Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Parte 1: Panoramica Generale
E così siamo finalmente arrivati all’ultima delle classi base e al secondo dei due incantatori arcani completi presenti tra le stesse!
Per padroneggiare il mondo dei misteri arcani i maghi non attingono alla forza di un retaggio soprannaturale, bensì al continuo studio e alla continua ricerca. Tutte le invocazioni che eseguono, tutti i gesti che compiono e tutte le palline di guano di pipistrello che utilizzano permettono loro di sfruttare il sacro codice sorgente dell’universo, ma solamente in virtù delle ricerche che hanno condotto di loro pugno e delle ricerche condotte dai maghi del passato.
Sebbene non si tratti della prima classe di incantatori arcani ad emergere (presumibilmente in molte ambientazioni è probabile che tale ruolo sia ricoperto da fattucchieri e stregoni), sono per loro stessa natura tra i più esperti in materia di sapere esoterico, sul lanciare incantesimi, sulla classificazione delle scuole di magia e così via, eppure non sanno tutto. Il sapere e i rituali occulti sono considerati strade pericolose da perseguire, e devono essere ricercate deliberatamente da quei maghi che desiderano esplorarle.
Indipendentemente dal fatto che si specializzino in una sola scuola di magia oppure rimangano flessibili nella loro interazione con il magico, il sapere arcano non dona loro solamente accesso agli incantesimi, ma anche ad altre capacità magiche, che analizzeremo nel corso della recensione.
A livello essenziale giocare un mago significa focalizzarsi sull’apprendimento. Andare all’avventura in cerca di sapere esoterico e avere la possibilità di mettere alla prova i propri incantesimi in situazioni reali è davvero una benedizione per un mago emergente. Anche coloro che non si recano a vagare per dungeon sperimentano costantemente con la magia e molti mondi sono pieni di maghi minori che hanno appreso abbastanza magia pratica da poter provvedere ai bisogni di una comunità. Indipendentemente dal fatto che siano soddisfatti dall’avere raggiunto un certo limite oppure siano in cerca del pinnacolo del potere arcano, sono comunque pieni di potere mistico.
Un altro aspetto sovente presente nei maghi è che, a causa del loro focalizzarsi sullo studio, possono essere spesso impacciati socialmente oppure disinformati sugli eventi recenti, a meno che non siano direttamente coinvolti negli stessi, sebbene tale aspetto cambi da mago a mago.
Chiunque sia dotato di una mente acuta può almeno iniziare a muoversi lungo la strada per diventare un mago, anche se necessita comunque di avere accesso al sapere, ad un mentore oppure ad una scuola di magia in modo da essere in grado di iniziare effettivamente questo cammino. In conseguenza di ciò consiglierei, qualora pianificaste di voler multiclassare come maghi, di descrivere il vostro personaggio nell’atto di studiare i testi rilevanti prima di acquisire il livello.
E ora osserviamo più nel dettaglio cosa sono in grado di fare i maghi!
Parte 2: Utilità e Costruzioni
In quanto controparti degli stregoni che preparano gli incantesimi, i maghi ricoprono in gran parte lo stesso ruolo, ma lo fanno in maniera leggermente differente.
I maghi devono, infatti, preparare i loro incantesimi prima del tempo, riempiendo i singoli slot con specifici incantesimi che successivamente intendono utilizzare. Possono lasciarne alcuni vuoti e riempirli successivamente, ma farlo li lascia inaccessibili fino a quando non viene eseguita un’appropriata preparazione. D’altro canto, i maghi godono del beneficio di poter riempire i loro libri degli incantesimi con tutti gli incantesimi che possono trascrivere o che possono ottenere investendo le proprie risorse economiche nella ricerca. Tuttavia, non hanno lo stesso numero di slot degli stregoni e dipendono in gran parte dall’avere accesso al loro libro degli incantesimi per poterli preparare, questo senza parlare del fatto che hanno bisogno di una borsa delle componenti.
Inoltre, hanno di base l’accesso ad un legame arcano, una connessione spirituale che li aiuta a focalizzare il loro potere arcano e concede loro vari benefici aggiuntivi. Esso può assumere una tra due forme: o quella di un oggetto legato o quella di un famiglio.
Coloro che optano per l’oggetto legato ne acquisiscono uno che ha la funzione di focus per poter lanciare i loro incantesimi. Si tratta dei classici strumenti da mago come bacchette, amuleti, bastoni, armi e così via. Gli oggetti legati contengono una riserva di potere magico che, una volta al giorno, consente al mago di lanciare un incantesimo che conosce anche se non lo ha preparato, cosa utile per le emergenze. Inoltre, un mago può incantare il proprio oggetto legato anche senza avere accesso alle conoscenze necessarie per creare altri oggetti di quel tipo. Il solo inconveniente è che quei maghi che ne posseggono uno sono così abituati a lanciare attraverso il loro oggetto legato che hanno difficoltà a lanciare se ne sono privi.
L’altra opzione è rappresentata dal famiglio e consente ad un mago di stringere un legame con una piccoloìa creatura, in genere un animale, sebbene in taluni casi sia possibile stringere lo stesso legame anche con piante che camminano, costrutti minori e grandi artropodi. Alcuni maghi investono anche parte della loro conoscenza per richiamare creature un po’ più potenti per servire come famigli, in particolare vari esterni minori. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli hanno in dote un intelletto affinato, una vitalità e una resistenza aumentata, e ricoprono il ruolo di consiglieri e servi dei maghi trasmettendo incantesimi di contatto, spiando e agendo come assistenti.
Inoltre, molti maghi si specializzano in una specifica scuola di magia. Oltre a fornire loro accesso a slot di incantesimi addizionali che possono essere utilizzati esclusivamente per preparare incantesimi di quella scuola, i maghi specialisti ottengono una ristretta serie di capacità, due delle quali vengono acquisite al primo livello: una è una capacità ad attivazione minore, mentre l’altra è una capacità passiva minore che spesso guadagna un potente effetto aggiuntivo al massimo livello. La terza capacità viene ottenuta all’8° livello e anch’essa è ad attivazione. Sono presenti anche sottoscuole di queste scuole, che sostituiscono una o più delle capacità elencate per riflettere un approccio maggiormente focalizzato alle stesse.
Sebbene molte scuole siano focalizzate su una delle otto scuole di magia, ci sono anche scuole elementali che non solo concedono capacità uniche associate al loro elemento, ma danno accesso anche ad incantesimi che normalmente non sono presenti nella lista degli incantesimi del mago.
Il maggior inconveniente del focalizzarsi in una scuola arcana è che si devono scegliere due (oppure una, in base alla struttura che si utilizza per le scuole elementali) scuole che vengono considerate scuole “proibite”, che sono quelle che il mago ha sacrificato per dedicare più tempo ad apprendere i misteri più profondi di quella nella quale si è specializzato. Sebbene possano ancora lanciare incantesimi di quelle scuole, farlo richiede l’utilizzo di due slot per singolo incantesimo. Inoltre, i maghi possono scegliere di essere “specialisti nella magia del peccato” guadagnando il doppio degli slot extra associati alla scuola scelta, ma ciò impone una scelta forzata delle scuole proibite e rende del tutto impossibile apprendere e lanciare incantesimi afferenti alle stesse.
I maghi che non scelgono di focalizzarsi su una scuola specifica ricevono quella universale, che ha un proprio insieme di capacità ma non fornisce slot aggiuntivi, sebbene gli universalisti possano imparare e lanciare incantesimi da mago liberamente.
Dato il loro focus sugli scritti arcani, come parte del loro addestramento iniziale i maghi imparano anche a scrivere incantesimi sulle pergamane.
Inoltre i maghi acquisiscono anche un progressivo insieme di talenti bonus, specificamente legati alla creazione di oggetti magici e alla metamagia. È presente anche l’opzione di ottenere una scoperta arcana, ma ne parleremo in seguito.
I maghi possono sicuramente ricoprire qualsiasi tipo di ruolo magico, specialmente se hanno accesso ad un ampio insieme di magie da copiare, ma il trucco è quello di preparare incantesimi che ha senso utilizzare quel giorno. Ovviamente puntare a palle di fuoco e potenziamenti è un’ottima scelta per supportare un’operazione di combattimento, ma è decisamente meno utile per situazioni meno orientante al combattimento. Se sapete in cosa state per imbattervi, preparare gli incantesimi può essere facile poiché punterete a quegli incantesimi che risultano funzionali per ciò che sta arrivare. Quando non è così, tuttavia, la scelta più saggia è di preparare incantesimi che possono risultare utili in molte situazioni ed eliminare gli ostacoli per i quali non ne avete di specifici. A differenza degli stregoni, i maghi possono utilizzare molti più incantesimi di nicchia, ammesso che sappiano quando fare ricorso agli stessi.
Ovviamente, se nel vostro gruppo sono presenti più incantatori, ciò vi lascia maggior libertà sulle costruzioni che potrebbe piacervi esplorare, dunque prendete in considerazione sia costruzioni specializzate che generali e pensate al come mescolarle.
E adesso procediamo nella nostra esplorazione della classe parlando di alcuni divertenti archetipi!
Parte 3: Archetipi
Sebbene i maghi abbiano accesso a più archetipi rispetto agli stregoni, per certi versi rimangono comunque limitati in tal senso a causa della loro versatile maestria nei riguardi delle arti arcane. Tuttavia, molti di questi vertono comunque sulla specializzazione e sull’esplorazione dei più raffinati punti delle possibilità magiche.
Dato il modo in cui molti maghi possano agire già di loro come armi da assedio viventi, alcuni degli archetipi si dedicano al padroneggiare armamenti di vario tipo (come nel caso del bombarolo arcano, con il suo potenziale esplosivo, o del mago da assedio, che guadagna il controllo telecinetico diretto sulle armi da assedio), passando poi all’utilizzo di armi più subdole, come nel caso del tiratore magico che incanala i suoi incantesimi attraverso armi da fuoco magiche personalizzate o del vincolatore della spada (sword binder, traduzione non ufficiale) che padroneggia il combattimento con la spada, sia esso fisico o telecinetico.
Molti cercano di padroneggiare un particolare tipo di magia che non necessariamente si presenta come scuola formale. Ad esempio, i maghi primitivi (primalist, traduzione non ufficiale) provano a domare e a dirigere la magia selvaggia, mentre i saggi delle rune (runesage, traduzione non ufficiale) utilizzano speciali pietre magiche come focus per poter utilizzare la magia del peccato senza soccombere alle sue tentazioni. Gli incantatori d’ombra (shadowcaster, traduzione non ufficiale) padroneggiano l’arte delle illusioni d’ombra andando al di là dei poteri della sottoscuola, mentre i cronomanti (chronomancer, traduzione non ufficiale) attingono al potere instabile e pericoloso del flusso del tempo stesso per lanciare i loro incantesimi. Utilizzando il potere del mondo degli arcani, gli studiosi dei miti antichi (elder mythos scholar, traduzione non ufficiale) sono ben preparati per fronteggiare le creature che risiedono al di là del velo. Anche i necromanti hanno accesso ad alcune specializzazioni, con il maestro dei non morti (undead master, traduzione non ufficiale) che raduna intorno a se armate di non morti e il necromante santificato (hallowed necromancer, traduzione non ufficiale) che utilizza le proprie doti per combattere contro i non morti.
Sebbene non abbiano le stesse capacità della classe dell'arcanista alcuni maghi possono mescolare aspetti di altre discipline magiche, il cui esempio più lampante ci è dato dal mago degli exploit che scava a fondo tra i segreti mistici degli arcanisti, nonostante sia ancora considerato un mago. I medici arcani (arcane physician, traduzione non ufficiale) uniscono la guarigione alchemica ai loro incantesimi, il che permette loro di produrre e mescere oggetti curativi con facilità. I maghi del patto (pact wizard, nella versione dell’Haunted Heroes Handbook, traduzione non ufficiale) attingono al potere di un patrono mistico come accade per i fattucchieri, sottoponendosi a temporanee debolezze in cambio di un maggiore potere; i sussurratori degli spiriti, invece, invocano quegli stessi spiriti generalmente invocati dagli sciamani. I saggi incantati non replicano specificamente una classe ma sono in grado di attingere a varie altre discipline magiche, cosa che gli permette di lanciare vari incantesimi a cui generalmente non ha accesso, sebbene generalmente risultino costosi in termini di tempo per lanciarli.
Altri maghi si concentrano sul migliorare o modificare i loro legami, come nel caso dell’adepto del famiglio (familiar adept, traduzione non ufficale) e dell’altro mago del patto (pact wizard nella versione del Familiar Folio, traduzione non ufficiale), con il primo che riceve un famiglio associato alla sua scuola preferita, mentre il secondo riceve un famiglio da un potente patrono cosmico. I maghi legati (bonded wizard, traduzione non ufficiale) hanno un oggetto legato particolarmente potente, dal quale possono convocare effetti utili e di cui possono modificare la forma; i padroni delle pergamene, invece, incanalano i poteri delle stesse per generare attacchi e difese potenti da fogli di carta o cuoio apparentemente fragili. Un istruttore (instructor, traduzione non ufficiale) tralascia il patto tradizionale per legarsi, invece, ad uno studente scelto, al quale inizia a mostrare il mondo magico e le strade della magia.
Come potete vedere, i maghi hanno molte opzioni tra le quali muoversi e ce ne sono molte altre delle quali non ho parlato! E ora analizziamo più in profondità un’opzione unica, inizialmente introdotta dalla Guida alla Magia: le scoperte arcane!
Parte 4: Scoperte Arcane
Sebbene non siano arcanisti, i maghi risultano comunque essere geniali ricercatori e sono pienamente capaci di andare oltre i limiti di ciò che tradizionalmente è ritenuto possibile con la magia.
Essenzialmente, un mago può acquisire una di queste scoperte arcane in sostituzione ad uno dei suoi talenti, sia esso uno di quelli che acquisisce normalmente oppure uno di quelli che riceve come talento bonus da mago. Questo gli concede delle capacità mistiche normalmente al di là di molti tipi di incantatori. Il tema ricorrente è che tutte queste capacità speciali sono incentrate intorno alla conoscenza e che ciascuna di esse rappresenta una rivelazione di qualche tipo sulle verità del mondo magico, che conduce verso applicazioni pratiche.
Ad esempio, affinità alchemica (alchemical affinity, traduzione non ufficiale) aumenta il potere di quegli incantesimi disponibili ai maghi che risultino essere anche estratti per gli alchimisti e permette al mago di convertire le note alchemiche presenti in un libro delle formule in quel sapere arcano che permette ai maghi di lanciare i propri incantesimi, un processo che normalmente può essere eseguito solamente al contrario. In maniera simile, Benedizione della Foresta (Forest's blessing, traduzione non ufficiale) permette di potenziare quegli incantesimi da mago che risultino essere anche sulla lista degli incantesimi del druido.
Evocazioni dell’equilibrio (balanced summoning, traduzione non ufficiale), d’altro canto, permette ad un incantatore di evocare entità cosmiche che si compensano l’un l’altra quando evocate,  permettendogli di evocare due creature differenti quando evoca più creature, più precisamente una con un certo allineamento e un’altra con almeno una componente di allineamento contrapposta.
Distruzione creativa (creative destruction, traduzione non ufficiale), invece, permette all’incantatore di attingere al potere dell’energia dislocata dopo avere lanciato un incantesimo di evocazione, in modo da rafforzare temporaneamente le sue riserve vitali.
Sulla stessa falsariga, risposta difensiva (defensive feedback, traduzione non ufficiale) riflette parte del danno prevenuto dalle abiurazioni al mittente.
Molti incantesimi di trasmutazione rafforzano gli attributi di chi li riceve e coloro che imparano il segreto della scoperta idealizzare (idealize, traduzione non ufficiale) imparano a rendere più potenti quegli incantesimi, trasformando coloro che li ricevono in un esempio ancor più perfetto di quell’aspetto.
Talvolta alcuni potenti ammaliatori fanno uso della scoperta charme infettivo (infectitious charm, traduzione non ufficiale) per propagare la loro influenza non solamente su una singola persona, ma anche su quelle vicine.
Indipendentemente dal fatto che si tratti di una semplice conoscenza della fisica o della forza di volontà, alcuni maghi utilizzano la scoperta sapere è potere (knowledge is power, traduzione non ufficiale) al fine di poter utilizzare il loro intelletto anche nelle sfide che normalmente richiederebbero il ricorso alla forza fisica.
I trasmutatori che si focalizzano sulla metamorfosi farebbero bene a dare uno sguardo alla scoperta multimorfosi (multimorph, traduzione non ufficiale), che permette di passare da una forma all’altra utilizzando lo stesso incantesimo, a discapito di parte della sua durata.
Talvolta una scoperta può essere semplice quanto addestrarsi per eliminare una debolezza ed è proprio quello che fa ricerca opposta (opposition research, traduzione non ufficiale) eliminando le restrizioni su una delle scuole proibite scelte e permettendo, dunque, di lanciare incantesimi di quella scuola normalmente.
Sebbene un mago possa preparare incantesimi di livello inferiore in slot di livello più alto, molte volte farlo è una perdita di tempo, ma con la scoperta dividere slot (split slot, traduzione non ufficiale) un mago può preparare più incantesimi di livello inferiore in un singolo slot di livello più alto aggiungendo colpi al suo arsenale se ne sente il bisogno.
I maghi più potenti possono anche scoprire come generare un singulto temporale (time stutter, traduzione non ufficiale) in modo analogo ad una versione minore dell’incantesimo fermare il tempo, cosa che gli dà una manciata di secondi per agire prima che la realtà intorno a loro ricominci a fluire normalmente.
Questo non è altro che un piccolo campione delle scoperte disponibili fino ad ora, infatti molte altre possono essere trovare nella Guida alla Magia e in altri manuali. Utilizzandole potrete dimostrare quanto il vostro personaggio mago sia davvero un maestro dei segreti arcani.
E ora passiamo alle conclusioni.
Parte 5: Conclusioni
E con questo chiudiamo la recensione della classe del mago in particolare e con le classi base di Pathfinder in generale.
Ad ogni modo, spesso la storia di un mago si basa sul padroneggiare sia le subdole arti della magia, che il mondo intorno a loro, attraverso l’utilizzo di queste arti. Il motivo esatto per cui scelgono questo cammino e cosa cercano di padroneggiare cambia in base al mistico in questione.
I singoli maghi, non importa dove li conduca il loro cammino, lasceranno spesso un profondo segno sul mondo. Dopo tutto molte ambientazioni sono popolate dai lasciti di questi potenti utilizzatori della magia, indipendentemente dal fatto che si tratti di potenti artefatti, fenomeni mistici o nuovi incantesimi che possono essere trovati mentre circolano ampiamente nel mondo.
Dalla prospettiva di un giocatore essere un mago spesso è un’esperienza altamente tecnica, non solo in termini di incantesimi da preparare, ma anche in relazione della gestione delle risorse monetarie che vengono investite nell’acquisizione di nuovi incantesimi, nella produzione di oggetti magici e così via. È buona cosa utilizzare il proprio tempo di riposo per produrre e vendere oggetti magici, in modo da aumentare le risorse a voi disponibili.
Ad ogni modo, quella del mago è una classe divertente da esplorare se pensate di voler essere dei maestri degli arcani!
 
