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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Nella teoria della progettazione si utilizza l'espressione colloquiale "coperta troppo corta" per indicare una situazione in cui diversi obiettivi di design competono tra loro rendendo difficile formulare una soluzione capace di soddisfarli tutti contemporaneamente. Un caso emblematico è quello delle meccaniche di convincimento, nota come Diplomazia in D&D ma presente in molti altri sistemi in altre forme. Non sono qui per proporre soluzioni, ma per stimolare la discussione, il confronto, e la riflessione. Ma bando alle ciance, e andiamo subito a occuparci del problema, e vediamo perché (secondo me) è un problema potenzialmente irrisolvibile Personalmente ho individuato tre esigenze diverse di questa meccanica. N1: Deve essere una meccanica codificata e sempre disponibile. Se giochiamo freeform, smette di essere una meccanica codificata e quindi non è più un problema di game design. Se sottoponiamo il permesso di utilizzarla all'arbitrio del GM, essa smette di essere una meccanica utile. N2: Un successo alla prova deve garantire risultati Un tiro che culmina in un successo deve rappresentare un successo. Se questo successo non è in qualche modo garantito, la prova diventa un inganno ai danni del giocatore, che effettua un tiro di dado sostanzialmente inutile. N3: Deve produrre una narrativa internamente coerente Questo implica che il contenuto della richiesta sia in qualche modo rilevante ai fini delle possibilità di successo. Situazione A: sono vere le prime 2 Il gioco stabilisce una CD da superare. Il giocatore tira. Se supera la CD, il risultato è ottenuto. Il giocatore può chiedere qualsiasi cosa (altrimenti verrebbe a mancare il punto 1) e se riesce il PNg deve obbedire (altrimenti viene a mancare il punto 2) Questo trasforma la diplomazia in una forma di controllo mentale, potenzialmente producendo narrative bizzarre (ad esempio: "Sauron per favore smetti di fare il cattivo" "se me lo chiedi così gentilmente non posso rifiutare" "oh wow. che fai la settimana prossima?" "Mah pensavo di guardare Netflix, non è che possa fare molto senza un corpo" "Ti dispiace se mi unisco?" "No no anzi chiama pure gli amici, più siamo più ci divertiamo") Situazione B: Sono vere la 1 e la 3 Il giocatore può sempre tirare ma se la narrativa prodotta non convince, il successo viene annullato. Questo significa che il giocatore può sempre tirare diplomazia, ma può avere successo solo quando il GM non ritiene importante pilotare il risultato. Di fatto, una regola con questi presupposti significa letteralmente "Diplomazia come meccanica non esiste in tutti i casi in cui sarebbe rilevante" Situazione C : Sono vere la 2 e la 3 In questo caso non si svolge nessun tiro di dado e si determina se la richiesta viene accolta sulla base della narrativa che l'interazione sociale produrrebbe. Questo probabilmente tutela la narrazione lato GM ma non è una meccanica e non aiuta a risolvere eventuali disaccordi su ciò che sarebbe plausibile avvenisse in-gioco (che è lo scopo per l'appunto dei "metodi di risoluzione" meccanici). Per definizione, 1 2 e 3 non possono essere contemporaneamente vere. Personalmente non credo che esista una priorità superiore alle altre in quanto dipende dai gusti. Quello che mi interessa scoprire è se questi tre obiettivi siano davvero inconciliabili, oppure se si possa elaborare in qualche maniera un paradigma di design che risolva questo apparentemente irrisolvibile conflitto di interessi. A voi.
  2. I marziali sono fortemente incoraggiati a fiancheggiare (che rende il nemico flat-footed, abbassando la sua CA di 2 punti) e a cercare bonus condizionali e di circostanza attraverso la collaborazione con gli alleati (es, buffs) o sfruttando l'ambiente (es. Cover). In questo modo l'ottimizzazione dei numeri per andare "sopra la curva" avviene in gioco anziché prima. Non è un caso infatti se il consenso generale, a quanto mi è parso di notare, è che il gameplay sia più soddisfacente della creazione del personaggio.
