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Tornano i Signori delle Rune!

Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €.


Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi!
Link al crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf200/pathfinder-ascesa-dei-signori-delle-rune-ristampa-.html?fbclid=IwAR3LPEy1V3h0HZMm9YdIbUt3UkEsqAkUYpmpzZWD1boHBwRdv8oo3qgsEEs  
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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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    Pathfinder Sottoscuole del Mago - Parte I

    • Nell'articolo di oggi andiamo ad esplorare alcune Sottoscuole interessanti per i vostri personaggi Maghi.

    Allucinazione (Illusione)

    In generale le illusioni ingannano I sensi, distorcono le prospettive e proiettano false sensazioni per confondere i nemici, il che le rende abbastanza versatili il più delle volte. Tuttavia, un particolare ramo della scuola colma il gap tra illusione e ammaliamento, bersagliando direttamente la mente per introdurre in quest'ultima false sensazioni in abbondanza: si tratta della sottoscuola dell’allucinazione.

    La ragione per la quale questa sottoscuola è così vicina alla scuola dell’ammaliamento è che ogni incantesimo si insinua nella mente del bersaglio allo scopo di produrre vivide allucinazioni pensate per ottenere un qualche effetto, di solito dannoso per il bersaglio. A differenza di quanto avviene per molti altri incantesimi di illusione, un illusionista delle allucinazioni la maggior parte delle volte non può esattamente controllare cosa viene visto dai bersagli, poiché l’incantesimo si occupa solamente di indurre e di guidare le allucinazioni, mentre è la mente del bersaglio a fornire il resto.

    Con simili incantesimi, questi maghi possono distorcere la percezione della realtà di un nemico, creando allucinazioni per distrarre gli avversari o per fare cose ben peggiori. Se il bersaglio non si accorge che nulla di ciò è reale, potrebbe non veder arrivare le minacce reali, morire per il forte terrore suscitato da ciò che sta provando oppure essere intrappolato da ostacoli che solo lui può vedere.

    Ovviamente, non tutti gli incantesimi di allucinazione sono così violenti. Gli incantesimi sogno e incubo servono come una forma unica di comunicazione o di sabotaggio, consentendo all’incantatore di far visita ad una mente assopita andando in trance e di interagire con essa attraverso messaggi, oppure di debilitarla attraverso gli incubi. Inoltre, incantesimi come realtà soggettiva permettono all’incantatore di alterare i suoi stessi sensi per meglio adattarsi ai suoi bisogni, in questo caso alterando così tanto le sue percezioni da mandare l'incantatore fuori fase con la realtà rispetto ad un'altra creatura, diventano talmente impermeabile a quest'ultima che ciascuno vede l’altro come un’illusione.

    Con il loro essere focalizzati verso gli incantesimi che influenzano direttamente la mente, questi illusionisti, che possiamo dire fautori delle allucinazioni, hanno moltissime opzioni disponibili durante le loro carriere, le quali possono essere quelle di assassini magici, di infiltrati abili nell’arte di intrappolare i nemici nei loro stessi incubi così da poterli aggirare, di messaggeri che parlano agli altri in sogni vividi che non possono essere confusi per normale sonno. Espandendo la limitata lista di incantesimi del mago in qualche modo, potrebbero anche diventare un qualche tipo di intrattenitori che fanno vivere ai loro clienti strane esperienze simil-sinestetiche, che li aiutano a scavare in profondità nelle loro menti.

    Di base gli incantesimi da mago e stregone che si occupano di allucinazioni sono abbastanza limitati, pertanto essi sono coloro che più probabilmente attingono dal resto delle loro scuole e oltre per integrare le loro capacità, in particolare attraverso gli incantesimi di ammaliamento. Potrebbero anche mostrare un forte interesse in discipline che esplorano la mente, come nel caso dei parapsichici e di altri mentalisti, e la magia delle ombre, poiché anch’essa affronta la natura delle percezioni in contrasto con la realtà.

    Ovviamente, la grande debolezza di questa sottoscuola è che, a differenza della maggior parte delle illusioni, tutte le allucinazioni sono effetti di influenza mentale, il che rende le suscettibili a resistenze ed immunità verso questi ultimi.

