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  • Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago

    Nereas Silverflower
    • 2.8k visualizzazioni
    • Ed ecco a voi un primo sguardo all'ultima classe base giocabile nelle anteprime del Playtest di Pathfinder 2E, il mago.

    Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago!

    Capacità del Mago

    Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello.

    Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di Guarire e Ferire aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!)


    Vista del Divinatore                                                                                                                                                                                                                       
    Concentrazione, Divinazione, Fortuna
    Lancio [[A]] Lancio Verbale
    Raggio di Azione 9 m; Bersaglio una creatura vivente consenziente
    Durata fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato
    Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi vista del divinatore attiva.

    Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale.

    Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano.

    A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare!

    Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari.

    20180521-Ezren_360.jpeg

    Talenti del Mago

    I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe.

    Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato risucchio vitale (life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.

    Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare cono di freddo (un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una palla di fuoco. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato.

    Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato.

    Incantesimi

    Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto:


    Dardo Incantato                                                                                                                                                                                                   Incantesimo 1
    Invocazione, Forza
    Lancio [[A]] Lancio Verbale o più
    Raggio di azione 36 m; Bersaglio una creatura
    Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente.

    Intensificare (+2) Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete.

    Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a dardo incantato vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog Tutto sugli Incantesimi.) Ciò significa che potete preparare dardo incantato come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico:


    Allucinazione Mortale                                                                                                                                                                                        Incantesimo 4
    Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale
    Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
    Raggio di Azione 36 m; Bersaglio una creatura vivente.
    L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio.
    Successo Il bersaglio è spaventato 1.
    Successo Critico Il bersaglio non viene influenzato.
    Fallimento Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2.
    Fallimento Critico Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4.

    Intensificare (+1)  Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6.

    Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da tentacolo lugubre (grim tendril, traduzione non ufficiale) a muro cromatico (chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto.

    E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention!

    Jason Bulmahn,
    Direttore del Game Design


     

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Ed ecco l'anteprima dell'ultima classe base giocabile nel Playtest di Pathfinder 2E, il mago.

    Vorrei precisare che il mago è l'ultima classe che sarà giocabile durante le convention sottocitate, nel playtest saranno presenti le 11 Core + Alchimista

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    • Supermoderatore
    6 minuti fa, Lx32 ha scritto:

    Vorrei precisare che il mago è l'ultima classe che sarà giocabile durante le convention sottocitate, nel playtest saranno presenti le 11 Core + Alchimista

    Sì quello è il senso, chiedo scusa per la confusione, ho provveduto a correggere la frase.

     

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    Al di là della solita questione della """semplificazione""" (sarebbe sufficiente citare una frase a caso dell'articolo per dimostrare che non esiste), non vi sembra che gli incantesimi facciano pochi danni?

    Un dardo incantato al massimo della potenza fa 52.5 danni di media, e un ogre (livello 3) ha 60 pf... O dardo incantato fa schifo anche a 'sto giro (ma allora perché sceglierlo come esempio?) o gli scontri saranno infiniti.

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    24 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Al di là della solita questione della """semplificazione""" (sarebbe sufficiente citare una frase a caso dell'articolo per dimostrare che non esiste), non vi sembra che gli incantesimi facciano pochi danni?

    Un dardo incantato al massimo della potenza fa 52.5 danni di media, e un ogre (livello 3) ha 60 pf... O dardo incantato fa schifo anche a 'sto giro (ma allora perché sceglierlo come esempio?) o gli scontri saranno infiniti.

    E' anche un incantesimo di livello 1

    Se arrivi al livello di poter fare 52 danni col dardo incantato forse hai anche altri incantesimi a disposizione. Penso sia stato scelto come esempio perché giudicato "iconico" da chi ha scritto l'articolo, non perchè fosse il più potente.

    Vero gli scontri non devono essere infiniti, ma nemmeno terminare al primo terzo di round (al netto di livelli e difficoltà di scontro)

     

    Modificato da Albedo
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    • Supermoderatore
    6 minuti fa, Albedo ha scritto:

    Se arrivi al livello di poter fare 52 danni col dardo incantato forse hai anche altri incantesimi a disposizione. Penso sia stato scelto come esempio perché giudicato "iconico" da chi ha scritto l'articolo, non perchè fosse il più potente.