  3. Io mi rifacevo a mia volta alle analisi matematiche svolte dagli utenti sul sito Paizo, per cui apparentemente le chance di infilare un effetto negativo per un caster offensivo focalizzato sui save or suck oscillerebbero tra il 40 e il 20% (diminuisce al salire di livello) considerando la CD media delle sfide di livello appropriato
  4. In realtà non è esatto. I sistemi codificati svolgono esattamente la funzione di non lasciare arbitrio su queste cose. Per es: Se sto giocando a Pathfinder il sistema mi dice che i muri hanno durezza 8 e HP 90 quindi se sono un PG di lv1 con un coltellino non posso spaccarlo, invece se sono un PG di lv6 con una mazza a due mani e Attacco Poderoso probabilmente ci riuscirò facilmente. Quindi è un fatto che il sistema svolga o possa svolgere (a meno di venire stravolto) una funzione centrale e precisa nel definire questi e altri aspetti.
  5. Colpo Vitale è un talento che non aumenta il tuo potenziale di danno massimo. L'uso di questo talento invece è quello di ridurre la perdita di danno dovuta al non poter effettuare un attacco completo (necessità di spostarsi, in genere, o condizioni come Staggered che limitano la disponibilità di azioni). Un Guerriero di lv6 che si sposta e fa Colpo Vitale infligge un danno medio *simile* a quello di un Guerriero di LV6 che sta fermo e fa 2 attacchi. A questo, e solo a questo, serve quel talento. Se ti piace, prendilo. E' comodo (facilita il gioco riducendo le normali penalità causate da condizioni tattiche non ottimali). Se invece il tuo obiettivo è aumentare il danno massimo per round, ti consiglio di guardare altrove.
  6. Ti consiglio di fare Guerriero con la catena chiodata Nano Mezzodrago (Mdl3) partendo quindi come Guerriero2. All'inizio avrai pochi PF ma recuperi in fretta grazie al bonus a COS. Procurati subito Exotic Weapon Proficiency (creazione), Combat Expertise (Grr1) e Sbilanciare Migliorato (Grr2) al lv3 prendi Combat Reflexes, al 4 prendi Attacco Poderoso. A partire dal 5 sali esclusivamente come Barbaro. Non saprei fare molto meglio solo coi manuali base [per la verità sì ma dovresti essere chierico e affidarti a buff come Giusto Potere e Potere Divino]
  7. Sono stato poco rigoroso nell'esporlo in effetti. Fatto noto numero 1: Le capacità del personaggio consentono di fare cose normalmente non consentite, (Oppure la capacità in questione è inutile) Fatto noto numero 2: Lo skill feat Pickpocket consente di rubare oggetti facili da rubare Conclusione: Non è possibile farlo senza Pickpocket, (Oppure il talento Pickpocket è inutile)
  8. La prima parte del ragionamento è un sillogismo deduttivo ed è certamente esatta: Lo skill feat dice che puoi fare una certa cosa, il che implica che normalmente non si possa fare La seconda parte del ragionamento è un'inferenza: Questo tipo di meccanica sarà generalizzato Gli indizi si trovano nelle altre meccaniche, e prevalentemente negli articoli relativi alla competenza. Quindi a questo punto esiste un SE SE questo meccanismo sarà generalizzato, ALLORA usare le skill sarà problematico senza avere costantemente a portta di mano la "lista della spesa" che definisce le azioni possibili Tuttavia SE questo meccanismo NON sarà generalizzato, allora ci troveremmo di fronte a un design poco coerente che fatica a definire la nicchia di influenza del concetto di gradi di competenza.
