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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/01/2016 in tutte le aree

  1. Hak Lee Wong AAAAAAAAAAAAAAAAH! AIUTOOOOOH!!!! sempre più terrorizzato lascio cadere la spada e perdendo ogni ritegno comincio a tirare pugni e calci senza alcuno stile, soltanto in preda alla frenesia.
  2. a me sarebbe piaciuto Verargento nel caso di Durduk, al fine di richiamare un materiale unico per le loro armi anche se devo ammettere che Lamafantasma ha il suo fascino E fu così che gli eroi morirono in un incontro casuale! Aaaargh quanto me l'hai gufata Hit?? per poco quella cosa non mi Oneshotta
  3. E' un errore della traduzione italiana. Nella versione originale conosce incantesimi extra a seconda della propria Intelligenza:
  4. Come puoi leggere nella sezione classi di prestigio dell'SRD sì, è considerato multiclassare sotto molti punti di vista e come definizione. Ci sono però eccezioni particolari: Per multiclassare in una classe di prestigio bisogna soddisfarne i prerequisiti Alcune classi di prestigio forniscono un proseguimento dei precedenti privilegi di classe come il livello dell'incantatore; ognuno di essi è specificato nella classe stessa Le classi di prestigio non contano ai fini della penalità ai PE per i multiclasse
  5. Hai fatto bene a farlo notare. Per il resto ho trovato un sage advice di Crawford, che cambia la situazione: Dunque serve una mano libera per caricare una balestra a una mano. Bene. Inoltre: Quindi entrambi ci siamo sbagliati, ma in modo inaspettato. Per concludere, tu puoi: - Effettuare un'azione di attacco con un arma ad una mano (spada, ascia, giavellotto ecc...) e come azione bonus attaccare con la hand crossbow che tieni nell'altra mano, la quale deve essere già carica. - Effettuare un'azione di attacco con una hand crossbow, e poi come azione bonus fare un altro attacco, con la stessa hand crossbow. In questo caso, credo che tu debba usare l'interazione con un oggetto per caricare la balestra tra l'azione e l'azione bonus, altrimenti non vedo quando tu possa ricaricarla. E in generale, ogni volta che carichi una balestra, ti serve una mano libera. Quindi se hai già due balestre cariche, puoi effettuare un'azione d'attacco per effettuare UN solo attacco con la prima, anche se hai Extra Attack, e un attacco con la seconda come azione bonus. Ed è l'unica possibilità per attaccare con due balestre diverse. Non che serva a qualcosa farlo, dato che è appurato che ne basti una sola. E grazie tante agli autori, che danno le cose per scontate.
  6. Allora, ecco qui la mia opinione: GENERALE Lo Opzioni per i PG hanno un po' rotto le scatole. I designer non stanno facendo che rilasciare solo Opzioni per i PG e sarebbe carino vedere qualcosa di diverso ogni tanto. Detto questo, concordo con Greymatter: è bello vedere che giocano un po' con l'effetto nostalgia e, soprattutto, che guardino anche a vecchi manuali come fonte d'sipirazione. Concettualmente le idee di queste Sottoclassi sono anche molto interessanti e risultano utili per creare PG legati a certi concept senza dover necessariamente prendere una Classe completamente diversa. Certo, d'altra parte nessuna di esse spicca particolarmente per originalità. College delle Spade: concept che mi piace molto, soprattutto perchè lo hanno collegato al Bardo e non al Ladro (sarebbe stata una cosa troppo scontata). Le meccaniche non sono particolarmente originali, ma mi piace come hanno scelto di utilizzare l'Ispirazione Bardica. College della Satira: concept intrigante, ma un po' troppo invasivo. Introduce, infatti, un po' troppo background in Classi che dovrebbero lasciare questo mestiere a una capacità così appositamente chiamata, i Background. Detto questo, però, l'idea ha il suo interesse. per risolver eil problema basterebbe generalizzare il concept in un PG esperto nel avvantaggiarsi sugli altri tramite la sua ironia tagliente e la sua sagacia. Trovo le capacità interessanti e abbastanza originali, anche se non mi piace per niente Fool's Insight: troppo obbligatoriamente magico e troppo da giullare. Mi piace la sperimentazione di Fools' Luck, in cui provano a testare l'uso dell'Ispirazione Bardica a favore del PG. Cavaliere: ancora meno originale (è un Battle Master con alcune variazioni), ma introduce alcune idee interessanti, soprattutto riguardo all'uso dei Dadi Superiorità. Non mi piace per niente Ferocious Charger, che mi sembra uno spreco di spazio e una dimostrazione di mancanza di idee. Trovo una buona notizia, però, il trovare una Sottoclasse che può risultare utile per creare un cavaliere legato a un qualunque tipo di cavalcatura, sia essa un cavallo, un asino, un cane, un elefante, un'aquila gigante o un drago. Scout: alla prima lettura mi è sembrata una Sottoclasse pessima, perchè è estremamente banale (è un semplice mix fra Manovre e alcune capacità da esploratore del Ranger). A pensarci bene, però, devo dire che la trovo una buona idea. Non sarà originale, ma finalmente consente ai giocatori di poter creare un Cacciatore che non sia vincolato alla maledizione del Ranger, ovvero quel suo dover essere oramai ad ogni costo un ibrido fra Guerriero e Druido. Posso ben capire la posizione di chi, come Shape, adora il Ranger e vorrebbe finalmente vederlo strutturato in una maniera ideale. Il problema del Ranger è che, fin dalle sue origini è stato pensato male e ora si portà dietro una tradizione che non lo abbandonerà mai: i designer non potranno mai essere liberi di progettarlo in una sola maniera, solo cacciatore mondano o solo guerriero-incantatore, perchè l'intera comunità di giocatori sarà sempre eternamente divisa fra chi lo vuole più cacciatore mondano e chi lo vuole più sovrannaturale. Tramite lo Scout almeno si è in grado di accontentare chi cerca il mero Cacciatore mondano. Non una soluzione ideale, ma una soluzione minima per consentire al Ranger di ridurre la tensione delle aspettative su di sè, mentre il Guerriero può diventare un ripiego ideale per alcuni concept. Forse così il ranger magari prima o poi potrà trovare una strada tutta sua.
  7. Ok ottimo grazie Hit. Il titolo vorrei fosse Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Parte Ottava] così tra vent'anni potrò fare una serie animata al computer con le vostre azioni nell'Arcipelago Scherzo ovviamente...