    Viene però da chiedersi allora che utilità ha che ci siano tutte queste opzioni di potenziamento tramite azioni e Intensificare se poi non ti conviene usarlo potenziato ma semplicemente usare un'incantesimo di livello più alto. Diventa uno spreco di spazio di design...

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    8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Viene però da chiedersi allora che utilità ha che ci siano tutte queste opzioni di potenziamento tramite azioni e Intensificare se poi non ti conviene usarlo potenziato ma semplicemente usare un'incantesimo di livello più alto. Diventa uno spreco di spazio di design...

    Non credo. Io scelgo l'incantesimo e se potenziarlo o meno anche in base al mio avversario. Esempio stupido e non fantasy. Sono in Africa, con me ho: un grosso fucile da caccia, una mazza da baseball e l'ultimo ritrovato anztizanzara.  Se ho di fronte un leone userò il fucile, animali più picocli la mazza, pe rle zanzare la bomboletta. Non giudico il portarmi dietro la bomboletta uno spreco di spazio. tornando sul gioco, se il mago è all'interno di un party col dardo può:

    1) ferire o eliminare piccoli avversari e sfoltire gli avversari

    2) dare il colpo di grazia (anche s esi parla di 52 punti su 60 ad un ogre)

    3) facilitare il "lavoro" agli altri

    Poi se si vuole il mago che risolve la situazione con un incantesimo di 1 livello quando, magari, può lanciarne anche di terzo non so cosa dirvi.

    Forse ho capito male io - e ne chiedo scusa- ma non vedo come si possa criticare il fatto che un incantesimo di 1 livello (scusate se insisto) che colpisce in automatico al massimo fa "solo" 52 danni.... Scusate, ma c'è qualcosa che mi sfugge.

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    Tra l'altro, sempre basandomi sull'altra preview, anche allucinazione mortale sembra un incantesimo abbastanza scarso. Non sappiamo ancora quali siano le penalità di spaventato né le CD degli incantesimi, ma essendoci 4 gradi diversi che diminuiscono di 1 grado a turno presumo non sia tale da determinare lo svolgersi di uno scontro, anche considerando che appunto l'ogre già citato ha +5 alla Volontà (e +8 alla Tempra), a meno di punteggi stellari del mago (e basandomi sempre sulle poche CD mostrate non si direbbero) o di una abissale sfortuna, pare sia facile ridurre l'incantesimo a meri 21 danni medi (peggio di un dardo incantato dello stesso livello che ne fa in media 28 e colpisce automaticamente) e una condizione che dura 2 round.

    Bah, mi sembra strano mostrare come esempi degli incantesimi scarsi, ma forse è solo un'interazione favorevole ai mostri tra questi incantesimi e le creature dell'articolo precedente...

    Modificato da Drimos
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    2 minuti fa, Albedo ha scritto:

    Non credo. Io scelgo l'incantesimo e se potenziarlo o meno anche in base al mio avversario.

    No no aspetta se sei mago lo devi preparare intensificato.

     That means you can prepare magic missile as a 9th-level spell and spend three actions casting it for 15 missiles!

    2 minuti fa, Albedo ha scritto:

    Forse ho capito male io - e ne chiedo scusa- ma non vedo come si possa criticare il fatto che un incantesimo di 1 livello (scusate se insisto) che colpisce in automatico al massimo fa "solo" 52 danni.... Scusate, ma c'è qualcosa che mi sfugge.

    Non è un incantesimo di 1° però è un incantesimo di 9° (e che devi aver preparato così al mattino se sei mago).

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    20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ok che è di 1°, ma se lo lancio con uno slot di 9° immagino abbia più o meno la stessa efficacia di una spell di 9°.

    E comunque uno scontro fra un PG di 17° e un mostro di 3° non vedo quando dovrebbe finire se non al primo round.

    Posso anche essere di 20 livello ma se gli sputo in faccia non gli faccio nulla :)

    Intendo dire che se sei al 17 livello sicuramente hai anche altri incatesimi, e credo, che il vantaggio del dardo sia quello di poter essere frazionato in più dardi.

    Poi non sappiamo come sono gli altri incantesimi, ma penso che ce ne saranno di più forti e di più deboli, che avranno pregi e difetti.