  9. Vabbè comunque è pacifico che il divario tra "zero addestramento" e "specializzazione completa" a parità di LV in PF2 sarà più ristretto rispetto a PF1 ma più ampio rispetto alla 5e. I numeri precisi al momento sono ancora ignoti quindi aspettiamo ulteriori dati. Io intanto posso dire che SE tale divario massimo fosse tra i 20 e i 30 punti personalmente lo riterrei soddisfacente.
  10. Spezzare arma: Attacco contrapposto, vantaggio chi ha un'arma heavy, svantaggio chi ha un'arma finesse, se l'attaccante vince riduce il danno dell'arma nemica di [Bonus di caratteristica al danno + bonus magico dell'arma usata] - [bonus magico dell'arma attaccata] fino a che questa non viene riparata. Un'arma di un materiale più duro di quella usata per distruggerla dimezza questo valore (arrotondato per difetto) Attacchi multipli stackano, l'arma non è mai definitivamente distrutta ma la CD per ripararla aumenta proporzionalmente alla penalità accumulata e quando le penalità iniziano ad essere tante può risultare inservibile.
  11. Confermo quanto detto da Demetrius e capisco le tue preoccupazioni ma non c'è motivo di avere paura, i danni sono sicuramente tanti ma nel giro di un paio di livelli quando anche le altre classi otterranno attacchi aggiuntivi o consistenti bonus al danno si normalizzerà tutto. Buon proseguimento!
  12. Per prima cosa vediamo di chiarire un punto fondamentale: Io non apprezzo e non sono disposto ad accettare che si utilizzi come argomento che "non sono in grado di comprendere". Trattare il prossimo con sufficienza è una grossa mancanza di rispetto. Io non l'ho fatto, quindi non vedo perché tu dovresti. Affinché il confronto sia (come è mio desiderio) adulto, maturo, e civile, non c'è davvero spazio per commenti di questo genere. Spero di essere stato chiaro, e di non dovermi ripetere. Grazie. Passiamo ora al contenuto. "se, come qualcuno sta asserendo, togliendo il bonus di livello dove questo va inserito (addirittura cambio il principio di gioco totalmente) e questo rimane invariato la regola o è scritta male o è inutile" In realtà, no. La regola, così come è stata presentata, svolge la funzione prevista da un classico treadmill, ovvero marcare la differenza tra lv alti e bassi senza esasperare quella tra PG di pari livello ma con specializzazioni differenti. "In entrambi i casi siamo davanti a un pessimo esempio di game design (non è questo il caso secondo me ma alcuni utenti mi sembra non siano in grado di capire che impatto hanno certi cambiamenti sul regolamento o perché certe regole stiano messe li)" Affermazione non sostanziata sui cui modi mi sono già espresso sopra e non vorrei tornarci. "La bounded accuracy NON è tenere i numeri bassi e basta, come qualcuno sembra credere, ma è limitare l'oscillazione di questi numeri. tra un personaggio fatto per divertirsi e uno ottimizzato la differenza (in termini di numeri secchi) resta bassa." Questo è irrilevante: qui si sta parlando dell'aspetto della BA che riguarda il rapporto fra scaling dei punteggi e ambientazione. Ora un quote lungo "in 5ed il txc viene dalla caratteristica (massimo +5) e dalla competenza (da +2 a +6). i talenti (tra cui comunque non mi pare siano presenti bonus secchi al txc) e gli oggetti magici (che comunque vengono tenuti sotto controllo dal livello di rarità e dal numero limitato) sono opzionali e non conteggiati nella matematica base. qualunque inserimento scellerato può modificare il bilanciamento; da notare però che un regolamento con poche regole si modifica meglio aggiungendone ad esso e i problemi si iniziano a vedere solo se si sfruttano troppe regole extra senza prima un pò di lavoro sopra. in