  8. Bravo Scarecrow!!! Mippio per te!!! Penso andrò di Lamafantasma, per non entrare in competizione con Shpok Asciaspezzata
  9. Durduk Vetrascia non è male. In generale, se ci rifacciamo alla tradizione fantasy, conviene appunto trovare un sostantivo e un aggettivo e fonderli in un un unico nome che richiami o l'attività artigianale del clan di famiglia o meriti in battaglia. Se vuoi rimanere sul tema dell'ascia-fantasma, alternative possono essere: Durduk Asciadinebbia Durduk Spettrotagliente Durduk Lamaffilata (o Lamaaffilata) Durduk Lamafantasma (molto particolare quest'ultimo)
  10. Rieccomi scusate la lunga assenza! Buon anno a tutti!
  11. D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 28 Dicembre 2015 Come evidente dal nome Dungeons & Dragons ha avuto i suoi inizi sottoterra, con gli avventurieri che esploravano sotto le rovine di castelli iconici come quelli di Blackmoor e Greyhawk. Inevitabilmente il gioco si è espanso in reami più profondi e caverne inesplorate – e dopo non molto queste caverne hanno preso una vita loro. L'introduzione del Sottosuolo La storia del Sottosuolo inizio nel modulo di avventura per AD&D Hall of the Fire Giant King (Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco – 1978), la terza della trilogia classica di avventure sui giganti di Gary Gygax. Durante la parte finale di quell'avventura i personaggi scoprivano una mappa che rappresentava “vaste città sotterranee o oltre strani posto molto più in profondità di ogni altro dungeon conosciuto. Questo aggancio portava direttamente a Descent into the Depths of the Earth (Discesa nelle Profondità della Terra – 1978) dove per la prima volta gli avventurieri scendevano in un territorio profondo e misterioso, pieno di mindflayer, fate oscure note come jermlaines, umber hulk e altro ancora. Discesa nelle Profondità della Terra ebbe un enorme successo, rivelando la vastità del mondo sotterraneo. Tuttavia tale mondo avrebbe preso pienamente vita con le avventure seguenti Shrine of the Kuo-Toa (Il Tempio dei Kuo-Toa) e Vault of the Drow (La Cripta dei Drow) uscite in quello stesso anno. Nella loro rappresentazione di intere civilizzazione degli acquatici kuo-toa e degli elfi oscuri queste avventura elevarono tali mostri da semplici abitanti di stanze di dungeon a membri di società vitali e complesse. Il combattimento non era più l'unica opzione per confrontarsi con questi mostri – e in effetti ogni gruppo che cercava di farsi strada con le armi attraverso La Cripta dei Drow avrebbe avuto di fronte a sé una sfida letale. Gygax non usò mai il termine “Sottosuolo” ma la sua innovativa visione di queste civiltà sotterranee fu la base di tutto ciò che ne seguì. Fu Douglas Niles, quasi dieci anni dopo, a fare il passo successivo, quando la sua Dungeoneer’s Survival Guide (Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon -1986) promise di rivelare “le profondità segrete del Underdark (Sottosuolo)!”. Niles stava seguendo le orme di Gygax quando descrisse il Sottosuolo come “la regione di caverne e reami presenti al di sotto persino del più profondo dei dungeon”. Popolò questi reami con molte delle stesse razze che aveva usato Gygax, inclusi drow e kuo-toa, ma aggiunge nuovi abitanti come duergar e miconidi. Anche se aveva inventato il termine “Sottosuolo” Niles non lo usò nello stesso modo di autori successivi. Per lui non era il nome di uno specifico luogo. ma un termine generale che descriveva tutti i reami sotterranei di D&D. Il suo Sottosuolo era un set di strumenti pensato per dare al DM i mezzi per immaginarsi i propri reami sotterranei. La Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon includeva uno di tali reami: Deepearth (Terraprofonda). Questa zona alquanto generica e sfruttabile in molte campagne metteva in luce le possibilità per le avventure offerte dal Sottosuolo e quindi divenne il secondo grande regno sotterraneo dopo i territori dei kuo-toa e dei drow creati da Gygax. Negli anni seguenti “Terraprofonda” fu il nome dato ai reami sotterranei. L'avventura The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue -1986) comprendeva il Regno di Terraprofonda dei duergar, che seguiva fedelmente lo spirito delle prime campagne nel sottosuolo di Gygax, ma con una nuova razza alla ribalta. I riferimenti ai regni di Terraprofonda apparvero anche in altri libri del periodo come The Savage Frontier (La Frontiera Selvaggia – 1988). Con l'arrivo della seconda edizione di AD&D nel 1989 il termine Terraprofonda sparì quasi del tutto eccetto in riferimento alle terre dei duergar della Pietra di Sangue. Questo perché un nuovo personaggio stava prendendo una parte centrale nelle storie di D&D, dando vita ad una nuova visione del mondo sotto i nostri piedi. L'esplosione di Drizzt Drizzt Do’Urden era un esule drow che apparve per la prima volta nel libro di R.A. Salvatore Le lande di ghiaccio (1988). Fin da quel primo libro della trilogia delle terre perdute Drizzt fu un enorme successo, in buona parte grazie alle sue origini misteriose e ai suoi “anni a Menzoberranzan o nelle vastità del Sottosuolo....” Con quella singola frase Salvatore fece in modo che il Sottosuolo riuscisse a spodestare Terraprofonda come nome collettivo dei reami sotterranei di D&D – e che i fan volessero sapere di più riguardo tali reami. Il decennio seguente fu pieno di romanzi ambientati nel Sottosuolo legati a Drizzt, inclusa la trilogia degli elfi scuri (1990 – 1991) che raccontò il passato di Drizzt. Il dilemma di Drizzt era ambientato nella città drow di Menzoberranzan, La fuga di Drizzt raccontava il tempo che spese vagando nel Sottosuolo prima di arrivare in superficie ne L'esilio di Drizzt. Negli anni seguenti Drizzt sarebbe tornato di tanto in tanto nelle sue terre natie, in particolare nel romanzo Notte senza stelle (1993) Nel frattempo il Sottosuolo stava infiltrandosi anche nella linea editoriale della seconda edizione di AD&D. In alcuni dei primi manuali come la Guida del Dungeon Master e il Compendio dei Mostri volume due (entrambi del 1989) troviamo accenni al Sottosuolo, ma fu un terzetto di supplementi per i Forgotten Realms che lo portò pienamente alla luce. The Drow of the Underdark (I Drow del Sottosuolo – 1990) di Ed Greenwood ne fornì un'ampia visuale, descrivendo dettagliatamente la razza dei drow e fornendo alcune informazioni sui loro regni nel Sottosuolo. Greenwood fu anche tra i creatori del box set di Menzoberranzan (1992) che descriva con estrema