    Se teniamo il discorso su questo incantesimo abbiamo: pregio colpisce direttamente ed è frazionabile, "difetto" limitati danni. Per em ci può stare, però è solo la mia opinione e come tale criticabilissima e probabilemnte anche sbagliata :)

     

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    • Supermoderatore
    5 minuti fa, Drimos ha scritto:

    Non sappiamo ancora quali siano le penalità di spaventato né le CD degli incantesimi,

    Le CD se non erro sono 10 + livello dell'incantatore + mod caratteristica + competenza negli incantesimi.

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    45 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Le CD se non erro sono 10 + livello dell'incantatore + mod caratteristica + competenza negli incantesimi.

    Allora in base a quello che mi hai detto e agli altri articoli dire si possa presumere un 24 per un mago di 7° che lancia allucinazione mortale (10+7 [livello]+6 [Intelligenza 18+2 razziale+2background]+1 [mi ci gioco cinque euro che c'è un talento o un oggetto o una razza per aumentare le CD]). Un ogre con 8- di puro dado fa fallimento critico, con 9+ fallimento normale, con 18+ successo. Un po' meglio, ma continua a sembrarmi pochino per uno slot del livello più alto lanciabile usato su un GS 3 al 7° livello.

    EDIT: Sono stato informato che da playtest le caratteristiche dovrebbero partire da 10 (ergo, il mio 18 iniziale preventivato diminuisce di ben otto punti), quindi a meno di meccaniche ancora nascoste o oggetti fortissimi per aumentare le caratteristiche, l'incantesimo è praticamente inutilizzabile contro l'ogre.

    Modificato da Drimos
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    1 ora fa, Albedo ha scritto:

    Poi se si vuole il mago che risolve la situazione con un incantesimo di 1 livello quando, magari, può lanciarne anche di terzo non so cosa dirvi.

    Continui a parlare di 1° livello, ma il dardo da 52 danni usa uno slot di 9°, non di 1°, che oltretutto va preparato in anticipo (quindi non ha il vantaggio della versatilità).

    Il punto a favore del dardo, la possibilità di suddividere i danni, non è granché quando esistono gli attacchi ad area, che fanno danno pieno a tutti, con la griglia che rende inesistenti le probabilità di fuoco amico.

    Se poi gli incantesimi di 9° saranno davvero molto più efficienti di questo esempio, mi viene da domandarmi come mai i designer abbiano sentito la necessità di perdere tempo e complicare il gioco con questa meccanica dell'intensificazione.

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    spezzo un secondo una lancia a favore di questo particolare design di "dardo incantato":

    questa particolare magia è sempre stata di utilità molto relativa a livelli alti e anche nella 5e, path 1.0 o la 3.5 la situazione è sempre rimasta questa. anche in 5e, dove il potenziamento è simile, i danni inflitti sacrificando uno slot di 9 (e in 5e gli slot di 9° sono merce preziosa) sono quasi insignificanti. Non vedo quindi perchè accanirsi contro questa particolare versione visto che non differisce in nulla rispetto ad altre interpretazioni del medesimo incantesimo nella altre edizioni del brand.

    al solito la questione "seplicità" si dimostra essere la solita balla: 4 gradi diversi di fallimento/successo applicati ad ogni singolo incantesimo con cd (o txc immagino) renderà la consultazione dei manuali piuttosto frequente temo.

     

    secondo me sono stati scelti soliti incantesimi semi-fluffa fatti per fare volume e far divertire gli ottimizzatori.

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    8 minuti fa, mimik ha scritto:

    questa particolare magia è sempre stata di utilità molto relativa a livelli alti e anche nella 5e, path 1.0 o la 3.5 la situazione è sempre rimasta questa. anche in 5e, dove il potenziamento è simile, i danni inflitti sacrificando uno slot di 9 (e in 5e gli slot di 9° sono merce preziosa) sono quasi insignificanti. Non vedo quindi perchè accanirsi contro questa particolare versione visto che non differisce in nulla rispetto ad altre interpretazioni del medesimo incantesimo nella altre edizioni del brand.

    Però in PF2 per intensificare l'incantesimo se sono incantatore preparato devo prepararlo già nello slot apposito a inizio giornata. Almeno nella 5E posso prepararmi dardo incantato per la giornata e poi decidere se e quali slot (e quindi effetti potenziati) usare di volta in volta.

