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D@rK-SePHiRoTH-

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Tutti i contenuti di D@rK-SePHiRoTH-

  1. Sono in cerca di qualche consiglio per sviluppare al meglio questo personaggio. Premetto che non si tratta di una build semplice. Questo rende ogni contributo ancor più prezioso del normale. In breve: Ho scelto l'arcanista anziché il Magus perché voglio arrivare a castare di quarto tramite i talenti epici del P6 (usiamo il P6 codex espanso a tutte le classi) ma di fatto è uno strano ibrido, e questo mi piace molto. La razza deve essere elfo. Le caratteristiche (Rollate) sono 17 15 14 13 10 10, distribuibili in qualsiasi modo prima dei modificatori. Essendo elfo, ho scelto di farlo di mezza età, e per ora (ancora modificabile) le ho messe così: 10 17 15 14 10 13, che coi modificatori (razza ed età) diventano 9 18 12 17 11 14 Per il primo livello ho preso Robustezza, da retrainare al 2 in Weapon Finesse. Spero che questo mi aiuti a sopravvivere, giocando ovviamente come un normale arcanista non combattente. L'idea è di iniziare come puro caster, per poi effettuare lentamente la transizione a gish. Il GM ha detto che potremo sbloccare la capacità del VMC di LV7 spendendo, a tempo debito, un Epic Feat. Mi aiuterebbe qualsiasi consiglio generico, tenendo presente quanto detto fino ad ora (le cose scritte nel titolo in particolare). Mi sarebbe d'aiuto anche una risposta alle seguenti domande: -Volendo usare tratti per la riduzione della metamagia, su quale incantesimo mi consigliate di focalizzarmi? E quali metamagie? Considerate che i talenti non mancheranno una volta raggiunto il lv cap (se avete dubbi, consultate pure il P6 codex). -Quali feats mi consigliate per combattere? Quali exploit? Quali Magus Arcana? Sarò molto ricettivo nei confronti di qualsiasi idea in merito. Grazie in anticipo!
  2. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio Equivalente del Convocatore Sintetista

    Non esiste niente per "indossare l'eidolon", quello che vuoi è diciamo rappresentabile con una qualche variante di forma selvatica o shapechange in generale
  3. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio Creazione Personaggio [NANO GUERRIERO TANK] HELP

    La build va bene come numeri se tutto quello che ti interessa è fare tanti danni col completo ed essere difficile da prendere. Però ti faccio notare che non hai nessuna forma di CC per cui non sai in grado di mantenere l'aggro, e se non lo mantieni perdi tutto il tuo potenziale di danno.
  4. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio Ottimizzare Monaco

    3d6 a caratteristica è un po' strano (il metodo standard sono 4d6 scartando il più basso) Vista l'imprevedibilità delle caratteristiche generate con questo metodo sarebbe meglio aspettare che tu le abbia tirate prima di iniziare a pensare alla build.
  5. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio Ottimizzare Monaco

    Beh "equilibrato tra attacco e difesa" è molto diverso da "fare tanti danni" come priorità Allora prima di tutto la domanda è: hai limiti di materiale disponibile? Se non ci sono problemi di disponibilità il mio consiglio è di orientarti verso il Monaco Rivisitato (da Pathfinder Unchained, manuale che sarà presto pubblicato in Italiano col nome ufficiale di "Pathfinder Rivisitato", per l'appunto) perché è una classe molto facile da impostare al contrario di quello originario (quello del manuale di gioco, per intenderci) che aveva dei notevoli problemi risultando troppo debole - o troppo forte - a seconda di come si sceglieva di costruirlo. Puoi usarlo? La seconda domanda è: che metodo usate per la generazione delle caratteristiche? Se devi tirarle, lo hai già fatto? E' difficile consigliare talenti se non sappiamo per cosa ti qualifichi
  6. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio Ottimizzare Monaco