Link agli articoli originali:

Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1
Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2
Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3
Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4
Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5  
Fantasy Grounds ha rilasciato alcune bellissime immagini dal Mordenkainen Tome of Foes






 

Dalle immagini (soprattutto dalla prima) abbiamo un'idea di come saranno organizzati i primi capitoli (può essere che ce ne siano altri, ad esempio dedicati agli oggetti magici).
Le altre immagini ci mostrano informazioni sulle nuove razze o su alcuni mostri.
Ospite
Ospite
Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha celebrato il raggiungimento dei 5000 followers su Twitter condividendo una pagina dal Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo manuale che sarà rilasciato il prossimo mese. L'immagine ricorda gloriosamente la copertina del Manuale dei Piani del 1987 ad opera di Jeff Easley (un mostro chiamato in origine "ethereal dreadnought" e cambiato in "astral dreadnought" in AD&D 2E).

Articolo originale su EN World
Ospite
Ospite
Lunedì, 09 Aprile 2018
Basta leggere un qualsiasi forum o topic di commenti per rendersi conto di una realtà fondamentale riguardo alcune persone: adorano lanciare bombe e far esplodere cose. Si tratta di un impulso viscerale. Scagliare bombe è drammatico e divertente e, di tanto in tanto, ognuno di noi ama vedere qualcosa bruciare. Se apprezzate la cosa più di altri allora abbiamo una classe che fa al caso vostro!
Finora abbiamo rilasciato anteprime del ladro e del guerriero. Magari avete pensato che ora vi avremmo fornito un'anteprima di una classe da incantatore, ma ciò comporterebbe parlare un pò di più del lancio degli incantesimi, quindi abbiamo invece deciso di svelarvi i segreti degli alchimisti in questa nuova anteprima del Pathfinder Playtest Rulebook.
Nei primi periodi di PF1 l'alchimista venne rilasciato nella Guida del Giocatore. Da allora l'alchimista si è dimostrato molto popolare. Cosa non sorprendente quando abbiamo chiesto ai giocatori quali classi fossero più giocate, l'alchimista è salito in cima alla classifica (assieme all'oracolo, ma parleremo della cosa in una futura anteprima). Questo da solo sarebbe stato sufficiente per promuovere la classe nel Pathfinder Playtest Rulebook, ma affrontare l'alchimista e le meccaniche correlate all'inizio del processo di sviluppo è stato utile anche per un'altra ragione: ci ha permesso di gettare uno sguardo approfondito sulla creazione degli oggetti alchemici con l'alchimista già in mente, invece di doverlo aggiungere in seguito.

Capacità dell'alchimista
Anche se chiunque sia addestrato in Artigianato può selezionare il talento di abilità Artigiano Alchemico (Alchemical Crafter, traduzione non ufficiale) e creare i propri oggetti alchemici, l'alchimista è molto più adatto a questa disciplina artigiana. Al 1° livello ottiene automaticamente Artigiano Alchemico e un libro di formule, assieme a quattro formule bonus per oggetti alchemici (per un totale di otto, contando le quattro fornite da Artigiano Alchemico). Ogni volta che sale di livello ottiene due formule ulteriori. Questo in aggiunta a quelle che potrebbe scoprire od inventare. Non solo ottiene maggiore accesso a trucchi alchemici tramite le azioni alchimia avanzata (advanced alchemy, traduzione non ufficiale) e alchimia rapida (quick alchemy, traduzione non ufficiale), ma può anche spendere della risonanza per creare oggetti alchemici sul momento, anche se tali creazioni momentanee mantengono i loro effetti solo per un breve periodo.
Creare oggetti è cosa sempre utile, ma per quanto riguardo il potenziale da bombarolo? Le bombe dell'alchimista sono ora gli oggetti alchemici basilari con cui siete familiari: cose come fuoco dell'alchimista, pietre del fuoco, fiale d'acido e così via. L'alchimista crea tali oggetti e li lancia. Al 3° livello ottiene la capacità potenziare bombe (empower bomb), che gli consente di moltiplicare il danno delle bombe che crea. Questo moltiplicatore incrementa con il livello, fino a raggiungere sei volte il danno base delle bombe alchemiche a livello 19.
Ma questo è solo l'inizio - a livello 5 l'alchimista impara i segreti dei mutageni e, man mano che avanza, la sua capacità di creare oggetti alchemici sul momento diventa sia più potente, che più veloce.
 
Talenti da alchimista
A collegare tra loro queste capacità troviamo una serie di talenti di classe per l'alchimista. Come per gli altri talenti di classe, essi consentono all'alchimista o di focalizzarsi o di diversificarsi nelle sue capacità. Nel caso dell'alchimista, i talenti di classe possono essere divisi in alcune ampie categorie. Se l'alchimista vuole sfruttare al meglio le sue capacità di artigiano potrebbe scegliere Alchimia Efficiente (Efficient Alchemy, traduzione non ufficiale) o Alchimia Persistente (Enduring Alchemy, traduzione non ufficiale) a livello 4. Il primo gli permette di creare quantità maggiori di oggetti alchemici durante il tempo di riposo, mentre il secondo gli permette di estendere il periodo di tempo in cui può usare gli oggetti alchemici che ha creato con l'azione Alchimia Rapida. Quando raggiunge il livello 6, Alchimia Potente (Powerful Alchemy, traduzione non ufficiale) gli permette di aumentare le CD dei suoi effetti alchemici, mentre il talento del 18° livello Elisir Improbabili (Improbable Elixirs, traduzione non ufficiale) gli consente di creare degli elisir con gli effetti di pozioni magiche.
Creare oggetti è cosa ottima, ma la distruzione è più divertente. Molte bombe alchemiche sono armi a spargimento, il che implica che quando l'alchimista colpisce un nemico, coloro che si trovano lì vicino subiscono un pò di danni a loro volta. Al 4° livello un alchimista con il talento Spargimento Calcolato (Calculated Splash, traduzione non ufficiale) può infliggere danni da spargimento pari al suo modificatore di Intelligenza, invece del normale 1 danno da spargimento. Al 6° livello un alchimista può scegliere il talento Bomba Precisa (Precise Bomb, traduzione non ufficiale), che gli permette di non colpire i propri alleati con i danni da spargimento. Selezionare entrambi questi talenti permette di infliggere più danni ai nemici e risparmiare i rischi ai propri alleati. Naturalmente ci sono svariati talenti che influenzano il bersaglio principale di una bomba. Bomba Debilitante (Debilitating Bomb, traduzione non ufficiale) al 6° livello, e le sue controparti superiori al 10° e 14° livello, consentono all'alchimista di poter applicare varie tipologie di condizioni al bersaglio primario delle sue bombe.
Dopo che un alchimista ha ottenuto la capacità di creare mutageni, può selezionare talenti che gli permettono di cambiare il modo in cui questi potenti elisiri interagiscono con la sua chimica interna. Per esempio, il talento di 8° livello Mutageno Ferino (Feral Mutagen, traduzione non ufficiale) potenzia le prove di Intimidire dell'alchimista e ne trasforma i denti in zanne minacciose, e le mani in artigli affilati. Altre modifiche sono più sottili. Il talento di 10° livello Mutageno dell'Inseguitore (Stalker Mutagen, traduzione non ufficiale) fornisce all'alchimista Furtività come abilità distintiva e gli permette di muoversi fino alla sua velocità massima mentre si muove furtivamente. Mentre tutti i mutageni fornisce sia dei bonus che dei malus, il talento del 18° livello Mutageno Perfetto (Perfect Mutagen, traduzione non ufficiale) consente all'alchimista di ignorare i malus dovuti ad un mutageno che ha creato.
Tutto questo è solo una piccola parte di ciò che la classe ha da offrire. L'alchimista è anche un maestro dei veleni (che può creare gratuitamente ogni giorno, come gli altri oggetti alchemici), ha facile accesso ad un'ampia selezione di abilità e può agire come il curatore del gruppo oppure occuparsi di disattivare le trappole, se necessario. La varietà insita nella classe vi permette di scegliere esattamente quale particolare branca delle scoperte alchemiche volete approfondire e sfruttare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview  
Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori
A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey".
Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco.
Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. 
Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master.
Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master...
 
1. Più dettagli rendono il gioco vivo.
Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo".
Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". 
Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero?
Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando.
 
2. Non dire no, dì "puoi provarci".
Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento.
Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. 
La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. 
Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo.
Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà...
 
3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni.
Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. 
In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo.
 
4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia.
Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. 
Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?"
Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. 
La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo.
Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine!
 
5. Non devi essere schiavo delle regole.
I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. 
Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave.
Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. 
Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. 
Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio.
La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre.
Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...)
 
6. Tentare il Disastro. 
Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante!
 
7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi.
Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti!
 
8. Non svendere il gioco.
Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta.
Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata.
Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo.
Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta.
Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione.
A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone.
Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. 
Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto?
Condividete le vostre storie qui con noi!
Concludo con il primo episodio di Force Grey!
 
Link all'articolo originale:
http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/  
La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. Qui sotto presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. L'ultima volta abbiamo parlato dell'origine degli oggetti magici; in questo articolo Ari Marmell offre nuovi eventi storici per i vostri tesori sovrannaturali.
Che storia ha questo oggetto? Tira 1d8 nella tabella sottostante!
1. Premio del Campione
Questo oggetto un tempo fu donato come premio al vincitore di una famosa competizione: una serie di giochi ed eventi sportivi con partecipanti provenienti da numerosi regni, fu concesso al primo che completò un arduo rito religioso, o al termine di una caccia al tesoro organizzata da diverse gilde, e così via. A seconda del significato della competizione e di quanto tempo fa è occorsa, questa potrebbe semplicemente essere un'interessante curiosità o potrebbe avere ripercussioni maggiori sul nuovo padrone, che potrebbe essere visto come indegno dell'oggetto o come un impostore che si bea di una gloria non sua.
2. Conflitto
Questo oggetto fu la scintilla che diede inizio ad un conflitto, poiché diverse fazioni desideravano impossessarsene. Questo conflitto potrebbe essere stato un piccolo diverbio tra due politici o due gilde locali, o una grande guerra su scala mondiale. Molti si aspettano che difficoltà e conflitti seguano l'oggetto e il suo portatore, specialmente se l'oggetto non sembra abbastanza potente o importante da aver meritato tale esibizione di violenza.
3. Vittoria dell'Eroe
Che sia stato usato per uccidere un famigerato mostro o sottratto dal bottino di quella creatura, questo oggetto rappresenta una grande vittoria su una distruttiva forza del male. Per chi riconosce l'oggetto come tale, è più semplice associarlo all'evento che alla persona che lo recuperò. La gente potrebbe aspettarsi dal nuovo proprietario imprese di egual valore, mentre coloro che hanno legami con l'eroe della leggenda (o con il mostro) potrebbero essere ostili. 
4. Incompleto
Anche se funziona normalmente, l'oggetto è incompleto. Una spada potrebbe non avere un pomolo, a uno scudo potrebbe mancare una cinghia, una borsa potrebbe essere senza fibbia o correggia. L'oggetto è stato creato già monco, oppure la parte mancante è stata deliberatamente staccata? Perché? Accadrebbe qualcosa di inusuale, qualora l'oggetto fosse riparato?
5. Materiali Mostruosi.
Questo oggetto è fatto, in tutto o in parte, con i resti di un mostro. Una cappa potrebbe essere fatta con le ali di una chimera, per esempio, e una lama con la corazza di un golem di ferro. Altre creature di questo tipo, se abbastanza intelligenti da riconoscere la provenienza dell'oggetto, probabilmente non saranno gentili con il suo possessore; la gente comune potrebbe invece vedere il personaggio come un ovvio avversario delle creature del male e potrebbe essere desiderosa di aiutarlo. 
6. Parte di un Corredo
Questo oggetto fu creato come parte di un corredo. Una spada magica potrebbe essere stata forgiata assieme ad uno scudo e un'armatura specifici. Stivali magici o una bisaccia potrebbero essere parte di un set di abiti. Questi oggetti hanno un design in comune, e facilmente hanno simboli molto specifici. Oggetti magici del medesimo corredo, ammesso che esistano ancora tutti quanti, non hanno altri benefici eccezion fatta per quelli estetici. Però, alcuni potrebbero mostrare un potere nascosto che non hanno quando sono separati.
7. Reperto
L'oggetto è l'ultima reliquia di una comunità, una cultura o anche di un'intera regione che è andata perduta, sia stato per un disastro naturale, una guerra o una simile catastrofe. Ha un senso di lutto quasi palpabile. Gli storici e i sopravvissuti del disastro potrebbero cercare di sottrarli al personaggio, anche solo per assicurarsi che le ultime tracce di un popolo morente non vadano perdute.
8. Rassomiglianza
Per qualsiasi ragione, sia essa ispirazione artistica, semplice coincidenza o un inganno deliberato, questo oggetto assomiglia quasi esattamente ad un altro di maggior potere. L'originale potrebbe essere un tesoro storico o anche un artefatto. Quelli che cercano l'originale difficilmente crederanno che l'oggetto del personaggio sia solo una sorta di replica...
 