    Con un tocco questi illusionisti possono indurre allucinazioni vivide di una qualche minaccia imminente dalla quale ci si deve difendere, sia creando l’illusione di un qualche mostro sia, forse, distorcendo le proprie sembianze in una versione mostruosa. Ad ogni modo, questo breve attimo di panico e distrazione è sufficiente per rendere i nemici scoperti agli attacchi degli alleati dell’illusionista.

    Spingendosi ancora oltre, possono coprire la zona intorno a loro di illusioni, tormentando i nemici con assalitori illusori che li lasciano troppo distratti da permettergli di assaltare nemici evidenti, di concentrarsi su nemici che sono davvero presenti o anche di spostarsi rapidamente senza che la minaccia di una di queste allucinazioni si riveli e li colpisca seriamente.

    Date le capacità di cui sono dotati, questi mistici e i loro alleati possono sovvertire le maree della battaglia contro i loro nemici attraverso incantesimi e capacità magiche, colpendo una volta che i nemici sono intrappolati. Raccomando caldamente di utilizzare questa sottoscuola con un mago orientato al controllo, attraverso il riempimento del campo di battaglia con pericoli e ostacoli sia reali che illusori.

    Sebbene il fatto che suscitino letteralmente il terrore nei loro nemici li ponga sicuramente tra le tipologie più sadiche di personaggi, allo stesso tempo le allucinazioni potrebbero anche essere (solitamente) un’opzione maggiormente non letale, adatta per incantatori maggiormente pacifici. Inoltre, il loro focus sull’alterazione delle percezioni potrebbe anche significare che questi illusionisti preferiscono esplorare le possibilità della mente insieme a ricerche più materiali.

    Colpendo alla cieca tra la folla e dicendo di essere attaccato dagli assassini di suo padre, il principe di Eldenor è chiaramente impazzito, o forse no? Il re e suo figlio hanno avuto le loro divergenze in passato e questo attacco di follia sembra un po’ troppo conveniente, ma cosa ne è stata la causa?

    Ossessionato dal ricercare la paura, il Dottor Ilican Corvid ha lavorato per anni in modo pericolosamente ossessivo allo scopo di scavare nelle profondità della mente umana. Spesso ha sottoposto i soggetti delle sue ricerche a ripetuti incantesimi di paura di ogni tipo, estorcendo i segreti di ciò che li spaventava dalla loro mente. Coloro che ormai sono del tutto spezzati o non hanno più alcuna utilità come soggetti di ricerca vengono sottoposti ad un’allucinazione mortale per sbarazzarsene, oppure, nella rara eventualità della loro sopravvivenza, per offrire una più profonda visione delle loro menti. Ben più di una creatura non morta e di un fantasma sono nati a causa dell’operato di questo uomo folle.

    Le tribù artiche parlano di una particolare montagna che evitano, nella quale le proprie peggiori paure prendono vita e predano sui deboli. Alcuni hanno anche la tradizione di scegliere i propri capitribù sulla base della loro capacità di affrontarne coraggiosamente i versanti. Tuttavia, la verità è ancora più strana. È in quel luogo che una cabala di maghi e parapsichici espande la propria mente, contemplando quietamente la natura della realtà e proteggendosi dalle interruzioni con illusioni mortali.

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    Controincantesimo (Abiurazione)

    Questa volta ci focalizziamo su uno dei maggiori aspetti della scuola di abiurazione: i Controincantesimi. Personalmente non ho mai giocato uno specialista dell’abiurazione e solo una volta mi sono concentrato sul controincantare (preparando ripetutamente l’azione di lanciare Dissolvi Magie sul vampiro che era il boss finale dell’avventura Shadow of Nightfan Spire!) Tuttavia, ho capito come funziona. Si preparano moltissime abiurazioni per dissolvere e contrastare gli incantesimi, come riflettere incantesimo e tutte quelle che neutralizzano gli incantatori nemici. Non ho mai visto una persona contrastare un incantesimo utilizzando lo stesso incantesimo oppure l’incantesimo opposto, ma hey, non dubito che funzioni. Il talento Controincantesimo Migliorato sicuramente aiuta.

    Messe da parte le digressioni, la sottoscuola del controincantesimo è semplice, ma potente e posso chiaramente vederla sia sulla carta, che nel vostro mondo di gioco.