precisione e ricchezza di dettagli la geografia e gli abitanti della città natale di Drizzt. Il box set parlava anche di altre città drow sotto il Faerun e forniva persino dei rimandi ai regni dei nani del supplemento Dwarfes Deep Nani delle profondità – 1990). Quasi un decennio dopo Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (La Guida al Sottosuolo di Drizzt Do'Urden – 1999) descriveva completamente l'intero regno sotterraneo presente nel sottosuolo dei Forgotten Realms. Mentre il Sottosuolo dei Forgotten Realms cresceva e si evolveva nel corso degli anni '90 l'idea di un Sottosuolo stava diventando comune anche in altre ambientazioni di D&D – da Greyhawk alle caverne del manuale The Illithiad (L'illithiade – 1998), dal mondo di Birthright all'avventura Labyrinth of Madness (Il Labirinto della Follia – 1995). Tra le molte pubblicazioni di questo periodo una in particolare è di nota – Night Below: An Underdark Campaign (La Notte Sotterranea: un avventura nel Sottosuolo – 1995). Anche se i reami del Sottosuolo erano stati descritti in avventure e manuali La Notte Sotterranea fu la prima campagna a lungo termine ambientata sottoterra. Questo box set descriveva un adventure path da quattordici livelli ambientato in una nuova regione del Sottosuolo. Esso conteneva moltissimi dettagli sull'ambientazione e i suoi abitanti, incluso un nuovo e mostruoso nemico. Drow, kuo-toa e duergar ormai erano storia vecchia; gli aboleth erano i nuovi avversari nel sottosuolo – e un primo segnale del ritorno delle aberrazioni nel Sottosuolo. Mentre AD&D chiudeva il sipario sulla sua seconda edizione il Sottosuolo era diventato una parte importante delle storie di D&D e sarebbe stato una componente importante di ogni edizione seguente. Il Sottosuolo nei giorni recenti Dal 2000 in poi il Sottosuolo è stato menzionato in oltre un centinaio di libri tra la terza, la quarta e la quinta edizione di D&D. Molti di queste opere sono di particolare rilievo. Le storie del ventunesimo secolo sul Sottosuolo cominciarono con la Guerra della Regina Ragno (dal 2002 al 2005) una serie di sei libri che si concentrava sui drow dei Forgotten Realms. Nel frattempo il manuale dei Forgotten Realms Sottosuolo (2003) descriveva i reami dei drow, basandosi sui ricchi dettagli dei supplementi della seconda edizione e i romanzi collegati. I drow ottennero ancora più attenzione in un nuovo supplemento chiamato Drow of the Underdark (2007) ma si trattava più di un manuale sui mostri che di uno sguardo alla geografia delle terre sotto la terra. Nel frattempo il Sottosuolo divenne davvero universale con l'uscita di Eberron nel 2004. La nuova ambientazione di D&D integrava strettamente il Sottosuolo nella sua mitologia, chiamandolo “Khyber, Il Drago Sotterraneo” che “comprendeva il sottosuolo del mondo, le caverne labirintiche che serpeggiano sotto la superficie e riempiono le profondità del pianeta”. Quando uscì la quarta edizione di D&D essa collegò il Sottosuolo alla propria nuova mitologia. Nella cosmologia dell'Asse del Mondo il Sottosuolo aveva due gemelli oscuri, il Feydark e lo Shadowdark. Il supplemento per la quarta edizione Sottosuolo (2010) descriveva tutti e tre questi reami e li integrava nella storia dell'ambientazione. Il Sottosuolo fu rivelato come la creazione dei primordiali e il palazzo di un dio malvagio, il Re che Striscia. La casa dei drow era popolata anche da aberrazioni come aboleth, beholder, grell e mindflayer. Come per il resto della cosmologia dell'Asse del Mondo questo era un Sottosuolo particolarmente oscuro, terrificante e infernale. Il Sottosuolo ottene ancora più attenzione nella storyline della quarta edizione Rise of the Underdark (L'Ascesa del Sottosuolo), che si svolse tra la primavera e l'estate del 2012. Questo scenario ambientato nei Forgotten Realms descrive l'invasione, da lungo minacciata, da parte dei drow del mondo di superficie. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (Nell'Ignoto: Il Manuale di Sopravvivenza nei Dungeon) diede il via alla storyline con nuovi temi e razze per i personaggi originari del Sottosuolo. I giocatori che partecipavano a D&D Encounters poterono provare la storia nella stagione 9, Web of the Spider Queen (Ragnatela della Regina Ragno). In seguito il supplemento Menzoberranzan: City of Intrigue (Menzoberranzan Città degli Intrighi) fece tornare i giocatori nella casa di Drizzt, giusto in tempo per far diventare i personaggi dei drow per la decima stagione di D&D Encounters, Council of Spiders (Concilio dei Ragni). La storyline si concluse poi con l'epico finale di stagione dei D&D Encounters della quarta edizione, War of Everlasting Darkness (La Guerra dell'Oscurità Senza Fine). Alla fine L'Ascesa del Sottosuolo fu il più grande evento legato al Sottosuolo mai svolto. Con tre avventure, due supplementi, svariate miniature e alcuni ebooks e antologie fu anche la più grande fonte di materiale riguardo il Sottosuolo. E anche se sarà difficile superare l'esplorazione del mondo sotterraneo di quella storyline la terza storyline per la quinta edizione Rage of Demons (Furia dei Demoni) ci proverà comunque. La nuova storyline di D&D si chiede “Cosa succederebbe se otto signori dei demoni prendessero dimora nel Sottosuolo?”. Le avventure della nuova stagione – incluso Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) – da ai giocatori la possibilità di trovare una risposta a quella domanda mentre viaggiano attraverso alcune delle più note località del Sottosuolo dei Forgotten Realms. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  12. Un altro degli esempi di quanto possa essere bello e variabile il ToB, questa build è un druido senza druido, come potrete scoprire leggendo... Non voglio rovinarvi la sorpresa! FERAL DRUID Real Feral Taste, Zero Druid Calories Required Books: Complete Warrior, Tome of Battle. A few more books are suggested in the Variants section. Unearthed Arcana used: None! (yep, another Andarious zero-variant low-source build. There is a UA suggestion in the variants, though.) Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Barbarian 1 / Warblade 11 / Bear Warrior 5 / Bloodclaw Master 3 Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: There you have it. Although it holds no actual druid, it strikes hard and kills at least as reliably as a typical Zilla. Nella definizione di Tempest: ecco a voi un bellissimo, cucciolosissimo tigre-orso-mangusta-coso che vi mangerà anche l'anima! BUM!