    Maestro dei Molti Stili con Dragon Style e Pummeling Style, basato su Forza La tua CA farà pena ma picchierai davvero forte
  7. D@rK-SePHiRoTH-

    Classi Domanda su livello incantatore dimezzato:

    E' dimezzato per qualsiasi cosa. Se questo ti desta preoccupazione potresti prendere il talento "incantatore provetto" (practiced spellcaster) anche se probabilmente ci sono talenti migliori per una lama iettatrice
  8. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio ira e ira di stirpe

    La build ha sicuramente bisogno di una ristrutturazione a partire dal fatto che non puoi attaccare due volte se usi colpo vitale Il materiale disponibile è solo quello di golarion o tutta la pfsrd?
  9. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio ira e ira di stirpe

    ...ma non puoi averlo al lv10, ha come prerequisito 12 livelli da barbaro
  10. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio ira e ira di stirpe

    (ninjato) aggiungo come consiglio che probabilmente il lv10 è un pessimo momento per multiclassare visto che al prossimo livello ottieni l'ira migliorata e a quello successivo il potere d'ira più forte del gioco (cioè "come and get me")
  11. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio Barbaro 6, build snella e semplice

    "furia vitale" non esiste, forse intende colpo vitale? EDIT: errore mio, non conoscevo la traduzione del talento e ho male interpretato, scusate
  12. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio Barbaro 6, build snella e semplice

    Sinceramente lo trovo un talento poco utile perché ai lv bassi la penalità a colpire è piccola e a quelli alti il bonus al primo attacco è cmq talmente alto che entra sempre A tema freddo ci sono i poteri della catena "ira elementale" (freddo o qualsiasi elemento scelto, in realtà)
  13. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio Barbaro 6, build snella e semplice

    Umano, stats in quest'ordine: FOR>COS>DES>WIS>INT>CHA barbaro base, nessun archetipo Talenti: LV1 arma focalizzata, attacco poderoso LV3 iniziativa migliorata LV5 robustezza poteri d'ira: superstizione, abbandono avventato, posizione difensiva (oppure superstizione, cacciatore di streghe, spezzare incantesimo) più semplice non si può. Breastplate e Falchion.
  14. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio ottimizzazione pistolero

    Se hai accesso ai revolver (che sono armi moderne, attenzione) secondo me ti conviene andare con 2 armi appena puoi permettertele. Multiclassa banalmente Guerriero per i talenti
  15. D@rK-SePHiRoTH-