Link all'Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5102-Special-Magic-Item-Features-History  
Oggi vi presentiamo una nuova opzione per il Chierico da playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Una prima bozza di questa Sottoclasse è apparsa nello show di Twitch The Mike Mearls Happy Fun Hour (è possibile trovare i video anche su Youtube: quello in cui si parla del Dominio dell'Ordine è rintracciabile qui). Abbiamo rifinito quella bozza nella versione disponibile in questo Arcani Rivelati.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain
Venerdì, 06 Aprile 2018
Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza.

Nani
La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura.
In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio.
Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico!
Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!)
Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante).
Elfi
Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta.
La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri).
I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete.
Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi.
Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista!
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears  
Malioso Meticcio (Mongrel Mage)
In passato, ci sono stati svariati modi per interpretare uno stregone con sangue misto. Alcuni vedono la Stirpe Arcana come frutto della discendenza da antichi maestri di magia, ad esempio, e l'archetipo del Sanguemisto rappresenta specificatamente personaggi con due Stirpi.
Ma esistono anche coloro che portano un sangue talmente misto da diventare instabile, non riuscendo quindi a manifestare i tratti collegati normalmente ad una qualsiasi Stirpe nella maggior parte delle circostanze, e che, di conseguenza, possiedono la capacità di concentrare temporaneamente la propria essenza mistica, in modo da emulare delle specifiche capacità.
Sebbene i profani non possano realizzarlo, i membri delle comunità arcane - specialmente quelle fondate sulla purezza di sangue - potrebbero mostrare un forte sdegno nei confronti di questi stregoni per via della loro mancanza di una singola Stirpe e, soprattutto, per la loro abilità di emulare con delle "rozze copie" le specialità degli altri stregoni
Nonostante questi stregoni non possiedano una vera e propria Stirpe, possono emulare delle tracce delle altre, guadagnandone i poteri più deboli. Ma possono attingere al loro potenziale mistico per guadagnare un po' di potere extra. Inizialmente questo gli permette solamente di ottenere temporaneamente la Magia della Stirpe, ma, nel proseguire del tempo, riescono ad accedere a poteri via via più efficienti, fino a poter usare ogni potere di una determinata Stirpe una volta giunti all'apice del proprio cammino.
Questo, però, limita il loro metodo di apprendimento degli incanti della stirpe, dato che li guadagnano in piccoli pacchetti che vengono modificati ogni giorno.
Il risultato è uno stregone più versatile, che può modificare il proprio assetto ogni giorno, ma ha accesso alle proprie abilità passive solo per brevi lassi di tempo quando ne dovesse avere la necessità. Quindi possono facilmente perdere l'accesso ai propri poteri della Stirpe se li utilizzano in maniera troppo frequente, ma ciò gli fornisce un incentivo ad usare più velocemente le proprie abilità limitate. Vi consiglio di usare una costruzione da stregone "generalista", selezionando incanti di ogni tipo come base per la giornata, usando la propria Stirpe variabile per specializzarsi in base alla situazione.
Per via della discriminazione che potrebbero ricevere dagli altri stregoni, questi incantatori potrebbero essere più chiusi del solito, scegliendo di tenere i propri poteri per sé stessi tranne che in caso di estrema necessità. Ma, in mezzo a chi non è interessato alla vera natura del loro potere, potrebbero decidere di aprirsi e mostrare quanto siano carismatici. Sfortunatamente, individui simili vengono solitamente trovati nei gruppi di criminali e altre persone poco affidabili, anche se dei gentili avventurieri potrebbero rappresentare un esempio opposto.
Allo stesso tempo uno dei più grandi successi e fallimenti di un culto del caos locale, la stregona ganzi Ingri non possiede le abilità di nessuna Stirpe, ma trae potere dalla magia in quanto tale. Tuttavia, cosa che inorridì il culto, si dimostrò capace di scegliere quale delle Stirpi manifestare, un'idea nemica all'ideologia dei cultisti. Ora sta fuggendo, in modo da non essere catturata e portata dall'hundun a capo del culto.
Sebbene favoriscano la Stirpe Tempestosa, i mistici degli adaro che abitano la Scogliera Tagliaflutti si sono sottoposti a rituali per "sbloccare" la propria Stirpe, permettendogli di selezionare la Stirpe Acquatica, quella Elementale e persino quella dei Marid, cosa che ha scatenato violente rivolte tra il loro popolo.
Nel Distretto Arcano di Burte gli stregoni ottengono prestigio mostrando prima di tutto la qualità del proprio pedigree, oltre che dimostrando le proprie capacità arcane. Quindi i maliosi meticci sono considerati fonte di imbarazzo e molti di essi sono gentilmente allontanati da casa, con giusto una piccola rendita per mantenersi, una volta che diventano adulti. Questo costringe molti di loro a svolgere le proprie attività in altri distretti, in particolare quello dei Lavoratori e quello del Porto.

Plasmatore di Desideri (Wishcrafter)
C'è qualcosa che mi ha sempre affascinato nei geni. L'idea della cultura popolare secondo la quale esiste una razza di creature mistiche capaci di permettere una piccola modifica della realtà a chiunque le ritrovi e le liberi è decisamente attraente, così come tutte le storie che promettono un potere quasi infinito ad un prezzo misero o persino inesistente.
Ovviamente per ognuna di queste storie in cui vengono esauditi dei desideri, ne esistono almeno altre due in cui si parla di interpretazioni tendenziose, conseguenze imprevedibili e così via. Senza contare che in Pathfinder e nelle storie di folklore da cui sono nati questi esseri, i geni sono raramente sotto al proprio controllo.
Oggi osserveremo come la magia, un'altra forma di esaudimento dei desideri, potrebbe essere vista con gli occhi dei geni, permettendo allo stregone in questione di aiutare i suoi alleati o di tormentare i suoi nemici. Ma nonostante l'associazione dell'archetipo a queste creature, gli stregoni in questione non devono appartenere ad alcuna Stirpe specifica legata ai geni, o nemmeno a quelle elementali. In fondo, esistono più modi per garantire dei desideri.
Ogni stregone può modificare i propri incanti con la giusta finezza, ma per questi mistici sono gli altri a farlo per loro. Se qualcuno, amico o nemico, desidera ad alta voce qualcosa che possano soddisfare con i propri incanti e viene lanciato l'incantesimo corrispondente, questo viene reso più forte, come se venisse potenziato da questa sorta di contratto magico. 
Normalmente gli stregoni imparano incanti extra associati alla loro Stirpe. Questi incantatori, tuttavia, sono allo stesso tempo meno e più vincolati, dato che possono selezionare degli incanti a piacimento, che possono però utilizzare solamente per soddisfare dei desideri, senza poterli attivare per altri scopi. 
I geni malvagi e vendicativi sono noti per distorcere i desideri e questi incantatori possono ripeterlo nel loro piccolo. Ma il trucco richiede che un nemico pronunci il desiderio. Infatti, questi stregoni imparano come far rivelare i propri sogni più intimi ai propri compagni o ai propri nemici. In questo modo, l'ambizione di volare può essere esaudita con una metamorfosi in un innocuo volatile, l'aspirazione di essere più resistenti può risultare nel trasformarsi in pietra, ecc...
Inoltre, il legame che potenzia la loro magia sembrerebbe agire con più efficacia contro coloro che riescono a truffare in questo modo, rendendo più difficile resistere ai o dissolvere i loro incanti.
Infine, all'apice delle loro facoltà, questi stregoni imparano come attingere ad una grande riserva una volta al giorno, cosa che gli permette di lanciare ogni incanto da stregone per esaudire un desiderio, persino quelli a loro sconosciuti.
Siete interessati al più grande e coinvolgente sostituto per la Magia della Stirpe? Allora dovreste considerare questo archetipo, che sembra spingere ad ogni costo su una costruzione da buffer e debuffer, aiutando i propri alleati o convincendo i propri nemici ad accettare effetti negativi. Fortunatamente, potete sempre lanciare la maggior parte dei vostri incanti senza usare dei desideri, perciò i nemici con una maggiore forza di volontà dovranno affrontare anche questi.
Gli Ifrit, essendo associati con gli Efreeti, indubbiamente i più infidi e malvagi trai geni, sono solitamente collegati a questo archetipo per via della sua peculiarità di distorcere i desideri altrui. Ma non vedo perché limitarlo ad una singola razza che discende dai geni: concedetelo anche ai silfidi, agli oreadi, agli undine e persino ai suli!
Io mi immagino questi stregoni non solo imitare gli Efreeti nel loro comportamento, ma anche altre razze di geni, meno infide ma ugualmente regali.
A mala pena sopravvissuta all'incontro con uno stregone undine, Gorna Cielo-Rosso si è ritrovata in una marea di guai. Un futile desiderio di respirare sott'acqua l'ha resa incapace di inspirare l'aria e ora è intrappolata sotto le onde con le ferite ancora aperte. Rimanere significherebbe sopravvivere nell'immediato, ma rischiare un'infezione in seguito; andarsene significherebbe soffocare sulla terraferma.
Gli Efreeti odiano donare dei desideri ai mortali senza ottenerne un tornaconto, ma c'è una cosa che odiano persino più di questo: i Plasmatori di Desideri che provano ad impersonarli. E' una ragione di orgoglio per loro, infatti, e molte società di Efreeti uccidono i piccoli Ifrit che rivelano un talento per i poteri da stregone. Di conseguenza molti Plasmatori di Desideri scambiano dei piccoli desideri o degli incantesimi in cambio della possibilità di evitare le ripercussioni causate dal loro sangue elementale.
Il potere politico è difficilmente accessibile nel Na Hazzar, dato che ascendere ai gradi più elevati richiede una certa abilità. Recentemente, un giovane nobile di nome Naresh ha iniziato a costruirsi un nome grazie al commercio, appoggiato dalla sua mano destra e sinistra: un paio di gemelli oreadi, uno un maestro della spada, l'altra una cortigiana mistica a cui confida i suoi desideri nascosti, che divengono realtà grazie alla sua magia.

Sanguemisto (Crossblooded)
Gli Stregoni sono sempre stati associati ad un potere ereditario o ad una precoce influenza durante il loro sviluppo, dato che molte Stirpi nascono proprio dal sangue che scorre nelle vene del personaggio o dall'esporre il nascituro alla magia. Per loro natura, le Stirpi sono il mischiare una creatura progenitrice con un pizzico di magia, ma cosa accade quando si aggiungono più fonti di potere? La maggior parte delle volte il risultato è un bambino con la Stirpe Arcana, con le varie fonti bilanciate tra di loro, creando una riserva di puro potere mistico. Altre volte potrebbe, però, nascere un infante che ha ereditato entrambe le Stirpi. Questo potrebbe essere causato da una predisposizione naturale per una determinata Stirpe a cui ne viene aggiunta successivamente un'altra, o qualche altra combinazione di meta-eredità arcana. Questi Stregoni Sanguemisto sono allo stesso tempo migliori e peggiori dei loro simili, guadagnandosi un più vario set di poteri, ma rimanendo costantemente in lotta tra le due forze all'interno della propria anima.
Dopo aver selezionato due Stirpi, lo Stregone ottiene numerose capacità da entrambe: precisamente, le abilità di classe, le Magie delle Stirpi e la lista di talenti bonus. Dopo questo passo iniziale, l'archetipo si sposta soprattutto sull'obbligo di scegliere tra le abilità di una delle due Stirpi.
Quando si guadagna un incantesimo bonus, l'archetipo permette di selezionare uno qualsiasi tra i due garantiti dalle Stirpi per quel livello. Si deve fare la stessa cosa con i Poteri della Stirpe, anche se si può decidere di sceglierne uno di livello inferiore che non è stato preso precedentemente. 
Tutte queste scelte portano però uno svantaggio: i Sanguemisto imparano gli incanti più lentamente dei loro pari, cosa che li lascia spesso con degli slot incantesimo senza incanti con cui poterli usare. Inoltre, le due discendenze al loro interno sono in lotta continua e, di conseguenza, sono più vulnerabili agli attacchi mentali.
Trovo complesso dare dei suggerimenti su questo archetipo dalla prospettiva delle meccaniche, per via della grande quantità di combinazioni tra Magie delle Stirpi, Poteri e incantesimi; inoltre, è dura accettare la perdita di alcuni incantesimi conosciuti su un incantatore primario. Ma, in una campagna a basso contenuto di magia, o con un fantastico background come giustificazione, si potrebbe anche farlo funzionare.
E' scontato da dire, ma un archetipo puntato tutto sul combinare due Stirpi tende a plasmare i personaggi sulla base di queste ultime. Una parte da non dimenticare quando si interpreta un Sanguemisto, è come il personaggio si rapporti alle sue Stirpi. Lavora per raggiungere una pace interiore tra le due anime? Cerca di usare questo conflitto per i propri scopi? O forse prova semplicemente ad opporsi alle due influenze?
Le Aranea sono Stregoni naturali, ma normalmente non possiedono le abilità di una Stirpe, dato che la loro magia è una caratteristica della loro razza. Ma non fu così per Miema, nata sotto la stella del drago. Appena divenne adulta, iniziò a percepire una forza differente nella propria magia, apparentemente collegata a quella primordiale dei draghi. Questo ha permesso alla magia naturale della sua razza di crescere di potere. Ora la Stregona Draconica/Arcana deve imparare come bilanciare i due poteri, anche grazie all'aiuto del suo famiglio scorpione Clifton.
In molte storie, la coscienza viene rappresentata con l'immagine del "diavolo su una spalla e dell'angelo sull'altra". Per Fabian Fairfellow questa è ben più che una metafora, essendo figlio di una coppia composta da una aasimar e un tiefling. Ora il suo sangue misto infernale e celestiale si scontrano continuamente nella sua mente, cercando di spingerlo verso il bene o il male.
Nella nazione di Mago Cueva, la magocrazia è riuscita a perfezionare al livello di una vera e propria scienza la capacità di "coltivare" le Stirpi nel popolo meno incline alla magia, usando delle diete accurate, dei rituali e una studiata programmazione in modo da permettere a genitori promettenti di sbloccare il loro potere nascosto e trasmetterlo ai loro figli. Ma un improvviso insieme di nascite caratterizzate da bambini Sanguemisto, tutti con la Stirpe Protean, rischia di minacciare le fondamenta del loro potere: è questo, infatti, l'obiettivo del keketar protean Pensiero nell'Impensato, il colpevole di questi sabotaggi.

 
Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166838377215/mongrel-mage-sorcerer-archetype
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122214866445/wishcrafter-sorcerer-archetype-ifrit
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68903647481/crossblooded-sorcerer-archetype
 
La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici.
Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente!

1. Artistico
Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore.
2. Faro
Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo.

3. Coraggioso
Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa.

4. Difensore
Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore.

5. Codardo
Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera.

6. Devoto
L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario.

7. Enigmatico
Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori.

8. Meticoloso
Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba.
9. Concentrato
Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto.
10. Visione nelle tenebre
Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già.

11. Resistente
Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore.

12. Bussola
Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto.

13. Riposante
Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno.

14. Resuscitante
Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba.

15. Cospiratore
Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba.

16. Abile
Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto.

17. Veloce
Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba.

18. Sopprimibile.
Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato.

19. Incrollabile
Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro.

20. Doppia Capacità
Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
Fin dalla canzone dei goblin presente a pagina 12 del Pathfinder Adventure Path #1: Burnt Offerings, i goblin sono stati un punto cardine di ciò che rende Pathfinder riconoscibile in quanto tale. Quando abbiamo iniziato per la prima volta a pensare quali sarebbero state le ascendenze nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder, sapevamo di voler aggiungere qualcosa al tutto, per ampliare gli orizzonti del cosa voglia dire essere un eroe in Pathfinder. Ciò naturalmente ci ha orientato verso i goblin.

