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Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo.

Clegg Zincher
L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza!
Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto!
In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta!
Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune!

Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale)
James Jacobs,
Direttore Creativo
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs  
Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!
Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth e Acererack.
Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura Waterdeep: Dragon Heist (che arriverà in Italia con il titolo Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle!
Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.
ALLERTA SPOILER: In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di Waterdeep: Dragon Heist possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).
Ad esclusione delle sezioni Aspetto Fisico, Personalità e Storia del Personaggio (che consiglio vivamente di saltare a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “Chi Era Costui” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta).
Aspetto Fisico

Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist
 
Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!
Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.
Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).
I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In Waterdeep: Dragon Heist scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante Mantello dell’Invisibilità (nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un Cappello del Camuffamento (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo camuffare se stesso a volontà). Porta sempre con sé il Bracciale dei Pugnali Volanti, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica Benda del Furfante (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale), che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un Anello della Verità, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un Buco Portatile e una Bacchetta di Ragnatela.
Un altro interessante oggetto in suo possesso è la Piuma dell’Evocazione del Diatryma (Feather of  Diatryma Summoning, traduzione non ufficiale), che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in diatryma in carne e ossa!
Personalità
Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune. Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.
Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti. Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi! Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici).

Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto Promise of the Witch-King
Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti.
La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del Sottosuolo chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso, per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.
Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.
Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati.
Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati. Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.
Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.
È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.
Rapporti Personali
Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.
Bregan D’aerthe

Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto
Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel Sottosuolo. Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!
Grazie a lui, Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli gnomi delle profondità nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.
Kimmuriel Oblodra
Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione. Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.
Artemis Entreri

Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di Road of the Patriarch
Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di Artemis Entreri. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.
Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.
Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi (un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.
Drizzt Do’Urden
Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.
Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.
Catti-brie
In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle, dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla Distruzione della Magia e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.
Athrogate
Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai Compagni della Sala.
Tazmikella e Ilnezhara
Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.
Storia del Personaggio
Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo Servant of the Shard viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!
La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le madri matrone di Menzoberranzan non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione. Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.
Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.
Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.
Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.
Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.
Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià. Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.
Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.
Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.
Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada Artiglio di Caronte. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.
Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di scrimshaw da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso Pendente di Rubino dell'Ammaliamento.
Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.
Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.
Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.
Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.
Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth, una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.
Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima Matrona Madre Quenthel Baenre per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia (e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia, nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: DRAGON HEIST: Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele. Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di Ahghairon (dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative. Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato La Fiera delle Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato Marphenot Scarlatto (Scarlet Marpenoth, traduzione non ufficiale). Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.
Curiosità: La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.
Storia Editoriale
Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato L’esilio (Exile), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi La Strada del Patriarca (Road of the Patriarch), Il Re dei Pirati (The Pirate King) e La Promessa del Re Stregone (Promise of the Witch King).
Altre Apparizioni
Racconti
- Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):
La fuga di Drizzt (Exile) - L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):
L'eredità (The Legacy) Notte senza stelle (Starless Night) L'assedio delle ombre (Siege of Darkness) - I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):
La lama silente (The Silent Blade) - I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):
Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King) La strada del patriarca (Road of the Patriarch) - Transizioni (Transitions):
Il re dei pirati (The Pirate King) Il re degli spettri (The Ghost King) - The Neverwinter Saga:
Gauntlgrym Neverwinter (viene menzionato) Charon's Claw (viene menzionato) The Last Threshold - The Sundering (series):
The Companions (appare come personaggio minore) - The Homecoming Trilogy:
Archmage Maestro Hero - Companions Codex:
Night of the Hunter Rise of the King Racconti Brevi
“Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned) Empty Joys” in The Best of the Realms “That Curious Sword” in Realms of Shadow “Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons Videogiochi
Menzoberranzan Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Neverwinter Idle Champions of the Forgotten Realms Fonti originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre
https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle
 
Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

04 Ottobre 2018
Non ho mai nascosto il fatto che Sandpoint, lo sfondo dell’azione nella prima avventura del primo Adventure Path per Pathfinder, ossia Offerte Bruciate, è in gran parte basata su Point Arena in California, ossia la mia città natale. Alcuni elementi, come la discarica cittadina che è un “semplicemente buttate la vostra spazzatura dalla scogliera nell’oceano”, gli enormi promontori che circondano una piccola baia perfetta, la presenza di un grande teatro in una città relativamente piccola oppure lo specchio apposto proprio appena fuori dalla città, che riporta un’insegna che chiede ai visitatori di vedersi nello stesso modo in cui i cittadini vedono loro per la prima volta, provengono dalla storia reale di Point Arena. E poi c’è il fatto che il nome originario della città può essere approssimativamente tradotto in “Sand Point”… sebbene il tempo e le maree abbiano da lungo tempo portato via la sottile linea di sabbia che un tempo proteggeva il porto.
Ma gran parte di Sandpoint nasce dalla mia immaginazione e ciò include il variegato cast di cittadini. In Offerte da Bruciare ho potuto esplorare molti di questi personaggi e di questi luoghi, ma per molti degli abitanti di Sandpoint sono stato in grado di toccare solamente la superficie. Non ho mai avuto spazio per descrivere nella loro totalità l'estensione e i pericoli che si trovano nei vecchi tunnel dei contrabbandieri al di sotto della città, oppure chi sta lasciando i regali di compleanno per Rynshinn al negozio di vestiti di Vernah, o ancora cosa ha spinto esattamente Jervis Stoot a diventare uno spietato serial killer, ma ciò non significa che io non avessi un’idea di ciò che stesse accadendo anche all'epoca.