    Sebbene siano ancora in grado di scegliere una resistenza giornaliera, i Controincantori non conferiscono ai loro alleati protezioni difensive, né generano una riserva di negazione dell’energia. No, i loro metodi sono un po’ più aggressivi. Generando un campo di distorsione della magia possono trasferirlo con il tocco, obbligando gli incantatori nemici a compiere prove di concentrazione per lanciare fintanto che questa stasi magica persiste.

    Inoltre, apprendono delle tecniche per controincantare meglio, avendo la possibilità di controincantare gli incantesimi nemici non attraverso l’utilizzo dello stesso incantesimo, ma di uno afferente alla medesima scuola fintanto che spendono un po’ di potere in più. Inoltre, la loro pratica nel cointroincantare è tale che gli permette di eseguire un controincantesimo al giorno senza doversi preparare in pochi secondi, neutralizzando attraverso il solo istinto. Con la pratica, possono ripetere questa prodezza sempre più spesso.

    Molti specialisti dell’abiurazione si concentrano sul difendere i loro alleati e anche i controincantatori lo fanno, seppur a modo loro, assicurandosi che solamente gli incantesimi e gli oggetti magici del gruppo funzionino in battaglia, lasciando allo scoperto i loro nemici. Ricevere gratuitamente il talento Controincantesimo Migliorato significa anche che possono tenere liberi i loro slot di incantesimo per un’ampia varietà di incantesimi. Tutto sommato, si tratta di una valida scelta che premia coloro che si concentrano su di essa e la perseguono.

    Dunque come si adatta questa sottoscuola nel mondo della vostra campagna oppure all’idea del vostro personaggio? Potrebbe essere un qualcosa di semplice quanto un mago che decide di specializzarsi nei controincantesimi. Tuttavia, scendendo più in profondità potremmo intravedere motivazioni come il desiderio di silenziare la magia degli altri per una ragione o per un’altra. Forse si tratta di una brigata di incantatori ammazzamaghi che priva i suoi nemici delle loro difese e poi li abbatte con la propria magia o, forse, di un individuo solitario con il folle sogno di controllare tutta la magia nel mondo.

    Vircus Blackwound odia la magia, il che è un qualcosa di bizzarro per un mago, anche un per un mago mezzorco. La scontrosa maga, tuttavia, ha ben più motivi delle altre persone. In giovane età, la sua città natale è stata annientata dal re-stregone locale e dalla sua armata di demoni evocati. Prendendo un libro degli incantesimi da un abiuratore morto per difendere la città, ha giurato di porre fine a tutta la magia, un incantatore alla volta.

    Nelle montagne Huan Ma, si sentono voci persistenti di un ordine di maghi estremamente curioso. Si dice che insegnino la magia solo a coloro che possono sopravvivere senza di essa e che mettano alla prova i viaggiatori in grado di lanciare incantesimi facendoli perdere nelle terre selvagge. All'interno di questi ultimi zone di magia morta negano gran parte degli incantesimi, mentre i membri dell’ordine attendono invisibili fuori di esse, dissolvendo i trucchetti di coloro che riescono a sfuggire alla zona antimagica. Solo quando qualcuno sopravvive un’intera settimana senza incantesimi viene invitato ad unirsi all’ordine.

    Il terrorismo è giunto sulle isole fluttuanti di Iessna. Le isole stanno perdendo la loro capacità magica di levitazione per diversi minuti alla volta, il che spaventa gli abitanti e danneggia le proprietà. Ben più di un frutteto mistico è stato trovato senza vita, con la magia che permetteva ai raccolti di sopravvivere all’elevata altitudine dissolta. Gli agenti di questo gruppo si fanno chiamare Sentinelle del Cielo e chiedono che la recente tendenza a comunicare e a commerciare con il mondo di superficie giunga al termine, reclamando il ritorno al tradizionale stile di vita isolazionista.

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    Controllo (Ammaliamento)

    Quando parlai della versione base della scuola di ammaliamento, dissi che la scuola offriva molte più possibilità che il semplice controllare direttamente gli altri attraverso la magia, che si tratti di effetti di charm o di compulsione. Tuttavia, questa sottoscuola si concentra specificamente su quello. Questi specialisti hanno ben poco interesse nel manipolare semplici emozioni o stati mentali, dal loro canto non cercano null’altro che utilizzare la loro magia per controllare la volontà degli altri.