    Personaggio classe per pg malvagio

    Un bel crusader puro dovrebbe darti la tankosità e le opzioni speciali che cerchi pur senza raggiungere la complessità di un incantatore
  16. Nella teoria della progettazione si utilizza l'espressione colloquiale "coperta troppo corta" per indicare una situazione in cui diversi obiettivi di design competono tra loro rendendo difficile formulare una soluzione capace di soddisfarli tutti contemporaneamente. Un caso emblematico è quello delle meccaniche di convincimento, nota come Diplomazia in D&D ma presente in molti altri sistemi in altre forme. Non sono qui per proporre soluzioni, ma per stimolare la discussione, il confronto, e la riflessione. Ma bando alle ciance, e andiamo subito a occuparci del problema, e vediamo perché (secondo me) è un problema potenzialmente irrisolvibile Personalmente ho individuato tre esigenze diverse di questa meccanica. N1: Deve essere una meccanica codificata e sempre disponibile. Se giochiamo freeform, smette di essere una meccanica codificata e quindi non è più un problema di game design. Se sottoponiamo il permesso di utilizzarla all'arbitrio del GM, essa smette di essere una meccanica utile. N2: Un successo alla prova deve garantire risultati Un tiro che culmina in un successo deve rappresentare un successo. Se questo successo non è in qualche modo garantito, la prova diventa un inganno ai danni del giocatore, che effettua un tiro di dado sostanzialmente inutile. N3: Deve produrre una narrativa internamente coerente Questo implica che il contenuto della richiesta sia in qualche modo rilevante ai fini delle possibilità di successo. Situazione A: sono vere le prime 2 Il gioco stabilisce una CD da superare. Il giocatore tira. Se supera la CD, il risultato è ottenuto. Il giocatore può chiedere qualsiasi cosa (altrimenti verrebbe a mancare il punto 1) e se riesce il PNg deve obbedire (altrimenti viene a mancare il punto 2) Questo trasforma la diplomazia in una forma di controllo mentale, potenzialmente producendo narrative bizzarre (ad esempio: "Sauron per favore smetti di fare il cattivo" "se me lo chiedi così gentilmente non posso rifiutare" "oh wow. che fai la settimana prossima?" "Mah pensavo di guardare Netflix, non è che possa fare molto senza un corpo" "Ti dispiace se mi unisco?" "No no anzi chiama pure gli amici, più siamo più ci divertiamo") Situazione B: Sono vere la 1 e la 3 Il giocatore può sempre tirare ma se la narrativa prodotta non convince, il successo viene annullato. Questo significa che il giocatore può sempre tirare diplomazia, ma può avere successo solo quando il GM non ritiene importante pilotare il risultato. Di fatto, una regola con questi presupposti significa letteralmente "Diplomazia come meccanica non esiste in tutti i casi in cui sarebbe rilevante" Situazione C : Sono vere la 2 e la 3 In questo caso non si svolge nessun tiro di dado e si determina se la richiesta viene accolta sulla base della narrativa che l'interazione sociale produrrebbe. Questo probabilmente tutela la narrazione lato GM ma non è una meccanica e non aiuta a risolvere eventuali disaccordi su ciò che sarebbe plausibile avvenisse in-gioco (che è lo scopo per l'appunto dei "metodi di risoluzione" meccanici). Per definizione, 1 2 e 3 non possono essere contemporaneamente vere. Personalmente non credo che esista una priorità superiore alle altre in quanto dipende dai gusti. Quello che mi interessa scoprire è se questi tre obiettivi siano davvero inconciliabili, oppure se si possa elaborare in qualche maniera un paradigma di design che risolva questo apparentemente irrisolvibile conflitto di interessi. A voi.
  17. D@rK-SePHiRoTH-

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Mi sembra che in un certo senso fallisca nell' intento numero 3 perché la coerenza della fiction viene preservata non dal sistema, ma dal presupposto che vede i PNG come non importanti. Non sono sicuro però che funzionerebbe altrettanto bene qualora tale presupposto venisse meno.
  18. D@rK-SePHiRoTH-

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Anche nel caso di individui sovraumani si tratterebbe comunque di offrire una contropartita, ad esempio la donna di leggendaria bellezza può convincerti a regalarle soldi fino a cadere in rovina in cambio dei suoi sorrisi. Non credo che il sistema dovrebbe trattare diversamente questi casi. Si tratta in effetti dello stesso processo, cambiano solo le quantità.
  19. D@rK-SePHiRoTH-