Il trucco consisteva nel trovare un modo che vi consentisse di giocare un goblin che rispecchia ciò che sono i goblin di Pathfinder, ma che allo stesso tempo risulti un po’ più leggero nei toni: un personaggio che abbia una ragione per lavorare con un gruppo di “spilungoni” invece di provare a darli alle fiamme alla prima opportunità di poterlo fare. Diamo un’occhiata ad un estratto dall’ascendenza goblin per saperne un po’ di più.
“Come popolo, i goblin per millenni hanno incusso timore, sono stati calunniati e sono anche stati perseguitati. A volte per ragioni comprensibili, poiché alcune tribù goblin rurali spesso continuano a commettere crudeltà, a razziare e a portare scompiglio nei confronti di creature erranti oppure vulnerabili. Tuttavia, negli ultimi decenni da queste disordinate tribù è emersa una nuova tipologia di eroi. Questi golin hanno le stesse teste grandi, le stesse orecchie a punta, gli stessi occhi rossi e gli stessi denti affilati dei loro cugini più crudeli, ma hanno anche una traccia di nobiltà o astuzia che gli altri goblin non potrebbero nemmeno immaginare, figuriamoci capire. Questi eroi di altri tempi vagano per Golarion mantenendo spesso le loro tipiche abitudini culturali mentre diffondono entusiasmo, stranezza imperscrutabile, amore per le canzoni e per i giochi di parole, e l’allegria unica che segna i goblin avventurieri.”
“Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri spesso rievocano con leggerezza alcune delle qualità che sono state tipiche della loro specie per millenni. Tendono a radunarsi intorno a leader forti, e proteggono con zelo e fervore quei compagni che li abbiano difesi dal dolore fisico, o che gli offrono un orecchio comprensivo e un saggio consiglio quando apprendono dei dolori dei goblin. Alcuni goblin restano profondamente affascinati dal fuoco oppure divorano senza paura pasti che potrebbero rivoltare gli stomaci degli altri. Altri sono inveterati riparatori e vedono gli scarti dei loro compagni come parti di gadget che devono ancora essere realizzati. Talvolta i loro compagni avventurieri trovano queste tendenze inquietanti oppure bizzarre, ma ben più spesso gli amici dei goblin considerano queste qualità apprezzabili.” (Traduzione non ufficiale del Pathfinder Playtest Rulebook)
La voce dedicate nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder ha molto altro da dire sull’argomento, ma ciò dovrebbe farvi comprendere verso quale direzione stiamo portando i combinaguai preferiti di Pathfinder.
In aggiunta alla storia che si cela dietro ai goblin, la loro voce di ascendenza presenta anche molte altre informazioni per aiutarvi a creare un personaggio giocante goblin. Essa include i potenziamenti (Destrezza e Carisma) e le debolezze di caratteristica (Saggezza) dei goblin, i loro Punti Ferita bonus (6), la loro velocità base (7,5 m) e i loro linguaggi iniziali (Comune e Goblin), oltre alle regole per la scurovisione (una capacità che consente ai goblin di vedere nel buio come se fossero presenti normali condizioni di illuminazione). Queste sono solamente le basi, le regole condivise da tutti i goblin. Oltre a questo, l’ascendenza unica del vostro goblin vi permette di scegliere un punteggio di caratteristica in aggiunta a Destrezza e Carisma al quale far ricevere un potenziamento. Forse alcuni hanno del sangue hobgoblin e hanno un potenziamento addizionale alla Costituzione, oppure discendono da una lunga stirpe di goblin alchimisti e hanno un potenziamento all’Intelligenza. Potreste anche guadagnare un potenziamento alla Saggezza per annullare la debolezza!
Poi passate ai talenti di ascendenza goblin, che vi permettono di decidere quale tipologia di goblin volete giocare. Per iniziare, volgiamo il nostro sguardo verso Brucialo (Burn It, traduzione non ufficiale). Questo talento vi dona un bonus al danno ogniqualvolta lanciate un incantesimo di fuoco oppure vi permette di infliggere danno da fuoco con un oggetto alchemico. Inoltre, aumenta di 1 anche ogni danno da fuoco persistente che infliggete. I goblin amano ancora veder bruciare le cose.
Poi c’è uno dei miei preferiti: Riparatore di Rifiuti (Junk Tinkerer, traduzione non ufficiale). Un goblin con questo talento può creare oggetti e armi ordinari a partire da rifiuti e scarti che si possono trovare quasi ovunque. Sicuramente questi oggetti sono di scarsa qualità e si rompono facilmente, ma non vi troverete mai senza un’arma se avrete questo talento.
Non potremmo avere goblin nel gioco senza aggiungere il talento Denti Affilati (Razor Teeth, traduzione non ufficiale). Esso vi concede un attacco con la vostra bocca piena di denti affilati come rasoi, che infligge 1d6 danni perforanti. Ad essere sinceri, probabilmente il bersaglio del vostro attacco dovrà eseguire un tiro salvezza sulla Tempra contro qualsiasi cosa abbiate mangiato la notte prima e che risulta ancora attaccato tra i vostri denti, ma lasceremo decidere ciò al GM.
Infine, abbiamo un talento chiamato a ragione Molto Furtivo (Very Sneaky, traduzione non ufficiale). Esso vi consente di muovervi di 1,5 m aggiuntivi quando eseguite un’azione per muovervi furtivamente (la quale normalmente vi permette di muovervi solamente a metà della vostra normale velocità) e, potenzialmente, rende il vostro bersaglio colto alla sprovvista quando subisce un successivo attacco!
Ci sono moltissimi altri talenti per goblin tra i quali potete scegliere, ma avevamo tempo solamente per parlare di questi oggi. Ritornate venerdì, quando daremo un’occhiata ad alcuni dei talenti per le altre ascendenze presenti nel gioco!
Jason Bulmahn
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins
La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita della Guida del Dungeon Master di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'27 Aprile 2018.
Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018).
Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro).
 
Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master
Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!

In aggiunta all’ampia mole di informazioni sugli stessi Mondi del Patto, il manuale Starfinder Pact Worlds contiene anche numerose nuove opzioni per i giocatori legate a specifici gruppi e luoghi all’interno dell’ambientazione. Parte di questo materiale, come molti dei nuovi temi (biotechnician, corporate agent, cultist, cyberborn, death-touched, dragonblood, dream prophet, gladiator, roboticist, solar disciple, space pirate, tempered pilgrim, wild warden e xenoarchaeologist), viene presentata insieme agli specifici pianeti o alle specifiche organizzazioni presenti all’interno dei Mondi del Patto ai quali ciascuna opzione è più fortemente associata. In molti casi questo stesso materiale è anche utile per personaggi aventi i più disparati background,  ma ha maggiormente senso presentarli nel contesto dei mondi o dei gruppi ai quali sono molto più probabilmente connessi.

Altre opzioni per i giocatori, come i nuovi archetipi, i nuovi talenti, il nuovo equipaggiamento, i nuovi incantesimi e le nuove razze sono raccolti in un capitolo di supporto per i giocatori in modo da garantire una più semplice consultazione. Come per i temi, gli archetipi (Arcanamirium sage, divine champion, Skyfire centurion, star knight, Starfinder data jockey e Steward officer) esistono per mostrare modi in cui i personaggi dei giocatori possono far parte di specifici gruppi, e beneficiare dell’addestramento e delle tecniche che questi possono fornire. I talenti sono un misto tra quelli che sono popolari tra le varie fazioni interne ai Patti del Mondo (come nel caso di Close Combat) e quelli che forniscono un forte legame a specifici elementi dei Patti del Mondo (come Divine Blessing). Gran parte dell’equipaggiamento ha legami espliciti con qualche gruppo che li produce o ne fa un ampio utilizzo (i bastoni animati sono popolari ad Absalom Station, la interposing weapon fusion è stata sviluppata dai Cavalieri di Golarion e così via).
Le nuove razze giocabili presentate sono tutte dotate di forti legami con i Mondi del Patto, sebbene l’esatta natura degli stessi vari molto in funzione delle singole razze. Gli Astrazoan sono mutaforma che spesso si spacciano per altre razze e che potrebbero ricondurre la loro origine fino ad Apostae. I Bantrid sono una razza di creature rotolanti che si sono risvegliati da una lunga ibernazione su una delle lune di Liavara. I Borai sono un’insolita forma di non morti, molto comune su Eox, nella quale uno spirito non morto possiede un corpo ospite ancora in parte vivente. I Khizar sono una razza di piante che si è evoluta su Castrovel. Gli SRO (organismi robotici senzienti) sono autentiche macchine intelligenti molto evolute che si trovano comunemente su Aballon e che presentano un’ampia varietà di aspetti (ed esistono sia di taglia piccola che media). Gli Strix sono una delle molte razze orfane della perduta Golarion che sono riuscite ad adattarsi alla vita tra le stelle. Ciascuna di queste razze è progettata per avere il suo posto tra le razze base e le razze dell’eredità presentate nel Manuale Base, e ognuna di queste si lega ad uno o più dei mondi descritti in Starfinder Pact Worlds.

Data la vastità di cui è dotato anche un singolo mondo, è impossibile descrivere tutte le interessanti opzioni che i giocatori e i GM potrebbero poter desiderare utilizzare nelle loro storie personali e nelle loro campagne nei Pact Worlds, ma la nostra speranza è che offrire una piccola manciata di nuove opzioni specifiche legate ai mondi che stiamo presentando aiuti a rappresentare la grande varietà che si trova all’interno del cuore dell’ambientazione di Starfinder.
Owen KC Stephens
Starfinder Design Lead
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options
Parte 1: Panoramica Generale
Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone.
In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti in modo da evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto.
Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire.
Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo.
Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere.
In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi.
Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci.
D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”.
Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano.
Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità!
 
Parte 2: Utilità e Costruzioni
La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita.
Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe.
Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente.
Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro.
Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe.
Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi.
Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni.
Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto.
E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate.
 
Parte 3: Archetipi
Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo!
Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe.
Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno.
Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati.
Altri fanno ricorso a tecniche che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici.
Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare  caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati.
Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi!
 
Parte 4: Stirpi e Mutazioni
Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso.
Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico.
Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce.
Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache.  
Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo.
Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone.
Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo.
E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi.
Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni.
 
Parte 5: Conclusioni
E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto.
In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa.
Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme.
In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile.
In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via.
Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago!
Link agli articoli originali
Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1
Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2
Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3
Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4
Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5
Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata.
 
I Quattro Gradi di Successo
Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico!
 
Esempi
Iniziamo con l’incantesimo palla di fuoco. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come fulmine e cono di freddo) per il playtest della Seconda Edizione.
Successo: Danno dimezzato
Successo Critico: Nessun danno
Fallimento: Danno pieno
Fallimento Critico: Danno raddoppiato
Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale!
Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale)
Successo: Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus.
Successo Critico: Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus.
Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento:
Fallimento: Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.)
Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire.
 
Salvezza oppure Sconfitta
Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!)
E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore.
Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo.
 
Alcuni Misteriosi Effetti Critici
Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano!
La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana. La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura. Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata. L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM. La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti. Concedi un bonus di circostanza di +4. Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round. Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza. Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti. Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures
Ci sono molte opere di finzione da cui D&D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&D, lo è ora e lo sarà nel futuro. 
Il Primo Livello: Giocare sé stessi
Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World:
C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine. 
Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Meraviglioso Mago di Oz e Il Leone, la Strega e l'Armadio sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain Un Americano alla Corte di Re Artù:
Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici.
Un esempio più recente di questo topos è il film L'Armata delle Tenebre con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. 
Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi:
La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry & Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare.
Le escape rooms adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. 
Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio.
 
Il Secondo Livello: Giocare un Eroe
Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de L'Incantatore Incompleto (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori:
Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons & Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons & Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. 
In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. 
Forse il più influente tra questi tipi di visita è Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. Tre Cuori e Tre Leoni ci ha dato il paladino di D&D con tanto di imposizione delle mani e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo People of the Dark di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan.
Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons & Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. 
Villains & Vigilantes è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello.
 
Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio
Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli.
Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso.

Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto sanguinamento, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore.
 
Armonizzando D&D
C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&D. Come dice Peterson:
...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. 
Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza.
 
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get  
Siete tormentati da un amico o da un collega che condisce le sue affermazioni con ridicoli giochi di parole e battute, spesso legate ai dolci? Vi dà così fastidio che fantasticate sull'accoltellarlo alle spalle, ma le leggi (e quei maledetti scrupoli di coscienza) ve lo impediscono? Ho delle buone notizie per voi! Potete giocare un ladro e sfogare le vostre frustrazioni sui mostri del vostro amico.
La settimana scorsa Jason vi ha presentato un'anteprima della classe del Guerriero per Pathfinder 2E, fornendo uno sguardo sul processo di creazione e sviluppo delle classi per il nuovo gioco. Questa settimana sono felice di presentare il compagno di combattimento preferito del Guerriero, il Ladro!