    Piuttosto che racchiudere semplicemente tutti gli incantesimi con charm o dominazione nel loro nome, questa sottoscuola copre anche tutti gli incantesimi che obbligano il bersaglio ad eseguire uno specifico insieme di azioni (in contrasto al seguire una specifica emozione).

    Sicuramente questi controllori si prestano al male o, nel migliore dei casi, si tratta di personaggi moralmente ambigui. Ma a parte il cattivo o il suo servitore specializzati nel controllo della mente, questi maghi manipolativi nella società possono ricoprire il ruolo di interrogatori, cacciatori di taglie e diplomatici che si specializzano nel lavorare con vicini particolarmente irragionevoli.

    Indipendentemente da ciò, questo particolare tipo di ammaliamento è e dovrebbe essere pesantemente regolato in qualsiasi società che è avvezza e che comprende le arti magiche.

    Con la loro specializzazione basata sul trasformare gli esseri senzienti in agenti e collaboratori, anche solo temporaneamente, l'essere limitati ai soli comandi vocali può spesso condizionare ciò che un praticante di questa scuola può fare di proprio pugno. Simili specialisti aggirano questo problema sviluppando una forma di telepatia, che gli permette di impartire comandi mentalmente a qualsiasi essere senziente attualmente sotto l’effetto dei loro incantesimi, fintanto che si trovano entro una certa distanza. Ciò supera anche le barriere linguistiche. Inoltre, questa tecnica migliora anche il potere dei loro ammaliamenti portandolo all’apice delle loro capacità, così che coloro che resistono ad essi si ritrovano comunque sotto i loro effetti per qualche secondo prima di spezzarne pienamente l’effetto.

    Nulla è peggio che esaurire gli incantesimi in un momento cruciale, in particolar modo quando gli stessi hanno una tendenza a fallire quando ci si resiste pienamente. In conseguenza di ciò, questi maghi mettono da parte una riserva di energia per dominazioni minori dirette a creature più deboli di loro che durano brevi periodi, conservando energia per creature più grandi e pericolose.

    Questa è la sottoscuola da scegliere se volete davvero essere ammaliatori che si concentrano sulla dominazione, specialmente perché libera punti abilità che altrimenti sarebbero stati destinati all’acquisizione di più linguaggi possibili. Ricordatevi di tenere necromanzia come scuola di magia conosciuta, così da poter affrontare i non morti, e puntate sugli effetti che abbassano i tiri salvezza sulla volontà e che aumentano le CD per salvarsi dai vostri incantesimi.

    Se c’è mai stato un momento per aderire allo stereotipo dell’ammaliatore secondo cui ‘la libertà è un’illusione’, è questo. I membri di questa sottoscuola potrebbero non essere necessariamente malvagi, ma pochi possono argomentare in favore della sacralità dell’autonomia delle creature senzienti quando si addestrano a violarla prontamente. In ogni caso, potrebbe essere allettante non punire i vostri giocatori per l’aver distorto la mente di coloro che hanno incontrato sul loro cammino, ma, come per la necromanzia, la chiave è la discrezione.

    La corte reale di Daerod sembra essere grata ai consigli del mago di corte Bahn e molte politiche che favoriscono le sue ricerche sono passate con poca opposizione. Tuttavia, coloro che visitano il regno vedono i loro sospetti in merito a qualche illecito placato nell’arco di pochi minuti dal loro arrivo, e coloro a cui questo non succede spesso vanno incontro ad una fine orrenda.

    La nazione schiavistica di Turrack’s Folly sembra un paradiso ad un primo sguardo, i lavoratori vincolati svolgono le loro mansioni con il sorriso sui volti. Quando una nave che trasporta la principessa e molti membri del parlamento sparisce in acque vicine, i personaggi dovranno fronteggiare con audacia molti assalti alle loro menti per poterla soccorrere.

    Essendo stato scelto alla nascita come offerta sacrificale per il Dio del Sangue, Tsu Majatsu ha evitato questo fato quando il monastero nel quale era tenuta prigioniera fu assaltato da banditi gnoll, solo per poi diventare loro schiava ed essere soccorsa da una banda di avventurieri itineranti. Tuttavia, le ordalie del suo passato hanno esercitato un certo effetto su di lei e ora la mezza-drow “maledetta” trova delizia nel prendere possesso di ciò che le era stato negato così a lungo: il controllo della vita degli altri.

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    Article type: Approfondimenti
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