  13. (Chi non vuole leggersi tutto il testo, può semplicemente leggersi le frasi in neretto e i due punti: sono il sunto del discorso) La situazione è la seguente: nel piccolissimo villaggio che il mio gruppo sta creando abbiamo uno psion, chiamato proprio da noi, che ha deciso di vivere tra noi perché vuole darsi, mi pare, al commercio. Io per primo lo volevo perché di psion, nella campagna, ce ne sono davvero molto pochi e dato che io, che ero l'unico incantatore, avevo ammaliamento proibito, mi è sembrato un elemento utilissimo da non lasciarsi scappare. Il problema è sorto nel momento in cui ho scoperto che proprio questo psion possedeva, in pratica, degli schiavi, resi tali dai suoi poteri psionici. Essendo io contrarissimo alla schiavitù, e quindi a qualunque altra forma di privazione della libertà (ovviamente non significa che se mi trovo una persona che cerca di attaccarmi, non voglio che qualcuno lo soggioghi: molto meglio ammaliato per qualche tempo, così da poterlo fermare senza ucciderlo, piuttosto che spappolarlo o rischiare di farmi spappolare!), ho voluto subito allontanarlo e proibirgli di entrare nel villaggio, ma in quel periodo avevo una compagna che amava spasmodicamente andarmi contro e pertanto, pur non sapendo assolutamente cosa poteva fare uno psion o in quali modi poteva esserci utiile, si batté per farlo restare: a questo aggiungete che il resto del gruppo era composto principalmente da gente che, purtroppo, non amava molto ruolare, alla fine decisero di seguire la png del master, una nostra pari, e lasciarlo lavorare per noi. Ora, dato che alcuni giocatori sono andati via ed altri hanno cambiato personaggio, mi ritrovo ad essere, ora, praticamente l'unico "signore" del villaggio, quindi potrei compiere qualsiasi scelta io voglia e mandare finalmente via questo asservitore. Ci sono però dei problemi lo psion ci sta attualmente aiutando in una missione nella quale i suoi poteri erano abbastanza vitali ed in cambio gli ho promesso che gli avrei dato i permessi per iniziare la sua attività da commerciante ambulante. lo psion sostiene, ed io gli credo (non so se le regole dicono diversamente, ma nella nostra campagna funziona così o almeno il mio personaggio ne è abbastanza convinto), che non ha facoltà di disattivare il suo potere di richiamo psichico. L'unico modo per "liberarli" della sua morsa psichica sarebbe ucciderli, tuttavia, automaticamente, qualcun altro prenderebbe il suo posto. In sintesi sostiene di essere uno "schiavista suo malgrado". Ora, io che dovrei fare? Vorrei mandarlo via per non vedere più queste persone che obbediscono letteralmente a qualsiasi suo ordine, qualsiasi esso sia, senza badare alla loro propria incolumità o dignità (ad alcuni, su approvazione di gran parte dei miei compagni, dannata democrazia, aveva ordinato di occuparsi della pulizia delle latrine...), ma ora ci sta aiutando ed io gli ho promesso di accontentarlo, mi dovrei rimangiare la parola? Certo, gli ho detto che comunque dovrà rispettare le leggi da noi create e tra queste c'è il divieto di possedere schiavi, pena l'incarcerazione, ma mi sembra di giocare con le clausole e non mi piace come comportamento. Oltretutto, pur non dispiacendosene, non può liberarsi di quegli schiavi, sono lì a prescindere dalla sua volontà... posso punire o mandar via una persona del genere? Insomma, proprio non so come agire. L'unica soluzione che mi viene in mente è vedere se facendolo entrare in un campo anti magia il richiamo mentale rimane attivo: se sparisce e le persone si liberano, ma lui non vuole passare il resto della sua vita all'interno di un CAM, allora lo caccerei, in caso contrario sarei da capo a dodici, e sospetto che non funzionerà. HELP.
  14. Chi ha giocato alla seconda edizione di AD&D negli anni '90 probabilmente si ricorda dei kit - le opzioni per i personaggi introdotte per la prima volta in The Complete Fighter Handbook (Il Manuale Completo del Guerriero) Arcani Rivelati 04 Gennaio 2016 Nell'Arcani Rivelati di questo mese vi forniamo le conversioni in nuove opzioni di classe di alcuni dei kit più popolari dell'epoca per bardi e guerrieri, inoltre vogliamo sapere quali altri kit classici vorreste vedere convertiti alla quinta edizione. Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play. Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Arcani Rivelati: I kit di un tempo View full article
  15. ciao non capisco bene come funzionano queste due armi e come sono fatte: light crossbow è two handed e loading quindi io posso fare solo un attacco e la cosa non mi crea problemi visto che vorrei fare il ladro che ha solo un attacco; posso comunque fare la mia azione bonus tipo hide o disengage? hand crossbow è light e loading: non capisco se la proprietà light mi permette di fare un secondo attacco con l'altra mano o comunque la stessa (in questo caso a distanza potrei avere un'altro hand crossbow se la balestra si attacca sopra il braccio io avrei teoricamente la mano libera per caricare le due balestre ma mi sembra strana come cosa); la proprietà loading mi dice che posso fare solo un attacco ma nessun problema anche qui perché sono ladro. la mia domanda è avendo sia la light che la hand cb posso avere la mia azione bonus da ladro per nascondermi; e due, come funziona la hand crossbow con proprietà light cosa posso fare con questa.... perché se posso usare due hand crossbow (quindi usare la mia azione bonus per il secondo tiro oppure nascondermi) uso questa altrimenti la light crossbow è più forte poi avendo diversi ability score improvement potrei prendere il talento crossbow expert grazie
  16. Io ho qualcosina di necromanzia...ma ora non saprei dirti quanti incantesimi... Comunque per il BG ci sto. Pensavo appunto di essere una tua nipote/pronipote o quel che è. Che venendo a scoprire della tua storia, decide di andare ad aprire la tomba di famiglia in cui sei rinchiuso, sperando di trovare nuovi spunti per sperimentare con la sua musica e la sua magia cosa che effettivamente avverrà, dato che al prossimo livello credo prenderò Requiem in modo da influenzare anche i morti con la mia magia XD) Per il wight vai di Paladino! e viva il debuff!!! (anche se dal prossimo livello da palaXD)
  17. Nel Magic Item Compendium c'è la capacità speciale per armature mobility che dà il talento. Nell'Arms and Equipment Guide c'è una capacità primaria per gli oggetti intelligenti che dà il talento. Un Warblade può scegliere Combattere alla Cieca come talento bonus al 5° livello. Un Ranger con la variante Champion of the Wild del Complete Champion può scegliere Combattere alla Cieca come talento bonus al 4° livello. Nell'Arms and Equipment Guide c'è una capacità primaria per gli oggetti intelligenti che dà il talento.
  18. Fossi in te non mi preoccuperei troppo, con pochi manuali disponibili il druido è una delle classi che perde meno visto che la maggior parte delle cose migliori stanno già nel manuale base. Per poter ricevere consigli più precisi dovresti darci livello di partenza e caratteristiche di base, e anche se hai qualche preferenza circa razza, compagni animali e stile di gioco o se non hai preferenze e vuoi solo che sia forte.