pf2 abbiamo il txc che viene dal livello (da 1 a 20), dalla competenza (da -2 a +3/4), dalla caratteristica (diciamo da 2 a 6), dagli oggetti magici (e qui mi sa che si può raggiungere anche +8) e, anche se nessuno sembra considerarli) dai talenti che, sono sicuro, applicheranno bonus notevoli a questa caratteristica in virtù del fatto che i critici sono direttamente dipendenti dal txc. questo obbliga in fase di design a fare determinati conti quando si calcolano le CA dei mostri di livello. non si tratta di dire a livello 10: "vabbè diamogli +10 alla CA e siamo a posto". perché io game desiner (se faccio bene il mio lavoro) dovrò chiedermi: che competenza avranno i miei giocatori a quel livello? che oggetti magici possono possedere? che ramo di talenti possono aver sviluppato? e tutte queste domande io me le devo fare per ogni singola capacità dei mostri (txc, ts, TS sulle loro capacità) perché se io ho allo stesso tavolo un personaggio con +6 a colpire ed uno con +14 (situazione non impensabile visto il grado di ottimizzazione che hanno raggiunto i giocatori in pf1) avrò non pochi grattacapi a decidere che CA dovrebbero affrontare. e quel dislivello può essere dato da fattori multipli: la build, gli oggetti, le competenze o le caratteristiche. " Ho letto quello che hai scritto ma di fatto non trovo nulla che metta in dubbio in nessun punto la tesi in questione, nei confronti della quale la tua argomentazione non entra mai nel merito. Nessuna delle tue affermazioni costituisce un'antitesi a quanto sto sostenendo. Sono tutte affermazioni vere ma nessuna di queste è pertinente, e nessuna di queste smentisce la mia ipotesi. "questo significa che, avendo una così ampia forbice, diventa difficile apportare modifiche "veloci" al regolamento senza impattare pesantemente sulla giocabilità" Questo è dimostrabilmente falso, numeri alla mano. Ti faccio un esempio. Supponiamo di avere un personaggio di LV20 costruito con tutti i crismi del gioco, A questo PG non manca nulla: possiede tutte le cose che gli spettano. I bonus di oggetto, di specializzazione, di caratteristica etc sono già stato applicati. Questo PG deve affrontare una sfida nei confronti della quale risulta adeguatamente preparato secondo i parametri stabiliti dai designer del gioco in previsione del rapporto tra bonus totale e CD bersaglio. Assegnamo a questo PG il valore bonus X. Assegnamo ora alla CD un valore Y. La differenza tra X e Y (pari a Y-X) sarà chiamata Z. Questo è il valore che il d20 ha il compito di ricoprire, ed è direttamente convertibile in % di successo. Teniamo a mente questo valore, e proseguiamo. Ora sottraiamo il numero n (dove n è = al livello, quindi nel nostro caso 20) a X ottenendo Xa poi sottraiamolo anche da Y ottenendo Yb Abbiamo quindi che che Y-X = Z Ya-Xa = Z Come vedi Z rimane invariato. Questo significa che la % di successo, se Z resta uguale, è a sua volta la stessa. Infatti: Non importa quante variabili aggiungi per arrivare a definire X, quello che conta ai fini del bilanciamento è solo ed esclusivamente il rapporto tra X e Y. Per questo ti dico che sottolineare che esistano tali variabili non è rilevante ai fini di ciò che si sta proponendo in questa sede.
  13. Sì, per forza. Sarebbe questo il senso della bounded accuracy, ammesso di volerla introdurre in maniera così netta. Personalmente mi riservo il beneficio del dubbio, non conosco i valori e i punteggi delle cose del gioco, per cui non posso dire fino a che punto sarebbe opportuno intervenire su questo aspetto. Ad ogni modo resta il fatto che è concettualmente un procedimento semplicissimo i cui effetti sono largamente prevedibili e controllabili.