Con Sandpoint: Light of the Lost Cost posso finalmente aprire il sipario e mostrare alcuni, ma non tutti, i segreti di Sandpoint. È stato fantastico avere la possibilità di svelare questi misteri sulla carta così che altri potessero esplorarli, ed è stato altrettanto divertente fare le mie personali scoperte lungo la strada. Ad esempio, non ho mai pensato a quale pericolo potesse essere in agguato vicino alle sorgenti del Fiume Turandarok né avevo determinato esattamente perché un fantasma infestasse lo Stagno di Biston nell’entroterra. Mentre mi approcciavo a questi luoghi e ancora di più mentre scrivevo su di loro, le loro storie sembravano quasi comporsi da sole.
Di fatto, ho scritto molto più di ciò che potrebbe entrare in un manuale di 96 pagine. C’è molto altro da scoprire su Sandpoint e, nel corso del tempo, se sarò in grado di assillare le giuste persone per aiutarmi affinché ciò avvenga, mi piacerebbe presentare il vicino complesso noto come “la Fossa” (The Pit, traduzione non ufficiale) nella forma di un’avventura deluxe. Ho già giocato quest’avventura una volta con alcune delle persone qui in ufficio nella mia vecchia campagna Ombre Sotto Sandpoint. Molti elementi, come il Vescovo Rosso e le buffonate di Pillbug Podiker, sono i diretti risultati di quella campagna.  
Ad ogni modo, spero che a tutti voi piaccia l’imminente visita a Sandpoint, tanto quanto a me è piaciuto creare quel luogo affinché voi poteste esplorarlo! Divertitevi, godetevi il salmone al curry e la birra di lamponi e continuate a rimanere in allerta per quel fastidioso Diavolo di Sandpoint.
PS: In copertina potete vedere quella che potrebbe essere la mia illustrazione preferita tra quelle che abbiamo pubblicato finora, una veduta a volo d’uccello della città stessa! Sono sicuro di poter vedere la mia casa da qui!

Illustrazione di Roberto Pitturru
James Jacobs,
Direttore Creativo
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgay?The-Long-Road-to-Sandpoint  
La storia di Ravnica si dipana e sviluppa attraverso conflitti, guerre, ribellioni tra le gilde e crescita. Il più grande catalizzatore di cambiamenti a Ravnica sono le dieci gilde. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica non uscirà fino a Novembre sono già disponibili i dettagli sulle varie gilde.

Sul sito ufficiale di Ravnica la descrizione delle dieci gilde include un link alle carte collegate alle varie gilde. Un DM può usare le spiegazioni, le illustrazioni e i testi descrittivi di queste ultime nella sua campagna e creare avventure per Ravnica. Le gilde sono cambiate nel tempo, quindi la Guida fornirà probabilmente nuovi dettali. Descriviamo qui cinque delle gilde, assieme al Patto delle Gilde che le unisce tutte e dieci assieme. Non ogni cittadino di Ravnica fa parte di una gilda. Alcuni semplicemente cercano di sopravvivere giorno per giorno.

Le gilde sono guidate e controllate dal Patto delle Gilde, un documento magico che descrive le leggi di Ravnica e che è capace di sigillare ogni membro di una gilda che ne viola le leggi. Il Patto delle Gilde era un tempo un documento vero e proprio, ma è ora contenuto nel corpo del planeswalker Jace.
La Camera del Patto delle Gilde è un territorio neutrale dove tutte le gilde si possono riunire. Ogni pozzanghera di terreno multi-colore può servire come territorio neutrale per degli incontro informali. Quando Jace lascia Ravnica per andare su un altro piano, cosa probabile nel caso della Guida, le gilde possono agire più liberamente e scatenare più conflitti.

Il Senato Azorius è composto dai legislatori e dalle forze dell'ordine di Ravnica. Il Senato è ossessionato dal mantenere lo status quo, a prescindere dal costo. Gli Azorius cercano di portare ordine nel caos delle strade di Ravnica e di far rispettare la legge. La gilda funge da intermediario tra i cittadini e i legislatori del Senato. Il Senato educa chi accetta le leggi e cattura i ribelli.
Anche se si maschera come una religione, il Sindacato Orzhov è in realtà un business criminale. Dato che tutte le transazioni economiche sono direttamente o indirettamente sotto il loro controllo, essi possiedono una comune ambizione di migliorare le proprie vite e riempirsi le tasche. Gli Orzhov pongono enfasi sull'avanzamento e sul potere anche, o addirittura specialmente, a spese degli altri.

La Casata Dimir è una gilda misteriosa, reputata esistere solo da pochi dei comuni cittadini di Ravnica. Le altre nove gilde sono però a conoscenza della sua esistenza e di come essa traffichi in segreti, ricatti ed assassinii. Visto che usano una rete di spie ed assassini, i Dimir sfruttano come agenti i cittadini meno appariscenti e più ordinari. Con un grande talento per l'inganno e la manipolazione, questa gilda esiste nella forma di cellule isolate e furtive disseminate in tutta Ravnica.

Sempre pronta a inventare qualche nuovo metodo per migliorare la vita, la Lega Izzet usa l'intelligenza e l'immaginazione per costruire elaborati esperimenti come la manipolazione del tempo atmosferico. Gli Izzet sono responsabili per quasi tutte le tecnologie e magie benefiche che fanno funzionare Ravnica. Sfortunatamente, le loro ricerche impulsive e azzardate implicano che hanno svolto altrettanti esperimenti falliti con risultati esplosivi.

