna. Quando parlo di "premiare l'interpretazione", intendo il premiare (dunque rafforzare) il comportamento dei giocatori che fanno compiere ai propri PG simili azioni. E attenzione: se premi le azioni del PG, premi inevitabilmente il giocatore. @greymatter il premio all'azione out off game è inevitabile. Anzi, è fondamentale. Non bisogna mai dimenticare che sono i giocatori a giocare. Il "dare lo zuccherino", come dicevi tu, significa il premiare il giocatore out off game perchè agisca in maniera positiva in game. premiare l'out of game è fondamentale proprio per rendere positivo e divertente l'in game.
  21. Rurgosh, vedendo Emerald ferita, usa una preghiera di guarigione su di lei Turno Nemico Il gigante avanza verso Artax, tentando di colpirlo con la sua clava, mentre allo stesso tempo l'orso cerca di azzannarlo e artigliarlo. Mappa
  22. Perché nel caso di Sbilanciare devi sacrificare un attacco, e se fallisci la prova non fai danni. Mentre con Knockdown ti limiti ad attaccare normalmente, facendo i tuoi danni normali, e senza alcun impegno aggiuntivo il nemico si ritrova anche prono. Inoltre secondo alcuni i due talenti sarebbero cumulativi, nel senso: 1-Attacco 2-Knock-Down mi dà una prova di sbilanciare 3-Sbilanciare Migliorato mi dà un attacco extra Altri ritengono che non funzioni perché Sbilanciare Migliorato specifica "as if you hadn't used your attack for the trip attampt", una condizione che in questo caso a ben vedere non è rispettata. Chiaramente per chi applica la prima interpretazione, knock-down è un talento fortissimo.
  23. 1 punto
    Io non sottovaluterei nemmeno una ricompensa di tipo sociale. Alcune tribù Uthgar potrebbero essere riconoscenti o provare stima nei confronti del PG, quindi essere preziosi alleati in futuro.
  24. 1 punto
    Se ti va l'idea dell'oggetto magico potresti dargli la "formula" necessaria a crearlo. Una cosa tipo: avendo scoperto la verità su questi totem è in grado di effettuare un patto con loro e legarli a un oggetto a cui tiene particolarmente (la sua arma? La sua armatura?) e dargli capacità che prima non possedeva. In questo modo non sembra una cosa "caduta dal cielo" e se lo leghi tematicamente alla scoperta sarà per sempre un ricordo delle sue imprese.
  25. Bella build, davvero efficace, provata oggi stesso in sessione. La CA alta mi ha permesso di evitare di essere congelato da un raggio polare di un antipatico frostmage, decido di passeggiare nel l'area di minaccia di un wraith del gelo e cio', dandomi ado, mi permette di killare il frostmage che mangiava croccantini sperando che il wraith facesse il lavoro sporco. Il liúxīng chuí (meteor hammer)di cui ignoravo completamente l'esistenza ha contribuito a dare un tratto orientaleggiante al mio pg. A fine sessione siamo stati tutti a cercare di immaginarci un halfling che fa passi di 4,5 metri, poiche' secondo l'opinione di un pignolo, neanche un watusso potrebbe riuscirci. Mi sono divertito particolarmente a giocare questo pg schivo, rapido e sempre in movimento. Grazie.
  26. Con i soli manuali base probabilmente, come dice ithilden, lo stregone è preferibile al mago per un blaster e per il fatto che sei all'inizio. Valuta una costruzione come Stregone 14/Arcimago 4/Stregone +2: l'arcimago ti serve per quattro capacità, maestro delle forme per modellare i blast, maestro degli elementi per non preoccuparti mai più delle resistenze, lanciare un incantesimo come capacità magica (che male che vada praticamente ti regala uno slot più alto in cambio di uno più basso) e +1 al livello dell'incantatore. Come razza l'umano è molto utile, dato che l'arcimago richiede qualche talento tassa. La progressione di talenti dovrebbe essere qualcosa del tipo: 1- Incantesimi Focalizzati (invocazione), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 3- Incantesimi Focalizzati (evocazione) 6- Incantesimi Focalizzati Superiore (invocazione) 9- Incantesimi Inarrestabili 12- Incantesimi Potenziati 15- Incantesimi Massimizzati 18- Capacità Magica Potenziata o Capacità Magica Rapida Come incantesimi prendi quelli che fanno danno e qualche utilità che può sempre servire (volare, teletrasporto...) una volta assicurata la fonte di danno. Una lista possibile al 3° livello potrebbe essere: Al 6°: Al 10°: E prosegui così. Non è particolarmente versatile, ma fa quello che vuoi (i danni).
  27. "Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile" "priorità sopravvivere" "materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte" "no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti) Si può fare. Ecco cosa ti propongo: Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti. Guerriero, varianti: -Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1) Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista. -Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO 2 difetti: -Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque -Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione. Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma. Se sono ammessi i tratti: -Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta) Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo. Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio. Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura. Caratteristiche Iniziali (PB 32) FOR 14 (16, -2 Razziale) DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua COS 14 (+2 in forma ibrida) INT 14 SAG 10 (8+2 licantropo) CAR 8 Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti. Avanzamento e talenti: LV1: -Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale. -Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte) -Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro) -Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro) -Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza -Maestria in Combattimento (Difetto 1) -Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo. LV2: -Mobilità (bonus GRR) LV3: -Colpo Karmico Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded LV4: -Attacco Poderoso Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni LV6: -Improved Combat Reflexes (Dr#340) Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5 -Opportunistic Tactician (Dr#340) Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci. In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità! LV8: -Martial Study (Wall of Blades) Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti. In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto. Serve anche a soddisfare vari prerequisiti. LV9: -Uccisore di Maghi Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata. LV10: -Martial Stance (punishing stance) -2CA +1d6 danno. Serve per i prerequisiti, comunque utile. LV12: -IronHeart Aura Serve per Stormguard Warrior -Robilar's Gambit (PHBII) Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia. Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene. In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi. LV14: -Evasive Reflexes Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia. LV15: -Stormguard Warrior Qui i danni diventano una cosa seria. Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto. LV16: Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII) I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione. Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio. Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo. LV18: -Greater Combat Reflexes (Dr#340) Gli AdO per opportunità diventano 3. Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto. LV20: -Riposte (Dragon Compendium) AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno. E ognuno di essi può farci spostare. E così abbiamo un bel Guerriero Puro. Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA -------- OGGETTI MAGICI Fondamentale: -Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M -Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri. Utile: -Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo -Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono) -Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC) -Un oggetto per avere Iron Heart Surge -Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart) -Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...) -Belt of Battle -Armatura Celestiale Facciamo un esempio: Il nemico attacca. Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit. Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm. L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza. Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo. Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco. Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120 Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni. Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore. Buon divertimento.
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