  14. Infatti alonewolf non si parlava di numeri piccoli ma solo di rapporto tra PG e ambientazione. Se introduci una modifica del genere chiaramente il tuo scopo è esattamente quello di consentire al goblin di colpire il PG di alto livello. Non c'è nulla da ricalcolare, parliamo di un valore flat che si applica a TUTTO. I miei PG sono di lv15, affrontano una sfida lv15 ---> abbasso tutte le CD di 15 la differenza si sente solo nel confronto tra PG e sfide con molti LV di differenza che risulta, appunto, meno marcato.
  15. sottrai lo stesso valore ai mostri basandoti sul loro GS, non mi sembra impegnativo
  16. Certo che stai cambiando il gioco Ma che una modifica semplice come questa richieda un impegno paragonabile al rimuovere gli oggetti magici non è vero. Si vede chiaramente dalla matematica del gioco che è possibile intervenire su quel valore in modo facile e veloce senza effetti imprevisti. Nessun salto mortale, anzi. E' facile. Che è quello che si stava appunto dicendo.
  17. Il paragone secondo me regge meglio così: Non voglio la bounded accuracy in 5e così aggiungo a qualsiasi cosa il bonus di 1/2 lv della 4e A parità di lv non cambia nulla, ma la differenza tra lv bassi e alti diventa enormemente più marcata
  18. prendi questo: http://golarion.altervista.org/wiki/Inseguire_e_Colpire per quanto riguarda i poteri d'ira è molto importante avere: http://golarion.altervista.org/wiki/Barbaro/Poteri_d'Ira#Vieni_a_Prendermi_.28Str.29 http://golarion.altervista.org/wiki/Barbaro/Poteri_d'Ira#Abbandono_Avventato_.28Str.29 http://golarion.altervista.org/wiki/Barbaro/Poteri_d'Ira#Posizione_Difensiva_.28Str.29 il totem bestial è carino e utile ma specie a livelli alti è molto lontano dall'essere il massimo di offesa possibile, un'arma a due mani è molto più efficace
  19. E vabbè allora rimbocchiamoci le maniche, facciamo brillare questo Skald... Ho valutato che la cosa migliore in assoluto sarebbe fare 4 livelli da Cavalier Daring Champion ma... per pura ostinazione non voglio fare un'altra dex build, mi ha veramente stancato. Ecco cosa mi posso inventare. Razza: Umano Cosmopolitan (focused study, heart of the street) Allineamento: CB Tratti e drawbacks: Vainglory (drawback) -Adopted -> Helpful (race, +2 aid another) -Community-minded (regional, +2 round bonus morale) -Magical Knack (magic, +2 caster level up to character level) Caratteristiche (Pb "20 con 2 di margine", in sostanza 22) STR 18 (15+2+1VMC mago) DEX 14 CON 14 INT 10 WIS 8 CHA 15 Il VMC Mago Transmuter (enhancement) mi dà la possibilità di partire direttamente con FOR 18 e questo è bene. Metterò 4 incrementi a FOR e 1 a CAR. La cintura che comprerò sarà solo di COS. Alla fine dovrei avere FOR 17+5enhancement+4lv = 26 (32 in Ira), ma conto di ottenere un Tomo +2 o +4 Progressione talenti e rage powers: -LV1, Fighter 1: Skill Focus: Knowledge Arcana (Focused Study), Eldritch Heritage Arcano (famiglio Falco Mauler), Dirty Fighting NOTA: entrambi riaddestrati al lv3 quando ottengo famiglio tramite vmc -LV2-4, Skald 1-3: VMC Mago Transmuter (famiglio full level) riaddestro i primi 2 talenti in Power Attack e Lingering Performance, Barroom Brawler (RageSong Skald 3) Grazie a Dirty Fighting posso qualificarmi per molti più talenti quando uso Barroom Brawler. -LV5-6, Skald 4-5: Combat Reflexes (lv5) -LV7-8, Skald 6-7: Broken Wing Gambit (Rage Song Skald 6), Bonus alle stat (VMC lv7) Skill Focus Perform Oratoria (Focused Study)con questo