  19. Concordo che il Guardiacaccia sia la definizione più adatto di questo Scout. E concordo anche che da un certo punto di vista, era necessario che ci fosse, per avere finalmente un "ranger" libero della tradizione. Questo Scout rappresenta in realtà quello che volevo raggiungere con la sottoclasse del Guardiano: un ranger pesante, più difensivo che offensivo, con più libertà di scelta nelle armi e nelle armature. Ma il Ranger non è solo un guardiacaccia. Il Guardiacaccia è una parte di essere un Ranger. Secondo la mia visione della classe, almeno, il Guardiacaccia è troppo... civilizzato. Un po' la differenza che c'è tra un animale addomesticato e uno selvatico. Sono praticamente la stessa cosa, però l'animale selvatico ha quella pericolosità intrinseca, quell'imprevedibilità, quel qualcosa che lo rende estremamente diverso. Un Ranger è uno Scout ancora più avezzo alle terre selvagge, ancora più feroceo quando attacca, e ancora più imprendibile quando non vuole farsi trovare. Ma magari è solo la mia idea. Sicuramente, farò in modo che la mia versione renda questa differenza che percepisco tra le due cose.
  20. Si, io intendevo ogni 3 gradi sopra il 5. Quindi soddisfacendo i 5 gradi di prerequisito una persona, 8 due, etc etc...Ma il concetto è quello. Ma ripeto, parere mio personale, e non sono uno con tante ore di giocata alle spalle. Se no bisognerebbe creare qualcosa stile i " Team Routine" del Player's Handbook 2. Tipo: Prerequisito Leader: passo senza tracce, sopravvivena 8 gradi Prerequisito Member: survival 1 grado Beneficio: sotto la guida dell'esperto del gruppo sapete come muovervi fra i vari tipi di terreno [....] e quindi non lasciate tracce. In pratica lo scout di turno sa dove far camminare il party (terreni duri, in fila indiana e calpestando le stesse orme, attraversare torrenti) per non lasciare tracce.
  21. @Lone Wolf @Monolente @GammaRayBurst @Hobbes Non sono sparito.. Ma data la situazione che si è creata volevo aspettare che rientrasse Hobbes in gioco; in ogni caso, se domani non ha postato, provvedo io
  22. Esistono gli incantesimi epici, che hanno un livello di incantesimo equivalente pari al 10°. Puoi trovare le informazioni che ti servono sulle SRD (qui e qui) oppure sul manuale dei Livelli Epici. Questi incantesimi sono disponibili solo per personaggi epici (oltre il 20° livello) e sono notoriamente sbilanciati (in un senso o nell'altro) e ingestibili, quindi maneggiateli con prudenza
  23. Allora vediamo cosa manca? sfoglia i vari Complete book of... Direi che sarei curioso di vedere la loro versione di Savage Warrior, Dragonslayer, Inquisitor, Imposter, Shipmage, Rawun e Sha'ir. E in merito allo Scout... Ok, hanno dimostrato che il Ranger poteva essere una sottoclasse del Guerriero. Bravi. PS: dimenticavo, su ENworld un utente ha fatto questo https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-TjhnNGY2QVNxSW8/view?usp=sharing" Complete Fighter's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-Qjlrd0dLWXJ5Sms/view?usp=sharing Complete Thief's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-ZFloTHFoMXlPUXc/view?usp=sharing Complete Priest's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-aFBWT1gtZEwwQjg/view?usp=sharing Complete Wizard's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-eENxQXZMaW0xQjA/view?usp=sharing Complete Dwarf's Handbook Kit conversions, new weapons and armor, new feats, new adventuring equipment, new spells, priesthood conversions all the good stuff. Lemme know what you think! edit 1/2: Happy new year, have some dwarves!
  24. Questo mi piace assai. Adoro il fatto che stiano molto giocando con la nostalgia - avendo iniziato con AD&D 2e, non posso che apprezzare. ...Ora però rifate Planescape o Dark Sun per 5E.
  25. Ciao, per come la ho intesa io, mi trovo d'accordo con Azer, ad eccezione del 3o punto, e a condizione che tu abbia preso il Feat Crossbow Expert: senza il feat non puoi usare la seconda balestra per fare attacco con azione bonus, perché lo stile dual weapon prevede esplicitamente che le armi siano melee. Siccome il feat Crossbow expert specifica che l'attacco con azione bonus lo fai con una loaded hand crossbow, io lo intendo che quella balestra non abbia ancora sparato nel tuo turno, quindi non può essere la stessa, per questo escluderei il punto 3, mentre gli altri 2 sono ok. È anche vero che in termini di gioco non cambia molto il fatto che tu abbia 1 o 2 balestre da mano, sarebbe solo per farti spendere qualche moneta e farti guadagnare l'opzione dell'attacco bonus, che del resto ti sei già comprato con il feat... però si, proprio per questo te la farei sudare un po ☺ Per i round successivi anche concederei di fare 2 attacchi con la stessa modalità, magari con 2 balestre ti farei consumare l'azione gratuita. N.B. l'attacco bonus del Crossbow expert è completo, sommi al danno anche il bonus di caratteristica.
  26. Girando per il Reddit unearthed Arcana ho trovato quest'altra interessantissima HR creata dal sito Point of Inspiration. Si tratta di un manuale introduttivo per quella che probabilmente in futuro sarà una Ambientazione, ma che già ci consente di avere a disposizione un adeguato numero di regole per poter giocare alla nostra personale Campagna di D&D in stile fatato: http://www.pointinspiration.com/#!GrimmDark-Official-Release-and-More/c16ee/3 Qui potete trovare direttamente il PDF del manualetto: https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1 Quello presentato da Point of Inspiration, infatti, è un vero e proprio compendio pensato per consentire ai gruppi di giocare a un D&D legato al mondo delle Fate, quello in cui abitano Gremmlins, Signori Fatati (gli Archfey), Streghe, Ninfe, Folletti, Fatine e Spiritelli, Orchi e chi più ne ha e più ne metta. Si tratta, insomma, di un manualetto che vi può aiutare a creare Campagne sullo stile di film fantasy come Legend o La Storia Infinita, di leggende come quelle del Sid e delle fate irlandesi e delle favole nordico-medievali come quelle dei Grimm, fino ai romanzi fiabeschi come Peter Pan. Il Documento presenta una lista di mostri e PNG di grande rilievo nel mondo fatato, oltre che una nuova serie di Opzioni per PG (Razze, Sottoclassi, Spell e regole magiche, Background, Talenti e Oggetti Magici).
  27. Potrebbe riprenderne il controllo di sicuro, ma se lo facesse a quel punto sarebbe intenzionale e quindi violerebbe la legge. Non preoccuparti troppo di cavillare sui dettagli, se l'asservitore continuerà a manipolare i suoi servi di nascosto in qualche modo riuscirai a venirlo a sapere. Lascia che ti fornisca un capo d'accusa su un piatto d'argento e poi caccialo a pedate.