Il Culto di Rakdos vive solamente per consentire ai propri membri di indulgere nei propri piaceri, causare caos e dimostrare la fragilità della vita. Il culto vorrebbe trasformare Ravnica in un gigantesco massacro continuo, ma è infliggere morti e distruzione casuali che li soddisfa di più, non la rovina assoluta. Tuttavia i loro interessi nelle oscure arti della morte li rende mercenari ed assassini formidabili, sfruttati dalle altre gilde. il Culto di Rakdos vede il futuro di Ravnica come null'altro che una morte crudele che attende tutti - e sono pronti a caricare a testa bassa verso questo futuro.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde, i loro membri, mostri, piani, magie, artefatti e luoghi. Molti di questi dettagli possono migliorare ogni mondo di D&D.
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Volete esplorare il sottosuolo di Ravnica come ospiti o nemici dello Sciame Golgari? Quali sfide attendono il leader del Conclave di Selesnya? Volete un grosso d10 con un simbolo di gilda su ciascuna faccia? Ecco un aggiornamento su quello che sappiamo finora su La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica di D&D.
 

Nel Dragon Talk Podcast del 27 Settembre Ari Levitch e Greg Tito hanno fornito una nuova anteprima su Ravnica. Daily MTG fornisce un approfondimento su cinque delle gilde.
La Guida del Maestro di Gilda si pone temporalmente subito dopo gli eventi del blocco Ritorno a Ravnica di Magic: The Gathering. I maestri delle gilde sono gli stessi, ma alcuni eventi pericolosi sono in agguato e la vita è diventata pericolosa. Il Planeswalker Jace ha lasciato Ravnica, portando con sé la pace forzata del Patto delle Gilde.

I Golgari guardano al lontano futuro: tutte le istituzioni fisiche e sociali crolleranno eventualmente. A volte essi lavorano per accellerare tale processo - compiendo assassinii che creano instabilità e facendo proclamazioni che piantano le spore di rivoluzioni future. Con Jace fuori dal gioco, questi piani potrebbero avere frutto.
Ravnica è antica. Strati su strati scendono nelle profondità. Al di sotto delle strade si estende la vasta Città Sotterranea dove dimorano i Golgari. Qui possono compiersi spedizioni di esplorazioni nei dungeon, visto quanto si inabissa la zona. L'esplorazione delle profondità metterà i PG al di fuori dei conforti della civiltà cittadina.

Nella Guida del Maestro di Gilda la CIttà Sotterranea non è sempre dipinta come sporca e coperta di fango, ma come un vero e proprio regno sotto le strade, un posto dalla bellezza ultraterrena. Ma con i funghi. Lo Sciame Golgari abbraccia la vita e la morte come ciclo. Apprezzano l'intero spettro.

Lo Sciame funge da casa per molti elfi, simili ai drow di altri mondi. Alcuni Golgari sono dei robivecchi che raccolgono la spazzatura della superficie e ne ricavano oggetti utili. I riciclatori, tra cui ci sono dei necromanti, animano alla non vita degli zombi coperti di funghi tramite delle spore. La morte e la necromanzia si possono combinare con la magia druidica, dato che la morte è parte del ciclo vitale. Il Druido delle Spore abbraccia questo ideale. I proclamatori sono pronti a riconquistare la superficie quando i Golgari vi faranno ritorno per dominare.
Il loro Maestro di Gilda è Jarad, un lich signore degli elfi. L'ambizione di ottenere scopi personali è parte integrante di questa gilda, e i suoi capi si danno sovente il cambio. Un cambio spesso portato da un assassinio o da manovre politiche - spietate come nel mondo naturale. Savra, la sorella di Jarad, era a capo della gilda prima di essere uccisa da Szadek, che ne prese il controllo. Jarad uccise Szadek e riottenne il controllo.
Il Conclave di Selesnya segue Mat'Selesnya, l'Anima del Mondo. La gilda crede che la società e la natura dovrebbero coesistere. Vogliono creare una città che superi il mondo naturale, ma che lo faccia al contempo continuare a crescere. Il gigantesco albero-città Vitu-Ghazi serve come centro e sede della gilda. Il Maestro della Gilda è Trostani, una driade connessa da un tronco d'albero a tre corpi che rappresentano armonia, vita e ordine.

Il Conclave è dimora di elfi simili agli elfi dei boschi degli altri mondi, oltre che dei lossodonti simili ad elefanti. Gli elfi cavalcano dei lupi nel ruolo di Guardiani Ledev. Servono come emissari ed evangelizzatori della fede, oltre che da eccellenti soldati.
Trostani un tempo parlava come una singola voce, ma ora c'è disaccordo tra le tre voci. Può darsi che sentano cose differenti dette dall'Anima del Mondo. Forse bisogna perseguire una cerca per riportare l'armonia.
Verrà venduto un set di dadi di Ravnica in una confezione decorata con i sigili di tutte e dieci le gilde. Nel set si trova un d10 di grandi dimensioni che presenta un simbolo di gilda differente su ciascun lato, di modo che possiate tirare casualmente una gilda alla bisogna.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica di D&D uscirà il 09 Novembre nei negozi affiliati e il 20 Novembre nel resto del mondo.
Durante un show dal vivo della settimana scorsa Nathan Stewart della WotC ha mostrato un'anteprima del druido del Circolo delle Spore (Circle of Spores, traduzione non ufficiale), tratta da La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster's Guide to Ravnica, traduzione non ufficiale) a breve in uscita. Ringraziamo gli utenti di sageadvice.eu per aver fatto gli screenshots!