Illustrazione di Wayne Reynolds
Gli obiettivi di sviluppo per il ladro erano semplici: doveva essere agile, capace di sfruttare molte abilità e di ottenere un grande vantaggio contro i nemici che coglieva alla sprovvista. La nuova versione della classe raggiunge questi obiettivi con un misto di meccaniche classiche e nuove.
Capacità del Ladro
Credo che non sorprenderà nessuno il fatto che la prima capacità classica ottenuta dal ladro sia il suo Attacco Furtivo. Funziona bene o male come vi potete immaginare, fornendo d6 di danno da precisione extra quando colpisce un avversario colto alla sprovvista. Fiancheggiare un nemico è il modo più semplice che ha un ladro per prendere un avversario alla sprovvista, ma al 1° livello ottiene anche la capacità Attacco a Sorpresa (surprise attack, traduzione non ufficiale). Grazie ad Attacco a Sorpresa, durante il primo round del combattimento il ladro considera ogni creatura che non ha ancora svolto il suo turno come se fosse colta alla sprovvista.
Ma aspettate c'è dell'altro. In aggiunta all'infliggere danni extra, quando attacca i nemici colti alla sprovvista al 9° livello il ladro può anche effettuare degli Attacchi Debilitanti in tali situazioni, cosa che gli permette di intralciare o indebolire i nemici oltre a danneggiarli. Ma mano che il livello del ladro cresce ha l'opportunità di allargare la lista delle condizioni che applica, fino ad arrivare ad una possibile uccisione istantanea al 19° livello con Colpo da Maestro.
Quindi il ladro è un combattente spietato, che infligge dolore e miseria ai suoi nemici, ma questa è solo metà della storia. Il ladro è anche un maestro nelle abilità. Non solo ottiene incrementi di addestramento e gradi di competenza in più abilità rispetto ad ogni altra classe, ma ottiene anche talenti di abilità ad un ritmo accelerato (uno per livello, invece che uno ogni due livelli). E mentre Raggirare, Furtività e Ladrocinio (e tutti i talenti di abilità correlati a questo abilità iconiche del ladro) potrebbero essere sempre scelte ovvie, la maestria che il ladro ottiene in un gran numero di abilità lo rende una delle classi più versatili del gioco - la sua ampia varietà di conoscenze ed abilità lo rende estremamente utile in ogni situazione di gioco.
Se volete giocare un ladro esploratore di dungeon, accumulate talenti di abilità legati ad Acrobazia, Atletica, Furtività e Raggirare per ottenere talenti che vi permettono di fare cose come rialzarsi da proni gratuitamente, saltare da un muro all'altro e muoversi furtivamente a velocità piena. Se volete creare un artista della truffa che deruba i ricchi e i vanitosi, concentratevi su Raggirare, Diplomazia, Intrattenere e Società. Se volete creare un ladro con un'apparenza rispettabile, concentratevi su Artigianato, Intimidire e simili. Le vostre opzioni sono così varie che potete facilmente creare un misto di questi tipi di ladro e molte altre varianti.
Talenti da Ladro
A colmare il vuoto tra il combattente letale e il maestro delle abilità sono i vari talenti di classe disponibili al ladro. I pochi fortunati che hanno provato il ladro al Gary Con X o al GAMA Trade Show hanno potuto approfondire la loro conoscenza con Schivata Agile, una reazione che aumenta la Classe Armatura del ladro di 2 quando necessario. Già solo questo è parecchio interessante, ma i trucchi del ladro non finiscono qui. Al 2° livello un ladro potrebbe scegliere Mobilità, che gli permette di muoversi a metà della sua velocità e di ignorare ogni sorta di reazioni causate dal movimento, come gli attacchi di opportunità. E al 4° livello esiste un talento da ladro chiamato Inseguimento Reattivo (Reactive Pursuit, traduzione non ufficiale) che consente al ladro - come reazione - di inseguire i nemici che cercano di disingaggiarsi dai suoi ripetuti accoltellamenti. 
Evitare gli attacchi e posizionarsi al meglio è sempre qualcosa di comodo ed utile, ma occasionalmente i ladri possono avere difficoltà a ottenere fiancheggiamento. Il talento di 4° livello Colpire i Terrorizzati (Dread Striker, traduzione non ufficiale) gli permette di trattare le creature spaventate come se fossero colte alla sprovvista; cosa sempre utile ma, se volete ottenere una maggiore flessibilità per il posizionamento, al 6° livello potreste considerare Coalizzarsi (Gang Up, traduzione non ufficiale). Quel talento gli permette di considerare un nemico come colto alla sprovvista quando si trova entro la portata in mischia sua e di uno dei suoi alleati, a prescindere dalle posizioni relative. Se questo non fosse abbastanza aspettate fino al 14° livello, dove potrete prendere Breccia Temporanea (Istant Opening): con poche parole mirate o un gesto rude, potrete rendere una singola creatura entro 9 metri colta alla sprovvista contro i vostri attacchi fino alla fine del vostro prossimo turno.
I ladri sono persone sfuggenti, sia fisicamente che mentalmente. Scappatoia Cognitiva (Cognitive Loophole, traduzione non ufficiale) permette al ladro di ignorare un effetto mentale per un turno prima che prenda piede del tutto. Al 16° livello un ladro può trasformare la sua competenza in Raggirare in Tabula Rasa (Blank Slate), che lo rende immune a effetti di individuazione, rivelazione e scrutamento.
Naturalmente molti dei talenti di classe da ladro aumentano le sue capacità in combattimento. Uno dei miei preferiti è il talento di 6° livello Girare il Coltello (Twist the Knife, traduzione non ufficiale). Con questo talento, fintanto che avete appena colpito un nemico e inflitto danni da furtivi, potete applicargli danni persistenti da sanguinamento pari a metà dei vostri dadi di furtivo attuali. Questo lascerà sicuramente il segno.
Tutto questo ha solo grattato la superficie del ladro. Alla fine questa classe è una collezione di trucchetti, astuzia e flessibilità, adattabile ad una gran varietà di situazioni dentro e fuori dal combattimento. Il suo sviluppo vi permette di focalizzarvi sul tipo di ladro che volete giocare, da uno spietato killer che si infiltra nei dungeon, ad un truffatore che estorce soldi agli ignari cittadini o persino un cacciatore di fuggitivi. La scelta è vostra!
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkn4?Rogue-Class-Preview  
Avviso: nei successivi due paragrafi si fanno pesanti spoiler alla serie New X-Men scritta da Grant Morrison. Consiglio di saltarli a chiunque non voglia conoscere notizie su questa saga.
L'altra notte stavo rileggendo la storia d'apertura dell'arco narrativo degli X-Men scritto da Grant Morrison. In questa linea editoriale è stato introdotto un temibile predatore di mutanti come antagonista: il personaggio di Cassandra Nova. Durante il primo arco, Nova è riuscita a: attaccare brutalmente gli X-Men come finta, creare un nuovo tipo di Sentinelle e usarle per distruggere Genosha e uccidere buona parte dei suoi abitanti, usare una apparente sconfitta per entrare nella X-Mansion in modo da possedere il Professor X e usare il suo corpo per rovesciare l'Impero Shi'Ar, così da poter tornare più tardi con armi aliene più grandi e potenti da usare contro gli X-Men. Questo è un riassunto veloce di ciò che è avvenuto in oltre un anno di numeri degli X-Men.
Questo è un esempio di come una tempesta figurata possa essere usata in gioco. Sebbene i personaggi potrebbero anche non realizzarlo (infatti, l'unica persona consapevole della possessione di Xavier da parte di Nova era stata resa temporaneamente comatosa da Nova prima che lasciasse il pianeta... Lo so, son fumetti), i giocatori possono intuire che stia arrivando qualcosa di grosso e terribile. In realtà, la maggior parte delle volte in cui si introduce questa idea nella propria campagna non serve studiarsela perfettamente a tavolino: i giocatori saranno certamente molto più abili nel colmare i vuoti di quanto possa fare il DM. Quindi, tutto ciò che il DM deve fare è prestare attenzione a cosa spinge i i personaggi e, di conseguenza, fornirgli ciò che cercano.
Per esempio, un paio di anni fa, quando stavo provando per la prima volta Sword&Wizardy, avevo diviso la trama dell'avventura tra una piccola città di frontiera e un esteso dungeon sotto le vicine montagne, centro nevralgico di un culto del caos. Il villaggio era stato originariamente pensato solo come un posto per fornire ai personaggi un riparo sicuro per la notte, quando si fossero stancati di dormire sopra ai duri e freddi pavimenti del sotterraneo, e un luogo dove spendere il bottino trovato in alcolici e cibo. Ma il chierico del gruppo era abbastanza fanatico: ha iniziato a pensare che la corruzione del caos avesse raggiunto la città. Dal suo punto di vista, il clero locale era troppo permissivo, considerata la prossimità al male e al caos, e c'era qualcosa di chiaramente sospetto nella locanda del paese.
Sì, i membri del clero locale erano più permissivi, ma questo solo perché erano lontani dalle rigide strutture della chiesa e, quindi, potevano permettersi di essere più rilassati. Raramente avevano a che fare con chierici zelanti o membri dell'alto clero. Non c'era nessun intento maligno nei religiosi del paese: si accontentavano semplicemente di raccogliere decime, rilassarsi nel proprio monastero e non dover lavorare troppo nelle campagne. Ma nulla di ciò ha fermato l'indagine del chierico. Nella mente del personaggio doveva esserci un motivo per cui il caos aveva potuto prendere piede nei dintorni.
Sì, c'era qualcosa di "losco" all'interno della locanda cittadina. Le donne che lo gestivano incoraggiavano i loro impiegati a strappare monete extra dalle tasche degli avventurieri (attirati dalla possibilità di cacciare i mostri del dungeon) e dalla occasionale carovana di mercanti di passaggio, usando l'inganno e svolgendo il mestiere più antico del mondo. In realtà, parte dei personaggi erano diventati un'ottima fonte di reddito per la suddetta locanda. Il chierico sapeva che c'era qualcosa di tanto grosso quanto infido che stava per arrivare, quindi il giocatore ha iniziato a creare la tempesta in arrivo tramite le azioni del suo personaggio. Successivamente si è scoperto che le locandiere venivano effettivamente dal dungeon e che si trattava di sacerdotesse del caos, aiutate dagli impiegati del locale. Usavano le loro arti seduttive per corrompere i governanti della città (eccetto i membri del clero, poiché avevano fatto un ovvio voto di castità e risultavano, quindi, essere l'unica organizzazione non colpita dalla corruzione del caos).
Il punto è che nulla di tutto ciò era previsto dal mio iniziale abbozzo della città: aveva ottenuto un nome diverso da "buco sperduto" solo dopo un paio di sessioni, dato che l'azione era stata principalmente concentrata sul dungeon. La mia idea originale per il paese era semplicemente di un posto per riposarsi e per permettere ai personaggi di bere, mangiare ed essere felici. Poi è arrivata la tempesta, le azioni del culto hanno iniziato ad uscire allo scoperto man mano che il chierico stava investigando. I mostri hanno attaccato il gruppo fuori dal dungeon (dov'erano rimasti tranquillamente fino a quel momento) e le persone in città hanno iniziato a comportarsi in maniera peculiare nei confronti degli stranieri. Tutto questo è terminato con un grosso scontro nella locanda, che la lasciò a mala pena in piedi e uccise buona parte dello staff. Il gruppo si inimicò, inoltre, la dea del caos che faceva da patrona alle donne dell'osteria/bordello e che veniva servita dal culto. Una delle due sacerdotesse sopravvisse per tormentare i personaggi in un paio di situazioni dopo questi fatti.
Una tempesta letterale sarebbe, appunto, una tempesta. Avere un vero e proprio tifone in arrivo fornisce ai personaggi un differente tipo di minacce da affrontare, cose che potrebbero non essere necessariamente di interesse per ogni gruppo di gioco. Al posto di affrontare un antagonista in carne e ossa (come nell'esempio qui sopra), il gruppo potrebbe dover affrontare la penuria di risorse (trovare acqua o carburante che gli permetta di superare la tempesta prima che arrivi) o possibili crolli della società causati da quest'ultima. Se i vostri giocatori non sono interessati in questo genere di pericoli per il loro gioco di ruolo, potreste pensare a dei conflitti con degli sciami di strane creature arrivate prima della tempesta: stanno scappando anche loro o sono dei messaggeri del disastro in arrivo, necessari per "ammorbidire" le difese del mondo prima dell'arrivo del nubifragio?
Una tempesta letterale non deve per forza essere una tempesta vera propria come nel nostro mondo, ed essere dunque composta da nuvole, fulmini, tuoni e pioggia. Potrebbe essere uno sciame di creature demoniache provenienti da una dimensione di energia negativa. Potrebbe essere una nube di insetti giganti che divorano ogni cosa sul loro sentiero. Potrebbe persino essere Galactus che sta arrivando per convertire il mondo in energia e divorarlo. Qualunque cosa sia, dovrà essere grossa, malvagia e nettamente superiore ai personaggi.
L'obiettivo della tempesta imminente è quello di creare una situazione che, per essere superata, richieda qualcosa di più oltre al menare fendenti o coprire l'avversario d'olio e bruciarlo. Sebbene questa minaccia dovrebbe poter essere distrutta grazie al coraggio dei giocatori, dovrebbe comunque rimanere un pericolo per loro e per il mondo intero. Una tempesta imminente potrebbe essere ben più di un cambiamento dal classico massacro di mostri nell'ennesimo dungeon: potrebbe essere un cambiamento per l'intera campagna.
Che sia il culto del caos che ha segretamente corrotto la città o le creature demoniache la cui mera presenza causerebbe la distruzione del mondo attorno a loro, la tempesta imminente deve cambiare l'intero scenario in cui si muovono i personaggi. Questa minaccia non deve essere per forza un'Apocalisse con la A maiuscola, che devasti ogni cosa e crei un mondo differente dopo il suo passaggio. Potrebbe essere una apocalisse con la a minuscola, che cambia solamente il focus della campagna. Nel caso della nostra avventura Swords&Wizardry, i giocatori hanno deciso di spostarsi dalla città dopo aver distrutto la locanda e ucciso un buon numero di autoctoni (dopo che il chierico ha fatto inviare una nota dal clero locale ai livelli più elevati della chiesa, chiedendo il supporto dell'inquisizione o dei cacciatori di streghe). Ricordate, inoltre, che per questo genere di situazioni è sempre possibile farsi ispirare da problematiche del mondo reale e da esperienze personali.
 
Link all'articolo originale
http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign  
Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel)
Data la natura della magia, chiunque abbia una mente brillante può imparare ad utilizzare quella arcana, se gli sono dati il tempo necessario e le risorse appropriate, anche se nessuno si dedica a quel tipo di magia tanto accuratamente come un vero mago.
Di fatto questo archetipo, il Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel; traduzione non ufficiale), rappresenta una sorta di controparte ladresca della classe del magus, incarnando coloro che uniscono la magia arcana all’astuzia, agli inganni, alla furtività e all’abilità. Questi appassionati del mondo magico potrebbero essere studenti di una scuola di magia che hanno abbandonato gli studi, esploratori di dungeon professionisti oppure semplicemente anime talentuose che sono state poste in situazioni nelle quali magia e astuzia dovevano essere utilizzate insieme per sopravvivere.
In un certo senso, questi avventurieri riflettono anche lo spirito del bardo, seppur senza il focus sulla musica magica e sull’aiutare gli altri. Combinando le loro abilità, si dimostrano essere ottime aggiunte al gruppo, specialmente laddove sia coinvolta la magia.
Come detto sopra, questi incantatori elusivi e furtivi fanno proprio questo, ossia lanciare incantesimi. Attingono allo stesso sapere dei maghi ma, in virtù del loro studio sia del mondo magico che delle abilità pratiche, apprendono come utilizzarlo ad un ritmo più lento.
Invece di reagire rapidamente alle trappole e ai pericoli, questi furfanti mistici migliorano i propri sensi per notarli anzitempo, cosa che gli consente di occuparsi di tali minacce da una posizione di vantaggio.
La cosa triste, tuttavia, è che essere in grado di lanciare incantesimi significa non perseguire a fondo alcune delle basi dell’esperienza ladresca. In conseguenza di ciò, l’abilità di scegliere vari trucchi che aiutino nelle attività ladresche, la capacità di reagire ai pericoli nascosti e quella di infliggere pesanti ferite a coloro che non si sono accorti della loro presenza, seppur non vengano abbandonate del tutto, vengono apprese molto più lentamente.
Volete portare il vostro ladro dedito all’utilizzo dei congegni magici ad un livello superiore, senza dover diventare mistificatori arcani? Questo archetipo potrebbe fare al caso vostro. Con gli incantesimi a loro disposizione, possono prepararsi ad affrontare quasi ogni possibile situazione e premunirsi per le rimanenti con gli oggetti magici. Consiglio di puntare su un arsenale magico ricco di opzioni, in cui gli incantesimi vengano scelti principalmente per la loro utilità più che per il loro potenziale in combattimento.
Dato il loro addestramento congiunto, posso facilmente immaginare membri di questo archetipo che hanno vari aspetti, forse addirittura conflittuali, della loro personalità, almeno da un punto di vista esterno. Potrebbero essere geni della teoria arcana, ma parlare in un modo decisamente informale, anche laddove l’argomento in oggetto fosse proprio il mondo arcano ad esempio. Potrebbero ricoprire la parte del ladro raffinato, ma entusiasmarsi e tirare fuori il loro lato ossessivo quando si parla di utilizzi unici della magia, e così via.
Trovando segni di battaglia nelle tane dei ratti mannari, il gruppo è sorpreso di imbattersi in un’altra banda di avventurieri, la quale è guidata da Phildorf Corkmend, un mago dilettante. Nonostante la sua mancanza di addestramento formale, il giovane halfling crede che questi cunicoli si colleghino ad un antico complesso celato più in profondità e pieno di ricchezze. Ben presto, la rivalità tra le due parti si trasforma in competizione e, forse, anche in conflitto.
Qualcuno ha provato a saggiare le difese di varie casseforti delle casate nobili dei Nuriat e, di recente, è riuscito a depredare la tesoreria di Lord Amperox, trafugando una misera somma d’oro ma, cosa più importante, il frammento di Illursag, il potente bastone del fondatore della città, e il simbolo del diritto di regnare di ciascuna delle casate nobili. Qualcuno è sulle tracce dei frammenti? E stanno cercando di riformare lo scettro?
Assunto per proteggere il sito archeologico e la spedizione che lo sta escavando, il gruppo si è equipaggiato per affrontare non morti, costrutti e varie trappole magiche, ma anche ladri ed esploratori rivali bramosi di trarre profitto dalla scoperta. Tuttavia, sebbene il gruppo sia equipaggiato per affrontare i ladri mondani e la loro astuzia, non si aspetta la magia di quello che si nasconde tra gli scavatori.