sfrutto Versatile Performance, Weapon Focus (versatile performance skald 7 convertita in weapon focus: Gandasa) -LV9-10, Skald 8-9: Shield Focus (Lv9), Lesser Celestial Totem (Rage Song Skald9) -LV11-12, Skald 10-11: Cantrip Trasmutazione (VMC lv11) suppongo il coso elettrico -LV13-14: Come and Get Me (rage power skald 12), Extra Rage Power: Guarded Stance (lv13) -LV15-16, Skald 14-15: Idealize (arcane discovery VMC lv15), Paired Opportunist (Rage Song Skald 15), Skill Focus: UMD (Focused Study) -LV17, Skald 16: Toughness (lv17) oppure Improved Familiar? -LV18-20, Chevalier 1-3: Megabonus 1/2 lv (VMC LV19) Talenti presi con i 2 Training: Unhindering Shield, Bodyguard Rage power aggiuntivo con l'oggetto apposito: Reckless Abandon Stat del famiglio in battle form (fiancheggiamento non contato ma intendo usarlo) LV3: BaB 2, STR15 (7 +2raging song +6 Battle Form) = +4 a colpire 2 attacchi 1d10+2 LV5: STR16 (8 +2raging song +6 Battle Form) BaB4 +1 a colpire (weapon focus talon tramite barroom brawler) = +8 colpire 2 attacchi 1d10+3 LV9: STR22 (10 +4raging song +6 Battle Form +2 enhancement oggetto dedicato) BaB7 +1 haste -2 power attack tramite barroom brawler = +10 colpire 3 attacchi 1d10+10 (e così via) Ok, credo già meglio. Consigli? =D EDIT: Ho deciso che anziché fare Guerriero 1 farò Monk Unchained Scaled Fist 1 che è obiettivamente meglio, e userò una temple sword. Ho anche trovato i seguenti oggetti utili: bloodthirsty weapon, Manual of War, Ring of Tactical Precision, Bloodsong, Hero’s Hauberk, Harmonizing shield
  20. Perché la avrei 1/gg? Secondo il VMC ottengo la challenge come un cavalier di lv-2 e il numero di usi giornalieri è scritto nel testo della challenge stessa, che viene preso e applicato interamente al PG col VMC, quindi ad es. al lv6 avrei 2 utilizzi, no? Edit: *facepalm* non avevo mai notato questa cosa, è specificato... d'oh! A questo punto deduco che non mi convenga. Posso però valutare un multiclasse tradizionale di 4 livelli per arrivare a bab 16, magari proprio da Cavalier, dopotutto l'ira (il bonus a for) cappa al 16. Il famiglio lo tengo perché lo voglio per flavour. Insomma devo rifare tutta la build. Ci penso e vedo.
  21. Secondo me Klunk stai confondendo la legge della domanda e dell'offerta con una massima generale, diciamo in stile fallacia is-ought (cioè da descrittivo a prescrittivo) Siccome se al master non va una certa opzione restano a bocca asciutta più persone, si viene a creare una situazione di rapporti di forza, questo è un fatto reale, non lo nego, ma non è una caratteristica intrinseca al ruolo del DM, è solo una conseguenza del fatto che spesso l'offerta di master è limitata quindi o si sta alle sue condizioni o non si gioca. Infatti questo potere viene immediatamente perduto se esiste una alternativa ritenuta valida, proprio come avviene normalmente nel mercato Quello che tali poteri (situazionali e soggetti al rapporto tra domanda e offerta) sicuramente NON sono, e questo è importante sottolinearlo, è una "estensione nel mondo reale" dei maggiori poteri narrativi in-game conferiti al GM dal sistema. Ho visto spesso giocatori anche esperti confondere questi due piani fondamentalmente diversi, ma è bene ricordare che sono separati. Un conto è il maggior potere (formalizzato dal regolamento e interno al gioco) di decidere cosa succede nella narrativa, tutt'altra cosa è il potere di decidere cosa si fa al tavolo, e se ho capito cosa intende, è questo quello di cui parla Stroy quando dice che il master non può certo costringere a giocare uno che non vuole. Chiaramente il potere interno al gioco è subordinato al contratto sociale, questo dobbiamo vederlo chiaramente. Non è previsto dal gioco che i poteri di master si estendano a un livello di accordi interpersonali esterno al gioco, dal quale il gioco invece dipende (e quindi da esso dipendono anche gli stessi poteri masteriali di cui sopra)