   
Articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5674-WotC-s-Nathan-Stewart-Reveals-Ravnica-s-Druid-Circle-of-Spores  
Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
Saluti dal Quartier Generale del Playtest! Per noi è giunto il tempo di spostarci dai Regni Fluviali, chiudendo la Parte 4 di L’Alba del Giorno del Destino. Adesso spostiamo la nostra attenzione a nord, verso una terra devasta dai poteri demoniaci. Esatto, nella Parte 5, Gli Eroi di Undarin (The Heroes of Undarin, traduzione non ufficiale), viaggeremo verso la Piaga del Mondo!
Sebbene non voglia fornire spoiler a coloro tra voi che stanno giocando, consiglio comunque di consultarvi con il vostro DM, poiché questi ha delle istruzioni molto speciali da darvi su come dovreste creare i vostri personaggi per questa pericolosa missione!
Come promemoria per tutti i partecipanti al playtest, i sondaggi per tutte le precedenti parti di L’Alba del Giorno del Destino sono ancora aperti. Una volta che voi e il vostro gruppo avrete portato a termine la Parte 5, Gli Eroi di Undarin, assicurativi di compilare i seguenti sondaggi! Il vostro feedback è vitale per assicurarci che il gioco funzioni bene per il suo rilascio definitivo!
Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta
Se avete completato i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino, prendete in considerazione la possibilità di lasciarci i vostri feedback nei sondaggi generali sulle Ascendenze, sulle Classi, sulle Regole e sul Bestiario. Questi sondaggi possono essere trovati nella pagina principale del Playtest di Pathfinder.
Aggiornamento 1.4 – Tutto sulle Ascendenze
Le ultime due settimane hanno costituito un vero stravolgimento per noi che ci occupiamo dello sviluppo. Da quando è avvenuto il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che ha apportato dei cambiamenti abbastanza rilevanti al gioco, siamo stati duramente al lavoro sull’Aggiornamento 1.4. Sebbene quest'ultimo risulti più modesto come portata, determina comunque un grosso cambiamento al vostro gioco: una revisione delle ascendenze!
La cosa che abbiamo sentito menzionare più spesso (anche nel nostro Sondaggio sulle Ascendenze) è che molti di voi ritenevate che le ascendenze non dessero abbastanza al 1° livello. Abbiamo visto anche un certo numero di risposte che dicevano che acquisire un talento per essere un mezz'elfo oppure un mezz'orco era un prezzo alto da pagare. Questo aggiornamento apporta dei cambiamenti al funzionamento delle ascendenze, oltre a darvi alcuni talenti aggiuntivi di ascendenza per i livelli più alti da utilizzare durante le vostre sessioni!
A partire da questo aggiornamento, quando create un personaggio non scegliete solamente un’ascendenza, ma anche un retaggio interno a quest'ultima. Il vostro retaggio vi concede caratteristiche fisiche addizionali basate sulla vostra stirpe, e la vostra scelta per il retaggio è in aggiunta al talento di ascendenza che acquisite al 1° livello. Mezzelfi e mezzorchi sono ora scelte all’interno delle liste di retaggi per gli umani, il che significa che potete giocare un personaggio con uno di questi retaggi e comunque acquisire anche un talento di 1° livello di uno dei vostri genitori!
Dunque correte a prendere l’Aggiornamento 1.4! Questi nuovi talenti potrebbero dare ai vostri personaggi un asso nella manica per le imminenti sfide che dovranno fronteggiare nelle orribile terre infestate dai demoni a nord.
Download Aggiornamento del Manuale di Playtest
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgaz?Forging-the-Heroes-of-Undarin  
Articolo del 28 Settembre 2018,
Di Lewis Pulsipher

Immagine tratta da Pixabay
Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo).
Bob voleva iniziare una campagna di D&D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di Dystopia Rising durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di Dystopia Rising. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva.
Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo.
Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante.
Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di Diplomacy all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo.
Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna.
Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava.
Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi.
Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008  
Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. 
Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da Golarion Insider, usando Archives of Nethys come ulteriore supporto.
Harry Dresden (The Dresden Files)
The Dresden Files è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo.
In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti.
Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a questa wiki: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler!
Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio.

La Razza
Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza.
Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole.
La Classe
Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago.
Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi meno canonici (resistere al calore, ad esempio).
Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto Foul Brand per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni).
L'Equipaggiamento
Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti.
Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una Mossy Disk Ioun Stone incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane).
Altre capacità
Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento Signature Skill associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi.
C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico particolarmente amata dal protagonista di questi romanzi.
NOTA: In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul giocare fantasy contemporaneo con D&D e Pathfinder, che contiene consigli utili a tale scopo.
Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago? Crediti delle immagini:

L'immagine di copertina è stata realizzata da Javier Charro: http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31
L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da Nicole Cardiff (conosciuta anche come thegryph su DeviantArt):
https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087
J.R. Zambrano,
24 Settembre 2018
C'è anche una nave spaziale pirata che è stata catturata. C'è così tanto bel materiale su Spelljammer che vi aspetta, e anche se non vi dovesse, per qualsiasi ragione, piacere Spelljammer, c'è sempre un'anteprima segreta su uno dei piani più alti.
Chris "Dungeon Master delle Stelle" Perkins ha rilasciato quest’ultima settimana un'anteprima dell’imminente prodotto Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, mostrando la porzione di una pagina del 19° livello del Sottomonte, il leggendario Megadungeon sepolto sotto la città di Waterdeep. Ma, oltre a offrire uno sguardo all'interno del Sottomonte, questa anteprima ci offre un assaggio di un mondo molto più ampio. Uno pieno di spelljammers, pirati spaziali, mind flayers e criceti. Dateci pure uno sguardo.

Le Caverne di Melma sono ricoperte con una melma primordiale, cosa che offre sempre momenti divertenti. La cosa che mi interessa è la frase "Bizzarre anche per gli standard del Sottomonte, le Caverne di Melma offrono ai DM la rara opportunità di cantare se lo desiderano" che è perfetto per qualsiasi DM che comprenda quanto gli episodi musicali possano essere gli episodi migliori. Inoltre, la vera gemma si trova nel secondo paragrafo che presenta lo Scavenger, una nave pirata spaziale catturata e che si muove grazie a un "dispositivo magico", che ora è nelle mani di Halaster. Al momento il capitano N'ghathrod è una delle creature detenute nella prigione sotterranea, e sarei disposto a scommettere i vostri soldi che il dispositivo magico comparirà altrove nel dungeon.