Guerrigliero (Guerrilla)
A volte il vostro nemico è una forza potente ed oppressiva che non può essere affrontata in uno scontro diretto. Non con le forze a vostra disposizione. Tuttavia gli si DEVE resistere lo stesso. Potrebbe trattarsi di un corpo di invasione proveniente da un’altra nazione oppure di un governo tirannico (o forse troppo benevolo per un personaggio senza scrupoli come il vostro, se state giocando un personaggio malvagio). Indipendentemente da questo, la costante che si cela dietro queste minacce è il fatto che hanno a disposizione una superiorità dal punto di vista tecnologico oppure magico, e una mole apparentemente infinita di risorse.
Ciò richiede il ricorso ad una tattica diversa, che tralasci il combattimento onorevole e le battaglie eque in favore di imboscate, attacchi alle linee di rifornimento, furtività e ritirate tattiche. In altre parole, quelle che vengono comunemente definite tattiche di guerriglia.
Tali tattiche sono state utilizzate da ogni cultura sin dai suoi albori, precedendo anche gli scontri "tradizionali" tra eserciti, ma il termine deriva dallo spagnolo.
Indipendentemente da ciò questo archetipo, il Guerrigliero (Guerrilla; traduzione non ufficiale), riguarda specialisti che si focalizzano su queste tattiche indirette, utilizzando l’ambiente, la segretezza e un’attenta pianificazione per minare gli sforzi dei loro nemici nell’area, distraendoli, facendoli girare in tondo e svanendo prima di essere individuati.
Avendo spesso bisogno di passare per comuni cittadini, questi ladri sono abili a mentire, sia in relazione alle loro intenzioni, che alla propria natura. Inoltre, poiché spesso attaccano sfruttando la copertura dovuta all’oscurità, sono abili a muoversi furtivamente, rubare con facilità e anche ad utilizzare l’oscurità per migliorare i loro travestimenti.
Essere in grado di trasmettere messaggi segreti è importante per celare le loro azioni allo sguardo sempre vigile dei loro nemici, dunque diventano abili nel comunicarli e nel decifrarli.
Colpendo dalle ombre, utilizzano l’oscurità anche per nascondere il loro angolo di attacco, di fatto le loro frecce e i loro proiettili balenano fuori da quella che non sembra che vuota oscurità eccetto che agli occhi degli avversari più percettivi.
La furtività e gli attacchi a distanza sono i punti forti di questo archetipo, e i guerriglieri scelgono doti da ladro che rispecchino ciò.
Essendo meno abituati alla vita cittadina rispetto al resto degli archetipi da ladro, esso risulta perfetto per combattere contro potenti nemici ai margini della civiltà oppure nelle terre selvagge. Se la vostra campagna prevede scontri contro un nemico potente e organizzato, che regna apertamente su una regione, vale la pena prendere in considerazione questo archetipo. Personalmente raccomando una costruzione basata sul cecchinaggio e sulla furtività, che si specializzi anche sull’organizzare o sull’essere parte di un piccolo gruppo dalla mentalità tattica.
Il numero di scenari in cui questi guerriglieri potrebbero comparire è decisamente impressionante. Tuttavia, l’esempio perfetto proviene dal manuale Inner Sea Intrigue, nel quale viene presentato l’archetipo. Nell’ambientazione di Golarion, i guerriglieri sono particolarmente comuni nei vari territori sotto il controllo del Cheliax, così come all’interno dei confini stessi di quella nazione legata ai diavoli, e combattono contro potenti immondi e i loro alleati mortali in un modo che gli eviti di doversi confrontare direttamente con le risorse dell’Inferno. Ovviamente, i vostri personaggi potrebbero fronteggiare minacce che risultino più o meno fantastiche.
Viaggiando verso la lontana nazione di Krem, diventa eccessivamente chiaro quanto sia totalitario il regime di Isukar, specialmente quando le guardie locali si inventano una scusa per arrestare gli avventurieri, solo per essere fermati da un attacco improvviso. Dopo averli soccorsi, gli esponenti della resistenza rimangono stranamente freddi nei confronti del gruppo, dicendo di non aver bisogno di aiuto da parte degli stranieri.
Sebbene il Pasha di Erdu sia amato dalla maggioranza del suo popolo, la sua decisione di liberare la popolazione elfica della città non è stata apprezzata da alcuni esponenti della fazione del suprematismo umano presenti nella nazione. Gli elementi maggiormente estremisti hanno iniziato a molestare le pattuglie e a rapire gli elfi per venderli come schiavi oltre i confini.
L’Esercito di Racilboor si aspettava che la sua invasione della Foresta dei Sussurri potesse avvenire grazie a una scarsa resistenza. Dopo tutto cosa potrebbero davvero fare una manciata di tribù di tengu, kitsune e rattoidi? Tuttavia, si sono accorti che adesso la loro avanzata si sta impantanando sotto agli assalti di piccole squadre di sabotatori, di mostruose piante animate e di occasionali bombardamenti, con i loro attaccanti che svaniscono rapidamente nella foresta.

Circense (Carnivalist)
Ah sì, la vita da giostraio. Vivere i propri giorni lungo la strada esibendosi per gli altri e, talvolta, esibendosi per distrarre il pubblico, affinché i propri compatrioti possano derubarli per bene. Il circense (carnivalist; traduzione non ufficiale) incarna l’essenza stessa dell’intrattenitore itinerante e del domatore di bestie, che non ha paura di sfruttare le sue capacità in combinazione alla truffa e al ladrocinio.
Come necessità per il proprio mestiere, questi ladri imparano come addestrare gli animali in modo competente, a tal punto che apprendono i segreti del legarsi ad un famiglio, il che gli concede un alleato leale e intelligente, il tutto in una piccola confezione.
Esibendosi con il loro famiglio oppure con un’altra creatura addestrata, possono sia distrarre che affascinare i loro bersagli ed eventualmente richiedere ai loro animali di rubare, scassinare una serratura oppure disattivare dei congegni mentre continuano ad eseguire la loro esibizione.
Dato il molto tempo speso con i loro animaletti, i circensi sono meno esperti nel cercare i punti deboli dei loro nemici. Tuttavia, addestrano i loro famigli a fare lo stesso, sopperendo alla loro mancanza di precisione con più angoli di attacco e la furtività dei piccoli animali.
Infine, questo archetipo è un maestro nell’addestrare gli animali, il che permette di insegnare nuovi trucchi agli animali oppure di addestrarli nel compiere una specifica impresa in tempi da record.
Dato l’attacco furtivo ridotto, il circense è un archetipo non molto adatto al combattimento, che preferisce fare affidamento sui propri alleati e sugli animali addestrati nello stesso, quando si presenta la necessità. Il circense è molto orientato verso le abilità e beneficia molto dall’avere un’ampia varietà di animali addestrati, e una lunga lista di buoni oggetti magici.
Una compagnia circense è un’ottima fonte di idee eccellenti per dei PNG. Chi altri fa parte e ha fatto parte della compagnia del ladro? Quali relazioni intercorrevano tra loro e il ladro? Forse anche il resto del gruppo è composto da circensi? Hmmm… Questo mi dà un’idea per una campagna totalmente basata sulla vita del circo e sull’andare all’avventura…
I nostri eroi si imbattono in un unicorno collassato per la fatica, sul suo corpo i brandelli lacerati di una rete. Se aiutato, dice di essere stato assalito da un gruppo di umanoidi deformi guidati da un’orribile gnomo con un cappello a cilindro che desidera aggiungerlo al suo “show”.
Le deformità congenite sono rare tra gli elfi, ma Kyvus Smoothwater è una di quelle rare eccezioni. Nato senza braccia, si affida ad un paio di rozzi arti in legno animati e alla sua scimmia per svolgere i compiti di tutti i giorni, che includono l’addestrare le varie bestie della troupe che lo ha accolto: il Cirque de Tenebros.
Durante il loro viaggio di ritorno per portare un potente artefatto magico nel luogo del suo giusto riposo, i nostri eroi si fermano a guardare uno spettacolo itinerante. Ovviamente, poco dopo si scopre che l’artefatto è scomparso. Inizia, così, una corsa contro il tempo per rintracciare gli intrattenitori che lo hanno rubato, prima che possano vendere un oggetto così pericoloso o, peggio ancora, provare ad usarlo.

 
Link agli articoli originali:

Eldritch Scoundrel: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143456585570/eldritch-scoundrel-rogue-archetype
Guerrilla: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153542165455/guerilla-rogue-archetype
Carnivalist: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/66208211454/carnivalist-rogue-archetype  
Venerdì, 23 Marzo 2018
Avrete probabilmente sentito già molte novità e notizie su blog e podcast, ma oggi vi forniamo un approfondimento sulle differenti modalità di gioco nella prossima evoluzione di Pathfinder.
Ogni momento del gioco può essere categorizzato come modalità incontro, modalità esplorazione o modalità tempo di riposo. Queste modalità di gioco sono governate dalle necessità dell'avventura e la transizione tra di essi è, alla fine, una decisione del DM. Potreste stare viaggiando nella foresta, sulle tracce della regina dei banditi, che sarebbe una parte della modalità di esplorazione, per poi venire gettati a forza nella modalità incontro quando appare un branco di lupi affamati. In seguito, dopo aver sconfitto la regina dei briganti, potreste riportare il vostro tesoro in città e prendervi una settimana di riposo, entrando nella modalità tempo di riposo per creare un'armatura migliore con i vostri nuovi fondi.

llustrazione di Wayne Reynolds
Modalità incontro
Senza dubbio, questa è la parte del gioco di cui si è parlato di più finora. Il combattimento avviene unicamente in modalità incontro, quando personaggi, avversari e mostri sono presi in uno scontro mortale, usando lame, artigli ed incantesimi per prevalere. Come abbiamo menzionato in precedenza, la modalità incontro funziona bene o male come capitava in PF1, con ciascun round di gioco che corrisponde a 6 secondi di tempo di gioco. Si tira l'iniziativa all'inizio, mettendo in ordine i vari partecipanti; ognuno di essi svolge il proprio turno in ordine di iniziativa e si ripete il ciclo tra tutti i partecipanti finché uno dei gruppi non risulta vittorioso.
Le modifiche che abbiamo introdotto in questo sistema mirano a rendere il gioco più semplice da imparare, fornendovi al contempo una varietà maggiore di scelte da compiere durante il vostro turno. Per cominciare, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni nel proprio turno. Anche se tutti hanno accesso ad una lista di azioni basilari - come passo lungo (stride; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi alla vostra velocità base, passo breve (step; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi di solo 1,5 metri senza provocare reazioni, colpire (strike; traduzione non ufficiale) che vi permette di compiere un attacco - tutti i personaggi hanno anche azioni speciali che possono compiere derivanti dalle loro ascendenze, classi, talenti ed equipaggiamento.
Per esempio, se state giocando un barbaro potreste scegliere un talento chiamato Coraggio Iracondo, che vi permette di spendere azioni per eliminare effetti di paura, permettendovi di tornare a combattere. Se state giocando un guerriero potreste, invece, scegliere un talento chiamato Colpo Intimidatorio, che vi permette di spendere 2 azioni per compiere un attacco contro un nemico. Se l'attacco colpisce il vostro nemico è spaventato e colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo turno del guerriero (ma non usatelo contro quel barbaro di prima!)
In aggiunta alle 3 azioni nel proprio turno, un personaggio ottiene anche 1 reazione da usare entro l'inizio del suo prossimo turno. Come menzionato nel blog sul guerriero di lunedì, tale classe ottiene la reazione attacco di opportunità, che gli permette di compiere un attacco gratuito contro quei nemici che tentano di muoversi attorno a lui o di lanciare incantesimi adiacenti al guerriero, ma i guerrieri non solo l'unica classe che ha cose interessanti da fare con le proprie reazioni. Il druido può scegliere un talento chiamato Castigo della Tempesta. Se siete un druido dell'ordine della tempesta e un nemico vi colpisce con un colpo critico, questo talento vi permette di scatenare su di loro una potente tempesta in miniatura, infliggendo loro 3d12 danni e spingendoli lontano. I maghi invece possono ottenere la capacità di controincantare con la loro reazione, cancellando gli incantesimi dei nemici prima che possano avere effetto.
Le scelte che fate durante la creazione del personaggio possono influenzare pesantemente cosa potete fare durante un combattimento. Potete creare un personaggio più semplice, con una scelta ristretta di potenti opzioni, ma con la stessa facilità potete creare un personaggio complesso con un vasto numero di opzioni tra cui scegliere in combattimento. Come per le altre modalità di gioco, la scelta è tutta vostra!
Modalità esplorazione
Se non siete in combattimento, è probabile che siate in modalità esplorazione. Questa parte alquanto libera del gioco permette ai personaggi di compiere le azioni necessarie per svolgere certi compiti, investigare problemi e interagire con altri personaggi e il mondo intorno a loro. Viaggiare da un luogo all'altro, parlare ad un signore dei mercanti e nuotare attraverso un fiume per raggiungere un'isola misteriosa sono tutte parti della modalità di esplorazione. La modalità esplorazione è misurata in minuti ed ore, in base ai compiti che state perseguendo e il flusso del gioco.
Le abilità e i talenti di abilità determinano molto di ciò che potete in questa parte del gioco, assieme al background del vostro personaggio e alle vostre scelte di interpretazione. Queste opzioni sono disponibili a tutti i personaggi e, anche se qualcuno avrà più opzioni di altri (per esempio i ladri), potete sempre focalizzarvi su alcuni aspetti in cui brillare.
Per esempio, supponiamo che vogliate creare uno stregone davvero in sintonia con la natura. Non solo potreste mettere parte delle vostre competenze nell'abilità Natura (che vi fornisce conoscenze sul mondo naturale, le piante e le bestie), ma potreste anche prendere dei talenti di abilità che vi permettono di usare Natura per curare le persone oppure per addestrare un animale che vi potrebbe aiutare durante il vostro viaggio. Queste opportunità non sono limitate a specifici personaggi. Chiunque abbia le giuste competenze può selezionarle.
Per dei lunghi periodi di esplorazione i personaggi si concentrano su un compito alla volta, così che sia semplice per il DM determinare quali tiri far loro fare e come sono organizzati per le sfide che affronteranno. Questo permette al gioco di fluire rapidamente durante i lunghi viaggi, per poi tornare ad un ritmo più lento e preciso quando il gruppo scopre qualcosa da investigare o incontra mostri o pericoli.
Ciò che fate durante la modalità esplorazione può anche influenzare come entrate in combattimento. Mentre siete all'avventura il DM vi chiederà periodicamente cosa state facendo, come state viaggiando e quali precauzioni state prendendo mentre vi avventurate nell'ignoto. Queste scelte influenzano cosa tirate quando è ora di tirare l'iniziativa. Per molti personaggi sarà una prova di Percezione, che indica quanto eravate all'erta contro i pericoli. Se invece vi stavate cercando di nascondere potreste tirare su Furtività, il che vi potrebbe permettere di iniziare il combattimento da nascosti. Se il combattimento inizia in mezzo ad una taverna affollata potreste tirare Diplomazia o Intimidire per ottenere una posizione di vantaggio, usando il vostro fascino o un atteggiamento da bruti per prendere l'iniziativa. Il DM compie la scelta finale su cosa i vari partecipanti tirano per l'iniziativa e potrebbe concedervi di scegliere tra varie opzioni (una delle quali sarà tipicamente Percezione) se la cosa ha senso.
Modalità tempo di riposo
Fino a questo momento abbiamo parlato poco del tempo di riposo, durante il quale il tempo passa velocemente, consentendo ai personaggi di riaddestrarsi, svolgere un mestiere, creare oggetti e così via. La modalità tempo di riposo è sempre misurata in giorni, cosa che vi consente di svolgere compiti di grande portata rapidamente in tempi di gioco al tavolo.
Come per la modalità esplorazione, le scelte su come interagite durante la modalità tempo di riposo sono lasciate alla vostra inventiva e alle scelte che avete fatto per il vostro personaggio. Se state giocando un bardo con competenza da esperto in Intrattenere, potete spendere il vostro tempo di riposo svolgendo spettacoli nelle taverne locali e per i nobili della zona, guadagnando denaro per finanziare la vostra prossima avventura. Con pochi giorni di tempo e un tiro decente vi potreste facilmente permettere una pozione o due in più.
Mettiamo, invece, che stiate giocando un guerriero nanico che vuole creare le proprie armi. Con l'abilità Artigianato potete creare armi di una qualità pari alla vostra competenza. Meglio ancora, se scegliete il talento di abilità Artigiano Magico (Magical Crafter; traduzione non ufficiale) il vostro nano guerriero potrebbe persino creare armi magiche! Questo talento è disponibile a chiunque sia un artigiano esperto, rendendo disponibile a tutti la creazione di oggetti magici. Vale la pena notare che certi oggetti, come pergamene e bacchette, richiedono comunque che il creatore sappia lanciare certi incantesimi per crearli.
Infine, abbiamo reso il riaddestramento una parte basilare del gioco, permettendovi di scambiare un talento, una abilità o un'altra scelta di classe per un'opzione di grado similare. Il riaddestramento avviene durante il tempo di riposo e può durare anche solo una settimana, cosa che vi permette di avere la flessibilità per tuffarvi nella vostra prossima avventura con gli strumenti giusti per avere successo.
Ecco a voi il blog di oggi. Vorrei potervi dire qualcosa di più sul blog di Lunedì prossimo, ma è riuscito nella sua prova di Furtività. Dovrete venire a leggerlo per scoprire di cosa si tratta.
Jason Bulmahn
Director of Game Design
 
Link all'articolo originale
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode  
Una piccola sorpresa da parte di Jason Bulmahn - "Ho appena trovato il testo per la prima avventura di PF2 che scrissi qui in ufficio un anno fa. Troppo piena di spoiler e non aggiornata per poterla condividere....ma abbiamo vissuto delle esperienze intriganti."