  22. Ok, ecco dunque la build (per ora). Parte molto lenta ed è un po' disordinata, sicuramente si può fare di meglio. Essenzialmente fa tutto quello che volevo, ma non può mai farlo tutto insieme a causa dell'action economy, questo mi mette in una posizione di dover scegliere turno per turno, il che è esattamente il tipo di problema che mi diverto ad avere quando gioco. Razza: Umano Cosmopolitan (focused study, heart of the street) Allineamento: CB o CN Tratti e drawbacks: Vainglory (drawback) -battlefield disciple (combat, +1 aid another) -Community-minded (regional, +2 round bonus morale) -focused mind (magic, +2 concentrazione) Caratteristiche (Pb "20 con 2 di margine", in sostanza 22) STR 17 (15+2) DEX 14 CON 14 INT 8 WIS 10 CHA 15 Metterò 4 incrementi a FOR e 1 a CAR. Per FOR intendo poi usare un tomo +3 o +5. Bonus di potenziamento credo che prenderò una cintura FOR+COS e una fascia solo CAR. Progressione talenti e rage powers: -LV1-2: Skill Focus: Knowledge Arcana (Focused Study), Eldritch Heritage Arcano (famiglio Falco Mauler) -LV3-4: Lingering Performance (lv3, riaddestrato in vmc cavalier, Order of the Dragon al lv5) Barroom Brawler (rage song combat feat) -LV5: Lingering Performance (lv5) – intorno a questo lv penso di potermi permettere un’arma +1 training con Power Attack -LV6: Broken Wing Gambit (rage song teamwork) -LV7-8: Aid Allies (VMC lv7) Skill Focus: Perform (Focused Study)con questo sfrutto Versatile Performance -LV9-10: Combat Reflexes (Lv9), Lesser Celestial Totem (rage song teamwork) – intorno a questo lv penso di potermi permettere un guanto d’arme +1 da usare solo per un altro Training (GM ne concede max 2) e prenderci Extra Rage Power: Guarded Stance. Ho intenzione di usare uno Spell Kenning/day per Greater Magic Weapon o (meglio) di farmi aiutare da qualcuno nel party -LV11: Phalanx Fighter (VMC lv11) così posso passarlo anche ai non-buoni -LV12: Come and Get Me (rage power) -LV13-14: Colpo Arcano (lv13) -LV15-16: Strategy (VMC lv15), Reckless Abandon (Rage Power), Skill Focus: UMD (Focused Study) -LV17: Bodyguard (lv17) -LV18: Bonded Mind (Rage Power) questo mi consente in rage song di attivare se voglio Exceptional Aid sfruttando Barroom Brawler -LV19-20: Teamwork Feat: Paired Opportunist (VMC lv19) fa un po’ “capstone” un +4 così all’improvviso BONUS MARTIAL PERFORMANCE: Sicuramente ne userò uno per diventare competente in un'arma esotica (oratoria -> lame pesanti, probabilmente) Spell conosciute (usando i favored class dell’umano dal lv4 in poi): -LV0: Daze, Prestidigitation, Ghost Sound, Detect Magic, Mage Hand, Summon Instrument -LV1: Sonno (riaddestrata al lv5 con Identify), Moment of Greatness (mi attrae l’interazione con Community-Minded), Timely Inspiration, Shadow Trap, Cura Ferite Leggere, Vanish, Disguise Self, Unnatural Lust (flavor), silent image -LV2: Allegro, Alter Self, Ancestral Communion, Bladed Dash, Heroism (cambiare dopo con touch of mercy), Locate Object, Mirror Image, Path of Glory (per scombare