Anche se non è ufficialmente esplicitato, è impossibile mettere una nave pirata spaziale in un dungeon e non avere modo di sfruttarla per affrontare pazze avventure piratesche dello spazio. Diamine, forse è persino così che si potrebbe iniziare una campagna. In ogni caso, è bello vedere sempre più Spelljammer farsi strada in Dungeons and Dragons. Ci sono così tante menzioni e provocazioni che forse un giorno vedremo un manuale intitolato Spelljammer’s Guide to the Cosmos, sullo lo stile della “Wayfinder's Guide” (che descrive Eberron).

Dungeon of the Mad Mage uscirà a novembre come prodotto della Wizards of the Coast. Buone Avventure!
Articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-theres-a-mind-flayer-spelljammer-captain-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
 
L'Arcani Rivelati di questo mese guarda agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, abbigliamento incantato, componenti per Forgiati, e molti altri ancora sono tutti una vista comune per i cittadini delle Cinque Nazioni.
Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: oggetti magici di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/magic-items-eberron
La WotC Ha deciso di rilasciare un secondo sondaggio annuale dedicato al futuro di D&D 5e.
Se quello pubblicato il mese scorso era pensato per scoprire le nostre abitudini di gioco, i nostri interessi riguardo al tipo di campagne che vorremmo giocare, e i nostri gusti riguardo al contenuto dei futuri manuali, il nuovo sondaggio di ottobre 2018 ci chiede di dire la nostra sulle meccaniche fin ora pubblicate, in modo da fare il punto della situazione dopo 4 anni dall'uscita del Manuale del Giocatore. Questo sondaggio, infatti, assieme a quello rilasciato il settembre scorso, aiuterà i designer a decidere come progettare i futuri supplementi della 5e.
Ma ecco qui di seguito la descrizione del sondaggio attraverso le parole dei designer:
Aiutateci a plasmare il futuro di D&D!
E' difficile credere che sono passati quattro anni da quando è stato rilasciato D&D 5a Edizione! Abbiamo ricacciato Tiamat nei Nove Inferni, abbiamo visitato Ravenloft e (se tutto è andato bene!) siamo sopravvissuti, e ci siamo avventurati nelle profondità di Chult per fermare l'orrida maledizione della morte. Adesso per la comunità di D&D è ora di prendere parte a una nuova quest per rifinire e migliorare il gioco che tutti noi amiamo.
Stiamo rilasciando un sondaggio allo scopo di capire come vi sentite nei riguardi del gioco. Quali classi hanno colpito nel segno, e quali potrebbero necessitare di un maggiore supporto? Quali parti di D&D vi rendono più felici e quali vorreste vederci rifinire un po' di più?
Il vostro feedback fornisce una direzione e uno scopo ai nostri sforzi. Abbiamo molte idee riguardo a quello che potremmo fare, ma per stabilire quale cammino intraprendere è necessario ottenere informazioni dai giocatori e dai DM che rendono il gioco una cosa vivente, che respira.
Grazie in anticipo per il tempo dedicato a fornire il vostro feedback. Abbiamo avuto quattro straordinari anni di gioco, e con il vostro aiuto e il vostro contributo possiamo aspettarcene molti altri.
Sondaggio di D&D ottobre 2018
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/news/2018-dd-rpg-survey  
Tra poche settimane, un’invasione aliena colpirà Starfinder, nella forma dell’Alien Archive 2, il nostro secondo manuale pieno di creature intergalattiche con cui popolare le vostre partite, oppure utili per creare i vostri personaggi giocabili!
Con l’avvicinarsi della data d’uscita del manuale, condivideremo più informazioni su ciò che potete aspettare di trovarvi tra le sue pagine. Ad esempio, alcuni impiegati della Paizo hanno utilizzato le loro conoscenze di game design per creare alcune meravigliose razze giocabili e una parte di questi illustri autori descriverà la propria ispirazione con le proprie parole. Inoltre, riveleremo dei dati su alcune delle altre regole dirette ai giocatori di questo volume, incluse quelle sulla metamorfosi e sul nuovo equipaggiamento dettagliato.
Ma per ora, riempitevi gli occhi con alcune delle creature che troverete all’interno di questo manuale.
C’è lo squox e no, non si tratta di una volpe spaziale, ma di una volpe scoiattolo, come alcuni degli Abitanti dei Mondi del Patto (traduzione non ufficiale di Pact Worlders) erano soliti chiamarla un tempo. Lo squox è un cucciolo che, naturalmente, viene associato con l’incrociatore colloquialmente chiamato “tasca di squox” (traduzione non ufficiale di squox pocket).

Illustrazione dello squox
Poi c’è il serpente vitreo (traduzione non ufficiale di glass serpent), quella bestia Mastodontica nota per la sua naturale invisibilità. Oltre che per la sua capacità di divorare furtivamente la sua preda, non siamo sicuri del perché un serpente vitreo non voglia essere visto. Non è meraviglioso?

Illustrazione del glass serpent
Infine, nessun nuovo manuale sugli alieni sarebbe completo senza qualche mostruosità grande quanto una nave spaziale. Tra queste c’è il vermelith, che è in grado di inghiottire in un solo morso un intero gruppo e la loro nave duramente guadagnata. Incontrare questo behemoth nella Deriva (traduzione non ufficiale di Drift) potrebbe sicuramente rappresentare l’inizio di una brutta giornata.