Jason Bulmahn sulla focalizzazione nelle armi del guerriero - "Ha sempre competenza nelle armature, che migliora un pò col tempo, ma per il guerriero abbiamo deciso che il punto di forza saranno le armi. Questo lascia un'altra classe a concentrarsi principalmente sulle armature..." Scudo Reattivo (Reactive Shield, traduzione non ufficiale) - "Mi sono accorto ora che abbiamo dimenticato di menzionare Scudo Reattivo nel blog, che è una piccola svista. La versione di anteprima che abbiamo usato nei giorni scorsi aveva questa capacità, che consente di spendere la propria reazione per alzare lo scudo. Non potete bloccare con lo scudo se usate questa abilità (dato che avete già speso la reazione), a meno che non otteniate la reazione extra per bloccare. Potrei provare a modificare il post e aggiungere una nota in merito." (Bulmahn) Determinazione - "Determinazione....il vostro addestramento da guerriero vi permette di liberarvi interamente dagli effetti di un incantesimo o condizione." (Seifter) Mark Seifter su Carica Improvvisa durante un inseguimento - "Abbiamo fatto un incredibile inseguimento/combattimento su una scalinata a spirale nel mio playtest di Shatterd Star, durante il quale il guerriero con Carica Improvvisa stava inseguendo una ratta mannara in forma di ratto, balzando sui muri e sopra la sua forma di ratto per bloccarla, mentre il ratto mannaro cercava di oltrepassare il guerriero e continuare verso l'alto (la ratta era più veloce, ma era rallentata dal fatto di non riuscire sempre ad oltrepassare con successo il guerriero). Eventualmente la ratta è stata ridotta talmente male da dove implorare pietà giusto in cima alle scale. Il guerriero ha menzionato che era stata una delle scene di azione più incredibili e fantastiche che avesse visto da molto tempo e io pensavo che sembrava la scena di combattimento che si potrebbe vedere in un film sul kung fu." Guerrieri contro nemici volanti - "Questa particolare combo aerea (saltare in aria e gettare i nemici volanti al suolo) è una capacità disponibile unicamente ai guerrieri, a partire dal grado di maestro (prima del leggendario), ma questo non significa che avrete l'opzione disponibile ad uno specifico livello. Avrete quanto meno alcune opzioni anti-aeree intorno al momento in cui il mago potrà volare per la prima volta." (Seifter) Con quante abilità comincia il guerriero? "Questo non è stato ancora rivelato. Saranno sicuramente più di 2 abilità addestrate al primo livello per praticamente qualsiasi guerriero creerete, potenzialmente anche parecchie di più, e abbiamo meno abilità in generale (con Atletica che copre Scalare, Nuotare, Saltare, le manovre di combattimento e altro, per esempio) quindi questo significa che sono più di quelle che potrebbero sembrare" (Seifter) Un guerriero agile o potente? "Potete creare un personaggio con molti attacchi meno potenti ma alquanto accurati (basato sulle armi agili) oppure un personaggio con meno attacchi più potenti (Attacco Poderoso) o qualcosa nel mezzo. Personalmente apprezzo la mia build agile, specialmente quando posso sfruttare velocità, ma in generale penso semplicemente che sia fantastico poter avere qualcosa di differente ma utile per sfruttare le armi leggere, che permette anche di infliggere buoni danni seppur in maniera differente dalle armi pesanti." (Seifter)
  Bulmahn parla della varietà di opzioni per i personaggi - "Una cosa che penso dovremmo spiegare meglio, è il fatto che ogni personaggio ha una gran varietà di opzioni disponibili quando si parla di capacità sociali e slegata dal combattimento. Alcune derivano dalle classi il cui tema e scopo è in sintonia con quelle parti del gioco. Per tali classi sono disponibili delle opzioni addizionali, così che non abbiano la sensazione di essere carenti in capacità di combattimento (sacrificando le capacità sociali per quelle di combattimento o viceversa). Detto questo tutti hanno accesso ad abilità, talenti di abilità e talenti generali che consentono di perfezionare il proprio personaggio, affinché funzioni come si preferisce fuori dal combattimento (modalità di esplorazione e modalità tempo di riposo). Daremo uno sguardo alle modalità di gioco questo Venerdì e inserirò qualche informazioni in merito a questo argomento in quell'annuncio per darvi un'idea migliore di cosa intendo." Bulmahn sugli obiettivi di sviluppo - "Per quanto riguarda certe problematiche, abbiamo lavorato duramente per mettere in equilibrio certi aspetti. Come rendere un attacco più accurato nel corso dei livelli di gioco, aggiungendo al contempo variabilità e incrementi adeguati al danno. Questo ci fornisce più "leve" per lo sviluppo e risulta in un'esperienza migliore di gioco. La matematica del vecchio sistema e il modo in cui certi talenti vi interagivano, hanno causato dei seri problemi di bilanciamento nel corso della vita del sistema. Speriamo di averli corretti, ma solo con un playtest completo possiamo ottenere conferma del fatto che ci siamo riusciti o meno. Speriamo che aspetterete a esprimere un giudizio fino ad allora." Gli attacchi di opportunità sono attivati più di frequente - "Nei miei playtest ho scoperto che sia i mostri che i PG provocano AdO più frequente di di prima, dato che spesso i giocatori facevano un'analisi costi/benefici dell'azione che volevano usare a tutti i costi e a volte decidevano "Beh potrebbe non avere un AdO" oppure "Potrebbe mancarmi e otterrei il mio incantesimo". In PF1 i PG avevano sempre AdO e i PG marziali bene o male colpivano sempre con essi, dato che non avevano le penalità iterative. Quindi, si lanciavano incantesimi sulla difensiva e si riusciva in automatico (o quasi) in quella prova, dato che non scalava abbastanza rapidamente, e non avveniva alcun AdO." (Seifter) C'è un nuovo Controincantesimo - "Sì, controincantare funziona in modo strano in PF1. Come avete detto, è incredibilmente situazionale e inutilmente complicato. Per giunta è davvero poco eccitante come scelta. Ma se riuscite a farlo in un incontro dove il grosso della sfida sta in un nemico incantatore? Potete distruggere quell'incontro senza neanche aver preso talenti o capacità specifiche per migliore il controincantare, specialmente se avete una serie di potenziamenti al livello di incantatore (per esempio le collane della preghiera sul mio oracolo; ho accidentalmente trasformato uno dei più temibili incontri della PFS in una passeggiata, preparando l'azione di dissolvi magie più e più volte). Quindi era la summa di varie problematiche: incredibilmente situazionale, complicato, sembrava debole ed era in realtà troppo forte in certe situazioni, per giunta in maniera noiosa. Ad ogni modo, non vedo l'ora che possiate dare un'occhiata al Controincantesimo di PF2!" (Seifter) Quanti gradi abilità può avere un ladro di livello 20? "Oh potete ottenere 40-50 incrementi nel caso di un ladro determinato a ottenere incrementi dei gradi di abilità al posto di altre opzioni per le abilità, senza contare le vostre scelte iniziali di addestramento nelle abilità. Questa ampia gamma rappresenta quanto è sempre più improbabile che decidiate di spendere così tante risorse a questo scopo, con risultati sempre inferiori nelle abilità che potete scegliere. Un ladro più realistico ne avrà una trentina a livello 20, contando le scelte iniziali di addestramento nelle abilità." (Seifter)  
Link all'articolo originale
http://www.enworld.org/forum/content.php?5085-Pathfinder-2-Fighters-Skills-Counterspells  
Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici.
Potete anche scaricarlo in formato PDF, comodo da stampare, qui.
Chi lo ha creato oppure per chi è stato creato?
Tirate 1d20 sulla tabella sottostante!
1-2 Accidentale
Questo oggetto non è mai stato incantato volontariamente, ma ha acquisito la sua magia per caso. Forse è rimasto per lungo tempo in mezzo ad altre aure magiche assorbendone l'energia, oppure è stato usato per portare il colpo finale contro un demone che stava compiendo un qualche rituale. Solitamente appaiono vecchi e utilizzati a lungo, ma sempre in buone condizioni.

3 Linea di sangue ancestrale
Costruito per una specifica famiglia, questo oggetto ha ottenuto la sua magia da lunghe generazioni di venerazione e fede. Porta un simbolo di famiglia, anche se magari non in maniera appariscente. I membri della famiglia ne vorranno la restituzione se lo scoprono, mentre altri potrebbero presumere che il portatore sia collegato con la famiglia originale.

4-5 Acquatico
Creato da sirene, tritoni o altre razze acquatiche (ma non elementali), questo oggetto è composto di corallo, conchiglie e scaglie. Usare questo oggetto sott'acqua non impone svantaggio se normalmente lo farebbe (per esempio attaccando con certe armi) e non conta per il carico massimo quando si determinano le penalità per nuotare.

6 Dall'alba dei tempi
Questo antico oggetto arriva dall'alba dei tempi delle razze umanoidi, prima che umani, elfi e nani diventassero - culturalmente, fisicamente, anche mentalmente - ciò che sono oggi. L'oggetto è rozzo, costruito in osso, pietra, pelli conciate malamente e potrebbe essere decorato con piume, piccoli ossicini o altri feticci.

7 Dono divino
Questo oggetto non è stato creato da mani mortali. Esso è stato posto dagli dei (o da loro agenti) in un luogo specifico perché venisse ritrovato - forse da un eroe in una missione leggendaria oppure da una persona qualunque per vedere cosa ne avrebbe fatto. Questo oggetto è assurdamente perfetto in ogni aspetto. Esso funge anche da simbolo sacro (non magico).

8 Dal futuro
Questo oggetto viene dal futuro, oppure da una civiltà ben più avanzata di quelle del mondo dove è stato trovato. I suoi poteri potrebbe essere attivati da piccoli bottoni o interruttori. Le linee dell'oggetto sono slanciate, i metalli e i tessuti che lo compongono non sono identificabili ed esso potrebbe persino essere composto da sostanze sconosciute nell'ambientazione.
9 Magia incarnata
L'oggetto è apparso così com'è (già in possesso delle sue proprietà fisiche e mistiche) da un incantesimo più potente, come un desiderio, o da una pescata fortunata dal Mazzo delle Meraviglie. Molti di questi oggetti sono decisamente semplici, senza alcuna decorazione o tocco individuale.

10 Creatore leggendario
Un creatore leggendario, quasi mitologico, soggetto di varie storie e leggende, ha forgiato questo oggetto. Tale artigiano era così abile che gli oggetti da lui prodotti erano naturalmente magici, senza richiedere specifici rituali o incantamenti. Questo oggetto è di squisita fattura e porta il sigillo personale del suo creatore.


11 Offerta
Una razza o una cultura hanno creato questo oggetto come dono per un'altra, forse per commemorare un trattato, come segno di amicizia oppure sotto costrizione. Scegliete due origini appropriate da questa tabella, una per chi lo ho donato e una per chi lo ha ricevuto; l'oggetto ha i tratti di entrambe.

12-13 Orchesco
Questo oggetto è rozzo, con bordi frastagliati e strisce penzolanti di materiale, ma brutalmente funzionale.  Se si tratta di un'arma, si riscalda ogni volta che infligge un critico. Gli orchi reagiscono con ostilità ad un non-orco che possiede l'oggetto.

14 Campo di battaglia planare
Gli aldilà di molte divinità o pantheon sono campi di battaglia eterni, in cui le anime rinascono ogni mattina per combattere di nuovo. Questo oggetto - è più appropriato che appartenga alla categoria delle armi, armature e scudi, ma ogni oggetto è giustificabile con la giusta storia - è la creazione di uno di questi piani, pensato come equipaggiamento per i suoi guerrieri eterni. Esso porta i simboli del suo piano o delle sue divinità.

15 Eco planare
Questa è una "copia" di un normale oggetto del Piano Materiale, apparsa sul Piano delle Ombre, sul Primo Mondo (la patria di fate e folletti) o su altri piani che sono un'eco del mondo reale. Per via di stranezze planari, questa copia è magica anche se l'originale non lo era. Gli oggetti del Piano delle Ombre sono scuri, più leggeri di quanto ci si aspetterebbe e freddi al tocco. Quelli del Primo Mondo sono simili agli oggetti di fate e folletti, ma di tanto in tanto cambiano colore o forma.

16 Al servizio del Caos
Questo oggetto è composto da strani materiali non identificabili. La sua apparenza è distorta, sbilanciata, con delle decorazioni che non hanno alcun senso o scopo. Le creature extraplanari legate alla Legge ne trovano la presenza repulsiva.

17 Al servizio dell'Ordine
Minimalista e semplice, simmetrico e tecnicamente perfetto, questo oggetto raggiunge l'equilibrio perfetto tra forma e funziona. Le creature extraplanari legate al Caos ne trovano la presenza repulsiva.

18 Mutaforma
Questo oggetto sembra essere un normale esemplare della sua tipologia. Quando è impugnato da un mutaforma, come un doppelganger, esso cambia aspetto per coordinarsi con la forma assunta dal mutaforma che lo impugna. La natura basilare dell'oggetto non è influenzata, solo l'apparenza specifica.

19 Titanico
Creato forse dagli dei della creazione stessi, per essere usato dai loro servitori, o dai mortali che li veneravano, questo oggetto porta delle icone dal significato religioso, legate ad una storia perduta, forse ad una vasta distruzione. L'oggetto pesa il 20% in più dei normali oggetti della sua tipologia. Se questo oggetto infligge danni, infligge 1 danno addizionale per attacco contro gli oggetti inanimati.

20 Vestigia
Creato dai resti ormai quasi svaniti di un dio dimenticato, oppure da uno dei suoi pochi adoratori rimanenti, questo oggetto sembra quasi senza sostanza. Pesa metà del normale per un oggetto della sua tipologia e sembra spesso che stia per sparire del tutto. Quando si trova sotto un'effetto di individuazione del magico o simili, c'è un 10% di probabilità che l'oggetto non sia percepito come magico.
 