col celestial totem), Silence -LV3: Arcane Concordance, Dispel Magic, Flexible Fury, Glibness, Good Hope, Haste(?dipende dal party), Jester’s Jaunt, Phantom Steed, Summon Monster III -LV4: Dance of a Hundred Cuts, Dimension Door, Echolocation, Forgetful Slumber, Grand Destiny, Heroic Finale, Path of Glory Greater, Secure Shelter -LV5: Bard’s Escape, Bladed Dash Greater, Compelling Rant, Heroism Greater, Ki Shout, Shadowbard, Stunning Finale, Summon Monster V -LV6: Brilliant Inspiration, Impenetrable Veil, Irresistible Dance, Geas, Heroes Feast NB: Ho cercato di scegliere le spell anche in base al carattere e all’immagine che ho del PG. Molte le ho scelte man mano che leggevo, potrei essermi perso qualcosa di importante per la strada (in caso ditemi pure) Progressione mitica: Incognita; non so quando la otterrò e non me ne intendo. Ho dato un’occhiata veloce e sono plausibili il Marshal, il Champion e il Guardian. Equip: Non l'ho ancora visto a fondo, so per certo che combatterà con buckler + arma a 1 mano e che questa arma avrà plausibilmente l'incantamento Raging oltre a Training. Non ho mai giocato un bardo/skaldo in pathfinder quindi ancora non conosco gli oggetti importanti. Ah e anche gloves of the arcane striking e armatura benevolent, per abusare di aid another pompatissimo EDIT: Ho scoperto l'arma Valiant e il Poet's Cloak (quest'ultimo è wow) quindi risparmio 1 rage power
  23. Sto facendo la build, ma sono un po' stanco e non sono sicuro di aver letto correttamente: come interagiscono la raging song, lingering performance e community minded? La mia impressione è che se io sono ad es. uno skald di lv 3, attivo la raging song, pago 2 round per passare anche il talento o il rage power agli alleati - subito dopo la interrompo, ma grazie a Lingering Performance dura per altri 2 turni, inclusi i talenti/rage powers. Infine quando anche lingering performance si esaurisce, permangono i bonus morali e FOR e COS per 2 ulteriori turni (senza talenti, e senza malus alla CA) a causa di community minded. E' tutto corretto?
  24. Non so come sia composto il party perché questa volta ho scelto per primo, ma conosco gli altri player e so che si adatteranno. So per certo che ci sarà un druido focalizzato sulla mischia, ma nient'altro. Siamo in 4. Partiamo dal lv1, arriveremo al 20 + mitici. Campagna home made frutto di molti anni di lavoro appassionato. Conosco il master e mi fido. Il VMC Cavalier non sembra ma è molto forte. Prima di tutto la challenge, lv-2 al danno è tanta roba; se poi prendi anche una challenge che aumenta i tpc vai a compensare il bab medio dello skald. Io poi personalmente adoro poter andare in nova. I teamwork feat sono forti perché puoi passarli agli alleati con Tactician. E l'abilità di lv 7 e 15 dipende dall'Ordine che scegli ma ce ne sono di splendide. Tuttavia non sono sicuro di volerlo prendere perché... appunto, sono feat starved. Eldritch Heritage ho qualcosa di particolare in mente e questo è, come dicevo, il famiglio. Anche questo è in forse. Dual Talent non mi piace a meno che il +2 non lo metti a INT ma non è questo il caso suppongo. Vuoi dire che riattivando la raging song, e quindi ri-ottenendo barroom brawler, resetto l'uso giornaliero e posso scegliere un altro talento tutte le volte? Cioè un talento diverso ogni volta che vado in raging song? Per la build completa oggi non faccio in tempo, ma intanto grazie.
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