Illustrazione del vermelith
Continuate ad osservare questo spazio per ulteriori anteprime sull’Alien Archive 2, che giungerà presto sui dispositivi vicino a voi!
Amanda Hamon Kunz
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgak?Aliens-Incoming
Allucinazione (Illusione)
In generale le illusioni ingannano I sensi, distorcono le prospettive e proiettano false sensazioni per confondere i nemici, il che le rende abbastanza versatili il più delle volte. Tuttavia, un particolare ramo della scuola colma il gap tra illusione e ammaliamento, bersagliando direttamente la mente per introdurre in quest'ultima false sensazioni in abbondanza: si tratta della sottoscuola dell’allucinazione.
La ragione per la quale questa sottoscuola è così vicina alla scuola dell’ammaliamento è che ogni incantesimo si insinua nella mente del bersaglio allo scopo di produrre vivide allucinazioni pensate per ottenere un qualche effetto, di solito dannoso per il bersaglio. A differenza di quanto avviene per molti altri incantesimi di illusione, un illusionista delle allucinazioni la maggior parte delle volte non può esattamente controllare cosa viene visto dai bersagli, poiché l’incantesimo si occupa solamente di indurre e di guidare le allucinazioni, mentre è la mente del bersaglio a fornire il resto.
Con simili incantesimi, questi maghi possono distorcere la percezione della realtà di un nemico, creando allucinazioni per distrarre gli avversari o per fare cose ben peggiori. Se il bersaglio non si accorge che nulla di ciò è reale, potrebbe non veder arrivare le minacce reali, morire per il forte terrore suscitato da ciò che sta provando oppure essere intrappolato da ostacoli che solo lui può vedere.
Ovviamente, non tutti gli incantesimi di allucinazione sono così violenti. Gli incantesimi sogno e incubo servono come una forma unica di comunicazione o di sabotaggio, consentendo all’incantatore di far visita ad una mente assopita andando in trance e di interagire con essa attraverso messaggi, oppure di debilitarla attraverso gli incubi. Inoltre, incantesimi come realtà soggettiva permettono all’incantatore di alterare i suoi stessi sensi per meglio adattarsi ai suoi bisogni, in questo caso alterando così tanto le sue percezioni da mandare l'incantatore fuori fase con la realtà rispetto ad un'altra creatura, diventano talmente impermeabile a quest'ultima che ciascuno vede l’altro come un’illusione.
Con il loro essere focalizzati verso gli incantesimi che influenzano direttamente la mente, questi illusionisti, che possiamo dire fautori delle allucinazioni, hanno moltissime opzioni disponibili durante le loro carriere, le quali possono essere quelle di assassini magici, di infiltrati abili nell’arte di intrappolare i nemici nei loro stessi incubi così da poterli aggirare, di messaggeri che parlano agli altri in sogni vividi che non possono essere confusi per normale sonno. Espandendo la limitata lista di incantesimi del mago in qualche modo, potrebbero anche diventare un qualche tipo di intrattenitori che fanno vivere ai loro clienti strane esperienze simil-sinestetiche, che li aiutano a scavare in profondità nelle loro menti.
Di base gli incantesimi da mago e stregone che si occupano di allucinazioni sono abbastanza limitati, pertanto essi sono coloro che più probabilmente attingono dal resto delle loro scuole e oltre per integrare le loro capacità, in particolare attraverso gli incantesimi di ammaliamento. Potrebbero anche mostrare un forte interesse in discipline che esplorano la mente, come nel caso dei parapsichici e di altri mentalisti, e la magia delle ombre, poiché anch’essa affronta la natura delle percezioni in contrasto con la realtà.
Ovviamente, la grande debolezza di questa sottoscuola è che, a differenza della maggior parte delle illusioni, tutte le allucinazioni sono effetti di influenza mentale, il che rende le suscettibili a resistenze ed immunità verso questi ultimi.
Con un tocco questi illusionisti possono indurre allucinazioni vivide di una qualche minaccia imminente dalla quale ci si deve difendere, sia creando l’illusione di un qualche mostro sia, forse, distorcendo le proprie sembianze in una versione mostruosa. Ad ogni modo, questo breve attimo di panico e distrazione è sufficiente per rendere i nemici scoperti agli attacchi degli alleati dell’illusionista.
Spingendosi ancora oltre, possono coprire la zona intorno a loro di illusioni, tormentando i nemici con assalitori illusori che li lasciano troppo distratti da permettergli di assaltare nemici evidenti, di concentrarsi su nemici che sono davvero presenti o anche di spostarsi rapidamente senza che la minaccia di una di queste allucinazioni si riveli e li colpisca seriamente.
Date le capacità di cui sono dotati, questi mistici e i loro alleati possono sovvertire le maree della battaglia contro i loro nemici attraverso incantesimi e capacità magiche, colpendo una volta che i nemici sono intrappolati. Raccomando caldamente di utilizzare questa sottoscuola con un mago orientato al controllo, attraverso il riempimento del campo di battaglia con pericoli e ostacoli sia reali che illusori.
Sebbene il fatto che suscitino letteralmente il terrore nei loro nemici li ponga sicuramente tra le tipologie più sadiche di personaggi, allo stesso tempo le allucinazioni potrebbero anche essere (solitamente) un’opzione maggiormente non letale, adatta per incantatori maggiormente pacifici. Inoltre, il loro focus sull’alterazione delle percezioni potrebbe anche significare che questi illusionisti preferiscono esplorare le possibilità della mente insieme a ricerche più materiali.
Colpendo alla cieca tra la folla e dicendo di essere attaccato dagli assassini di suo padre, il principe di Eldenor è chiaramente impazzito, o forse no? Il re e suo figlio hanno avuto le loro divergenze in passato e questo attacco di follia sembra un po’ troppo conveniente, ma cosa ne è stata la causa?
Ossessionato dal ricercare la paura, il Dottor Ilican Corvid ha lavorato per anni in modo pericolosamente ossessivo allo scopo di scavare nelle profondità della mente umana. Spesso ha sottoposto i soggetti delle sue ricerche a ripetuti incantesimi di paura di ogni tipo, estorcendo i segreti di ciò che li spaventava dalla loro mente. Coloro che ormai sono del tutto spezzati o non hanno più alcuna utilità come soggetti di ricerca vengono sottoposti ad un’allucinazione mortale per sbarazzarsene, oppure, nella rara eventualità della loro sopravvivenza, per offrire una più profonda visione delle loro menti. Ben più di una creatura non morta e di un fantasma sono nati a causa dell’operato di questo uomo folle.
Le tribù artiche parlano di una particolare montagna che evitano, nella quale le proprie peggiori paure prendono vita e predano sui deboli. Alcuni hanno anche la tradizione di scegliere i propri capitribù sulla base della loro capacità di affrontarne coraggiosamente i versanti. Tuttavia, la verità è ancora più strana. È in quel luogo che una cabala di maghi e parapsichici espande la propria mente, contemplando quietamente la natura della realtà e proteggendosi dalle interruzioni con illusioni mortali.