    Poi se anche me lo preparo in uno slot medio alto magari mi trovo poi in una situazione in cui non ho 2-3 azioni da spendere per aggiungere casting somatico e materiale quindi avrei uno slot di medio alto livello quasi sprecato.

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    13 minuti fa, mimik ha scritto:

    questa particolare magia è sempre stata di utilità molto relativa a livelli alti e anche nella 5e, path 1.0 o la 3.5 la situazione è sempre rimasta questa. anche in 5e, dove il potenziamento è simile, i danni inflitti sacrificando uno slot di 9 (e in 5e gli slot di 9° sono merce preziosa) sono quasi insignificanti. Non vedo quindi perchè accanirsi contro questa particolare versione visto che non differisce in nulla rispetto ad altre interpretazioni del medesimo incantesimo nella altre edizioni del brand.

    Sono d'accordo che anche altre edizioni del gioco siano state deludenti riguardo a dardo incantato (come dici tu in 3.5 serviva solo per certe combo, mentre in 5e ai livelli alti è meno utile - anche se non è da preparare prima di livello più alto -), ma questa secondo me non è una giustificazione per continuare a sbagliare. Oltretutto questo articolo è una preview del sistema di gioco, se da una preview vedo un incantesimo che scala male mi vengono dubbi sulla loro competenza nell'applicare questa nuova meccanica al resto del gioco (in caso contrario, che senso ha usare come esempio un'eccezione?).

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    Come hanno detto gli altri, in 5E l'incantesimo non va preparato già a un certo livello, quindi compensa la potenza inferiore con la flessibilità: è più debole, ma si può adattare agli slot disponibili. In PF questa cosa non è vera.

    Mi sembra l'ennesimo fraintendimento dei punti di forza della concorrenza da parte di Paizo, come nei casi dei background e della competenza.

     

    Mi accodo ai tuoi dubbi sui vari gradi di fallimento (che oltretutto hanno messo fuori ordine) e a quelli di Drimos sulla scelta delle anteprime, che è pessima o scoraggiante, a seconda di quanto rappresentative sono.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Come hanno detto gli altri, in 5E l'incantesimo non va preparato già a un certo livello, quindi compensa la potenza inferiore con la flessibilità: è più debole, ma si può adattare agli slot disponibili. In PF questa cosa non è vera.

    Mi sembra l'ennesimo fraintendimento dei punti di forza della concorrenza da parte di Paizo, come nei casi dei background e della competenza.

     

    Mi accodo ai tuoi dubbi sui vari gradi di fallimento (che oltretutto hanno messo fuori ordine) e a quelli di Drimos sulla scelta delle anteprime, che è pessima o scoraggiante, a seconda di quanto rappresentative sono.

    ma aspetta: non voglio dire che sia uguale o meglio della 5e, il mio era solo un esempio per mostrare che ANCHE in altri giochi di ruolo il dardo incantato è una magia gestita male. ovvio che anche a mio avviso l'impostazione che gli stanno dando sia tra le peggiori ma ciò non toglie che anche altri gdr in cui è apparsa sia pessima. restando in ambito gdr che conosco: non mi viene in mente un solo caso in cui un pg potrebbe dire: "mi gioco il mio unico slot di 9° per lanciare dardo incantato!" che non sia per trollare

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    Capito!

    Secondo me in 5E comunque non è per nulla fatto male, soprattutto perché l'incantesimo non va preparato di un certo livello in anticipo (neanche provo a immaginare quanto tempo questo porterà via al tavolo in PF2).

    Modificato da The Stroy
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    Occhio. Dardo incantato ha l'enorme pregio di colpire sempre e comunque (a parte in alcuni casi) senza tiri per colpire e via discorrendo.

    Se fa 50 danni non è granché per uno slot di nono, ma preparandolo ad un livello intermedio hai la quasi certezza di finire un mostro in fin di vita anche se sei a livello 15/20.

    Inoltre toccherà anche vedere come sono stati resi più equilibrati gli incantatori nell'insieme, per giudicarne i numeri rispetto ad altri (non pervenuti) incantesimi.

     

    Le note davvero negative che ho visto sono:

    1. Se tanti incantesimi hanno un diverso metodo per calcolare gli effetti con preso/non preso critico/non critico, il gioco può essere più macchinoso del necessario.
    2. Speravo copiassero il modo di preparare gli incantesimi di D&D 5.
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