  28. 1 punto
    Considerando che un nano o una nana (barbuta) bellissimo/a sarà, ad esempio dagli elfi, considerato/a sempre bruttissimo/a, sarebbe da capire - visto che parliamo di D&D - cosa intendi per creatura bella, dato che più che mai in un mondo di centinaia di razze diverse, il concetto di bello è quantomai aleatorio.
  29. E fu così che gli eroi morirono in un incontro casuale! Aaaargh Comunque, riguardo il Topic di gioco se anche sforiamo di poco non c'è problema, tanto poi magari separo io. Quindi intanto NON aprite il nuovo TdG, che tanto manca la mia azione quindi è fermo. Stasera prima di postare con Heloué sposto i messaggi in eccesso in un nuovo Topic, dove poi potremo proseguire. Abbiate pazienza, ma al momento son da cellulare e fatico a fare queste azioni da mod da qui.
  30. Se hai già una trama in mente, il tutto non può ovviamente prescindere dalla stessa: magari se ci fornissi qualche dettaglio in merito si potrebbero trovare più facilmente degli agganci. L'idea che tutti i PG già si conoscano può di certo facilitare l'avvio di una nuova avventura/campagna, ma credo sia necessario non trascurare un aspetto secondo me importante: se i PG si conoscono già è opportuno stabilire anche il “quanto” si conoscano già. Se qualcuno di loro ha un segreto, un vizio nascosto, un tic o magari un ingombrante scheletro nell'armadio, gli altri lo sanno oppure no? Quanto del background di ciascun personaggio è di dominio pubblico nel gruppo e perché? Insomma, i giocatori, con la supervisione del master, dovrebbero prima accordarsi anche su questi dettagli, sempre che l'intenzione di tutti sia quella di preservare comunque un minimo di credibilità e di coerenza alla faccenda. Gettare i PG nell'azione senza che si conoscano tra loro ha il vantaggio che ciascun personaggio potrà, sessione dopo sessione, svelare pian piano alcuni aspetti di sé, a tutto vantaggio dell'interpretazione e del “ruolaggio”. Tempo fa, feci partire una campagna introducendo i PG in questo modo, narrando loro un vero e proprio antefatto: un anno prima dell'inizio dell'avventura, essi, senza conoscersi ancora l'un l'altro, si erano recati nella stessa città, in occasione dei festeggiamenti per l'anno nuovo. Lì, mentre il clima di festa raggiungeva l'apice, furono casualmente testimoni di un tentativo di rapimento di una nobile dama e riuscirono a mettere in fuga i rapitori ottenendo così i ringraziamenti della donna. Un anno dopo e in occasione delle sue imminenti nozze, il promesso sposo della dama, che era il cavaliere infeudato di un piccolo possedimento, invitò (a sue spese) i PG al suo matrimonio perché intenzionato a conoscere di persona coloro che avevano salvato la sua futura moglie da un destino potenzialmente orribile. Ecco che i PG si rincontrano di nuovo, questa volta alle nozze, ma durante la celebrazione del matrimonio il piccolo villaggio viene sconvolto da eventi nefasti e, loro malgrado, i PG vi si troveranno coinvolti. In sostanza, i personaggi si erano già incontrati una volta, per puro caso, e adesso, a distanza di un anno, si rincontravano di nuovo, potendo così approfondire la loro conoscenza, ma trovandosi di fatto già “buttati nella storia”. Diciamo che questa sorta di “via di mezzo” funzionò, poi, ripeto, molto dipende dalla trama che pensi di sviluppare e anche dal grado di coinvolgimento che intendi dare ai giocatori e quindi ai loro personaggi.
  31. Mi sembra che nel gruppo manchi un incantatore arcano e allo stesso tempo mi pare di capire che tu non l'abbia mai fatto... Io mi butterei su quello! Mago, stregone, arcanista, fattucchiere... Hai l'imbarazzo della scelta!
  32. Concordo per Lamafantasma! Scare io il numero di post nella discussione l'ho visto entrando nella pagina di un utente (il mio in questo caso) e ho visto le ultime discussioni cui ha partecipato: da li si vede il numero dei post per ogni discussione. Confesso di averlo visto ieri sera quando i post erano 995 (se ricordo bene) ma poi me ne sono andato a letto che ero a pezzi...
  33. 1 punto
    Non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che piace. Regalata questa perla, ti direi che probabilmente escluse succubi e incubi, le creature più belle potrebbero essere: -Erinni (controparte baatezu delle succubi) -Angeli in genere -Arconte tromba -Lillend -Drow -Vampiri -Ninfe -Rusalka Ci sono poi alcuni mostri che possono essere belli, ma non rientrano nella categoria "belli a prescindere" -Valkirie (belle ma non in modo sovrannaturale) -Donne cigno (idem)
  34. Cosa ne pensi se sostituissimo con dei gradi richiesti in sopravvivenza, anzi che con i livelli successivi, la possibilità di nascondere le tracce dei compagni? Tipo: Puoi nascondere le tracce di un compagno. Per ogni 3 gradi in sopravvivenza oltre al 5^ grado puoi nascondere un compagno aggiuntivo. Naturalmente va scritto meglio nel mio caso. Rimane più restrittivo visto che ti obbliga a far salire sempre sopravvivenza, ma almeno è legato alle capacità del personaggio ma non al livello.
  35. Puoi fare un attacco con una qualunque arma a una mano e poi un attacco come azione bonus con la hand crossbow. Chiaramente se sono due armi diverse devono stare una in ogni mano, ma se sono la stessa arma (e il talento non dice che non possono esserlo) ti basta una mano sola. Puoi farlo sempre, non hai bisogno di caricare la balestra grazie al talento suddetto, che toglie la necessità di farlo. Avevo letto male "loading" (sì, sono un #funzionale); in effetti devi avere la balestra già carica. Però, dal momento che quando fai un'azione puoi interagire "gratis" con un oggetto, penso che tu possa usare quell'interazione per ricaricare la balestra al termine dell'azione di attacco. È scritto un po' male, a dirla tutta: la qualità "loading" di un'arma non c'entra con il fatto che l'arma sia "loaded", o meglio, da nessuna parte c'è scritto che cosa significa "loaded", quindi si va un po' a usta. In conclusione puoi, ogni turno: - Effettuare un'azione di attacco con un arma ad una mano (spada, ascia, giavellotto ecc...) e come azione bonus attaccare con la hand crossbow che tieni nell'altra mano - Effettuare un'azione di attacco con una hand crossbow e come azione bonus attaccare con un'altra hand crossbow che tieni nell'altra mano - Effettuare un'azione di attacco con una hand crossbow, e poi come azione bonus fare un altro attacco, con la stessa hand crossbow
  36. Potresti iniziare in medias res. Niente intro classica, i personaggi partono impegnati in una rissa, un combattimento, un inseguimento, una fuga, quello che vuoi. E' efficace per dare immediatamente ritmo alla sessione, dopo aver giocato la parte action avranno tempo e modo per cercare di capire cosa diavolo è successo e perché.