Controincantesimo (Abiurazione)
Questa volta ci focalizziamo su uno dei maggiori aspetti della scuola di abiurazione: i Controincantesimi. Personalmente non ho mai giocato uno specialista dell’abiurazione e solo una volta mi sono concentrato sul controincantare (preparando ripetutamente l’azione di lanciare Dissolvi Magie sul vampiro che era il boss finale dell’avventura Shadow of Nightfan Spire!) Tuttavia, ho capito come funziona. Si preparano moltissime abiurazioni per dissolvere e contrastare gli incantesimi, come riflettere incantesimo e tutte quelle che neutralizzano gli incantatori nemici. Non ho mai visto una persona contrastare un incantesimo utilizzando lo stesso incantesimo oppure l’incantesimo opposto, ma hey, non dubito che funzioni. Il talento Controincantesimo Migliorato sicuramente aiuta.
Messe da parte le digressioni, la sottoscuola del controincantesimo è semplice, ma potente e posso chiaramente vederla sia sulla carta, che nel vostro mondo di gioco.
Sebbene siano ancora in grado di scegliere una resistenza giornaliera, i Controincantori non conferiscono ai loro alleati protezioni difensive, né generano una riserva di negazione dell’energia. No, i loro metodi sono un po’ più aggressivi. Generando un campo di distorsione della magia possono trasferirlo con il tocco, obbligando gli incantatori nemici a compiere prove di concentrazione per lanciare fintanto che questa stasi magica persiste.
Inoltre, apprendono delle tecniche per controincantare meglio, avendo la possibilità di controincantare gli incantesimi nemici non attraverso l’utilizzo dello stesso incantesimo, ma di uno afferente alla medesima scuola fintanto che spendono un po’ di potere in più. Inoltre, la loro pratica nel cointroincantare è tale che gli permette di eseguire un controincantesimo al giorno senza doversi preparare in pochi secondi, neutralizzando attraverso il solo istinto. Con la pratica, possono ripetere questa prodezza sempre più spesso.
Molti specialisti dell’abiurazione si concentrano sul difendere i loro alleati e anche i controincantatori lo fanno, seppur a modo loro, assicurandosi che solamente gli incantesimi e gli oggetti magici del gruppo funzionino in battaglia, lasciando allo scoperto i loro nemici. Ricevere gratuitamente il talento Controincantesimo Migliorato significa anche che possono tenere liberi i loro slot di incantesimo per un’ampia varietà di incantesimi. Tutto sommato, si tratta di una valida scelta che premia coloro che si concentrano su di essa e la perseguono.
Dunque come si adatta questa sottoscuola nel mondo della vostra campagna oppure all’idea del vostro personaggio? Potrebbe essere un qualcosa di semplice quanto un mago che decide di specializzarsi nei controincantesimi. Tuttavia, scendendo più in profondità potremmo intravedere motivazioni come il desiderio di silenziare la magia degli altri per una ragione o per un’altra. Forse si tratta di una brigata di incantatori ammazzamaghi che priva i suoi nemici delle loro difese e poi li abbatte con la propria magia o, forse, di un individuo solitario con il folle sogno di controllare tutta la magia nel mondo.
Vircus Blackwound odia la magia, il che è un qualcosa di bizzarro per un mago, anche un per un mago mezzorco. La scontrosa maga, tuttavia, ha ben più motivi delle altre persone. In giovane età, la sua città natale è stata annientata dal re-stregone locale e dalla sua armata di demoni evocati. Prendendo un libro degli incantesimi da un abiuratore morto per difendere la città, ha giurato di porre fine a tutta la magia, un incantatore alla volta.
Nelle montagne Huan Ma, si sentono voci persistenti di un ordine di maghi estremamente curioso. Si dice che insegnino la magia solo a coloro che possono sopravvivere senza di essa e che mettano alla prova i viaggiatori in grado di lanciare incantesimi facendoli perdere nelle terre selvagge. All'interno di questi ultimi zone di magia morta negano gran parte degli incantesimi, mentre i membri dell’ordine attendono invisibili fuori di esse, dissolvendo i trucchetti di coloro che riescono a sfuggire alla zona antimagica. Solo quando qualcuno sopravvive un’intera settimana senza incantesimi viene invitato ad unirsi all’ordine.
Il terrorismo è giunto sulle isole fluttuanti di Iessna. Le isole stanno perdendo la loro capacità magica di levitazione per diversi minuti alla volta, il che spaventa gli abitanti e danneggia le proprietà. Ben più di un frutteto mistico è stato trovato senza vita, con la magia che permetteva ai raccolti di sopravvivere all’elevata altitudine dissolta. Gli agenti di questo gruppo si fanno chiamare Sentinelle del Cielo e chiedono che la recente tendenza a comunicare e a commerciare con il mondo di superficie giunga al termine, reclamando il ritorno al tradizionale stile di vita isolazionista.