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins  
Obiettivi di sviluppo e Pathfinder 1E: Jason Bulmahn parla degli obiettivi di sviluppo - "Devo dire che è stato affascinante osservare alcuni dibattiti concentrarsi su varie problematiche che abbiamo affrontato e definito un anno fa, alcune delle quali sono sguardi approfonditi e sfaccettati su come la matematica dietro un sistema influenza la verosimiglianza e la sensazione generale data da un sistema di gioco. Il fatto che molti abbiano intuito il nostro intento dopo solo qualche post sui blog è un testamento alla loro comprensione del gioco. Potremmo discutere più approfonditamente e nel dettaglio i nostri obiettivi e le motivazioni che ci spingono, ma temo che sarebbe troppo tecnico e non molto interessante per molti. Ad ogni modo, penso che valga la pena provarci. Penso che proverò a parlare con gli altri all'ufficio nella prossima settimana su come comunicare al meglio alcuni aspetti della nostra filosofia di sviluppo. Il "perché" dietro alle nuove regole. Si tratta di qualcosa che potrebbe interessarvi?"  Gli obbiettivi di sviluppo per il nuovo sistema della competenza - "Sapevamo che questo sistema avrebbe fatto discutere. Fondamentalmente questo sistema sta cercando di rimpiazzare una parte fondamentale di PF1 che ci causava ENORMI problemi agli alti livelli di gioco, che distorceva le scelte dei personaggi e ostacolava pesantemente lo sviluppo di nuovo materiale. Una vasta disparità di statistiche tra personaggi/avversari dello stesso livello modifica veramente molto lo spazio di gioco e porta a problemi di stabilità con l'intero motore di gioco. Il nostro obbiettivo era di trovare una via di mezzo che consentisse comunque ai personaggi di eccellere in ciò che volevano, ma senza dominare il gioco al tempo stesso; in modo da consentire ai mostri di essere una sfida appropriata per il loro livello senza avere una capacità che rendesse automaticamente inutili alcuni personaggi." (Bulmahn) Sul suo amore per Pathfinder 1E - "....riguardo a PF1. Lasciatemelo dire chiaramente. Io AMO quel gioco. Nell'ultimo decennio è stato il lavoro della mia vita. Non voglio assolutamente che se ne vada, ma non posso lasciare che il mio amore e i miei sforzi mi rendono cieco al fatto che non è perfetto. CI sono cose che potrebbero essere ancora meglio, rendendo il gioco più accessibile e, si spera, allargando il numero di giocatori che amano il gioco quanto me." Mark Seifter concorda - "Sono decisamente d'accordo. Non avrei lasciato l'università per venire a lavorare qui se non avessi assolutamento amato PF1. Continuo a giocare a PF1, anzi giusto ieri ho giocato alla campagna Ironfang Invasion. PF1 è un ottimo sistema e funziona veramente bene per il mio gruppo, specialmente con le nostre house rules che rispecchiano il nostro particolare stile di gioco. Ma questo non significa che non ci siano modi per migliorare lo scheletro del gioco, per sistemare alcune delle problematiche con, per esempio, la progressione veloce o lenta dei tiri salvezza rispetto alle CD degli incantesimi, che implica che dei PG/PNG incantatori ottimizzati possono eliminare facilmente bersagli multipli con un solo incantesimo (salvo tiri particolarmente fortunati), laddove l'incantesimo bersaglia un tiro salvezza debole. La presenza di queste problematiche non implica che il gioco non sia ottimo; tutt'altro. Ma solo perché un gioco è ottimo, non significa che non possa essere ancora migliore."
  L'Ora di Matematica di Mark Seifter: Sulle varie tipologie di prove di abilità di gruppo - "Abbiamo fatto i calcoli al riguardo e stilato alcune linee guida per situazioni come (in un generico ordine discendente di difficoltà): "Tutti continuano a provare finché non funziona per tutti, senza che nulla di brutto capiti con un fallimento"; "Tutti possono tirare una volta, serve che solo uno riesca nella prova e si può continuare a provare e fallire senza che capiti nulla di brutto"; "Solo la persona più esperta tirerà, magari aiutata dagli altri"; "Tutti devono tirare e qualcosa di brutto capita a chi fallisce"; "Tutti devono tirare e, se anche solo uno fallisce, l'intera cosa fallisce".... Non c'è ragione per cui non dovremmo dare consigli su questo genere di situazioni. Sono tutte cose che capitano primo o poi nelle avventure!" Sul non basare le CD sul livello dei personaggi - "...forniamo esempi di quale prove potrebbero essere adeguate al livello e, da un altra parte, ci sono delle CD suggerite per prove di quei livelli (con vari gradi entro ciascun livello, per aiutare i DM a decidere), ma siamo andati un gradino oltre e abbiamo avuto una discussione importante sul fatto che non si dovrebbero scalare cose arbitrariamente sulla base del livello; un semplice albero di quercia rimane un semplice albero di quercia." Sui successi automatici - "Devo fare una piccola correzione in merito, dato che ho visto diffondersi delle affermazioni errate, quindi ripeterò quello che ho detto prima, ma con una piccola chiarificazione: esiste un'opzione che potete scegliere (anche prima di essere esperti) che vi concede la capacità di riuscire automaticamente in alcune prove, sulla base di qual'è il vostro grado di competenza. Non si tratta di Prendere 10; incrementa con il grado di competenza, non con il vostro bonus di competenza (quindi il maestro di livello 7 è molto più bravo ad usarlo rispetto al personaggio di 20° addestrato, anche se il personaggio addestrato di 20° avrebbe potenzialmente un risultato più alto con 10+modificatore)." Ladro leggendario di alto livello contro guardia di alto livello non leggendario - "Dunque abbiamo un ladro leggendario, diciamo di livello 15? Un livello parecchio alto. Direi che mi pare sensato rendere questa guardia quanto meno addestrata in Percezione, visto che una guardia di livello 15 è una figura incredibilmente potente nel mondo di gioco e sarebbe stranamente pessima nell'essere una guardia, se non fosse quanto meno addestrata in Percezione. Possiamo anche presumere che abbiamo deciso di creare questa guarda in pieno stile PG, dato che i numeri funzionano in maniera simile. La Saggezza della guardia non è il suo attributo primario, ma la Destrezza lo è per il ladro. Diciamo che la guardia abbia 16 di Saggezza? Potrebbe essere 18 al massimo o potenzialmente più bassa. Se ricordo bene, questa guardia dovrebbe essere al di sotto della CD grazie alla quale un ladro leggendario può non tirare e riuscire in automatico con il giusto talento di abilità. Supponiamo che il ladro non abbia quel talento di abilità, ma un qualche genere di mantello magico: ci troviamo in una situazione in cui il bonus di circa +28 sarà circa pari o superiore alla CD di 28 della guardia (non ci sono tiri contrapposti) cosa che porta ad una quasi totale certezza di successo. Anche se la guardia di livello 15 addestrata avesse in qualche modo 18 di Saggezza e degli occhiali magici che gli potenziano in qualche modo la CD a 31, il ladro leggendario di pari livello ha comunque un probabilità del 90% di successo. Se la guardia fosse stata non addestrata? Sarebbe stato ancora più semplice, anche se questo non pare plausibile per una guardia di livello 15." Cosa succederebbe se il guerriero non addestrato provasse la stessa cosa? - "Ma la differenza è che in PF2 il guerriero di livello 15 non addestrato con 14 in Destrezza ha un +15 circa (o peggio con l'armatura, forse +14) invece di +2. Quindi, anche se è comunque molto facile che fallisca contro una CD 28, ha pur sempre una probabilità vagamente decente di riuscire, piuttosto che nessuna probabilità (un tiro contrapposto tra +1 di Furtività contro +20 di Percezione)."
  Le ascendenze permettono grande variabilità - "Solo una nota, parleremo a fondo delle ascendenze presto, ma volevo fare una veloce nota. Il modo in cui sono costruite consente una grande variabilità di scelte e differenze tra membri della stessa ascendenza. Non vogliamo costringere alcunché, eccetto per alcune caratteristiche basilari. Questa è metà della ragione per cui abbiamo introdotto questo cambiamento, per concedere alla vostra ascendenza di determinare chi siete come individui." (Bulmahn) Finire la Risonanza? "...in tutta onestà, è molto difficile che un personaggio di basso livello termini la Risonanza (scelta voluta). Il playtest di massa potrebbe dimostrare il contrario e aspettiamo con ansia quel feedback." (Bulmahn) Ci saranno mostri! Erik Mona conferma che ci saranno dei mostri disponibili per l'uso, quando il playtest arriverà in Agosto - "Ci sarà un grosso download gratuito di mostri il 02 di Agosto. Il vero manuale dei mostri per PF2 (non importa quanto sarà grande) uscirà presumibilmente con il Manuale Base ad Agosto 2019."
Anteprima del guerriero
Nel corso delle ultime 2 settimane, abbiamo provato a farvi comprendere su cosa si basa la Seconda Edizione di Pathfinder, ma adesso è tempo di rivelare alcuni dettagli sulle classi. Da ora fino al rilascio del gioco in agosto, passeremo in rassegna le classi una ad una, facendo solamente qualche breve pausa di tanto in tanto per dare una sguardo alle varie regole e ai vari sistemi. Oggi daremo uno sguardo ad una delle classi fondamentali del gioco: il guerriero.
Quella del guerriero è stata una delle prime classi che abbiamo riprogettato, insieme a ladro, chierico e mago. Sapevamo di volere che queste quattro classi lavorassero bene insieme, con il guerriero che ricopre il ruolo di combattente primario, capace di incassare il danno e ancor più capace nell’infliggerne. Il guerriero deve essere il migliore nell’utilizzo delle armi, utilizzando le opzioni disponibili per la sua classe in modo da ottenere un vantaggio nell’uso delle sue armi preferite. Inoltre il guerriero deve essere mobile, in grado di raggiungere rapidamente la mischia e tenere il fronte, dando il tempo a personaggi meno orientati alla mischia di mettersi in posizione e utilizzare le loro capacità senza dover tener a bada una serie costante di attacchi rivolti verso di loro.
Iniziamo dando un’occhiata ad alcune delle capacità condivise da tutti i guerrieri.
La prima è data dagli attacchi di opportunità. Questa capacità gli consente di spendere la sua reazione per attaccare una creatura a portata che prova ad interagire con un oggetto (ad esempio bevendo una pozione), ad eseguire un attacco a distanza oppure ad allontanarsi da lui. Questo attacco viene eseguito con una penalità di -2, ma non è soggetto alla penalità derivante dall’eseguire attacchi multipli nel proprio turno. Anche altre classi, così come numerosi mostri, possono ottenere questa capacità, ma solamente il guerriero ne è dotato sin dall’inizio. Inoltre, i guerrieri hanno accesso a talenti che possono rendere i loro attacchi di opportunità più efficaci.
Successivamente, al 3° livello, guadagna padronanza nell’arma, che aumenta il suo grado di competenza in un gruppo di armi portandolo a quello di maestro. Esso aumenta poi a leggendario al 13° livello, rendendolo davvero il migliore con le sue armi prescelte. Al 19° livello il guerriero diventa una leggenda nell’utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra!
Il guerriero riceve anche altri potenziamenti e incrementi, ma voglio parlare in particolare di quello chiamato Ispezionare Il Campo di Battaglia (Battlefield Surveyor, traduzione non ufficiale), che incrementa il suo grado di competenza in Percezione a quello di maestro (comincia con quello di esperto), e gli concede un bonus aggiuntivo di +1 quando tira Percezione per l’iniziativa, aiutandolo ad essere il primo ad agire in battaglia!
Come ho menzionato nel blog della scorsa settimana, la vera sostanza dietro le classi è data dai loro talenti e (almeno nel momento in cui questo post viene scritto), tra tutte le classi presenti nel gioco il guerriero è quello con la selezione di talenti più ampia! Diamo un’occhiata ad alcuni di essi.
Probabilmente avrete già sentito parlare di Carica Improvvisa. Potete selezionare questo talento al 1° livello. Quando spendete due azioni per utilizzarlo, questo talento vi consente di muovervi fino al doppio della vostra velocità ed eseguire un singolo attacco. Non dovete per forza muovervi in linea retta e non soffrite di penalità alla CA, semplicemente vi spostate e attaccate! Questo talento consente al guerriero di correre immediatamente nel mezzo della battaglia, avendo subito un impatto sulla stessa.
Poi diamo uno sguardo ad Attacco Poderoso. Questo talento vi consente di spendere due azioni per eseguire un singolo attacco, che infligge un dado di danno aggiuntivo. Invece di scambiare l’accuratezza con il danno (come era solito funzionare), adesso scambiate un’azione che avreste potuto utilizzare per compiere un attacco meno accurato in modo da avere a disposizione un potere maggiore su un tiro che è più probabile vada a segno.
Salendo di livello, alcuni talenti vi consentono veramente di mescolare le cose. Ad esempio, prendete il talento di 4° livello Cambiamento Rapido (Quick Reversal, traduzione non ufficiale). Se siete fiancheggiati e il secondo oppure il terzo attacco che eseguite contro uno degli avversari che vi sta fiancheggiando non va a segno, questo talento vi consente di ridirigere l’attacco verso un altro bersaglio e di ritirare il tiro per colpire, eventualmente trasformando un colpo mancato in uno andato a segno!
Abbiamo già parlato di come nel gioco gli scudi siano divertenti e abbiano un utilizzo tattico. Per ricapitolare, spendete un’azione per sollevare il vostro scudo e ricevete il suo bonus alla Classe Armatura e alla Classe Armatura di contatto. Mentre lo scudo è levato, potete poi bloccare il danno che state per ricevere con una reazione. Al 6° livello il guerriero può scegliere il talento Scudo del Guardiano (Shield Warden, traduzione non ufficiale), che gli permette di utilizzare il suo scudo per bloccare il danno che sta per essere inflitto ad un alleato adiacente. All’8° livello può anche ricevere una reazione aggiuntiva durante ogni round, così da poter bloccare con lo scudo un’altra volta. (E sì, potete spendere questa reazione aggiuntiva per utilizzare nuovamente Scudo del Guardiano). Al 14° livello, un guerriero può utilizzare il suo scudo per proteggersi dal soffio di un drago e dalle palle di fuoco, guadagnando il suo bonus di scudo al tiro salvezza sui Riflessi.
Il guerriero ha anche un’ampia gamma di opzioni legate alle armi a distanza, le quali gli consentono di infliggere più danno a distanza ravvicinata o di scoccare più di una freccia alla volta. Prevedo che molti guerrieri opteranno per Tiro Debilitante (Debilitating Shot, traduzione non ufficiale) che rallenta un avversario se l’attacco va a segno (facendogli perdere un’azione durante il suo prossimo turno).
E tutto questo non è che un piccolo esempio. Abbiamo coscientemente fatto uno sforzo per dare al guerriero un certo numero di strade che può perseguire utilizzando i suoi talenti: focalizzarsi sugli scudi, attaccare brandendo un’arma a due mani, combattere con due armi, eseguire attacchi a distanza e combattere sulla difensiva. Queste strade sono abbastanza aperte, consentendovi di intrecciarle con facilità per creare un guerriero che rispecchi il vostro stile di gioco.
In questo caso, l’obiettivo è di darvi vari strumenti per affrontare le situazioni e gli incontri in cui vi imbatterete. Potreste unirvi ad una battaglia con il vostro arco e dare inizio alle danze con Tiro Doppio (Double Shot, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoccare una coppia di frecce contro i due nemici più vicini, per poi passare ad utilizzare un’ascia bipenne quando i nemici ancora in piedi vi accerchiano, attaccando tutti quelli che avete a portata con Colpo Turbinante (Whirlwind Strike, traduzione non ufficiale)! Il tutto dipende dal tipo di guerriero che volete giocare.
Jason Bulmahn
Direttore del Game Design
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview  

Statistiche utente

  • 30.345 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • meg_int27 Nuovo utente ·

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.