  37. Non è focalizzato sulla Corte Fatata, ma se volete giocare il Mito arturiano c'è il mai troppo lodato Pendragon, di Greg Stafford - il creatore di Glorantha. Capolavoro.
  38. Ultimamente faccio spesso campagne in singolo, quindi con un personaggio solo è piuttosto facile iniziare un'avventura, ma in caso di più giocatori ho smesso di gestire i loro incontri, preferendo iniziare con un gruppo che già si conosce (magari anche da poco). In questo modo, oltre ad evitare di forzare l'incontro, riesco anche a bypassare l'improbabilità di alcune compagnie, riuscendo a dare un senso anche a personaggi completamente diversi, ma che sono già insieme per forza di cose. In una compagnia, per esempio, semplicemente avevano svolto una missione per recuperare un tesoro, ma era andata decisamente male, quindi volevano un'occasione per riscattarsi -> da qui, l'inizio della storia. Se invece preferisci l'incontro iniziale, una cosa molto carina è chiedere ai giocatori di adattare il bg del personaggio, in modo che si possa partire con i personaggi nelle "posizioni" migliore, come in un set di un film. Il guerriero può far parte della guardia personale del mago, che sta andando a fare un incontro diplomatico per un altro regno. Nell'altra fazione, a svolgere l'incontro sarà il pg bardo, tenuto d'occhio dal ladro. Questo è stato pressapoco un inizio di una mia campagna di almeno 8 anni fa anche se i pg erano diversi! The Shadow? ...the shadow.... Mitici
  39. Io per un sacco di tempo ho fatto partire le campagne con il classico incontro durante la prima sessione e una introduzione "naturale" all'avventura; ora come ora trovo più conveniente skippare completamente questa parte. Faccio spesso partire le campagne con i giocatori che già si conoscono e sono soliti lavorare in gruppo, e l'avventura parte direttamente. Questo ti permette di stabilire un contesto di base in cui i giocatori sono già un team e si fidano l'uno dell'altro (niente lupi solitari!); se vuoi puoi anche chiedere loro di stabilire degli obiettivi a lungo termine per il gruppo in modo da mantenerli coesi, e che forniscano automaticamente agganci per l'avventura. Es. devono esplorare la tomba X: "Avete sentito voci di ricchi tesori custoditi in questo luogo/dopo molte ricerche aveste stabilito che la spada che stavate cercando è custodita qui/il vostro acerrimo nemico The Shadow* è nascosto qui/etc. Dopo un paio di giorni di viaggio, finalmente riuscite a vedere l'edificio in lontananza..." e si parte. Altrimenti, anche se preferisci un inizio più "naturale", il semplice sentire una notizia interessante dovrebbe essere sufficiente per iniziare un'avventura. Voglio dire, non dovrebbe essere necessario alcuno sforzo per far muovere i personaggi. I tuoi giocatori sono quelli che si siedono al tavolo per giocare - se hanno bisogno di essere tirati per i capelli o pregati in ginocchio o di agganci elaboratissimi per andare all'avventura, 1) trovati altri giocatori 2) cosa vengono a fare a giocare? * chi riconosce la citazione?
  40. Non se l'è dimenticato! Al livello 19 (quando acquista finalmente Diamond Defense) dice: Effettivamente, poteva essere un po' più esplicito....
  41. Grazie mille ragazzi per gli ottimi spunti!... a breve se siete interessati comincerò a pubblicare dei miei lavori per ricambiare il favore che avete fatto rispondendomi! (es: foglio excel con elenco di tutti i mob con tutti i libri tranne di forgotten con le opzioni di cerca specifica che vi permettono di trovare il mob ache fa al caso vostro in 30 secondi)
  42. Buon suggerimento, lo terrò a mente. E visto come sono le mamme, non potrà che crederci!!!
  43. Puoi sempre dire a tua moglie che è un genio. La prima volta che lei va via e te stai solo col bambino, mentre lui dorme (come spero per te che faccia) ti dai alla costruzione della morte nera. Poi le dici che è stato vostro figlio: un genio!
  44. Le armi con portata sono quelle segnate con un piccolo 4 accanto al nome. Puoi controllare la tabella nel Manuale del Giocatore o nell'SRD.
  45. Probabilmente Mizar si è confuso con la Lama del Sole presente nel manuale del DM, che è invece una spada bastarda e una spada corta allo stesso tempo. Non necessita di competenza armi esotiche per essere usata a una mano essendo una spada corta. Ma puoi usarci Attacco Poderoso, perché è una spada bastarda. La Spada Bastarda infligge modificatore di FOR 1,5x solo se brandita a due mani. Immagino che quello che volesse consigliarti fosse una sorta di mix tra le due. Una Sunblade of Graceful Strikes per così dire. Mischiare due armi magiche specifiche non è una cosa che tutti i DM consentono ma in larga parte è ritenuto legittimo fare reverse engineering sul costo dell'arma per risalire al valore dell'incantamento unico, in virtù del fatto che è sempre possibile incantare ulteriormente le armi incluse quelle specifiche.