Controllo (Ammaliamento)
Quando parlai della versione base della scuola di ammaliamento, dissi che la scuola offriva molte più possibilità che il semplice controllare direttamente gli altri attraverso la magia, che si tratti di effetti di charm o di compulsione. Tuttavia, questa sottoscuola si concentra specificamente su quello. Questi specialisti hanno ben poco interesse nel manipolare semplici emozioni o stati mentali, dal loro canto non cercano null’altro che utilizzare la loro magia per controllare la volontà degli altri.
Piuttosto che racchiudere semplicemente tutti gli incantesimi con charm o dominazione nel loro nome, questa sottoscuola copre anche tutti gli incantesimi che obbligano il bersaglio ad eseguire uno specifico insieme di azioni (in contrasto al seguire una specifica emozione).
Sicuramente questi controllori si prestano al male o, nel migliore dei casi, si tratta di personaggi moralmente ambigui. Ma a parte il cattivo o il suo servitore specializzati nel controllo della mente, questi maghi manipolativi nella società possono ricoprire il ruolo di interrogatori, cacciatori di taglie e diplomatici che si specializzano nel lavorare con vicini particolarmente irragionevoli.
Indipendentemente da ciò, questo particolare tipo di ammaliamento è e dovrebbe essere pesantemente regolato in qualsiasi società che è avvezza e che comprende le arti magiche.
Con la loro specializzazione basata sul trasformare gli esseri senzienti in agenti e collaboratori, anche solo temporaneamente, l'essere limitati ai soli comandi vocali può spesso condizionare ciò che un praticante di questa scuola può fare di proprio pugno. Simili specialisti aggirano questo problema sviluppando una forma di telepatia, che gli permette di impartire comandi mentalmente a qualsiasi essere senziente attualmente sotto l’effetto dei loro incantesimi, fintanto che si trovano entro una certa distanza. Ciò supera anche le barriere linguistiche. Inoltre, questa tecnica migliora anche il potere dei loro ammaliamenti portandolo all’apice delle loro capacità, così che coloro che resistono ad essi si ritrovano comunque sotto i loro effetti per qualche secondo prima di spezzarne pienamente l’effetto.
Nulla è peggio che esaurire gli incantesimi in un momento cruciale, in particolar modo quando gli stessi hanno una tendenza a fallire quando ci si resiste pienamente. In conseguenza di ciò, questi maghi mettono da parte una riserva di energia per dominazioni minori dirette a creature più deboli di loro che durano brevi periodi, conservando energia per creature più grandi e pericolose.
Questa è la sottoscuola da scegliere se volete davvero essere ammaliatori che si concentrano sulla dominazione, specialmente perché libera punti abilità che altrimenti sarebbero stati destinati all’acquisizione di più linguaggi possibili. Ricordatevi di tenere necromanzia come scuola di magia conosciuta, così da poter affrontare i non morti, e puntate sugli effetti che abbassano i tiri salvezza sulla volontà e che aumentano le CD per salvarsi dai vostri incantesimi.
Se c’è mai stato un momento per aderire allo stereotipo dell’ammaliatore secondo cui ‘la libertà è un’illusione’, è questo. I membri di questa sottoscuola potrebbero non essere necessariamente malvagi, ma pochi possono argomentare in favore della sacralità dell’autonomia delle creature senzienti quando si addestrano a violarla prontamente. In ogni caso, potrebbe essere allettante non punire i vostri giocatori per l’aver distorto la mente di coloro che hanno incontrato sul loro cammino, ma, come per la necromanzia, la chiave è la discrezione.
La corte reale di Daerod sembra essere grata ai consigli del mago di corte Bahn e molte politiche che favoriscono le sue ricerche sono passate con poca opposizione. Tuttavia, coloro che visitano il regno vedono i loro sospetti in merito a qualche illecito placato nell’arco di pochi minuti dal loro arrivo, e coloro a cui questo non succede spesso vanno incontro ad una fine orrenda.
La nazione schiavistica di Turrack’s Folly sembra un paradiso ad un primo sguardo, i lavoratori vincolati svolgono le loro mansioni con il sorriso sui volti. Quando una nave che trasporta la principessa e molti membri del parlamento sparisce in acque vicine, i personaggi dovranno fronteggiare con audacia molti assalti alle loro menti per poterla soccorrere.
Essendo stato scelto alla nascita come offerta sacrificale per il Dio del Sangue, Tsu Majatsu ha evitato questo fato quando il monastero nel quale era tenuta prigioniera fu assaltato da banditi gnoll, solo per poi diventare loro schiava ed essere soccorsa da una banda di avventurieri itineranti. Tuttavia, le ordalie del suo passato hanno esercitato un certo effetto su di lei e ora la mezza-drow “maledetta” trova delizia nel prendere possesso di ciò che le era stato negato così a lungo: il controllo della vita degli altri.

Link agli articoli originali:
Allucinazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141290142985/class-feature-friday-phantasm-subschool-wizard
Controincantesimo: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/69209615964/class-feature-friday-counterspell-subschool
Controllo: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/102052836415/class-feature-friday-controller-subschool
INTRODUZIONE
Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. 
Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. 
Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. 
OSSERVAZIONI SOCIALI
Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi.
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. 
Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini.
OSSERVAZIONI INTERSPECIE
Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali...
Nota per i DM: se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante.
STRUMENTI DEL DM
Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo...

Varianti
Il vendicatore: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola.  Il solitario: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile.  L'ultima missione: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra.  
Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi!
In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate.
Quali Sono I Nostri Obiettivi?
Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest.
Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle.
  Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile.
  Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale).
  Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo.
  Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza. Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni.
ALTRI Sondaggi
I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali.
Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino.
Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta
Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate.
Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta
Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino!
Jason Bulmahn
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday

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