    Software editor personaggi

    Heroforge
  20. D@rK-SePHiRoTH-

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Mi esprimo sul "controllo mentale" dato che sono stato io a utilizzare questo termine, ma probabilmente non ho chiarito bene la mia idea al riguardo, che effettivamente non è del tutto scontata. Partiamo dall'OP: originariamente ho detto che diventa controllo mentale se si applicano le prime due ma non la terza. Ma se ci soffermiamo sul contenuto della terza, noteremo che esso non dice "le richieste non possono essere estreme" dice invece "la fiction deve essere convincente" Questo perché, io sono convinto di questo, non esistono richieste troppo estreme, ma solo giustificazioni insufficienti. Infatti, per avallare questa ipotesi, porterò alcuni esempi: -Dio chiede ad Abramo di uccidere suo figlio. Abramo accetta, nonostante l'amore che prova per il figlio. -Luke Skywalker chiede al padre di ripensarci; dopo qualche esitazione, alla fine si converte. -Lo Shogun dice al Samurai di andare in battaglia, il samurai sa che perderà ma continua a combattere. Cosa rende queste situazioni accettabili? Nonostante i protagonisti della situazione accettino condizioni svantaggiose, lo fanno perché hanno una motivazione convincente. Nel caso di Abramo, la fede. Se invece di Dio a fare la richiesta fosse stato un contadino a caso, difficilmente Abramo avrebbe accettato. Tuttavia Abramo è un fedele molto convinto, e se Dio gli chiede qualcosa, lui è pronto a obbedire. Di fatto, Abramo sta accettando la richiesta del suo dio. Abramo è pronto a sacrificare suo figlio solo perché glie lo hanno chiesto. Siamo d'accordo che la richiesta di Dio sia estrema, tuttavia *non viene percepito come controllo mentale* dallo spettatore, a causa della presenza di una giustificazione tangibile, coerente e solida all'interno della fiction. Si può fare lo stesso discorso con gli altri due. Quindi la regola generale è la seguente: Nessuna richiesta è troppo estrema, se accompagnata da una spiegazione sufficiente. A questo punto si va a definire necessariamente una proprietà del sistema che stiamo cercando di indagare, ovvero esso deve essere capace di formulare meccanicamente la validità delle motivazioni, e di gestirle in maniera funzionante e soddisfacente. Capisco che a questo punto molti preferirebbero tirarsi indietro perché l'idea di provare a fare una cosa del genere sembra controintuitiva. Tuttavia, è proprio quello su cui a me interessa lavorare, quindi non penso che concentrarsi sul decidere se ne valga o meno la pena possa essere proficuo ai fini del thread, dal momento che si tratta di una questione strettamente soggettiva e per quanto mi riguarda, io ho già deciso che ne vale la pena, quindi preferirei concentrarmi unicamente sull'elaborare e discutere assieme le soluzioni concentrandosi sull'aspetto qualitativo.
  21. D@rK-SePHiRoTH-

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Sì ma se l'uso tattico della finzione lo facessimo diventare una meccanica codificata?
  22. D@rK-SePHiRoTH-

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Mi sembra giusta l'osservazione di The Stroy per la quale le circostanze che consentono di fare una richiesta e i vantaggi che *garantisce* potrebbero essere stabiliti con chiarezza dal sistema. Mi sembra un approccio molto sensato.
  23. D@rK-SePHiRoTH-

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    cioè parliamoci chiaro: se deleghi il successo alla meccanica, diventa controllo mentale. Tuttavia, se non ammetti il controllo mentale, non devi delegarlo alla meccanica. Capite perché parlo di "coperta troppo corta" ?
  24. D@rK-SePHiRoTH-

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Secondo me per rispettare il punto 1, il Fictional Positioning lo deve fornire la meccanica. Magari sbaglio, ma è questo quello che intendevo, e se non mi sono fatto capire, significa che mi sono spiegato male. Intendevo esattamente questo quando ho formulato il punto 1, ovvero che l'uso della meccanica non possa essere arbitrariamente proibito (poi magari può essere *inappropriato* ad es. non puoi usare diplomazia per aprire una porta perché la porta non ha una personalità)
  25. D@rK-SePHiRoTH-

    Pathfinder 2e Impressioni su Pathfinder 2

    Preferirei salvare capra e cavoli ovvero migliorare il gameplay senza nuocere alla creazione del personaggio. Spero che Paizo faccia marcia indietro su questo punto, chiaramente non peggiorando il gameplay (che è buono) ma migliorando la fase di costruzione del PG Balance non pervenuto o meglio il gioco è solido ma alcune classi performano troppo (il chierico), altre troppo poco (l'alchimista), questo verrà certamente ricalibrato. Le classi sono archetipizzate e la costruzione del PG è più o meno pilotata. Paizo non si è espressa ma... qui azzardo una ipotesi... potrebbe essere un effetto voluto, così da dare loro motivi per rilasciare più splatbooks contenenti varianti di classe.
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