  46. Io mi sono trovato in una situazione simile durante la mia prima campagna da master. Si parla di 3.5, quindi mi scuso se alcune cose non saranno presenti o diverse in PF, ma non credo sia molto difficile da adattare o creare qualcosa di simile. I PG problematici erano un gish mezzo drago (con pochi livelli da incantatore) e un ladro assassino: entrambi tiravano secchiate di danni e un nemico durava in media un round o due. Tendenzialmente, da soli risolvevano gli scontri. Per capirci, il resto del party era composto da un mago, da un chierico e da un druido, i quali quasi sempre davano uno scarso apporto ai combattimenti. Lo so che sembra assurdo, ma il problema era che i giocatori degli incantatori erano inesperti e non giocavano al meglio tatticamente. Per evitare che gish e ladro terminasero da soli gli scontri ho usato diverse strategie: -Percentuale di fallimento degli attacchi: derivata da occultamento o altro. Imho agli alti livelli è indispensabile sia per PG che per i nemici: anche solo il 20% degli attacchi a vuoto contribuisce ad allungare gli scontri, oppure richiede l'intervento dei caster per essere superata. Puoi ottenerla con sfocatura/distorsione, invisibilità, oscurità magica o mondana, nebbie, intermittenza. - Riduzione del danno: principalmente per i mostri o tramite incantesimo. Riduci di 10 o 20 danni ad attacco e i caster dovranno fare qualcosa per evitare che il guerriero venga maciullato. - Lotta: prendi in lotta il guerriero e non potrà usare l'arma a due mani, e inoltre gli attacchi a distanza avranno una percentuale di colpire un alleato (c'è anche in PF questa regola, si?); prendi in lotta il pistolero e non potrà sparare; prendi in lotta i caster e dovrebbero riuscire a liberarsi facilmente (teletrasporto o libertà di movimento); inoltre, il nemico in lotta è vulnerabile ai furtivi del ladro. Usa mostri grossi o Tentacoli Neri. - Invisibilità: ottenibile con gli omonimi incantesimi, nascondersi in piena vista, oggetti magici, capacità di alcuni mostri, oppure indirettamente con incantesimi o effetti che limitano la visibilità. Non riusciranno mai a uscirne senza un incantatore. - Immortalità: nel caso specifico ho usato il Berserker Furioso (che mi pare non ci sia in PF, ma è un problema?). Con Furia Immortale il BF ha sopportato letteralmente migliaia di danni (è stato fantastico vedere la faccia dei giocatori che non conoscevano questa capacità...); più in generale un nemico che non possa essere sconfitto semplicemente infiggendogli danni. - Usare il terreno: per esempio una volta avevo messo contro i PG un drago rosso che combatteva stando comodamente in una pozza di lava. Qui valgono altri esempi che ti hanno già dato. Sicuramente ho saltato qualche trucchetto, magari aggiungo più tardi. Solo un paio di considerazioni: "Non posso usare sempre gli stessi trucchetti contro i PG": certo, ma le possibilità che ti ho elencato contengono ognuna decine di varianti: dovrebbero bastarti per tutti gli scontri importanti della campagna, per gli altri lascia pure che i PG asfaltino i cattivi. (Senza contare gli altri consigli che ti hanno già dato). "Non posso mettergli contro solo incantatori": Boh, questione di gusti. Secondo me oltre un certo livello è quasi obbligatorio (dopo il 12° livello il 90% dei nemici che mettevo disponevano in qualche modo di magia). Se non ti piace puoi variare con mostri con capacità magiche o con oggetti magici; l'alternativa è 'emulare' gli incantesimi con fattori ambientali o con orde di mostri. Però considera che "un incantatore" può essere mille cose diverse: un god, un ammaliatore, un debuffer, un evocatore, un signore dei non morti, un gish, ecc., ognuno che rappresenta una sfida diversa con modi diversi di superarla. Per me è stato anche un modo per insegnare ai miei giocatori come giocare al meglio i loro incantatori. PS, magari decuplicare i pf dei boss no (i giocatori si sentirebbero presi in giro) ma sicuramente massimizzarli aiuta. Mi pare fosse @The Stroy a consigliare una House Rules, secondo la quale i Boss agiscono più volte a turno, a diversi punteggi di iniziativa (Iniziativa normale, iniziativa -10, iniziativa -20...), questo aiuta a colmare il divario di azioni tra un party e un nemico singolo.
  47. Ciao a tutti, come avrete già notato i link del vecchio sito non funzionano sul nuovo e lo staff sta cercando di sistemare la situazione. Quello che vorrei fare io con questo thread è raccogliere i nuovi link alle comodissime guide man mano che vengono aggiornate le URL. Parto con quelle che già sono riuscito a recuperare. Classi Base: Archivista: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10608-guida-allarchivista/ Ardent: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24954-guida-allardent/ Artefice [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31526-manuale-dellartefice-beta/ Barbaro [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/41196-guida-al-barbaro-beta/ Bardo: http://www.dragonslair.it/forums/topic/23049-manuale-del-bardo/ Binder: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25445-guida-al-binder/ Cacciatore di Ombre: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27944-guida-al-cacciatore-di-ombre-la-classe-meno-conosciuta-di-dd/ Chierico: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28673-guida-al-chierico/ Convocatore: http://www.dragonslair.it/forums/topic/33301-manuale-del-convocatore/ Druido: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28730-guida-al-druido/ Duskblade: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35203-guida-al-duskblade/ Factotum: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10359-factotum-guida-al-coltellino-svizzero/ Knight: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37118-guida-al-knight/ Ladro: www.dragonslair.it/forums/topic/30050-guida-al-ladro/ Lama Iettatrice: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27535-guida-alla-lama-iettatrice/ Mago: http://www.dragonslair.it/forums/topic/29413-manuale-del-mago/ Maresciallo [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35237-guida-al-maresciallo-beta/ Monaco: http://www.dragonslair.it/forums/topic/29111-guida-al-monaco/ Necromante del Terrore: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39621-guida-al-necromante-del-terrore/ Paladino: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27733-guida-al-paladino/ Popolano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37230-guida-al-popolano/ Psion: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30014-guida-allo-psion/ Samurai: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37105-guida-al-samurai/ Stregone [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30206-guida-allo-stregone-beta/ Totemist [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10926-guida-al-totemist-beta/ Truenamer: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25460-the-truename-magic-guida-alluso/ Warblade: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37055-guida-al-warblade/ Warlock [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/42504-guida-al-warlock-beta/ Classi di Prestigio: Arcanamach di Suel: http://www.dragonslair.it/forums/topic/40373-guida-allarcanamach-di-suel/ Ciarlatano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30481-guida-al-ciarlatano/ Derviscio e Tempesta: http://www.dragonslair.it/forums/topic/9680-guida-al-derviscio-e-alla-tempesta/ Gerofante Arcano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/7853-guida-al-gerofante-arcano/ Escalation Mage: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35340-guida-allescalation-mage/ Maestro delle Molte Forme: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28425-guida-al-maestro-delle-molte-forme/ Mago delle Arti d'Ombra: http://www.dragonslair.it/forums/topic/18112-guida-allo-shadowcraft-mage/ Malconvoker: http://www.dragonslair.it/forums/topic/34279-guida-al-malconvoker/ Martello di Moradin: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24569-guida-al-martello-di-moradin/ Pastore Planare [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35521-guida-al-pastore-planare-beta/ Sentinella di Bharrai: http://www.dragonslair.it/forums/topic/22126-sentinella-di-bharrai-guida-allavventuriero-versatile/ Swiftblade: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10253-guida-alla-lama-lesta-beta/ Ultimate Magus: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31584-guida-allultimate-magus/ Incantesimi e Metamagia: Aumentare la CD degli Incantesimi: http://www.dragonslair.it/forums/topic/34389-aumentare-le-cd-degli-incantesimi/ Guida agli Incantesimi da Chierico: http://www.dragonslair.it/forums/topic/32638-guida-agli-incantesimi-da-chierico/ Guida agli Incantesimi da Druido: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39187-guida-agli-incantesimi-da-druido/ Guida agli Incantesimi di Abiurazione: 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